» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Dungeon Master's Kit

Dungeon Master's Kit


wersja do druku

Odświeżony Mistrz Podziemi

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Dungeon Master's Kit
Gdy w połowie 2010 roku wydawnictwo Wizards of the Coast ogłosiło plany wydania odświeżonej wersji 4. edycji Dungeons & Dragons pod tytułem Essential Dungeons & Dragons, przez środowisko fanów przetoczyła się fala ożywionych dyskusji. Wzmogły się one jeszcze, kiedy okazało się, że nowa wersja będzie stanowiła poboczną, częściowo niezależną, jakkolwiek w pełni kompatybilną linię produktów. Później ogłoszono również, że ED&D ma być przeznaczone przede wszystkim dla osób dopiero rozpoczynających swoją przygodę z grami fabularnymi oraz fanów trzeciej edycji, którym nie do końca odpowiadały zmiany i uniformizacja wprowadzone w nowej wersji systemu.

Te ambitne plany stały się także tematem licznych ożywionych rozmów w gronie naszej redakcji. Kiedy podręczniki zaczęły się ukazywać na rynku, postanowiliśmy przyjrzeć im się bliżej i przedstawić naszym czytelnikom recenzje pisane z różnych perspektyw. Staraliśmy się również, aby nasze oceny były poparte nie tylko wrażeniami z lektury, ale także doświadczeniami z sesji testowych. Najpierw Planetourist przybliżył Dungeons & Dragons Starter Set, a następnie Zsu-Et-Am przeznaczone dla graczy Heroes of the Fallen Lands; mnie natomiast przypadł w udziale napisany z myślą o prowadzących Dungeon Master's Kit. Do zestawu postanowiłem podejść z perspektywy fana poprzedniej edycji i sprawdzić, na ile obietnice twórców sprawdziły się w praktyce. Całość uzupełniłem dwoma testowymi sesjami przeprowadzonymi z grupą doświadczonych graczy. Czy Dungeon Master's Kit sprostał oczekiwaniom i okazał się tak dobry, jak twierdziły zachodnie serwisy? Po odpowiedź na te pytania zapraszam do dalszej części recenzji.


Pierwsze wrażenia

Na pierwszy rzut oka zestaw prezentuje się bardzo okazale. Duże pudło wykonane z grubej i dobrej jakościowo tektury robi dobre pierwsze wrażenie i wygląda znacznie lepiej, niż boxy znane z drugiej i trzeciej edycji systemu. Również ilustracja tytułowa (powtórzona później na głównym podręczniku) jest naprawdę ładna, choć wywołuje pewne, zapewne nie do końca zamierzone, skojarzenia sportowe. Nieźle prezentuje się także wypakowane po brzegi różnego rodzaju materiałami wnętrze. To wrażenie znika, gdy uświadomi się, że sporą część pudełka zajmuje tekturowa wypraska.

Sam podręcznik został przygotowany w poręcznym formacie zbliżonym do zeszytowego i z miękką okładką. Na szczęście posiada szyty grzbiet, dzięki czemu jest dość solidny i nie rozlatuje się przy pierwszym czytaniu. Pozostałe elementy zestawu, z drobnym wyjątkiem, o którym później, również zostały wykonane porządnie. Największy zarzut jeśli chodzi o stronę wizualną można mieć do ilustracji. Tak w podręczniku, jak i w przygodzie jest ich niewiele, ze względu na format książki są małe, a do tego większość to przedruki z wcześniejszych pozycji do czwartej edycji, magazynów Dragon i Dungeon, a nawet dodatków do trzeciej edycji. Najgorzej wypadają te ostatnie, gdyż wyraźnie odstają od linii artystycznej charakterystycznej dla najnowszej wersji systemu Dungeons & Dragons.

Mimo tych problemów stronę wizualną omawianego dodatku należy ocenić wysoko. Widać wyraźnie, że jeśli chodzi o wykonanie produktów, wydawnictwo Wizards of the Coast nie schodzi poniżej pewnego poziomu.


Ekran Mistrza Podziemi

Dołączona do zestawu zasłonka dla prowadzącego to pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy po otwarciu pudełka. W ogólnym zarysie ekran wygląda bardzo podobnie do wersji wydanej w 2008 roku z myślą o podstawowej 4. edycji. Zdobi go ta sama ilustracja przedstawiająca tunele Podmroku i różne zamieszkujące je istoty, zaczynając od mrocznych elfach, a na łupieżcach umysłu kończąc. Mimo iż jest to naprawdę ładny i klimatyczny rysunek, szkoda trochę, że autorzy nie zdecydowali na przygotowanie czegoś nowego z myślą o tym zestawie. Format zasłonki również jest tożsamy z wcześniejszą wersją i w przeciwieństwie choćby do ekranów trzeciej edycji jest niższy, ale za to posiada znacznie szersze "skrzydła". Jest to rozwiązania bardzo dobre, ponieważ z jednej strony wciąż umożliwia ukrycie notatek a jednocześnie obniża mur jaki powstaje między graczami a Mistrzem Podziemi. Wadą takiego rozwiązania jest szerokość zasłonki, która na wąskim stole po prostu się nie mieści.

Na szczęście gruntownych zmian doczekała się wewnętrzna strona zestawu. W stosunku do poprzedniej wersji przeorganizowane zostały między innymi tabelki z modyfikatorami do testów umiejętności. Poza tym znalazła się tu większość potrzebnych informacji, takich jak skrócone opisy stanów, lista najczęściej stosowanych akcji czy średnie ST testów na poszczególnych poziomach doświadczenia. Ogólnie wszystko, co może okazać się przydatne podczas gry. Drobne zastrzeżenia można mieć jedynie do rozmieszczenia poszczególnych informacji. Osobiście przeniósłbym listę stanów na środkową część, ponieważ używana jest ona chyba najczęściej, a jej umiejscowienie na prawym "skrzydle" nie jest całkowicie intuicyjne. W dużym stopniu jest to jednak kwestią indywidualnych preferencji i dla innych mistrzów nie musi stanowić problemu.

