» Recenzje » Dungeon Siege III

Dungeon Siege III


wersja do druku
Dungeon Siege III
Pisałem już o mieszanych odczuciach po zagraniu w demo Dungeon Siege III. Jak wykazało dogłębne poznanie pełnej wersji gry, uwagi tam zawarte znalazły w większości punktów swe potwierdzenie. Niestety, tym samym gra ta była dla mnie jednym z największych rozczarowań ubiegłego roku.


Przygoda, przygoda

Scenariusz gry, choć prosty i liniowy, dotrzymuje kroku tym z poprzednich części. Choć, jak u Hitchcocka, zaczyna się od trzęsienia ziemi, potem napięcie nie wzrasta, a raczej faluje. Nie mamy już do czynienia z klasycznym dla serii schematem "od zera do bohatera". Ciekawe nawiązanie do tej zmiany znajdujemy w grze, ale związek z wydarzeniami poprzedniczek, a nawet światem jako takim, jest dość wątły. Gra wprowadza elementy mitologii, które nie mają absolutnie nic wspólnego z poprzednimi częściami. Jeśli 150 lat wcześniej, gdy miały miejsce wydarzenia Dungeon Siege II, pewne mity były zapomniane, to trochę dziwi powszechna wiedza na ich temat obecnie.

Rozgrywka nawiązuje do popularnych ostatnio rozwiązań: koła dialogów i czynów – ważnych decyzji, które może podjąć postać podczas przygody. Dialogi są bardzo uproszczone i służą niemal wyłącznie zdobywaniu dodatkowych informacji fabularnych. Rozmawiające postacie, choć zaprezentowane w pełnej krasie, są statyczne i nie oddają dramatyzmu sytuacji mimiką czy ruchem. Każdy dialog można przerwać dość szybko, wybierając atak (przy spotkaniu ze znaczniejszymi przeciwnikami) czy akceptując bądź ignorując zadanie poboczne. Niektóre sytuacje wymagają dokonania wyboru, ale, mimo szumnego nazwania tego Czynem, mają raczej kosmetyczny wpływ na fabułę. Otrzymujemy za to niewielką premię do jednego z atrybutów. Skojarzenie z najnowszymi produkcjami BioWare narzuca się samo, jednak to porównanie nie wychodzi grze na dobre. Potencjał pozostał mocno niewykorzystany.

Zrezygnowano ze znanego systemu napojów leczących. Obecnie każda postać posiada trzy wskaźniki: zdrowie, skupienie i kule mocy. Zdrowie można odzyskać za pomocą zdolności leczącej (aktywowanej kulą mocy). Skupienie zdobywa się, używając ataku podstawowego i wykorzystuje na ataki specjalne, które z kolei ładują kule mocy. System działa sprawnie i ma tylko jedną wadę – nie ma żadnej możliwości uzdrowienia postaci poza walką, gdy brak choć jednej kuli mocy, oprócz punktów zapisu gry, które są rozmieszczone z różną częstotliwością. Jeśli skończymy potyczkę z niskim poziomem zdrowia, mamy więc do wyboru cofnięcie się do ostatniego miejsca zapisu lub ryzykowanie rozpoczęcia w tym stanie kolejnego starcia.

Gra posiada opcję wieloosobową, ale niezbyt porywającą. Lokalny tryb współpracy powstał na podobieństwo Deathspanka. Współgracz kontroluje towarzysza głównej postaci za pomocą pada, lecz nie może jednocześnie przechodzić kampanii – to jest możliwe jedynie przez internet. Jedyną pociechą jest to, że niemal nie ma możliwości, by człowiek sterował towarzyszem gorzej niż komputer. Przykrą niespodzianką jest wspólny inwentarz w grze internetowej – przypadkowo dobrany partner może bez problemu sprzedać w sklepie cały zapasowy sprzęt z naszego plecaka.


Imię moje Legion

Opisywałem już pokrótce taktyki Anjali i Lucasa na podstawie demo. Archontka ognia w postaci ludzkiej walczy włócznią, a jako żywiołak posiada zdolności związane z ogniem i podstawowy atak dystansowy. Jest skuteczna niemal w każdej sytuacji i najbardziej estetyczna w formie żywiołaka. Granie postacią walczącą wręcz, jak Lucas Montbaron, jest, jak to zwykle bywa, najprostsze. Wyjątek stanowią przeciwnicy z potężnym atakiem typu miotacz ognia, gdzie doskwiera skromny arsenał ataków dystansowych, gdyż – jako jedyny – Lucas wykonuje oba standardowe ataki wręcz. Utrudnia to także regenerację skupienia.

