Dungeons & Dragons 4th Edition

Nowa odsłona D&D okiem zewnętrznym

Autor: Paweł 'Gerard Heime' Jasiński

Dungeons & Dragons 4th Edition
Być może część z was zastanawia się, jak to się stało, że redaktor działu Świata Mroku dostał do recenzji 4 edycję D&D. Wieloletni spór między zwolennikami tych systemów sugerowałby, że w niniejszym tekście powinna się znaleźć ogromna ilość jadu i krytyki. Czas chyba jednak zerwać ze stereotypami, gdyż to właśnie pozytywne opinie znajomych wodziarzy nakłoniły mnie do sięgnięcia po D&D 4E - i mogę zapewnić was, że nie żałuję tej decyzji! Ale nie uprzedzajmy faktów. Panie i panowie, didowcy i didetty, poniżej recenzja czwartej odsłony waszej ulubionej gry - pióra człowieka, który do tej pory od D&D stronił i uciekał jak diabeł od święconej wody.

Tradycyjnie, zacznijmy od warstwy wizualno-technicznej.

Podręczniki do Świata Mroku zawsze uważałem za przykład wysokiego standardu, jeśli chodzi o szatę graficzną i wydanie. Wydawnictwo Wizards of the Coast pokazało, że potrafi lepiej (albo przynajmniej tak samo dobrze, zależnie od gustów). Trzy solidnie wydane cudeńka otrzymałem w paczce, zapakowane w grube, tekturowe pudełko, znacznie ułatwiające przenoszenie wszystkich podręczników razem (choć lekkie niestety nie są). Całość prezentuje się na półce bardzo schludnie, lecz sama okładka to oczywiście nie wszystko. Podręczniki zostały naprawdę solidnie zilustrowane, grafik jest sporo i co więcej, nie zauważyłem, by któraś z nich wyraźnie odstawała od reszty, wszystkie też zostały wykonane w podobnym stylu. Jeśli chodzi o układ stron i ramek, to jest on prosty i schludny. Color-coding znacznie ułatwia przeglądanie mocy zawartych w podręczniku - świetny pomysł, który chyba po raz pierwszy widzę w RPG. Nie muszę też chyba wspominać, że produkt jest full-color, bo w przypadku D&D ciężko się było spodziewać innego rozwiązania.

Treść podręczników dorównuje ich wydaniu. Widać, że to nowoczesna gra, pisana z głową i przez ludzi ze sporym doświadczeniem w branży. Za tym twierdzeniem przemawia dobra organizacja podręcznika. Przyznam się bez bicia, że Player's Handbook to pierwszy podręcznik do gry fabularnej, w którym nie pominąłem wstępu "Czym jest RPG". Powód jest prosty - ten dział świetnie tłumaczy czym są D&D i jak w nie grać. Jest to lektura obowiązkowa dla wszystkich graczy, zarówno początkujących jak i starych wyjadaczy - pozwala uniknąć nieporozumienia, które często zdarza się, gdy gracze mają inne wyobrażenie o grze, niż jej autorzy. W świetle tego nieco gorzej wypadają rady dla Mistrza Podziemi (w stosownym podręczniku) - będą przydatne raczej dla początkujących graczy, co nie zmienia faktu, że jest to solidnie opracowana część podręcznika. Choć w Dungeon Master's Guide nie znajdziemy opisu świata, na końcu podręcznika znajduje się zwięzły opis Fallcrest (z opisanymi głównymi lokacjami) - przykładowego miasteczka, w którym postacie mogą zacząć swoją przygodę. Zwłaszcza, że podręcznik podpowiada, jak je tam wprowadzić, i oferuje gotową mini-przygodę (liniowego dungeon-crawla), dobrą do wypróbowania mechaniki gry i nauczenia się zasad.

W tym momencie warto zaznaczyć, że D&D 4E to gra. Brzmi to banalnie i może nieco enigmatycznie, więc rozwinę myśl: to produkt podporządkowany w pełni założeniu, że jest grą. Stąd sporo założeń czysto umownych, stanowiących odejście od klasycznej "symulacji świata fantasy". Jako przykład można wymienić moce, które są podzielone na działające na rozkaz, raz na scenę i raz na dzień, lub na sztywno ustalone ceny kupna i sprzedaży magicznych przedmiotów. Dla mnie jest to zaleta - gra nie próbuje udawać czegoś, czym nie jest. Jednak osoby, które oczekują od gry fabularnej naśladowania naszego realizmu, mogą się srogo zawieść. Budowanie własnego settingu w oparciu o D&D też wiąże się z pewnymi ograniczeniami - trzeba po prostu setting podporządkować założeniom mechaniki, a nie na odwrót. Miłym gestem jest to, że autorzy z grubsza zarysowali domyślny świat gry. Jest to kraina, gdzie czasy dawnych imperiów przeminęły, a świat rozpadł się na liczne marchie, księstwa i państwa-miasta, stanowiące bastiony porządku w morzu chaosu i ciemności. Ten zarys settingu, oraz wplecenie do podręcznika kilku fajnych pomysłów fabularnych (np. przeszłość ras tieflingów i dragonbornów) sprawiły, że w jeden dzień wymyśliłem całą kampanię. A to już chyba o czymś świadczy...