Obok wymienionych zalet ekran posiada jedną zasadniczą wadę, która czyni go jest jednym z najsłabszych elementów całego zestawu. Zasłonka została wykonana z cienkiej tektury, która wydaje się bardzo podatna na uszkodzenia. Nie posiada ona przy tym żadnego wzmocnienia ani porządnego lakierowania, że przez co całość przewraca się przy najlżejszym dotknięciu. Z tych względów aby w ogóle używać ekranu, trzeba go czymś podpierać. W porównaniu z ekranem do Pathfindera czy nawet pierwotną zasłonką do 4E wypada po prostu marnie. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że jako element zestawu ma on prawo być wykonany gorzej niż samodzielny produkt, ale mimo wszystko dobrze by było, gdyby autorzy zastanowili się, czy nie tną kosztów ze stratą dla używalności.


Dungeon Master's Book

Głównym elementem zestawu nie jest jednak zasłonka, a liczący sobie ponad 270 stron podręcznik. Ta odświeżona wersja Przewodnika Mistrza Podziemi ma zawierać wszystkie najważniejsze informacje oraz porady potrzebne prowadzącemu do tworzenia przygód, budowania spotkań a nawet rozgrywania kampanii obliczonej na wszystkie 30 poziomów doświadczenia. Jak wspomniałem wyżej, całość została wydana w mniejszym niż zazwyczaj formacie. Tekst również nie został podzielony na kolumny, a jego układ przypomina zastosowany kilka lat temu przez wydawnictwo Portal w dodatku Nordia do pierwszej edycji Monastyru. Zabrakło również justowania, przez co książka ma "poszarpane" marginesy, które miejscami nie wyglądają zbyt dobrze. Na podręcznik składa się sześć rozdziałów. Co ciekawe - tym razem nie ma żadnego, choćby krótkiego wstępu, a autorzy od razu przechodzą do meritum.

Pierwszy rozdział, podobnie jak we wcześniejszych Przewodnikach Mistrza Podziemi, poświęcony został zagadnieniom ogólnym, które niekonieczne mają bezpośrednie przełożenie na grę. Całość napisano dość lekkim językiem przypominającym bardziej felietony lub poradniki niż nudne podręczniki do D&D. Za to spory plus.

W środku między innymi fragment sesji (niezbyt ciekawy, ale nieźle pokazujący, czym jest ta gra), opisano kilka podstawowych zasad stołu oraz podstawy mechaniki d20. Znalazł się tu również spis elementów potrzebnych do gry. Co warte odnotowania, zniknęły z niego, krytykowane przez bardziej konserwatywnych fanów gier fabularnych, komputery i smartfony. Również oficjalne figurki, plansze i D&D Insider zostały przesunięte do kategorii przydatnych akcesoriów. Pewną ciekawostką jest wymienienie D&D Miniatures, których linia została zamknięta kilka miesięcy przed wydaniem tego podręcznika. Dziwi to tym bardziej, że ED&D miało być nastawione na żetony. Ogólnie można powiedzieć, że autorzy starają się pokazać, że do gry w 4. edycję niezbędne są tylko kartka, ołówek i zestaw kości.

Tym razem zrezygnowano ze znanej z normalnego PMP typologii graczy. Moim zdaniem jest to słuszna decyzja, jako że zestawienie to, choć ciekawe w założeniach, było przygotowane w sposób niechlujny - niektóre "postawy" wydawały się wciśnięte na siłę, a inne wzajemnie na siebie nachodziły. Generalnie pierwszy rozdział należy ocenić bardzo wysoko i można śmiało powiedzieć, że jest to jeden z najlepszych fragmentów podręcznika. Napisany rzeczowo i bez wodolejstwa, w odpowiedni sposób wprowadza w podstawy gier fabularnych i ogólne zagadnienia związane z systemem D&D.

Rozdział drugi to natomiast spełnienie obietnicy o większym rozbudowaniu domyślnego świata 4. edycji Dungeons & Dragons. Jako zagorzały fan settingów zagłębiłem się w ten fragment z dużym zainteresowaniem i oczekiwaniami. Niestety okazało się, że jest to bardzo nierówna część książki, która obok świetnych pomysłów serwuje beznadziejne rozwiązania przywodzące na myśl produkowane taśmowo darmowe gry MMO.

Wśród tych pierwszych należy wymienić na pewno opis doliny Nentir. Jej obszar nie jest może zbyt rozległy, ale twórcom udało się zawrzeć w niej wiele interesujących i klimatycznych lokacji. Są tu starożytne ruiny, niebezpieczne dzikie ostępy i nieliczne ostoje cywilizacji spełniające rolę punktów światła. Na pochwalę zasługuje również umieszczenie w zestawieniu miejsc opisanych w innych dodatkach. Mamy tu zatem Winterhaven z przygody Keep on the Shadowfell, Hammerfast z dodatku o tym samym tytule czy Bliznę Chaosu (Chaos Scar) stanowiącą scenerię wielu przygód publikowanych na łamach magazynu Dungeon. Co więcej przy okazji opisu regionu udało się wprowadzić i utrzymać klimat dzikiego pogranicza zapomnianego przez ludzi i bogów.

Atmosfera obcości i nieokiełznanej natury robi naprawdę świetne wrażenie i sama z siebie zachęca do poprowadzenia przez te ostępy grupy śmiałków. Osobiście ostatni raz podobne odczucia miałem czytając trzecioedycyjne Srebrne Marchie i grając w pierwszą część gry komputerowej Icewind Dale. Co warte odnotowania, efekt ten udało się uzyskać bez sięgania po pomysły w rodzaju latających skał, magicznych kosmitów czy skażonych przez magię mutantów, którymi nafaszerowane zostały czwartoedycyjne Zapomniane Krainy mające również realizować model Points of Light. Jak widać nie trzeba ściągać z Warcrafta, aby stworzyć coś ciekawego. Zastrzeżenia można mieć co najwyżej do samego miasta Fallcrest. Stolica regionu została opisana bardzo szczegółowo (z mapką i długim opisem najważniejszych miejsc), ale w efekcie stała się mało ciekawa. Wiele budynków nie oferuje niczego interesującego albo grzeszy wtórnością (praktycznie takie same gildie albo świątynie różniące się tylko imieniem kapłana i wyznawanym bóstwem). Moim zdaniem zamiast tego lepiej byłoby umieścić katalog z opisami fabularnymi kilku bohaterów niezależnych, którzy mogą służyć jako sojusznicy lub przeciwnicy graczy.

