» O D&D i d20 » Podstawy gry » Dungeon crawl okiem gracza - część II

Dungeon crawl okiem gracza - część II


wersja do druku

Część II: Gra

Redakcja: Zsu-Et-Am, iron_master

Eksploracja

Mroczne korytarze czekają już na śmiałków, którzy się w nie zagłębią. Choć większość czasu na sesji najpewniej spędzicie walcząc, od czasu do czasu trzeba będzie przejść kawałek między kolejnymi spotkaniami, aby zmienić scenerię, poznać nowych wrogów i przybliżyć się do celu wyprawy, jakikolwiek by on nie był.

Krążenie po lochach wiąże się z kilkoma trudnościami, z którymi trzeba sobie poradzić. Przede wszystkim strasznie łatwo się w nich zgubić, szczególnie jeżeli MP ma tendencję do konstruowania prawdziwych wielopoziomowych labiryntów, w których nawet minotaury potrzebują mapy, kompasu, kłębka sznurka, poziomicy i barometru. Z tego powodu plan przedstawiający penetrowany obiekt może być niezmiernie użyteczny. Jeżeli prowadzący nie położył go na stole jeszcze przed przygodą lub też nie zamierza w inny sposób dostarczyć go graczom, obowiązek jego sporządzenia spada na jednego z nich. Nie jest do tego konieczny talent plastyczny - wystarczy kartka w kratkę (lub, jeszcze lepiej, blok milimetrowy, który pozwala precyzyjniej oddać proporcje w przypadku nieforemnych pomieszczeń), ołówek i ewentualnie liniał oraz ręka na tyle wprawna, by rysowanie szło szybko i sprawnie.

Zawiłe korytarze wymuszają również ścisłą współpracę pomiędzy rysującym plan a prowadzącym. Przed rozpoczęciem sesji lub w ostateczności tuż po zejściu pod ziemię należy ustalić kilka rzeczy, by nanoszenie na papier kolejnych obiektów przebiegało bezproblemowo. Dobrzy by było, gdyby MP podpowiedział rysownikowi dwie rzeczy - jakiej skali powinien użyć (1 kratka = 1 m czy może raczej 1 cm = 3 m lub jeszcze innej), aby plan był czytelny, a jednocześnie zmieścił się na kartce, oraz w którą stronę będzie rozwijał się loch, by nie okazało się, iż kartograf jest zmuszony do przekroczenia krawędzi kartki. Można oczywiście korzystać z kilku kawałków papieru tworzących większy plan, jednak na dłuższą metę może się to okazać niewygodne. Jeśli prowadzący sam nie zapewni odpowiednich informacji, koniecznie należy go o to dopytać przed rozpoczęciem gry.

Jak już wspomniano, samo rysowanie nie wymaga wielkiego artyzmu, jednak dobry ołówek (np. automatyczny, zostawiający na papierze czytelne i cienkie linie, a nadto nie wymagający ostrzenia) oraz gumka, po użyciu której nie pozostanie nazbyt wiele okruchów i brudnych śladów, to niezbędne narzędzia. Warto też wybrać papier, z którego przy zmazywaniu nie będą znikały kratki - w przeciwnym wypadku wprowadzanie poprawek może być problematyczne.

Jeżeli już zajdzie konieczność ich naniesienia, warto wstrzymać na chwilę bieg akcji. Źle wpływa to na jej dynamizm, jednak możliwość, że kartograf zaprzątnięty gorączkowymi poprawkami przestanie nadążać za wydarzeniami, jest gorsza. W takiej sytuacji łatwo o popełnienie pomyłek, które doprowadzą do powstania rysunku przedstawiającego budowle istniejącą jednocześnie w kilku układach współrzędnych zamiast faktycznie zwiedzanego obiektu.

Jeżeli loch nie jest przesadnie skomplikowany bądź też nie zależy nam na odwzorowywaniu badanej struktury w szczegółach (pozostawiając to prowadzącemu, któremu może to być konieczne do przeprowadzania spotkań), mapę może z powodzeniem zastąpić schemat blokowy, w którym każdy pokój oznaczony jest kwadratem lub kołem połączonym liniami z innymi pokojami-spotkaniami. W ten sposób zawsze wiadomo, skąd można dokąd dotrzeć, nie ma zaś potrzeby utrzymywania skali ani trudzenia się z odwzorowaniem na planie detali. Aby nie zagubić się w plątaninie identycznych pomieszczeń, warto numerować je, na osobnej karcie odnotowując najważniejsze informacje podawane przez MP (np. wymiary, najbardziej charakterystyczne cechy i ew. lokatorów lub inne potencjalnie interesujące dane). Szczególnie przydatne może to być w przypadku większych lochów, których zbadanie pochłania więcej niż jedną sesję - wówczas notatki ułatwią przypomnienie sobie przebiegu poprzednich gier.