Jeśli miałbym napisać, jakiego rodzaju grą jest D&D, powiedziałbym, że to przygodowa gra akcji nastawiona na pokonywanie wyzwań, której kluczowym elementem jest taktyczna mechanika walki. Owszem, w systemie istnieje system skill challenge, ale moim zdaniem jest potraktowany po macoszemu i średnio grywalny (z erratą; bez niej, jest praktycznie nie do wykorzystania). Tak naprawdę główne mięcho gry to właśnie walka - siatka taktyczna, ogromna lista potworów (stosujących bardzo różne zagrania!), mniej lub bardziej mordercze pułapki i elementy otoczenia oraz oczywiście nagrody, czyli skarby. Ma to oczywiście dwie strony medalu. Z jednej, walka jest emocjonująca, ciekawa i wciągająca, a podręczniki naprawdę umożliwiają przygotowanie fajnego starcia w 5-10 minut - co jest wielkim plusem dla Mistrza Podziemi. Gracze angażują się w walkę, kombinują jak wygrać, wykorzystując swe moce i konstruują odpowiednią taktykę. Z drugiej jednak strony, cierpi na tym warstwa fabularna gry. Najzwyczajniej w świecie zostaje przytłoczona przez elementy akcji i walki. Moi gracze podeszli do gry z nastawieniem, że chcą dużo rozwałki na sesjach. Tym samym gra toczyła się od encountera do encountera. Wydaje mi się, że jest to mimo wszystko kwestia nie graczy, a systemu - jeśli najciekawszym elementem gry jest walka, po co angażować się w cokolwiek innego? Cóż, taka jest specyfika tej gry. Inna rzecz, to dość lakoniczne opisy poszczególnych mocy, które owocują tym, że graczom po prostu nie chce się nic wymyślać (skupiają się raczej na planowaniu i taktyce), i po prostu deklarują "Ok, blast na te 4 pola". Nie jest to gra dla wszystkich, lecz tak jak zauważyłem wcześniej, target gry jest ściśle określony w samym podręczniku.

Warto również wspomnieć o tym, kim właściwie mamy przyjemność zagrać w tej odsłonie D&D. Oprócz wspomnianych dragonbornów i tieflingów znajdziemy tutaj też klasyczne krasnoludy, eladrinów (coś na kształt wysokich elfów), elfy, pół-elfy, halflingi i wreszcie ludzi. Te dwie pierwsze rasy mogą wzbudzać największe kontrowersje, ale projektanci to przewidzieli - moim zdaniem, władowali w nie najwięcej pracy, by wydawały się fajne i grywalne. Szybko też stały się moimi ulubionymi. O czym zaś decyduje rasa? Oprócz klasycznych różnic w stylu "+2 do Zręczności" oferuje również umiejętność specjalną, która może w skali gry nie jest tak unikalna, jak powinna być, ale stanowi fajny sposób na podkreślenie różnic między rasami (przykładowo, dragonborny posiadają zdolność ziania w przeciwników smoczym oddechem, kwasowym lub ognistym).