Drugim godnym pochwały elementem jest ogólny opis założeń settingu oraz wyjaśnienie, czym jest dzicz w rozumieniu D&D. Całkowicie pozbawiony mechaniki fragment dobrze tłumaczy najważniejsze cechy opisywanej scenerii i pozwala lepiej wyobrazić sobie sposób prowadzenia w takich warunków. Jest to dużą ulgą po trzeciej edycji, gdzie cały opis dziczy ograniczał się do kilku tabelek spotkań losowych. Osobiście z zadowoleniem przyjąłem również odejście od dominacji lochów jako domyślnego tła przygód. Dość dobrze prezentuje się także zestaw domyślnych bóstw. Nie ma ich zbyt wiele, ale jednocześnie zagospodarowują wszystkie najważniejsze dziedziny. Jakkolwiek jestem zwolennikiem rozbudowanych panteonów, w tym wypadku doceniam prostotę i elegancję zaprezentowanego zestawienia. Starszym fanom może nieco przeszkadzać wykorzystywanie imion bogów z Greyhawka i Zapomnianych Krain, ale w takiej sytuacji wystarczy uznać, że zaprezentowane tu moce nie mają nic wspólnego ze swoimi starszymi odpowiednikami.

W tym miejscu kończą się zalety i zaczynają wady, które są niestety dość poważne. Na pierwszy ogień idzie system charakterów. Stara dziewięciostopniowa skala była często krytykowana jako zbyt ograniczającą, ale pokrywała na swoich dwóch osiach przynajmniej częściowo wszystkie najważniejsze postawy czy to etyczne, czy moralne. Jej nowa, pięciostopniowa wersja jest po prostu dziurawa. Widać to po samych opisach, gdzie nawet autor wyraźnie nie radzi sobie z nowym systemem i stara się na siłę wpasować w jego ramy stare definicje albo tworzy wewnętrznie sprzeczne połączenia. że przez to nowy charakter Zły to właściwie kopia starego Praworządnego Złego, a Chaotyczny Zły wygląda jak nie do końca udana wypadkowa Chaotycznego Złego i Chaotycznego Neutralnego. Kompletnie brakuje natomiast miejsca na postawy koncentrujące się na konflikcie Prawo-Chaos, co dziwi tym bardziej, że jedną z osi nowego systemu była właśnie walka porządku z chaosem. W takiej sytuacji lepiej było w ogóle zrezygnować z charakterów.

Z wyjątkowo słabym systemem postaw wiąże się kolejny nieudany element, czyli kosmologia. Nowa wersja popularnego Planescape'a prezentuje się po prostu tragicznie. Model, w którym plany przedstawione są jako bańki pływające w ogromnym "zlewie" z odpływem w postaci Otchłani jest nieciekawy i w najmniejszym stopniu nie zachęca do wykorzystania go na sesjach, nie wspominając nawet o prowadzeniu planarnych kampanii. Dodatkowo całość sprawia wrażenie, że autorzy nie mogli się zdecydować, co jest motywem przewodnim ich kosmologii, przez co raz na pierwszy plan wybija się konflikt Prawo-Chaos, a już dwie strony dalej najważniejsze zdają się rozgrywki między bogami przebiegające na linii Dobro-Zło. Brakuje w tym wszystkim elegancji charakterystycznej dla Wielkiego Koła czy nawet forgottenowego Drzewa.

Kolejny problem stanowią absurdalne założenia na poziomie samej konstrukcji świata. O ile podział osad ludzkich na trzy poziomy (wieś, miasto, metropolia) jest jeszcze do przyjęcia, to już uznanie, że wszystkie one posiadają tylko jeden system rządów uważam za karygodne. Tym bardziej że owym jedynym obowiązującym w świecie gry ustrojem jest liberalna oligarchia kupiecka przywodząca na myśl rozwinięte oświecenie. Nie wiem, czy jest to wynik amerykańskiej poprawności politycznej (przynajmniej dobrze, że nie postawili na demokrację rodem z końca XX wieku), czy raczej chęci maksymalnego uproszczenia, ale rozwiązanie to bardzo skutecznie psuje pieczołowicie budowaną iluzję świata. Osobiście w regionie odciętym od świata i nękanym przez potwory i różne zagrożenia spodziewałbym się rządów silnych jednostek (dyktatury, tyranie) albo władzy osób obdarzonych nadnaturalną mocą (teokracje, magokracje). Jest to też doskonałe miejsce na rozwój różnych dziwnych modeli znanych nam choćby z literatury pulpowej. Na pewno nie spodziewałbym się jednak zastać tu rozpowszechnionej i silnej klasy kupieckiej oraz liberalizmu. Zaprezentowane rozwiązanie dodatkowo utrudnia wymyślanie ciekawych intryg czy przygód o podłożu politycznym.

Drugim bardzo bolesnym uproszczeniem jest kwestia języków. W tym wypadku jest tylko kilka, a do tego wszystkie według autora pochodzą od jednego boskiego objawienia i dzięki temu są do siebie bardzo podobne. Takie rozwiązanie ogranicza kolejny z elementów charakterystycznych dla przygód w dziczy, czyli szukanie sposobów na porozumienie się z różnymi napotykanymi po drodze tubylcami. Zmniejsza to również znaczenie magii ułatwiającej komunikację (choć nie jestem pewien, czy w czwartej edycji w ogóle została ona jeszcze zachowana). Szkoda, że po raz kolejny klimat bada ofiarą pędu do uproszczeń.