Kolejny problem to fakt, że zazwyczaj bohaterowie są w podziemiach intruzami. Oznacza to między innymi, że walka toczy się na terytorium wroga, co z kolei prowadzi do oczywistego wniosku, że pułapka (mechaniczna, magiczna lub biologiczna, składająca się z kryjówki i czegoś czającego się w niej) może znaleźć się w zasadzie gdziekolwiek. Wymagana jest więc dalece posunięta ostrożność, choć jednocześnie nie można pozwolić, by tempo sesji nadmiernie spadło. Dlatego też właściwe ustawienie drużyny w czasie marszu jest kwestią dość istotną. Na szpicy powinien poruszać się bohater o najwyższej premii do Spostrzegawczości, Przeszukiwania i/lub Nasłuchiwania - może nawet wyprzedzać nieco drużynę, szczególnie jeżeli nie tylko wypatruje zasadzek, ale również szuka zabójczych mechanizmów. W takim przypadku powinien być na tyle daleko, by ewentualne ostrzeżenie dało pozostałym trochę czasu na przygotowanie się, na tyle blisko jednak, by móc skorzystać z ich pomocy i zdołać się wycofać na w miarę bezpieczną pozycję. Pozostali członkowie drużyny muszą pamiętać jedynie o tym, by walczący w pierwszej linii zawsze tam właśnie stali. Warto również upewnić się, że ustawią się w sposób umożliwiający magom rzucanie czarów obszarowych (takich jak błyskawica czy stożek zimna) bez ich ranienia. Nie od rzeczy byłoby również spoglądać czasem za siebie - a nuż ktoś właśnie podąża śladem drużyny, by zaskoczyć ją w dogodnej chwili?

Podobnie jak w czasie przemarszu, również na czas wypoczynku warto zachować czujność. Wybranie miejsca, w którym można zabarykadować drzwi i inne otwory to całkiem niezły pomysł, choć i tak nie gwarantuje bezpieczeństwa. Dlatego też konieczne jest trzymanie warty - przy czym obowiązek ten spoczywa na barkach tych postaci, które nie muszą przygotowywać swoich zaklęć po uprzednim dłuższym odpoczynku. Wartownik posiadający gwizdek lub inny przedmiot pozwalający szybko narobić hałasu, który obudziłby pozostałych, również wydaje się być rozsądnym pomysłem. Więcej na ten temat możecie przeczytać w artykule pt. Jak przetrwać noc?

Korytarz za korytarzem, przygoda się rozwija. A tuż za pierwszym zakrętem czekają wrogowie. Czas aby rozpoczęła się…

Walka...

DC jako styl gry skupia się na pokonywaniu różnorakich wyzwań, których lwią część stanowią wrogo nastawione istoty. Oznacza to oczywiście, że większość czasu sesji poświęcicie na walkę.

Osoby, których doświadczenia z DC ograniczają się do cRPG-ów, wyobrażają sobie zwykle, że sesja jest przez to strasznie monotonna - śmiałkowie prą naprzód, bezmyślnie machając rozmaitą bronią i eliminując bezdennie głupich przeciwników, którzy sami pchają się po śmierć; krótko mówiąc: mózg pozostaje wyłączony, a gra sprowadza się do turlania kostkami. Obraz ten, choć powszechny, jest z gruntu fałszywy - jedynie naprawdę niewprawni MP konstruują całe scenariusze opierające się na tak prostackich wyzwaniach. Ktoś mający więcej wprawy potrafi z każdego spotkania uczynić prawdziwy problem taktyczny z kategorii "Jak zlikwidować wrogów, zanim posiekają nas na kawałki."

Wiąże się z tym fakt, że choć DC może być relaksującą rzezią, to jednak zdecydowanie odradzałbym poleganie na taktyce typu "huzia na Józia", bowiem gros walk będzie wymagało zdecydowanie większego zaangażowania, by w ostatecznym rozrachunku to wróg legł pokonany. Przewidywanie wszelkich możliwych zdarzeń i tworzenie długofalowych strategii nie jest oczywiście konieczne, jednak zdolność reagowania na zmieniającą się sytuację, właściwy dobór celów i inteligentne korzystanie ze zdolności postaci znacząco ułatwią odniesienie zwycięstwa.

Aby walka toczyła się sprawnie, w drużynie potrzebny będzie ktoś, kto oceni zagrożenie i w biegu ustali plan działania, tak by starcie przebiegało nie zmieniło się czasem w chaotyczną bieganinę. Przed potyczką możecie wspólnie ustalić niektóre kwestie, jednak w już w trakcie potrzebna będzie osoba, która dopracuje szczegóły i uprzedzi zamiary przeciwnika. W trakcie starcia nie będzie czasu na dyskusje, więc decyzje musi podejmować jedna osoba - dowódca grupy. To, kto nim będzie, możecie ustalić na drodze dyskusji lub testując umiejętności przywódcze każdego z graczy, zmieniając go co kilka bitew, by w końcu wyłonić najlepszego. Może to jednak doprowadzić do konfliktów - dlatego też zawsze pamiętajcie, że to tylko zabawa - nie warto jej sobie psuć z powodu niewłaściwego naszym zdaniem wyboru ani na siłę zmuszać kogoś do pełnienia określonej roli. Możliwa jest również gra bez określonego dowódcy - podczas walki prędzej czy później prawdopodobnie zorientujecie się, że kiedy szala zwycięstwa przechyla się na stronę wroga, jeden z Was proponuje zmianę taktyki, która nie dopuści do przegranej albo odruchowo podpowiada innym właściwe w danej chwili działania..

