» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game Starter Set

Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game Starter Set


wersja do druku

Pierwsze kroki w świecie D&D

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game Starter Set
Jak twierdzą jej twórcy, 4. edycja D&D jest skierowana przede wszystkim do graczy obytych już z poprzednimi wersjami Podziemi i Smoków. Trochę czasu upłynęło, nim wydawnictwo Wizards of the Coast przygotowało produkty stworzone z myślą o nowicjuszach – serię Dungeons & Dragons Essentials. ED&D ma być przystępniejsze, dostarczać Mistrzom Podziemi pomocy do gry (wszystkie akcesoria dla MP zawierają żetony – tańsze zastępstwo figurek – i mapy) i korzystać z dwóch lat uwag graczy odnośnie D&D 4E. Będąc grą adresowaną do nowicjuszy, nowa odsłona 4. edycji musiała zacząć się od produktu wprowadzającego, uczącego podstaw gry. Taka właśnie jest rola zestawu, który chcę Wam przybliżyć – tzw. redboxa.
Czemu redbox?Zestaw startowy serii Essentials nie jest jedynym redboxem w historii D&D. Pierwszy tak nazwany produkt pojawił się w 1983 roku i był wprowadzeniem do Basic D&D. Obok koloru okładki, z opisywanym zestawem łączy go pomysł zapoznania nowych graczy z rozgrywką przy pomocy jednoosobowej gry paragrafowej.
Zaiste, zestaw
Wierny koncepcji ED&D redbox dostarcza wszelkich narzędzi, by gra była jak najprzystępniejsza. W dużym, czerwonym pudełku można znaleźć nie tylko dwie cienkie książeczki (po jednej dla graczy i MP), ale też:
  • żetony przedstawiające typowe Postaci Graczy i wszystkie potwory z zestawowego bestiariusza;
  • karty opisujące wszystkie moce rasowe i klasowe, jakie mogą posiadać stworzeni za pomocą redboxa bohaterowie;
  • dwustronna mata z mapami obszarów, na których toczyć się będzie opisana w Dungeon Master's Guide przygoda;
  • kilka czystych kart postaci;
  • 2 ulotki – reklamującą kolejne produkty z serii i zawierającą kod, dzięki któremu można pobrać ze strony WotC darmową przygodę.
Żetony stoją na wysokim poziomie, są wytrzymałe, estetyczne i na tyle grube, by dało się je przesuwać. Jedynym ich mankamentem jest to, że te z potworami przedstawiają z każdej strony inną istotę – nie da się posłać na graczy np. grupy doppelgangerów i pająków. Gdyby było ich po prostu dwa razy więcej, problem ten zniknąłby i łatwiej było by odnaleźć potrzebnego akurat wroga. W dodatku można by umieścić na odwrocie żetonów wizerunki z czerwonymi ramkami pokazujące, że stwór jest ciężko ranny [ang. bloodied] – tak wyglądają żetony postaci graczy i jest to bardzo wygodne. Nie wiem tylko, o ile musiałaby wzrosnąć cena zestawu po takiej modyfikacji. Opisy mocy też są poręczne, choć mogłyby być odrobinkę grubsze. Mapki byłyby świetne, gdyby nie drobny zgrzyt – na jednej stronie maty, ukazującej rozstajne drogi i wejście do siedziby goblinów obie lokacje są podpisane. Widnieje na nich, wypisane dużymi literami, odpowiednio Crossroads i Monster Lair. Wątpię, by ktokolwiek potrzebował tych podpisów do zrozumienia, co przedstawia dana mapa, a psują one estetykę obu lokacji i wyglądają po prostu głupio. Karty postaci są przejrzyste i estetyczne – nic dziwnego, że podbiły serca wielu graczy. Jedynym ich mankamentem jest brak miejsca na wpisanie wartości pasywnej Wnikliwości i pasywnej Percepcji (ang. Passive insight, Passive perception). Ulotka o kolejnych produktach nie mogła się nie pojawić – to przecież zestaw próbny, którego możliwości wyczerpią się po kilku sesjach. O drugiej, umożliwiającej ściągnięcie przygody Ghost Tower of the Witchlight Fens (Widmowa Wieża na Wiedźmich Bagnach), wypowiem się później. By ją zrozumieć, trzeba bowiem poznać zawartość "podręczników" dołączonych do zestawu. Cudzysłów wziął się stąd, że trudno nazwać je prawdziwymi książkami – Player's Handbook ma 32 strony, zaś Dungeon Master's Guide – 64. Zacznijmy od tego pierwszego.
Pierwsza przygoda