Po nierównym drugim rozdziale następuje rozdział trzeci zatytułowany Prowadzenie gry, w którym podręcznik odchodzi od fabularno-poradnikowej formy i wchodzi na grunt, znanej wszystkim fanom D&D, suchej mechaniki. Z tego powodu trudno jest o nim coś konkretnego napisać. Dostajemy tutaj to, czego można się było spodziewać, czyli instrukcję odczytywania mocy, bloków statystyk i prezentowanych w oficjalnych przygodach spotkań. Materiał jest poprawny, ale napisany nieciekawie i niczym nie zaskakuje.

Wspomnieć wszakże warto dużą wagę przyłożoną do improwizacji oraz przybliżenie zasady "zawsze mów tak", w myśl której MG powinien podchwytywać rzucane przez graczy pomysły wychodzące poza ramy scenariusza i na ich podstawie budować dodatkowe wątki czy sposoby rozwiązania zadań stawianych w przygodzie. Przyznaję, że bardzo mi się spodobało umieszczenie takiego elementu w podręczniku - pokazuje to, że D&D to nie tylko gra dla matematyków. Mniej odpowiada mi "turniejowe" podejście do rozwiązywania sprzeczności w zakresie zasad między graczami a prowadzącym. W czasie całej swojej erpegowej kariery byłem przyzwyczajony do założenia, że tego typu problemy powinny być rozwiązywane dopiero po sesji, aby nie psuć klimatu i nie wybijać z rytmu gry. Tutaj autor zaleca podejście odwrotne, czyli przerwanie gry i rozwianie wątpliwości na miejscu, jeśli to konieczne - w oparciu o podręczniki. Nie jestem pewien, czy takie rozwiązanie jest dobre z punktu widzenia klimatu, ale może w niektórych grupach przywiązujących większą wagę do mechaniki się sprawdzi.

Pewien problem widać natomiast we fragmencie dotyczącym stopnia trudności testów. O ile podanie wartości łatwego, normalnego i trudnego testu w zależności od poziomu postaci uważam za dobre posunięcie, które ułatwia życie MG, to jednak wartości tych testów są ustawione tak, że niwelują praktycznie korzyści z awansu. Można powiedzieć, że świat "awansuje" wraz z postacią, a gracz zawsze musi wyrzucić tyle samo na kościach - różnica polega jedynie na tym, że dodaje +5 albo +15. Z tego powodu rozwój postaci, jeden z najważniejszych elementów gry, okazuje się bardzo pozorny i praktycznie nieistotny. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest przejście między poszczególnymi stopniami (tiers), kiedy to wzrost mocy postaci jest rzeczywiście odczuwalny. W praktyce oznacza to jednak, że bohater na przestrzeni 30 poziomów awansuje tak naprawdę tylko trzy razy. Całość ma niby jakieś uzasadnienie fabularne (na przykład drzwi najpierw są drewniane, potem kamienne, następnie metalowe itd.), ale jest ono tylko pretekstowe, a poza tym następuje tak skokowo (kolejne "typy" skrzyń czy drzwi po prostu zastępują całkowicie poprzednie), że praktycznie się go nie zauważa. Nie jestem ekspertem od mechaniki, ale wydaje mi się, że należałoby coś w tym rozwiązaniu zmienić.

Czwarty rozdział to już czysta mechanika. Sam tytuł Spotkania bojowe zapowiada, czego możemy spodziewać się na kolejnych stronach. Dostajemy w nim długie (i jak łatwo się domyślić, niezbyt ciekawe) opisy stanów, specjalnych ataków, manewrów bojowych, modyfikatorów czy rzadziej używanych testów. Ta część jest jak najbardziej poprawna, ale jednocześnie niczym się nie wyróżnia. Krótko mówiąc, jest to 50 stron tego, co w każdym podręczniku dla MG do Dungeons & Dragons się znajduje.

Znacznie bardziej interesujący jest kolejny rozdział poświęcony tworzeniu przygód. Obok informacji mechanicznych, takich jak opisy pułapek, mechaniczne właściwości terenu i modyfikatory doświadczenia w zależności od specjalnych warunków w czasie walki, dostajemy w nim także zbiór porad dotyczących tworzenia przygód i kampanii.

Generalnie rady te są całkiem niezłe i podane w sposób dość czytelny. Ogólna struktura przygody, przykładowe zahaczki czy typologia rodzajów zadań to elementy przydatne, szczególnie dla początkujących, którzy nie mają doświadczenia z tworzeniem własnych scenariuszy. Autorzy pokusili się również o wyszczególnienie najczęściej popełnianych błędów przy budowaniu przygód, wśród których na pierwszym miejscu znalazła się liniowość scenariusza. Oprócz tego zaprezentowali kilka modeli kampanii, od serialowej epizodyczności, przez epizodyczność z wątkiem przewodnim, aż po filmową główną linię fabularną. Na koniec zaserwowali kilka motywów, które mogą stać się główną osią kampanii. Niestety wszystkie są do siebie bardzo zbliżone i polegają na walce z jakimś nadnaturalnym zagrożeniem, które może doprowadzić do zniszczenia świata. Trochę szkoda, że autorzy nie pokusili się o wyjście poza heroiczny schemat i nie zaproponowali czegoś innego, na przykład jakiejś zakrojonej na szeroką skalę politycznej konspiracji, która wymagałaby rozwiązania innego niż siłowe. Pokazałoby to zarazem, że D&D jako system nadaje się do czegoś innego niż ciągła walka.