Jeżeli zgodziliście się na czyjeś przywództwo w potyczkach, to jego polecenia powinny być wypełniane. Oczywiście bez przesady - wciąż jesteście drużyną złożoną z równoprawnych towarzyszy, a nie pana i jego niewolników. Każdy ma też prawo do własnej interpretacji sytuacji i podjęcia innej decyzji. Chodzi jedynie o to, by nie sprzeciwiać się "rozkazom" dla zasady, na złość komuś innemu. Jeżeli walka ma pozostać dynamiczna, nie powinniście również dyskutować o poleceniach przed jej zakończeniem - po wszystkim można będzie skrytykować dokonane wybory, ale w trakcie należy się dostosować lub, jeżeli jest to konieczne, zadziałać wbrew rzucanym komendom, bez wdawania się w dysputę. To samo dotyczy samego dowódcy - nawet jeżeli ktoś nie zastosuje się do propozycji, na reprymendę czas przyjdzie później.

Spotkanie bojowe wymaga namysłu od wszystkich członków drużyny - w czasie pojedynku każdy sam musi umieć szybko podjąć decyzję, kiedy zastosować fintę, jakiego ataku użyć i jak się ustawić względem przeciwnika, by jak najbardziej utrudnić mu życie. Oto kilka podstawowych porad, których warto przestrzegać podczas walki:

  • Każdy najchętniej używa w walce swoich silnych stron, dlatego też nie pozwalaj na to, by potyczka toczyła się na zasadach przeciwnika. Jeżeli używa broni dystansowej, należy doprowadzić do starcia wręcz, jeżeli najchętniej chwyta w zwarcie, unikać kontaktu. Nigdy nie można pozwalać, by to wróg dyktował warunki, na jakich toczy się starcie.

  • Zawsze należy pamiętać o możliwościach, jakie daje opóźnienie akcji. Odłożenie swojego działania na później może zapewnić liczne korzyści - późniejsze rzucenie czaru pozwoli odsunąć się sprzymierzeńcom z jego zasięgu, podjecie leczenia dopiero po atakach wszystkich nieprzyjaciół da szansę wyleczenia wszystkich ran w jednym momencie itd.

  • Jeżeli przeciwnik ma przewagę liczebną, dobrze jest mieć za plecami ścianę, a jeszcze lepiej stanąć w rogu - utrudni to flankowanie i ograniczy liczbę wrogów, z którymi trzeba się ścierać w jednym momencie. Jeżeli nie jest to możliwe, można stanąć plecy w plecy z innym członkiem drużyny, by choć trochę zmniejszyć zagrożenie.

  • W czasie walki z pojedynczym, potężnym adwersarzem, warto z kolei wykorzystywać przewagę liczebną - rozproszyć się, by jego ataki obszarowe nie mogły dosięgnąć dwóch osób naraz, atakować z różnych stron, korzystając z flankowania lub atakować na dystans z wielu kierunków; jednym słowem, robić wszystko, by uniemożliwić mu wyeliminowanie całej grupy naraz czy skupienie na jednym celu.

  • Magia jest potężną bronią, ale trzeba pamiętać, że potrafią z niej korzystać obie strony. W czasie walki z przeciwnikiem korzystającym z takiego wsparcia niezwykle przydatne okazuje się rozproszenie magii lub związanie czarujących walką wręcz i atakami dystansowymi przygotowanymi na chwilę, gdy zaczną czarować.

  • Kiedy nie może dojść do walki wręcz i obie strony toczą pojedynek na odległość, należy poszukać osłony. Klęcząc za niskim murkiem czy balustradą schodów zyskuje się premie do KP, które mogą stanowić granicę miedzy życiem a śmiercią, pozwalając jednocześnie na skuteczny ostrzał.

  • Błędna strategia, przewaga wroga lub zwyczajny pech - czasami zdarzy się przegrać walkę. W takim przypadku lepiej salwować się ucieczką niż polec na polu chwały. Najważniejsze to dokładnie wiedzieć, kiedy to uczynić. Przydatne byłoby również zabrać ze sobą rannych i martwych towarzyszy, by z pomocą magii i czasu przywrócić im sprawność bojową. Niezbędny jest plan awaryjny, na wypadek wystąpienia przeważających sił wroga - jakie są warunki natychmiastowego odwrotu, w jakim szyku drużyna się wycofuje, kto osłania kogo, jakich czarów i zdolności należy użyć, żeby ewakuacja przebiegała sprawnie i możliwie bezpiecznie itp.