Pomysł twórców redboxa na naukę gry jest dość nietypowy – Player's Handbook jest paragrafówką, zawierającą pierwszą przygodę postaci. Pozwala ona otrzaskać się z podstawowymi elementami mechaniki – regułami walki i testowania umiejętności. Ponadto, dokonane w jej trakcie wybory przekładają się na statystyki bohatera – klasę, moce i charakter postaci wybiera się decydując się podążyć tą czy inną drogą, a Klasa Pancerza, premie do ataku i tym podobne wartości zostają wyliczone, gdy są potrzebne w przygodzie. Z kolei wielokrotnych wyborów – umiejętności, atrybutów (poza najważniejszymi dla klasy, te są ustalane z góry) i atutów – dokonuje się samemu w paragrafach rozpoczynających tę część przygody, w której mogą się one przydać. Z jednej strony, jest to świetne rozwiązanie – otrzymujesz moce pasujące do Twojego wyobrażenia herosa, w którego chcesz się wcielić, i od razu masz okazję wypróbować ich działanie. Poważnym minusem jest to, że postaci nie mogą być tworzone naraz. Tworzenie bohatera za pomocą przygody musi się też prędzej czy później znudzić, choć nie jest to wielki problem w zestawie pomyślanym jako materiał na pierwsze kilka sesji. Osobnym problemem jest to, że paragrafówka zawiera najzwyklejsze w świecie błędy – przykładowe wyliczenia są źle przeprowadzone, a rasowe premie do atrybutów lubią niepostrzeżenie znikać. Sama przygoda jest prosta – postać podróżuje w karawanie, którą napadły gobliny. Pomaga je odeprzeć i otrzymuje misję – ma odzyskać dla kupca Traevusa skradzione mu przez nie pudełko. W tym celu musi dostać się do siedziby stworów, na przykład tropiąc je lub wypytując rannego zielonoskórego. Gdy bohater ustali w końcu, gdzie pokurcze mają swoje leże, czeka go walka z grupą popleczników – goblinów strzegących wejścia. Bez względu na to, czy wygra ją, czy przegra, uznaje, że sam nie poradzi sobie z całym leżem stworzeń i wraca do miasteczka Fallcrest, by zebrać drużynę mającą pomóc mu w tym zadaniu. To w sumie jedyny zgrzyt fabuły – jasno wynika z niej, że jedna postać wciąga całą resztę w wyprawę, ale jednocześnie redbox nie daje żadnych innych opcji tworzenia postaci. Gdyby autorzy wspomnieli chociaż o przebiegnięciu przez paragrafówkę bez wgłębiania się w fabułę, wszystko byłoby w porządku – ale teraz trudno to rozwiązać. Ale wracając do fabuły...
Ghost Tower of the Witchlight FensMiędzy paragrafówką a główną przygodą wydarza się jeszcze jeden epizod – Ghost Tower of the Witchlight Fens. Bohater wracający z pierwszego starcia z goblinami ratuje Sareth, elfią wojowniczkę otoczoną przez koboldy i razem z nią wyrusza na Wiedźmie Bagna, by odzyskać jej rodowy miecz. Parę czeka zbadanie Widmowej Wieży – ciekawie pomyślanych, niewielkich podziemi. Nie brak w niej iluzji, pułapek i innych interesujących wyzwań. To dobra paragrafówka i przy okazji mój główny zarzut wobec przygody grupowej – Widmowa Wieża pokazuje, że twórcy D&D potrafią wymyślać ciekawsze podziemia, niż te opisane poniżej.
Gdy drużyna się zbierze, czeka na nią pierwsza wspólna przygoda – zagłębienie się w leże goblinów i odzyskanie skradzionego pudełka. Twisting Halls (Kręte Sale), bo tak nazywa się ten scenariusz, to całkiem sympatyczny dungeon crawl. I to może trochę rozczarować. W próbnej przygodzie – a tym bardziej w Widmowej Wieży - było sporo miejsca na testy umiejętności, zaś główny scenariusz to ciąg walk w podziemiach goblinów. Przy czym są to ciekawe walki. Każda z nich ma w sobie jakiś element niezwykłości albo niespodziankę – zgodnie z czwartoedycyjną regułą, że jeżeli gracze walczą ze zwykłymi orkami, to powinny one przynajmniej latać. Najbardziej fantazyjną potyczką jest starcie z ożywionymi figurami szachowymi, podczas której drużyna musi poruszać się zgodnie z regułami gry królów. Poza tym na graczy czeka dywan z pułapką, wysysająca siły statua demona Bafometa, doppelganger zdradzający pozostałych przeciwników i inne ciekawostki. W tym smok – jedyny poza doppelgangerem przeciwnik, którego da się przekabacić na swoją stronę. Gad może stać się zleceniodawcą drużyny i nakazać jej pozbycie się Malaretha – nekromanty odpowiedzialnego za kradzież pudełka. Szkoda tylko, że poza dyskusją ze smokiem nie pojawiła się żadna próba umiejętności – i że na całe lochy przypada tylko jedna pułapka. Poza tymi walkami główną ciekawostkę w lochach stanowią magiczne dekoracje – kadzie wróżebne ukazujące inne pomieszczenia, niesprawne kręgi teleportacyjne i runy wspomagające medytację. Wszystko to jest bardzo ciekawe, choć trochę boli, że badanie działania tego typu kuriozów to praktycznie jedyna okazja do testowania w lochach jakichkolwiek umiejętności. Co prawda klasyczna przygoda do D&D ma święte prawo tak wyglądać, ale mam wrażenie, że paragrafówki – zwłaszcza Widmowa Wieża - przygotowują graczy na inny schemat rozgrywki.