O wiele ważniejsze są klasy, których jest osiem - Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Warlock, Warlord i Wizard. Podstawową różnicą (oprócz pewnych zdolności unikalnych) są moce, które pozwalają nam wykonywać specjalne ataki. Czy będą to czary, modlitwy czy sztuczki - bez różnicy. To dzięki nim czarodziej może rzucić kulę ognia, kapłan przerazić przeciwników, a zbrojny za jednym zamachem skosić kilku wrogów swym mieczem. Jest to świetne rozwiązanie, które wprowadza równouprawnie między postaciami czarującymi i nieczarującymi. Dodatkowo, moce podzielone są na grupy w zależności od częstotliwości odnawiania - działające raz na rundę, raz na scenę i raz na dzień. Skutecznie upraszcza to ich użycie i automatycznie sortuje je według siły samego efektu. Na raz można mieć tylko pewną liczbę mocy, ale stare możemy wymienić na nowe, nie ma więc sytuacji, że na 30 poziomie wylądujemy z czymś zupełnie nieprzydatnym. Wynika to z możliwości przekwalifikowania postaci, którą uzyskujemy, gdy wchodzimy na nowy poziom. Jeśli któraś z umiejętności, atutów lub mocy była dla nas nieprzydatna, wymieniamy ją po prostu na inną (której wymagania spełniamy). Początkującym graczom przydadzą się dodatkowo gotowe buildy - schematy budowy postaci, które mają sprawić, że będzie najefektywniejsza w realizowaniu danego jej zadania. Oczywiście w sieci można znaleźć lepsze, silniejsze - ale te z podręcznika wcale nie są kiepskie. Wisienką na torcie jest fakt, że postacie wieloklasowe konstruuje się bardzo prosto przy pomocy specjalnych atutów (dających nam moce innych klas), nie jesteśmy więc skazani na te osiem klas podstawowych.

Warto też wspomnieć o tym, że klasom przypisane są role, jakie dana klasa ma pełnić w drużynie. Mamy więc manipulatora (Wizard), obrońcę (Paladin, Fighter), przywódcę (Cleric, Warlord) i napastnika (Ranger, Rogue, Warlock). Ten pierwszy jest skuteczny przeciwko grupom - ma je osłabiać lub eliminować w całości. Obrońca, żartobliwie nazywany czołgiem, ma przyjmować na siebie dużo obrażeń i osłaniać innych członków drużyny. Dowódca (niekoniecznie przywódca drużyny, raczej taktyk w polu) odpowiada za wspieranie innych postaci. Napastnik to z kolei postać, która ma za zadanie zadawać spore obrażenia, a braki w obronie nadrabiać manewrowością - specjalista od zdejmowania "dużych i powolnych". Ten system podziału na role ułatwia początkującym tworzenie drużyny. Gdy pada pytanie "kim właściwie chcemy grać?" warto przydzielić sobie najpierw rolę, a potem klasę. Podręcznik podpowiada zresztą, jaki jest optymalny rozkład ról w drużynie przy różnej ilości graczy. Jedynym potknięciem jest fakt, że role są nierównomiernie podzielone między klasy (czarodziej jedynym manipulatorem, trzech napastników) ale to rzecz, którą mogą z łatwością poprawić dodatki.

Nasza postać jednak na klasie nie kończy. Jeśli dotrwa do jedenastego poziomu, może wybrać Paragon Path - ścieżkę doskonałości, czyli specjalizację w ramach klasy. Oznacza to jeszcze więcej kombinacji - kapłan może stać się na przykład kapłanem bitewnym albo boską wyrocznią. Już same nazwy zachęcają do wyboru ścieżki, a co dopiero moce! A co, gdy trafimy na poziom dwudziesty pierwszy? Możemy wybrać jedno z trzech epickich przeznaczeń (Epic Destinies). Zawsze chcieliście zostać arcymagiem, półbogiem lub morderczym sztukmistrzem (Deadly Trickster) na miarę mitologicznego Lokiego? Teraz macie taką możliwość. Żadne z powyższych wam się nie podoba? Jest jeszcze wieczny poszukiwacz. Można powiedzieć, że gra się kończy, gdy dobijecie do 30 poziomu - wasze przeznaczenie się spełnia. Ale z drugiej strony, koniec, w którym nasza postać zasiada wśród bogów, trudno nazwać złym. Epickie przeznaczenie jest więc czymś w rodzaju mega-questu, który ostatecznie kończycie wraz z osiągnięciem 30. poziomu.

Wspomniałem już o rolach w drużynie, ale to jeszcze nie wszystko. Potwory też mają swoje role - odpowiadające mniej więcej rolom w drużynie. Dodatkowo, mamy takie istoty jak smoki, których rolą jest występowanie pojedynczo, czasem z wsparciem słabszych istot (świetnie nadają się na bossów!), oraz minionów, czyli popychadła ginące po jednym trafieniu (doskonałe rozwiązanie do szybkich, dynamicznych walk), które jednak swoją liczbą potrafią nieźle zaszkodzić drużynie. Oprócz tego całkiem sporo pułapek, które łatwo wkomponować w przygodę. Całość, proszę państwa, po prostu wykupujemy za punkty doświadczenia. Gracze nam coś zabiją - inkasują zainwestowane w to expy. Proste rozwiązanie, które sprawia, że budowanie względnie zbalansowanych walk nie jest takie trudne (względnie, bo między samotnym smokiem a zgrają minionów za tyle samo XP też będą różnice).