Należy przy tym pamiętać, że na sesji wrogowie nie będą się zachowywać tak jak w grach typu cRPG - nie wystarczy opuścić komnaty, by zaprzestali pościgu, a po powrocie bohaterów zdążą się zapewne przegrupować, wyleczyć, a być może i wzmocnić.

  • Specjalne zdolności są po to, by ich używać. Należy to oczywiście robić rozsądnie, ale powstrzymywanie się od ich wykorzystania "bo może przydadzą się później" znacząco osłabia postać. Nie znaczy to, że powinno się je aktywować przy każdej możliwej okazji - jeżeli jednak może to pomóc odnieść zwycięstwo, to chwila jest jak najbardziej odpowiednia. Wyjątkiem jest sytuacja, w której wiadomo, że już niedługo trzeba będzie stoczyć trudną potyczkę - wtedy oszczędność jest wskazana.

  • Zagrożenie może czaić się za każdym rogiem i za każdymi drzwiami, toteż warto być przygotowanym na jego godne przyjęcie. Możliwe jest to między innymi dzięki przygotowywaniu akcji - wymierzenie łuków we wrota, by po ich otwarciu móc szybko naszpikować strzałami kogoś po drugiej stronie, czy wywabienie wrogów z komnaty przez zwiadowcę pod czekające miecze towarzyszy to proste, lecz skuteczne zabiegi taktyczne, pozwalające efektywnie zaszkodzić wrogom.

Ofiarą źle zaplanowanej walki bywają nie tylko postacie -dynamizm sesji i jej porządek również potrafią przy tym ucierpieć. Liczne rzuty, zmieniająca się sytuacja i emocje powodują, że chaos wkrada się do gry, odbierając czerpaną z niej przyjemność. Dlatego nie tylko akcje postaci powinny być zaplanowane -to, co odbywa się bezpośrednio na stole winno dziać się w sposób zorganizowany.

  • Usiądźcie przy stole tak, aby każdy dobrze widział miejsce, gdzie wykonywane są rzuty oraz - ewentualnie - siatkę taktyczną. Gracz potrzebuje również przestrzeń, na której mógłby spokojnie rozłożyć kartę postaci, kilka dodatkowych kartek papieru, kostki i inne niezbędne na przybory.

  • Wyposażenie jest potrzebne nie tylko bohaterom, ale i graczom -kostki grają na sesji DC kluczową rolę. Każdy powinien mieć odpowiedni dla swojej postaci ich zapas. Postacie czarujące i łotrzykowie będą potrzebowali dużej liczby k6, kapłanom przyda się k8, rzadko używana k12 jest konieczna postaci walczącej dwuręcznym toporem. Zbyt mało kości wymusza wzajemne ich sobie pożyczanie, co prędzej lub później prowadzi zwykle do chaosu: "czy ktoś widział moją k10? Potrzebuję akurat." Dlatego dobrze jest wiedzieć, jakie obrażenia może zadać Twoja postać i mieć już odpowiedni wielościan, gdy przyjdzie odpowiednia chwila.

  • Przy korzystaniu z figurek (lub żetonów) należy pilnować, by każdej opisywanej akcji odpowiadało odpowiednie ich ustawienie na siatce taktycznej. Niech rzut oka na nią pozowli zaczerpnąć aktualnych informacji o toczącej się walce. Zapominanie o tym i nadrabianie zaległości po kilka tur na raz w późniejszym okresie, może prowadzić do strasznego zamieszania.

  • Karta postaci stanowi kompletny zapis cech postaci, wprowadzanie zmian na niej samej jest jednak niewygodne. Wystarczy, że będzie ona modyfikowana tylko podczas awansu - wszystkie inne, tymczasowe zmiany, lepiej zapisywać na spiętych z nią kartkach. W ten sposób można łatwo notować odnoszone rany i skreślać je, gdy zostaną wyleczone lub prowadzić listę modyfikatorów, pod działaniem których znajduje się bohater.

  • Jeżeli Twoja postać często podlega działaniu określonego modyfikatora, np. podczas przyjmowania zwierzęcego kształtu, warto rozpisać sobie skróconą wersję drugiej karty postaci (BPA, premia do zwarcia, rzuty obronne, pw i KP, specjalne cechy i ataki) zawierającą dane alternatywnej formy, by nie musieć pospiesznie modyfikować statystyk w czasie sesji.

  • Przydatnym jest również napisanie sobie osobno kilku najważniejszych, często używanych statystyk; jeżeli coś jest wykorzystywane w czasie walki, dobrze aby wszystkie powiązane z tym cyferki znajdowały się w jednym miejscu, gdzie łatwo je będzie odnaleźć. BPA, zadawane obrażenia (oraz obrażenia krytyczne), statystyki po użyciu określonych atutów czy zdolności (takie jak grad ciosów czy szarża), modyfikatory do nietypowych ataków (zwarcie, roztrzaskanie, rozbrojenie, szarża byka itp) specjalne ataki wraz z ST rzutów ich odparcia i ewentualnymi obrażeniami; nawet uśrednione wyniki rzutów kośćmi, w razie gdyby trzeba było ich wykonać bardzo dużo (a rzucenie i podliczenie 10k6 trochę trwa) pozwala zaoszczędzić na czasie i zachować dynamizm walki.