Przedruki i potwory
Poza przygodą Dungeon Master's Guide zawiera jeszcze podstawowe reguły gry, porady dotyczące tworzenia własnych przygód i bestiariusz. Dwie pierwsze pozycje to po prostu przedruki z, odpowiednio, Podręcznika Gracza i Przewodnika Mistrza Podziemi do 4E, bestiariusz z kolei to zmodyfikowany materiał z Księgi Potworów. Znajduje się w nim po kilku przedstawicieli najsłynniejszych niskopoziomowych przeciwników – goblinów, orków, koboldów, jaszczuroczłeków i wielu innych, w tym ludzie. Wybór wydaje się całkiem rozsądny, choć brakuje mi przeciwników elitarnych i samotników – rozpisane grupy pozbawione są przywódców. W statystykach potworów dziwne wydaje się jedno – podczas gdy gracze tworzą postaci w systemie stawiającym bardziej na ich preferencje, niż optymalizację, przeciwnicy stali się groźniejsi, niż w 4E. Wszelakie monstra zadają więcej obrażeń i mają groźniejsze zdolności, niż ich wersje z Monster Manual – są jeszcze ciekawszymi przeciwnikami dla dobrze zgranej, składającej się z wyspecjalizowanych herosów drużyny czwartej edycji... tyle, że drużyny redboxa raczej takie nie będą. Nie zawsze musi to "wyjść" w grze, ale z własnego doświadczenia wiem, że nawet najłatwiejsze walki w redboxie mogą okazać się śmiertelne. Na koniec słówko o ilustracjach. Wszystkie one pojawiły się już w innych podręcznikach z linii 4E (nawet Malareth wygląda tak samo, jak Wielki Zły z Keep on the Shadowfell), lecz stoją na znośnym poziomie. Niestety, nijak nie ilustrują fabuły, co w paragrafówkach mogłoby się bardzo przydać.
Podsumowanie
Opowiedziałem już o wszystkich elementach zestawu – czas na wnioski. Redbox to bez wątpienia dobry wybór dla drużyny chcącej zapoznać się z D&D 4E – pozwoli on rozegrać kilka przygód i ułatwi przyswojenie reguł dzięki licznym gadżetom. Osobom chcącym nauczyć się RPG jako takiego niekoniecznie poleciłbym główną przygodę, za to paragrafówki mogą całkiem nieźle wdrożyć ich w RPGowy sposób myślenia. A co z bardziej zaawansowanymi grupami, obytymi już z 4E? Wydaje mi się, że w tym produkcie nie mają czego szukać. To w gruncie rzeczy same uproszczenia i przedruki – przydatne dla początkujących, ale niekoniecznie dla bardziej zaawansowanych i niespecjalnie kompatybilne z resztą 4E (a nawet resztą serii ED&D). Wydaje mi się, że bardziej już opłaca im się kupować inne produkty z linii Essentials – szczególnie, że są one w pełni kompatybilne z główną linią wydawniczą "czwórki", a przy zastosowaniu najnowszych errat – także wyważone w takim samym stopniu.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie zestawu do recenzji.
7.0
Ocena recenzenta
7.75
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons 4th Edition
Autorzy: Mike Mearls, Bill Slavicsek, James Wyatt
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 21 września 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: wydanie pudełkowe
Format: 11.6 x 9.2 x 2.1 cali
ISBN-10: 786956291
ISBN-13: 978-0786956296
Numer katalogowy: 244660000
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Długi cień giganta
D&D 5E dwa lata po premierze
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Player’s Handbook Races: Tieflings
Bliskie spotkania z diabelstwami
- recenzja
Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site
Starożytne miasto pełne sekretów
- recenzja

Komentarze


Xaric
   
Ocena:
0
Wow, łezka się w oku kręci... :)
22-12-2010 23:53
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na rebelu była kiedyś promocja na inny starter za 20 zł i nie narzekam, bo trzeba przyznać ze zetony i plansze są przydatne
23-12-2010 02:34
Gunnar
    Jaki?
Ocena:
0
Jaki starter za 20 zł?
10-03-2011 22:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.