Czy D&D 4E posiadają jakieś wady? Jasne, że tak. Co więcej, są to wady typowe dla gatunku gry. Po pierwsze, book keeping, czyli konieczność grzebania w podręcznikach w trakcie gry. Nic dziwnego, że w PHB znajduje się adnotacja, że każdy gracz powinien mieć własny podręcznik gracza. Przekonałem się o tym boleśnie, gdy gracze mieli przed sesją stworzyć sobie postacie. Po prostu rozbudowane listy mocy i atutów wymuszają takie podejście. W trakcie gry też nie jest lepiej - dopóki gracze nie nauczą się działania swoich mocy, podręcznik krąży z ręki do ręki, zgodnie z kolejnością inicjatywy. Wychodzi na to, że D&D to nie gra dla drużyny, która z powodów oszczędnościowych zrzuca się na jeden zestaw podręczników. Oczywiście działania mocy można się z czasem nauczyć na pamięć, ale nie jest to szybkie i komfortowe rozwiązanie. Możemy też wypisać sobie moce na kartach, ale tu potrzebne będą fanowskie szablony - karta postaci moim zdaniem się do tego nie nadaje.

Innym objawem book keepingu jest konieczność częstego konsultowania się z podręcznikiem, zanim zapoznamy się dobrze z zasadami walki. Tu minus dla WotC - niektóre zasady są opisane w zupełnie nieintuicyjnych miejscach (np. to, jaką akcję trzeba zużyć, by użyć umiejętność w walce - chodziło nam konkretnie o ukrywanie się). Gra posiada też niestety dwie klasyczne bolączki, typowe dla swego gatunku. Przy tak rozległym zestawie mocy ciężko o dwie rzeczy: brak bugów i balans gry. Autorzy zrobili co mogli, i chwała im za to, ale dalej produktowi daleko jest do doskonałości. Niech świadczy o tym rozległa errata do wszystkich 3 podręczników podstawowych. Inna sprawa, że została wydana szybko i sprawnie, ale nie zmienia to faktu, że nieco trudniej "spatchować" papierowy RPG, niż komputerowy, a to kolejny kamyczek do ogródka book keepingu. Bo przecież po tak ślicznych podręcznikach szkoda mazać, choćby ołówkiem...

Porównanie do gry komputerowej jest całkiem trafne - widać, że to produkt, inspirowany World of Warcraft czy Guild Wars. Z pewnością dla niektórych to wada, i muszę przyznać, że jako osoba sceptycznie nastawiona do tego typu gier, podzielałem te obawy. Mniej więcej do czasu, gdy zacząłem zastanawiać się, jakby wyglądało Diablo 2 na tej edycji dedeków... W końcu doszedłem do wniosku, że komputerowości rozgrywki tak naprawdę się nie dostrzega, wręcz przeciwnie - gra fabularna oferuje wolność i swobodę tam, gdzie komputerówka krępuje nasze możliwości algorytmami i liniami kodu. Z drugiej strony, takie produkty jak D&D 4E pozwolą przyciągnąć do papierowych erpegów więcej osób, zainteresowanych cRPG i MMORPG.

Inny, nieco bardziej trafny zarzut, to porównanie gry do bitewniaka lub planszówki. Szczerze mówiąc, gdyby patrzeć tylko na rozgrywkę w trakcie walki, porównanie byłoby trafne. Jednak D&D oprócz walki oferuje też komplet narzędzi do stworzenia i opowiedzenia pewnej historii. Czy można je w takim razie nazwać hybrydą kooperatywnego bitewniaka z grą fabularną? Czy jest to powrót do staruśkiego Chainmaila? Pewnie tak. Ale czy jest w tym coś złego? Dopóki dobrze się bawię, nie obchodzi mnie metka, jaką się przypina do systemu. A ja prowadząc D&D 4E bawiłem się świetnie.

Jak D&D 4E wypada na tle poprzednich edycji? Nie wiem, nie grałem i nie będę udawał, że znam się na tym lepiej niż inni użytkownicy Poltergeista. Przelotny kontakt z d20 Modern mocno zniechęcił mnie do gier na d20. Teraz jednak liczę na to, że ujrzymy kolejną odsłonę Moderna na mechanice D&D 4E. To chyba najlepsza cenzurka, jaką mogę wystawić tej grze. Grze, która - choć nie idealna - jest najlepszą na rynku grą w swojej klasie.