  • Kolejnym podręcznym kawałkiem papieru jest tabela czarów, pozwalająca na prowadzenie listy przygotowanych danego dnia zaklęć. Wystarczy wypisać te, z których najczęściej korzysta postać, zostawiając miejsce do zaznaczania każdorazowego wykorzystania danego efektu. Kiedy przyjdzie czas na odpoczynek, można będzie wymazać zakreślenia lub nawet przygotować nową listę (w przypadku innego zestawu czarów). Nic nie stoi również na przeszkodzie, aby stworzyć tabelkę rozciągającą się na wiele dni, zwłaszcza jeżeli nie zmienia się zbyt często przygotowywanych czarów.

Prowadzenie podobnej listy jest praktyczniejsze niż wykorzystywanie niewielkiej przestrzeni przewidzianej w tym celu na karcie postaci - szczególnie na wyższych poziomach. Jej dodatkową zaletą jest możliwość uwzględnienia posiadanych przedmiotów magicznych (jak np. zwoje czy różdżki) umożliwiających rzucanie określonych czarów. W takim przypadku warto zadbać o ich wyróżnienie, by nie myliły się ze zwykłymi przygotowanymi zaklęciami.

  • W ogniu potyczki dobrze jest mieć możliwość szybko sprawdzić stan poszczególnych członków drużyny. Przy korzystaniu z siatki warto posiadać przy sobie kilka żetonów, którymi można zastąpić figurkę, oznaczających rozmaite stany, takie jak paraliż, utrata przytomności, petryfikacja, oślepienie czy zatrucie. W ten sposób łatwiej jest wyczuć sytuację taktyczną, patrząc na planszę, a sanitariusze ze słabą pamięcią nie muszą za każdym razem pytać innych, co tym razem im dolega.

...i inne wyzwania

Życie bohatera to jednak nie tylko walka - czasami konieczne będzie również pokonywanie wyzwań innego typu. Mogą to być naprawdę rozmaite przeciwności losu: pułapki, niebezpieczny teren, zagadki czy fizyczna barierę, która trzeba ominąć, a także słowna szermierka i negocjacje.

Radzenie sobie z nimi przypomina zazwyczaj (w mniejszym lub większym stopniu) walkę - należy rozpoznać wyzwanie, dobrać odpowiednie środki do jego pokonania i wprowadzić plan w życie, uwzględniając ewentualnie strategię awaryjną.

W przypadku pułapek większa część tego procesu spada zwykle na barki włamywacza, który musi je odnaleźć i rozbroić. Jest to typowo mechaniczny proces sprowadzający się do kilku rzutów kością, toteż nie wymaga większej finezji. Wciąż jednak trzeba pamiętać, by korzystać z niego umiejętnie - szukać pułapek tam, gdzie mogą być, nie zaś wszędzie lub w losowo wybranych miejscach. Wprawny MP potrafi zwykle podpowiedzieć, gdzie takie badania powinny zostać podjęte, aby grupa nie spędziała połowy sesji kuląc się za rogiem, w czasie gdy specjalista obmacuje każdy kawałek podłogi. Zawsze jednak należy pamiętać o zdrowym rozsądku.

Trudny teren i bariery zapewniają zwykle możliwość spokojnego namysłu, więc pokonuje się je w miarę bezproblemowo. Warto z niej korzystać - lepiej by nie okazało się na przykład, że w połowie wspinaczki zaatakuje graczy grupa gargulców. Pokonywanie tego typu zagrożeń wymaga zwykle opuszczenia na jakiś czas gardy, a rozmaite stworzenia lubią to wykorzystywać. Jeżeli jest taka możliwość, należy wykorzystać metody pozwalające zachować czujność i pełnię zdolności bojowych.

Rozwiązywanie zagadek to kwestia niezwykle kłopotliwa. Z jednej strony, inteligentna postać powinna łatwo poznać rozwiązanie, nawet kiedy nie przychodzi ono do głowy graczowi; z drugiej może wpaść na nie ktoś kierujący bohaterem ceglanie grzeszącym bystrością. Obie sytuacje są kłopotliwe, gdyż wynikają z różnic pomiędzy wiedzą gracza i wiedzą postaci i nie da się ich uniknąć. Warto omówić tę kwestię z MP, jeżeli planuje on wprowadzić łamigłówki na sesję - zadbać o ewentualny system podpowiedzi związany z testami Intelektu lub nawet rozwiązywanie takich zadań w całości za pomocą mechaniki, w wypadku sami gracze nie dadzą rady. Pamiętać przy tym trzeba, że radość płynąca z pokonania wyzwania płynie z samodzielnego pokonania go - jeżeli sprowadzicie rozwiązywanie zagadek do jednego rzutu, tracą one sens istnienia i spokojnie można wyciąć nich nie korzystać podczas zabawy.

