04-09-2007 11:23
Dungeonscape
W działach: RPG | Odsłony: 14
Dungeonscape ogłaszam najlepszym podręcznikiem do RPG spośród tych, na które w ostatnich latach dane było mi patrzeć.
Lochy to jest kluczowa sprawa w dobrym RPG. I pierwsza sprawa, za którą lubię D&D. Dungeonscape jasno i wyraźnie stwierdza jedną prostą rzecz:
"Chrzań realizm"
Co je smok na dziesiątym poziomie lochów? Nic nie je, bo go właśnie zabiła drużyna bohaterów. Jeśli bowiem jadłby cokolwiek, musiałby wydalać.
Szukanie przygód pośród smoczego łajna nie jest fajne.
Nie opłaca się marnować czasu przygotowując historię NPCów, skoro i tak na następnej sesji o nich gracze zapomną. Lepiej jest wzbogacić IMO graczy, zamiast opisywania dzieciństwa głównego złego, dać możliwość im spotkania z dawno nie widzianym wujem.
Grając w gry fabularnie nie poświęcamy czasu na dekonstrukcję świata, tylko przeżywamy przygodę. Jako zjawisko postmoderny, gry czerpią z setek klisz i stereotypów, zatem nie ma niczego złego w ich kreatywnym wykorzystywaniu. Dlaczego ktokolwiek rozsądny, zamiast zainwestować skarb w krasnoludzkim banku, miałby przeznaczyć 90% jego procent na budowę Grobowca Grozy Grognara, zaś 10% na przynętę dla poszukiwaczy przygód?
Ponieważ Grobowiec Grozy Grognara jest fajniejszy do zbadania niż księgowość z procentem składanym.
Dlaczego Rada Jedi powierza tę kluczową misję mało znanym pilotom? Bo to oni są BG.
Poza tym w Dungeonscape jest najfajniejszy potwór w grach RPG. Ever. Przebija nawet Worpalnego Królika.
Rekin.
Pływający w kwasie.
By sparafrazować South Park. "Panowie, to jest rekin. Rekin ten pływa w kwasie."
By sprarafrazować Samuela L. Jacksona: "motherf*ing shark in motherf*ing acid!"
Chciałbym to jeszcze raz podkreślić.
Jest wielka jama z kwasem. Oczywiście zielonym i lśniącym w ciemnościach.
A w niej pływają rekiny.
Rekiny.
W kwasie.
"Oho, rzucę wytrzymałość na żywioły, i może przepłynę tę pułapkę."
W tym momencie zaczynamy nucić temat ze Szczęk. Gracz patrzy na nas dziwnie.
"Kwas nie parzy, gdy jesteś chroniony przez magię... Czujesz jednak poruszenia cieczy, niewielkie zmarszczki na jej powierzchni... Nagle, spod powierzchni wynurza się wielka, trójkątna zielona płetwa..."
"Co?"
"awśladzanią wielgachna paszcza rekina!"
"Rekina? W KWASIE?"
I tę minę zapamiętujemy do końca życia, wkładając ją między kartki encyklopedii pod "Chrzęstnoszkieletowe".
Lochy to jest kluczowa sprawa w dobrym RPG. I pierwsza sprawa, za którą lubię D&D. Dungeonscape jasno i wyraźnie stwierdza jedną prostą rzecz:
"Chrzań realizm"
Co je smok na dziesiątym poziomie lochów? Nic nie je, bo go właśnie zabiła drużyna bohaterów. Jeśli bowiem jadłby cokolwiek, musiałby wydalać.
Szukanie przygód pośród smoczego łajna nie jest fajne.
Nie opłaca się marnować czasu przygotowując historię NPCów, skoro i tak na następnej sesji o nich gracze zapomną. Lepiej jest wzbogacić IMO graczy, zamiast opisywania dzieciństwa głównego złego, dać możliwość im spotkania z dawno nie widzianym wujem.
Grając w gry fabularnie nie poświęcamy czasu na dekonstrukcję świata, tylko przeżywamy przygodę. Jako zjawisko postmoderny, gry czerpią z setek klisz i stereotypów, zatem nie ma niczego złego w ich kreatywnym wykorzystywaniu. Dlaczego ktokolwiek rozsądny, zamiast zainwestować skarb w krasnoludzkim banku, miałby przeznaczyć 90% jego procent na budowę Grobowca Grozy Grognara, zaś 10% na przynętę dla poszukiwaczy przygód?
Ponieważ Grobowiec Grozy Grognara jest fajniejszy do zbadania niż księgowość z procentem składanym.
Dlaczego Rada Jedi powierza tę kluczową misję mało znanym pilotom? Bo to oni są BG.
Poza tym w Dungeonscape jest najfajniejszy potwór w grach RPG. Ever. Przebija nawet Worpalnego Królika.
Rekin.
Pływający w kwasie.
By sparafrazować South Park. "Panowie, to jest rekin. Rekin ten pływa w kwasie."
By sprarafrazować Samuela L. Jacksona: "motherf*ing shark in motherf*ing acid!"
Chciałbym to jeszcze raz podkreślić.
Jest wielka jama z kwasem. Oczywiście zielonym i lśniącym w ciemnościach.
A w niej pływają rekiny.
Rekiny.
W kwasie.
"Oho, rzucę wytrzymałość na żywioły, i może przepłynę tę pułapkę."
W tym momencie zaczynamy nucić temat ze Szczęk. Gracz patrzy na nas dziwnie.
"Kwas nie parzy, gdy jesteś chroniony przez magię... Czujesz jednak poruszenia cieczy, niewielkie zmarszczki na jej powierzchni... Nagle, spod powierzchni wynurza się wielka, trójkątna zielona płetwa..."
"Co?"
"awśladzanią wielgachna paszcza rekina!"
"Rekina? W KWASIE?"
I tę minę zapamiętujemy do końca życia, wkładając ją między kartki encyklopedii pod "Chrzęstnoszkieletowe".