Z przykrością stwierdzam, że wady piątego rozdziału nie ograniczają się do monotematycznych zarysów kampanii. Słabo wypadają także przykładowe zadania - w każdej z kategorii można znaleźć zemstę, zabicie kogoś/czegoś i odzyskanie/uratowanie czegoś/kogoś. Krótko mówiąc: sztampa i schematyczność. Wielka szkoda, że autorzy nie zdecydowali się dodać kilku bardziej oryginalnych i ciekawych pomysłów. Tragicznie została zaprezentowana dzicz jako jedna z domyślnych scenerii dla prowadzonych przygód. Mimo że kilka stron wcześniej wprost potępiona została liniowość, tutaj doradza się, że akcja w dziczy powinna być prowadzona jedną, jasno określoną drogą, która prowadzi do celu. Warunki naturalne, pogoda oraz spotkania z przeciwnikami powinny być natomiast tak zaprojektowane, aby gracze nie mogli zboczyć z owej domyślnej ścieżki. Osobiście nie jestem fanem sandboxa, ale tego typu podejście to zbyt daleko idące przegięcie w drugą stronę. Nie znam grupy, która byłaby zadowolona z konieczności przemieszczenia się przez dzicz jedną jedyną ścieżką niczym w słabej grze komputerowej. Podejście takie dziwi tym bardziej, że w myśl drugiego rozdziału to właśnie niezbadane ostępy stanowią główny obszar działania bohaterów. Trudno powiedzieć, skąd bierze się taka sprzeczność, ale być może jest to wynik zmiany koncepcji w którymś momencie pisania podręcznika. Dla porządku trzeba wspomnieć, że dwa pozostałe klasyczne modele (lochy i miasto) zostały opisane w sposób poprawny, ale w niczym nie odbiegający od tego. co znamy choćby z trzeciej edycji.

Tradycyjnie już marnie prezentuje się mechanizm prób umiejętności (Skill Challenges). Zapowiadany jako jedna z największych atrakcji 4. edycji D&D, nigdy nie doczekał się prezentacji w grywalnej formie. Nie inaczej jest tym razem. Budowanie pojedynczej próby jest od strony mechanicznej znacznie bardziej skomplikowane niż stworzenie nawet złożonego starcia z różnorodnymi przeciwnikami. Do ich wykorzystywania nie zachęca również założenie, że niepowodzenie w próbie nie może oznaczać przegranej, a jedynie utrudnienie w przygodzie. Skoro efekt jest tak mizerny (szczególnie w stosunku do nakładu pracy), to po co w ogóle zawracać sobie głowę tym mechanizmem? Tym bardziej że forma minigierki, w jakiej rozgrywane są próby, bardzo skutecznie wybija z rytmu gry i sprawia, że przechodzą jakby do innego trybu. Problem ten został zresztą potwierdzony podczas testów dołączonej do zestawu przygody, w której próby zostały zawarte. Znacznie lepiej sprawdza się klasyczne postawienie na odgrywanie uzupełnione o testy umiejętności. Najlepszym wyjściem byłoby całkowite usunięcie mechaniki prób i przeznaczenie zaoszczędzonego w ten sposób miejsca na przykład na ciekawsze tematy kampanii albo bardziej sensowne opisanie dziczy jako scenerii gry.

Po budowaniu przygód przychodzi kolej na ostatni, szósty rozdział poświęcony nagrodom. Umieszczenie tego fragmentu na końcu wynikało zapewne z innych przyczyn, ale okazuje się, że swoją jakością również zasługuje on na ostatnie miejsce, bo jest to zdecydowanie najgorsza część całej książki. Co ciekawe, dotyczy to nie tylko warstwy merytorycznej, ale także formy. Dziwnym trafem to właśnie tutaj można znaleźć 90% literówek, błędów i różnego rodzaju baboli. Zatrzęsienie kwiatków sprawia wrażenie, jakby zabrakło czasu na korektę końcówki książki. W tym rozdziale można znaleźć właściwie tylko dwie dobre rzeczy. Pierwszą z nich są tabelki awansów na kolejne poziomy i przyznawanie punktów doświadczenia, drugą zaś - magiczne przedmioty zaprezentowane w formie szablonów, które można nałożyć na daną broń lub zbroję. Chociaż preferowałem zaprezentowane w trójce składanie przedmiotów z mocy, muszę przyznać, że przedstawione tutaj rozwiązanie jest wygodne i dość interesujące.

Niestety cała reszta materiału jest tragiczna. Nagrody w postaci monet cierpią na tę samą bolączkę, co skale wyzwania, czyli ciągłą inflację. Podobnie jak tam, tak i tutaj poszczególne rodzaje monet są zastępowane coraz bardziej wartościowymi (srebro, złoto, platyna itd.) zależnie od tego, który poziom posiadają bohaterowie. Z tego powodu w żadnym momencie nie ma się poczucia posiadania dużego (w sensie ilościowym) majątku, a każdy skarb jest przewidywalny, bo wystarczy spojrzeć na swój poziom i obliczyć, jaką walutą w tym momencie posługuje się świat. Jeszcze gorzej zaprezentowano niemagiczne nagrody materialne w postaci różnych dzieł sztuki i biżuterii. Do tej pory pamiętam długie opisy tego typu przedmiotów zaprezentowane choćby w Forgotten Realms Adventures, z których każdy mógł stać się pobocznym zadaniem albo motywem przewodnim całej przygody. Tutaj natomiast dostajemy cztery kategorie skarbów o z góry określonej wartości, którym towarzyszy wyjątkowo mało inspirującą lista przykładów. Szkoda, bo ten element posiada naprawdę spory potencjał.

Jeszcze gorzej wygląda sytuacja z magicznymi przedmiotami. Głośno zapowiadana cecha "rzadkości" obdarzonych mocą zabawek sprowadza się jedynie do zerojedynkowego systemu opartego na tym, czy dany przedmiot da się kupić, czy też nie. Krecha. Nie przemawia do mnie także zasada, że każdy znaleziony magiczny przedmiot musi być przydatny dla drużyny. Stosowana literalnie przy pewnych rodzajach drużyn może spowodować, że każdy przeciwnik na świecie będzie nosił na przykład magiczny kiścień albo halabardę. W połączeniu z praktycznym brakiem możliwości sprzedaży magicznego sprzętu (można go upłynnić za 20% nominalnej ceny) i jego tworzenia przez postacie graczy (przynajmniej w omawianym zestawie nie ma ani słowa o takiej możliwości) wyeliminowany zostaje bardzo ważny element gry, jakim było poszukiwanie, tworzenie albo handel zaklętymi skarbami. Wielka szkoda, że ten naprawdę ciekawy element zabawy został zastąpiony znanym z MMO mechanizmem dostosowania zostawianego przez wrogów lootu do postaci prowadzonej przez gracza.