Od czasu do czasu zdarzy się zapewne, że grupa napotka kogoś, kto nie stanowi bezpośredniego zagrożenia w danej chwili i stanie przed koniecznością porozmawiania z nim. Powody mogą być różne: -zdobycie informacji o lochu, jego wsparcie, najęcie się do wypełnienia zadania, odebranie nagrody lub z innych, rozmaitych względów fabularnych.

W czasie penetracji lochów rozmowa nie jest kluczowym elementem sesji, toteż kiedy się już pojawia, nie jest to zwykle zwykła pogawędka. Przydatnym jest zapamiętanie wszystkich podanych przez BNów informacji. Mogą one mieć znaczenie dla fabuły lub wiązać się z wymiernymi korzyściami. Z tego samego powodu trzeba czasem podejść do dyskusji w sposób kreatywny - nie zawsze wszystkie informacje będą podane na tacy, czasem wymagane będzie zadać pytanie, użyć blefu lub groźby czy powołać się na innego rozmówcę. Mówiąc w skrócie, wykonywać czynności, zarówno mechaniczne, jak i fabularne, które pchną konwersację na nowe tory i pozwolą wycisnąć z niej coś więcej.

Zdarzyć się może, że któryś z graczy wpadnie na alternatywny sposób ominięcia przeszkody, nie przewidziany w regułach - stereotypowym przykładem takiej sytuacji jest podkradniecie się do strażnika i poderżnięcie mu po cichu gardła. W ten sposób zostałby on pokonany bez walki, bez angażowania mechaniki - wielu MP sprzeciwia się jednak takim rozwiązaniom. Jest ku temu wiele powodów - sposób taki niszczy równowagę sesji, zaburza jej przebieg i odbiera pozostałym graczom część zabawy. No i ostatecznie - jeżeli gracze mogli by zabijać opisowo, to ich wrogowie też powinni być do tego zdolni, a śmierć postaci w taki sposób jest wyjątkowo nieprzyjemna. Dlatego przed rozpoczęciem kampanii dobrze jest omówić podobne kwestie, by później, w czasie gry, uniknąć niezadowolenia którejś ze stron. Najprostszym rozwiązaniem jest trzymanie się mechaniki- w tym przypadku skradający się atakuje po prostu z zaskoczenia, otrzymując wszystkie powiązane z tym premie, nie oznacza to jednak, że rozstrzygnie walkę jednym ciosem. Alternatywae to posługiwanie się rozsądkiem - w tym przypadku MP decyduje, czy w danej sytuacji można czy nie zastosować opisowe rozwiązanie; jego decyzja powinna być wtedy akceptowana bez szemrania. Jeżeli zaś ktoś chciałby notorycznie rozwiązywać problemy w taki sposób, powinien się zastanowić nad zmianą stylu gry, gdyż DC wspiera raczej posługiwanie się mechaniką niż jej unikanie.

Istnieje też rozwiązanie kompromisowe - opis, który wpływa na statystyki. Może to byś standardowy "najlepszy przyjaciel MP" (modyfikator +/-2 do testu, powiązany z wyjątkowo ciekawym lub nieadekwatnym opisem) lub inny, zależny od sytuacji efekt - premia do testu (lub automatyczny sukces w nim): Dyplomacji, po wygłoszeniu elokwentnej mowy, Unieszkodliwiania mechanizmów w zamian za oryginalny pomysł zneutralizowania danej pułapki (np. zapchanie otworu z którego wylatuje bełt zamiast grzebania przy wyzwalaczu), czy możliwość wykonania ataku automatycznie trafiającego krytycznie lub nawet traktowanego jak coup de grace. Mimo wszystko, podobne kwestie zawsze powinno się ustalić z MP przed rozpoczęciem sesji.


Podział łupów

Kiedy już ostatni wróg padnie na ziemię, czas na zyski! Stosy monet, klejnotów i kosztowności, magiczne przedmioty i Punkty Doświadczenia - jednocześnie środek do osiągnięcia celu i cel sam w sobie. Kiedy drużyna czuje smak bogactwa, warto się zastanowić, jakie potrzeby mają bohaterowie, by potem uniknąć zamieszania. Komu przydałby się lepszy pancerz, a komu nowy zestaw eliksirów? Jak podzielić skarb - po równo, czy może ktoś zrezygnuje z części gotówki na rzecz magicznych przedmiotów? uniknąć celu uniknięcia podobnych nieporozumień dobrze jest omówić przed kampanią sposób dzielenia skarbów, rozdawania magicznych przedmiotów (może to być licytacja, z której złoto dzielone jest po równo pomiędzy pozostałych członków drużyny, można również losować lub po prostu zdać się na rozsądek wszystkich zainteresowanych). Ciekawym rozwiązaniem jest stworzenie czegoś w rodzaju "majątku drużynowego", z którego opłacane będą rzeczy przynoszące korzyść wszystkim - produkcja magicznych przedmiotów, noclegi w karczmach, wskrzeszanie poległych czy koszt uzyskania potrzebnych informacji.