Katarina, lescanzańska snajper-wiedźma, toruje sobie drogę przez zastępy przeciwników karabinem (na sporą odległość) i za pomocą dwóch garłaczy (z bliska). Umiejętności pozwalają jej skutecznie tak likwidować grupy przeciwników, zwłaszcza w bliskim kontakcie, jak i radzić sobie z bossami. Ciekawostką jest znaczna zmiana osobistej historii w zależności od tego, czy wybierzemy ją jako główną postać.

Zestawu bohaterów dopełnia Reinhart Manx, technomag i potomek wielkiego Merrika. Posiada bardzo trudny w użyciu obszarowy atak dystansowy o niezbyt dużym, stałym zasięgu i dość długim czasie aktywacji. Stanowi to nie lada wyzwanie, szczególnie w starciu z szybkimi przeciwnikami walczącymi wręcz. Jego specjalne ataki są także obszarowe, co bardzo pomaga, ale wymagane do nich skupienie można uzyskać jedynie dzięki nieszczęsnemu atakowi dystansowemu lub alternatywnemu atakowi wręcz. Sprawę komplikuje długi czas aktywacji tych zdolności, której nie można przerwać. Czyni go to bardzo podatnym na potężne pociski samonaprowadzające, którymi dysponuje większość bossów.

W przeciwieństwie do poprzednich części, które nie były wbrew pozorom grami hack & slash, lecz taktycznymi, nie sterujemy już drużyną, a jedynie główną postacią. Nie ma już nawet samej drużyny, a jedynie druga postać podążająca za nami i robiąca, co jej się podoba. Pozostała dwójka czeka w gotowości. Można przełączać ich w dowolnej chwili poza walką. Nie ma dostępu do inwentarza innych postaci, gdy są nieaktywne. Z tego powodu całe znalezione dla nich wyposażenie trzeba trzymać w plecaku i przełączać na nie przed sprzedażą zbędnych łupów. Nie musimy już także decydować, który z magów otrzyma właśnie znalezioną szatę, gdyż każda postać posiada własny zestaw wyposażenia i nic, oprócz biżuterii, nie jest uniwersalne. Choć sami decydujemy o rozwijaniu umiejętności towarzyszy, nie preferują oni tych zdolności w walce, co jest rozwiązaniem dość kuriozalnym. Jeśli główna postać zostanie unieszkodliwiona, jej pomocnik nadal będzie nieudolnie walczył, co może trwać i pół minuty. Trochę szkoda przerywać jej starania ładowaniem zapisu, bo może akurat zdecyduje się podejść i pomóc, nim sama polegnie. Z drugiej strony, nie można wtedy nic zrobić.


Przyjemność dla oka

Podstawową zaletą najnowszej części Dungeon Siege jest oprawa wizualna rozgrywki. Animacja postaci i efekty ataków specjalnych są na wysokim poziomie i przecinanie się przez hordy wrogów sprawia niemałą przyjemność. To wszak najważniejsze w grze tego typu. Wyposażenie zmienia wygląd postaci, a każdy unikalny przedmiot ma własny model. Wszystkie są dopracowane w szczegółach.

Gra posiada spore ograniczenia dotyczące pracy kamery. O ile samo sterowanie, w tym automatyczne, jest bez zarzutu, to już pole widzenia pozostawia wiele do życzenia. Do wyboru mamy zaledwie dwa poziomy przybliżenia. Pierwszy daje perspektywę niemal trzeciej osoby. Przy dużej liczbie szybko poruszających się przeciwników, którzy czasem wyskakują z różnych stron, jest to jednak dość niepraktyczne. Drugi widok jest nieco bardziej oddalony, ale bardzo skraca zasięg widzenia, zwłaszcza do przodu i w górę, z powodu niekorzystnego kąta ustawienia kamery. Nazywam to "perspektywą steranego robotnika". Taki dobór uniemożliwia należyte rozejrzenie się po lokacjach.


Kontynuacja? Raczej luźne nawiązanie.

Oprócz licznych uwag, które już wymieniłem, fanom może przeszkadzać szereg znaczących zmian wprowadzonych do rozgrywki. Całkowicie pozbyto się kreacji postaci – w zamian otrzymujemy tak naprawdę jedynie garść mówionych kwestii. Jak pokazuje przykład choćby Mass Effect, historia, imię, wygląd czy płeć bohatera nie muszą mieć znaczenia dla narracji, a Dungeon Siege III nie aspiruje nawet do tego jej poziomu. Postacie te, choć jest ich ledwie cztery, posiadają niewspółmiernie mniejszy wybór zdolności i specjalnych ataków na stałe przypisany do konkretnego osobnika. Bez słowa wytłumaczenia zniknął z gry całkiem niezły system magii. Jako "magowie" występują za to postacie rodem ze ścieżki technologii w Arcanum. Słaby jest również wybór wyposażenia – liczba unikalnych przedmiotów jest mizerna, podobna do liczby zestawów (setów) w Dungeon Siege II, których tu nie ma wcale.