Nie lepiej prezentuje się umieszczony na końcu katalog magicznych przedmiotów. Przede wszystkim jest ich niewiele, praktycznie wszystkie przeznaczone są tylko i wyłącznie do walki, a do tego często są po prostu przekombinowane (wymagają dodatkowych testów, czasem opartych na dziwnych zasadach). Najgorzej prezentują się jednak cudowne przedmioty. Kategoria, w której zawsze można było znaleźć najciekawsze i najbardziej niezwykłe artefakty, została w tym wypadku ograniczona do trzech przedmiotów, z których dwa to torby przechowywania (trzecim jest latający dywan). Widać tu realizację zapowiedzi, że 4. edycja nie będzie oparta na przedmiotach, ale jak zwykle w przypadku tego systemu, twórcy poszli za daleko i przy okazji wycieli bardzo ważny i ciekawy element D&D.

Całość podręcznika zamyka dość krótki indeks. Jest stosunkowo użyteczny, ale nie zaszkodziłoby, gdyby był bardziej szczegółowy.

Podsumowując to dość obszerne przedstawienie Dungeon Master's Book, trzeba powiedzieć, że książka ta jest chyba najbardziej nierównym elementem całego zestawu. Zaczyna się bardzo obiecująco i potrafi zainteresować nawet osobę, która nie przepada za 4. edycją D&D. Później jednak serwuje pomysły i rozwiązania, które wieją na kilometr absurdem i głupotą (języki, system polityczny, jednotorowa dzicz). W takich momentach widać niestety obecne w tej edycji od samego początku dążenie do uproszczeń fabularnych i przyciągnięcia do systemu fanów MMORPG. W efekcie całe dobre wrażenie znika i człowiek nie ma ochoty kontynuować lektury. Sam w kilku miejscach zmuszałem się tylko z powodu recenzenckiego obowiązku. Zatrzeć nie potrafią tego także sprawniej napisane fragmenty w dalszej części książki. Z powodu tylu nietrafionych rozwiązań podręcznik ledwo jest w stanie dobić do stanów średnich. Fani czwórki zapewne spojrzą przychylniejszym okiem na fragmenty dotyczące mechaniki, ale dla mnie, jako osoby zwracającej uwagę przede wszystkim na zagadnienia fabularne, podręcznik jako całość i jako samodzielna pozycja zasługuje najwyżej na ocenę 4 w polterowej skali. W kilku miejscach widać wyraźnie, że przylepione tej grze łatka "MMO na papierze" nie jest tak bezpodstawna, jak twierdzą niektórzy. Po lekturze podręcznika widać wyraźnie, że zapewnienia o ukłonie w stronę fanów trzeciej edycji były tylko i wyłącznie elementem kampanii marketingowej bez podparcia w stanie faktycznym.


Scenariusz

Do zestawu dołączona została także pokazowa, dwuczęściowa przygoda nosząca tytuł Reavers of Harkenwold, która została przygotowana z myślą o bohaterach na 2. poziomie doświadczenia i ma umożliwić im osiągnięcie 4. a przy mniejszej grupie nawet 5. poziomu. Została opatrzona otwartym zakończeniem, które ma umożliwić MG samodzielne opracowanie dalszego ciągu. Warto wspomnieć, że sam podział jest bardzo sztuczny i wydaje mi się, że miał jedynie na celu "rozmnożenie" elementów znajdujących się w zestawie. Niestety sama przygoda może służyć raczej jako antyprzykład tego, jak powinno się budować scenariusze.

Na pierwszy rzut oka scenariusz wydaje całkiem ciekawy. Wbrew moim oczekiwaniom nie jest to typowa labiryntówka, a w zasadzie otwarta przygoda, w której gracze powinni mieć całkiem sporo różnych dróg do osiągnięcia celu. Całość jest również dość długa i przy spokojnej grze powinna wystarczyć na przynajmniej 3-4 sesje, a jeśli pokusić się o jej rozbudowanie, to nawet więcej. Za te elementy należy jej się spory plus.

Fabularnie przygoda ma dość prostą i klasyczną konstrukcję. Gracze jako wysłannicy władz Fallcrest mają udać się do położonej na południu baronii Harkenwold - ważnego partnera handlowego stolicy - i sprawdzić, co tam się dzieje. Na miejscu okazuje się, że obszar został opanowany przez grupę najemników należących do organizacji Żelazny Krąg, która uwięziła prawowitego władcę. W tej sytuacji bohaterowie muszą zorganizować ruch oporu, który umożliwi obalenie uzurpatora i przywrócenie władzy baronowi. Po drodze muszą pozyskać przychylność kilku najważniejszych grup. Później czeka ich udział w walnej bitwie, a na koniec cicha akcja w kwaterze głównej wroga. Ogólnie założenia nie wyglądają najgorzej, ale już przy ich okazji pojawia się pierwszy zgrzyt. Pełniący rolę głównych złych Żelazny Krąg to wyznawcy piekielnego prawa, którzy są jedną z najważniejszych złych organizacji domyślnego świata ED&D, żeby się jednak o tym dowiedzieć... trzeba przeczytać artykuł w D&D Insiderze, do którego nie ma żadnego odnośnika. Z tekstu przygody wysnuć można raczej obraz nieudolnej bandy obdartusów. Nie muszę mówić, że ta różnica dość diametralnie zmienia wydźwięk całej przygody.