O ile rozpoznanie stosu złota nie sprawia zwykle problemu nawet początkującym poszukiwaczom przygód, to z magicznymi przedmiotami sprawa ma się inaczej. Mogą wyglądać zupełnie zwyczajnie, toteż aby odsiać je od faktycznie przeciętnych przedmiotów konieczne jest specjalne badanie. Wykrycie magii to prosta i efektywna metoda na sprawdzenie ich, a na wyższych poziomach nic nie stoi na przeszkodzie, by mag przygotował je wiele razy - komórki poziomu zerowego ciężko zapełnić czymś bardziej użytecznym. Zaklęcie ma ograniczony zasięg, więc przed jego rzuceniem warto wszystkie potencjalnie magiczne dobra zebrać w jednym miejscu.
Odkrycie natury przedmiotu to jedna sprawa, inną jest poznanie jego właściwości. Identyfikacja, czar pierwszego poziomu oraz potężniejsza analiza dweomeru, pozwalają na to, umożliwiając jednocześnie uniknąć niespodzianek powiązanych z klątwą ciążącą na przedmiocie. Przygotowywanie ich jest mimo wszystko swoistą stratą komórek, które można by poświęcić na czary bardziej praktyczne w czasie eksploracji. Znacznie lepiej jest dysponować przedmiotem pozwalającym na ich rzucenie lub poświęcić co jakiś czas jeden dzień tylko na to, by przygotować ich odpowiednią liczbę i zidentyfikować moce wszystkich zdobyczny.

Osobną sprawą jest przechowywanie i transport skarbu. Duża liczba monet (o dziełach sztuki takich jak posażki, o obrazach nie wspominając) zajmuje dużo miejsca i jest pokaźnym ciężarem. Bez magicznych toreb, maszerowanie z majątkiem liczącym dziesiątki tysięcy sztuk złota może być kłopotliwe. Jeżeli z jakichś powodów nie są one dostępne, warto prowadzić selekcję skarbów i zabierać tylko te najwartościowsze (złoto i platynę, pozostawiając za sobą stosy ciężkich, lecz niewiele wartych miedziaków), zamieniać monety na poręczniejsze klejnoty przy każdej okazji lub w przerwie pomiędzy wyprawami zdeponować większość majątku w banku - w podziemiach i tak nie ma z niego wiele pożytku. W przypadku gdy wąskie, podziemne korytarze nie są ograniczeniem, zwierzęta juczne czy nawet niewielki wózek zdecydowanie ułatwią transport (choć z drugiej strony utrudnią ewentualną ucieczkę).


Błysk złota ma to do siebie, że zniewala - niejedna sesja została już zrujnowana przez konflikty o skarb, który nawet nie istnieje w formie fizycznej.

"To ja zabieram te klejnoty, przeszukuję ciała, zaglądam do szafy, skrzyni i pod stół i zabieram wszystkie cenne rzeczy jakie znajdę." - zdania tego typu często padają w drużynach, które nie całkiem się jeszcze zgrały, a w ich składzie pojawia się osobnik niezbyt dojrzały, starający się zagarnąć całą nagrodę dla siebie. Prowadzący powinien w takich sytuacjach interweniować - szczera rozmowa o tym, że wszyscy chcą się bawić powinna załatwić sprawę, a jeżeli nie… Przeszukiwanie tego wszystkiego trwa, a inni gracze mogą w tym czasie odkryć coś naprawdę wartego uwagi.

Podobnie ma się sprawa z PD - niektóre postacie mniej przyczyniają się do zwycięstwa w walce, są jednak użyteczne poza nią, ktoś może mieć w czasie sesji pecha w rzutach i nie zabić niemal nikogo, a kto inny celowo polować na ciężko rannych wrogów, by ich dobijać. Z tych powodów najsprawiedliwszy wydaje się być równy podział doświadczenia pomiędzy uczestników sesji za każdym razem, plus ewentualne premie i kary rozdawane przez prowadzącego na określonych zasadach.

Jak trudna nie byłaby sytuacja przy dzieleniu nagrody, należy pamiętać o jednym - to zabawa i powinna nią pozostać; dąsanie się za to, że kto inny dostał miecz +2 czy o 100 PD więcej niszczy całą ideę sesji - czerpanie z niej rozrywki.

Podsumowanie

Oto skrócone wersje zapisanych powyżej porad - mam nadzieję, że dzięki nim szybciej wyłowicie z powyższej nawały słów to, co istotne:

  • Zanim zaczniesz przygotowywać się do uczestniczenia w kampanii, zawsze warto dowiedzieć się o niej tak wiele, jak to możliwe - w ten sposób będziesz w stanie dopasować się do zaplanowanych wydarzeń i uniknąć wyborów, których byś żałował.
  • Każda postać pełni w drużynie jedną lub kilka ról - ustal z resztą ekipy, jakie zadania przypadną Twojemu bohaterowi i trzymaj się tych ustaleń przy jego kreowaniu i rozwijaniu.
  • Postać możesz rozwijać skupiając się na jednej cesze, polegając w innych kwestiach na towarzyszach z drużyny, lub przeciwnie, starając się uczynić ją maksymalnie elastyczną, tak by móc sobie poradzić w różnych sytuacjach.
  • Dobór ekwipunku powinien być przedłużeniem doboru statystyk - utrzymaniem wybranej taktyki rozwoju i pomocą w pełnieniu uprzednio określonej funkcji w grupie.
  • Rysujcie mapę, jeżeli nie chcecie się zgubić. Precyzyjna może się przydać w powikłanym labiryncie, a bardziej ogólny plan, jeśli chcecie szybko dotrzeć do celu i móc w każdej chwili przypomnieć sobie już zbadane pomieszczenia.
  • Zróbcie wszystko, by nie dać się zaskoczyć, czy to w trakcie eksploracji, czy też podczas odpoczynku - jedynie czujny bohater ma szansę dożyć starości.
  • Taktyka jest wszystkim - w walce, w ucieczce i w unikaniu zagrożeń. Jeżeli chcecie odnosić zwycięstwa, będziecie jej potrzebowali. Jej obmyślanie i wprowadzanie w czyn to połowa frajdy z sesji.
  • Przywódca to przydatna osoba - wybierzcie go lub poczekajcie, aż naturalnie wyłoni się spośród grających, w obu przypadkach słuchajcie go jednak. Na dyskusje przyjdzie pora po walce.
  • Porządek na stole, czytelne notatki, wyraźne rozpisane modyfikatory i odpowiedni zasób kości - bez tego może być ciężko w czasie gry.
  • Bohaterowie muszą mieć możliwość zabrania ze sobą zdobytych skarbów - jeżeli zostanie pod ziemią, nie będą mogli zań kupić prywatnej wyspy ani nowej zbroi +3.
  • Sesja to zabawa - nie ma sensu kłócić się o skarb czy PDki, które i tak nie są jej kluczowym elementem.

Dungeon crawl, styl gry niedoceniany i wyszydzany, a jednak wciąż popularny, kopalnia emocji i ćwiczenie zmysłu taktycznego - mam nadzieję, że ten poradnik przybliży go nowym graczom, pozwoli uniknąć błędów i czerpać z gry w ten sposób jak najwięcej przyjemności.

Lochy czekają tuż pod powierzchnią ziemi, potwory niecierpliwie przebierają szponami, a złoto lśni wyczekująco - wszystko to czeka jedynie na śmiałka, który odważy się zapuścić w mrok kamiennych korytarzy. Może to właśnie Twoja ręka i Twoja wyobraźnia nim pokierują?
 

Przydatne linkiLektura wymienionych poniżej artykułów (odnośniki do części z nich pojawiły się w tekście tej i poprzedniej części poradnika) może okazać się pomocna szczególnie dla początkujących graczy.
  • Dungeons & Dragons - czym w ogóle jest D&D i co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy.
  • Wprowadzenie - artykuł wprowadzający do systemu, zawierający wiele przydatnych dla początkujących informacji.
  • Pierwsza i druga część poradnika dotyczącego radzenia sobie z problemami mogącymi wyniknąć w czasie prowadzenia przygód w podziemiach.
  • Jak przetrwać noc? - poradnik dla drużyn planujących przerwy na odpoczynek w trakcie penetrowania lochów lub dziczy.
  • Powergaming okiem gracza - krótki artykuł poświęcony zjawisku powergamingu z perspektywy gracza
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Ardavel
   
Ocena:
0
Świetny artykuł :) Mimo, że DC nie prowadzę, niektóre wskazówki na pewno się przydadzą.
22-08-2008 10:32
GunarDAN
   
Ocena:
+1
D&D bez elementów DC traci wiele na uroku. W końcu po coś są te księgi potworów. Dobre wymieszanie bogatej fabuły z DC daje bardzo dobre rezultaty. Sprawdzone empirycznie:)

A co do artykuły. Kawał dobrej roboty. A fanom DC polecam poszukać i kupić Castles & Crusades, idealnie stworzony do DC.
22-08-2008 11:31
ConAnuS
   
Ocena:
0
Obydwie części artykułu solidnie przygotowane. To opracowanie powinno być całkiem przydatne początkującym graczom. Artykuły długie, ale nie widzę, żeby coś tam było wpychane na siłę.

Niecierpliwie będę czekał na kolejne teksty autora. Może tym razem DC dla MG?;)
22-08-2008 20:14
~Swietlo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
bardzo lubię to sobie poczytać wprawdzie w życiu nie grałem w DC i pewnie nie zagram, ale zawsze chętnie czytam o tej odmianie. Ma w sobie coś z pierwotnego rpg
22-08-2008 21:51
Korodzik
   
Ocena:
0
Szwankuje korekta niestety.

"bohaterem ceglanie grzeszącym bystrością."
"spokojnie można wyciąć nich nie korzystać"
"uniknąć celu uniknięcia podobnych nieporozumień"
"dziełach sztuki takich jak posażki" - znaczy się, małe posagi ślubne?
25-08-2008 21:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.