Uderzającą wadą jest brak jakiejkolwiek możliwości szybkiej podróży w obrębie rozwlekłych i całkowicie liniowych lokacji. Wybitnie utrudnia to wykonywanie zadań pobocznych, które wydłużają bardzo rozgrywkę, a większość czasu spędza się na bieganiu z miejsca na miejsce. Ekstremalnym przykładem jest umowny akt pierwszy, gdzie po pokonaniu bossa z lasu znikają wszyscy przeciwnicy, więc nie dość, że pokonujemy postacią ogromne odległości, co trwa ponad 5 minut, to nie spotykamy w tym czasie żadnego (!) przeciwnika. Gry nie można dowolnie zapisać, a rozmieszczenie punktów zapisu jest dość dziwne – czasem nowy znajdujemy po kilku prostych walkach, często (zwłaszcza na końcu gry) po kilkunastu trudnych.

System sterowania jest całkowicie obcy i nieprzystępny podczas korzystania z klasycznych kontrolerów platformy PC – klawiatury i myszki. Absurdem był brak możliwości zmiany definicji klawiszy, co – wskutek jednoznacznie negatywnego stanowiska krytyków i graczy – zostało poprawione w aktualizacji. Niemniej jednak gra nie posiada możliwości ustawienia kontroli znanego z poprzednich części. Nie można już także grać na wyższym poziomie trudności po zakończeniu gry w powiększonej drużynie. Co więcej, "drużyna" może liczyć wyłącznie dwie postacie.


Można, tylko po co?

Ocena nie jest sprawą łatwą. Nie jest to ani szczególnie udana gra, ani tym bardziej nie kontynuacja. Z punktu widzenia gracza PC cykl Dungeon Siege skończył się na dodatku do drugiej części. Momentami odnosi się wrażenie, że twórcy w ogóle nie zadali sobie trudu przejścia poprzednich części gry, a jedynie zaczerpnęli z nich garść postaci i nazw geograficznych. Zwolennicy teorii "słabego portu z konsoli" otrzymali tym samym podręcznikowy przykład jak nie należy robić gier dla PC. Gra, którą miałem wątpliwą przyjemność poznać, nie posiada prawie żadnej cechy poprzedniczki i nie wiem, komu przyszło do głowy wydać ją jako kontynuację głównej serii, zwłaszcza że było już kilka nawiązujących do niej gier na różne platformy. Efekt końcowy jest taki, że produkt posiadający niewątpliwe walory estetyczne i przyzwoitą fabułę został wydany całkowicie na siłę na PC, by zdyskontować popularność poprzedniczki. Upośledzony system sterowania i dziwacznie uproszczony interfejs bardzo utrudniają cieszenie się grą. Poziom trudności jest bardzo nierówny, a postacie męskie mają niezbyt przemyślane zestawy zdolności. Całość trwa może dwadzieścia godzin, ale gdyby ominąć wątki poboczne (a co za tym idzie większość bezsensownego łażenia) i odliczyć powtórki walk z bossami, które są czasem nużąco trudne, to z pewnością dałoby się skrócić ten czas o połowę. Jeśli masz pada i z jakiegoś powodu nie znasz serii Dungeon Siege, to możesz z ciekawości zagrać, ale polecam najpierw pobrać wersję demo. Jeśli jesteś fanem dwóch pierwszych części, to lepiej będzie poczekać na kolejną odsłonę.

Plusy:
  • detale postaci
  • animacja walki
Minusy:
  • absurdalny system sterowania
  • nużące i nieciekawe walki z bossami
  • brak systemu szybkiej podróży
  • nieprzemyślane zestawy zdolności postaci


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


5.0
Ocena recenzenta
6.55
Ocena użytkowników
Średnia z 10 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dungeon Siege III
Producent: Obsidian Entertainment
Wydawca: Square Enix / Eidos
Dystrybutor polski: Cenega Polska
Data premiery (świat): 17 czerwca 2011
Data premiery (Polska): 17 czerwca 2011
Wymagania sprzętowe: Pentium IV 2,6 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 8600 lub lepsza), 4 GB wolnego miejsca na dysku, Windows XP / Vista / 7
Nośnik: DVD
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 129,90 zł



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.