Samą przygodę poprzedza krótki opis baronii, w której toczy się akcja. Znalazły się w nim lokacje, które nie zostały wykorzystane w samej przygodzie (za co należy się plus), ale co z tego, skoro wszystkie wioski są dokładnie takie same, a różnią się jedynie produkowanym towarem (kamień, owoce albo oliwki)? Z tego powodu nie ma właściwie sensu w ich odwiedzani, tym bardziej że zabrakło choćby szczątkowych pomysłów na jakieś poboczne wątki. Nakłada się na to dodatkowo kilka absurdów fabularnych. Pierwszym z nich jest stosunkowo niewielka populacja (ok. 2000 osób) rozproszona na dużym obszarze, która jest jednak w stanie w ciągu zaledwie trzech dni zmobilizować kilkusetosobową armię, wyszkolić ją i odeprzeć regularne oddziały wojskowe. Rozumiem, że to heroic fantasy, ale są chyba jakieś granice wiarygodności, których nie wypada przekraczać. Drugim zgrzytem jest skład populacji. Według opisu zdecydowaną większość mieszkańców stanowią ludzie, ale w samej przygodzie 80% bohaterów niezależnych to... niziołki. Oczywiście fajnie jest wykorzystać mniej popularne rasy, ale jeśli się z tym przesadzi, całość zaczyna wyglądać komicznie - tak jest w tym przypadku.

Niestety głupoty w opisie baronii to tylko przedsmak tego, co czeka w samej przygodzie, która okazała się jednym z najgorszych scenariuszy, jakie miałem okazję prowadzić w swoim życiu. Całe konstruowanie ruchu oporu sprowadza się do kilkukrotnego powtórzenia schematu: "udać się do grupy X => zabić dla grupy X potwora Y => odebrać podziękowania od grupy X". Za pierwszym razem może jest to zabawne, ale za trzecim robi się już po prostu frustrujące tak dla graczy, jak i prowadzącego. Osobiście spodziewałbym się w takiej sytuacji ostrych negocjacji, szukania linii porozumienia, wzajemnych przysług, a nawet stosowania brudnych sztuczek. Autorzy najwyraźniej uznali, że bezrefleksyjne zabijanie potworów jest znacznie bardziej interesujące. Niestety byli w błędzie, bo ze względu na niski poziom, na który przewidziano całą przygodę, przeciwnikami są bestiariuszowe płotki. Nakłada się na to dodatkowo całkowity brak aktywności ze strony okupanta, który grzecznie czeka na chwilę, gdy przeciwnik zbierze swoją armię. Szkoda, bo presja czasu, zabawa w kotka i myszkę z wrogimi oddziałami mogłyby dodać nieco życia diabelnie nudnemu schematowi.

Dalej niestety nie jest lepiej. Stanowiąca kulminacyjny moment przygody bitwa to po prostu próba umiejętności plus trzy walki, z których jedną kończy ordynarny deus ex machina. Co więcej gracze nie muszą w ogóle brać w niej udziału, bo punkty zwycięstwa (wyznacznik sukcesu w tym starciu) zdobyte w poprzednich questach wystarczają do zaliczenia bitwy jako wygranej. Jednocześnie nie da się ich nie zdobyć, bo wszystkie zadania są obowiązkowe ze względu na prostu łańcuszek przyczynowo-skutkowy zaprezentowany w przygodzie.

Finał w zamku głównego złego to kolejna próba umiejętności z dodatkiem kilku walk z dość różnorodnymi przeciwnikami. Fabularnie najlepiej prezentuje się epilog, który jest zaskakujący i, co rzadkie w D&D, wprowadza nieco szarości co czarno-białego rozwiązania przygody. To jednak za mało, aby uratować tego fabularnego gniota. Nie miałem niestety okazji sprawdzić tych fragmentów w praktyce, bo gracze nie mieli już ochoty na szturmowanie twierdzy, ale wydaje się, że poziom nie jest tu jakoś diametralnie wyższy.

Dla porządku warto też wspomnieć, że w przygodzie jest jedno zadanie poboczne, ale jest ono zaprezentowane w taki sposób, że nawet moi gracze (preferujący bohaterów o dobrych charakterach) dosłownie rozstrzelali "zahaczkę".

Nie lepiej jest pod względem konstrukcji scenariusza. Wspomniałem już o schematyczności i nudnych walkach. Co więcej twórcy świadomi nieciekawych przeciwników starają się podnieść poziom trudności poprzez dodanie dużej liczby popleczników. W efekcie w niektórych starciach gracze mają przed sobą kilkunastu, a w pewnym momencie nawet ponad dwudziestu przeciwników. Nie muszę mówić, że w takiej sytuacji nie ma mowy o jakimkolwiek dynamizmie, a oczekiwanie na swoją kolejkę przywodzi nieco na myśl stare, jeszcze turowe części Fallouta, w których w oczekiwaniu na ruch należało przeczekać akcję każdego przechodnia w promieniu kilku ekranów. W tym wypadku jest to nie mniej irytujące. W efekcie najlepiej wypadały walki z niewielką liczbą przeciwników - były odpowiednio dynamiczne, emocjonujące i klimatyczne. Gracze, którym miałem okazję poprowadzić tę przygodę narzekali również na obecność wyjątkowych stworów, które można zabić na minimalnym poziomie doświadczenia. W tym wypadku zgadzam się z nimi, bo rzeczywiście ubicie smoka z obstawą już na drugim poziomie doświadczenia odbiera trochę uroku tym majestatycznym stworom. Pewne problemy sprawiała różnorodność i jednocześnie skąpość mocy posiadanych przez przeciwników. Z jednej strony wymagało to uczenia się przed każdą walką specjalnych ataków danego stwora, z drugiej - stosunkowo niewielka liczba tych zdolności sprawiała, że kiedy dany przeciwnik pojawiał się więcej niż raz (a w tej przygodzie było to nagminne), okazywało się, że zna raptem 2-3 sztuczki na krzyż. Szczególnie widoczne było to u wrogich czarodziejów, którzy mogli zapomnieć o różnorodności zaklęć znanej z poprzednich edycji. Szkoda, bo w ten sposób powstawał efekt ataku klonów.

Kompletnie nie sprawdził się również sposób rozpisywania walk jako autonomicznych spotkań. Nie tylko wymaga on ciągłego przeskakiwania między fabularną a bojową częścią przygody, ale dodatkowo pożera niepotrzebnie mnóstwo wolnego miejsca. Najbardziej widoczne jest to przy okazji elementów otoczenia (murki, studnie, stoły), które są rozpisywane do każdej walki nawet jeśli stronę wcześniej już znalazła się taka rozpiska. Co więcej pojawiają się one w spotkaniach, w których nie mają znaczenia (opis drzewa rosnącego na skraju mapy zamku, w sytuacji gdy gracze walczą w zamkowych lochach). Najlepszym przykładem są tutaj drzewa, które zostały rozpisane w całej przygodzie przynajmniej 16 razy. Obsesyjne wręcz rozpisywanie wszystkich elementów otoczenia sięgnęło absurdu w spotkaniu, w którym ich ilość sprawiła, że nie zmieściły się… statystyki jednego z przeciwników, których trzeba było szukać w innym miejscu książki. Naprawdę nie dało się tych wszystkich drzewek, krzaków, murków i innych dupereli umieścić w jakiejś zbiorczej ramce na początku, a zaoszczędzonego w ten sposób miejsca przeznaczyć na rozbudowanie tła fabularnego albo przynajmniej na taktykę przeciwników? Niestety wygląda na to, że Wizardzi uważają swój pomysł za tak genialny, że nie zauważają słów krytyki formułowanych przez graczy jeszcze od czasu schyłkowej edycji 3.5.

Nie lepiej wyglądają przygotowane na potrzeby przygody próby umiejętności. W pierwszej z nich (polegającej na przygotowaniach do bitwy) moi gracze popuścili wodze fantazji i zaczęli stosować metody godne NKWD (wieszanie malkontentów, zastraszanie żołnierzy), bo okazało się, że Zastraszanie to jedyna umiejętność, która przynosi jakieś rezultaty. Okazało się jednak, że próba i tak nie miała żadnego znaczenia, bo zgromadzone wcześniej punkty i tak zapewniały zwycięstwo. Druga próba umiejętności rozgrywana przy okazji infiltracji zamku okazała się być stworzona w sprzeczności z podręcznikowymi zasadami (utrudnienie a nie porażka), bo przegrania oznaczała de facto koniec gry. Dowodzi to tylko, że nawet sami autorzy nie bardzo wiedzą, jak i do czego stosować promowany przez siebie mechanizm.

Podsumowując, przygoda to najsłabszy element całego zestawu. Fabularnie jest głupia, a mechanicznie - najzwyczajniej w świecie nudna. Kilka niezłych elementów (rozszerzony opis miejsca akcji, statystyki przeciwników do wykorzystania później, epilog) w żadnym razie nie usprawiedliwia męczarni, jaką jest prowadzenie i granie w ten scenariusz. Zapewne MG posiadający dużo samozaparcia i wolnego czasu mógłby przerobić to "dzieło" na ciekawy materiał do sesji, ale tak naprawdę znacznie bardziej efektywnie byłoby przygotować własny scenariusz od zera albo w ostateczności skorzystać z przygód zamieszczonych w kilku darmowych numerach magazynu Dungeon. Motyw ruchu oporu przeciw okupantowi nie jest tak wyjątkowo odkrywczy, aby warto się było dlań katować. Jeśli chodzi o ocenę, to przygoda zasługuje najwyżej na 2 na 10.


Dodatki

Poza trzema podstawowymi elementami, w zestawie znalazło się także kilka dodatków w postaci żetonów i map.

Te pierwsze to po prostu dwustronne tekturowe kółka (odpowiednio dla zdrowej i ciężko rannej postaci), które reprezentują postacie lub ich przeciwników. W zestawie znalazły się trzy wypraski żetonów (jeden z bohaterami graczy i dwa z przeciwnikami), które reprezentują większość wrogów z przygody oraz kilka dodatkowych stworów. Większość tych ostatnich to potwory raczej z niskich poziomów, więc i żetony posłużą głównie na stopniu heroicznym. Do poziomu ich wykonania nie można mieć zastrzeżeń (wytrzymują nawet zanurzenie w wodzie, co przypadkiem przetestował jeden z moich graczy). Uwagi można mieć tylko do niektórych ilustracji - nie są zbyt ładne, a poza tym wydają się rozmazane. Szkoda również, że zabrakło śluzów (tym bardziej że występują w przygodzie), a na wypraskach zawarto tylko jednego konia, co dla drużyn walczących konno może stanowić pewien problem. Moim zdaniem lepiej też można było przedstawić dwa żetony pułapek (wilcze doły), które tutaj mają identyczne ilustracje po obu stronach. Lepiej byłoby chyba gdyby po jednej stronie pułapka była zakryta, a po drugiej odkryta.

Praktycznie żadnych zastrzeżeń nie można mieć natomiast do dołączonych do zestawu map. Są dość różnorodne (otwarte tereny, budynki, dwa lochy, fragment zamku) i bardzo ładnie wykonane. Materiał, z którego są zrobione, również jest dość gruby, co pozwala sądzić, że starczą na długo nim zaczną niszczeć. Jeden z moich graczy zwracał uwagę na pewną sterylność, ale moim zdaniem dzięki temu plany są bardziej czytelne. Szkoda jedynie, że w zestawie nie zawarto części zamku, w której rozgrywa się finałowa część przygody. Odzwierciedlenie zamkowych korytarzy i komnat byłoby znacznie bardziej przydatne niż leśna droga, na której toczy się jedna z potyczek, a której mapka została dołączona do zestawu. To jednak jedynie drobny minut, który nie zmniejsza całościowej oceny tego elementu.

Generalnie żetony i mapy to najlepiej wykonana część zestawu. Solidna, ładna i funkcjonalna. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać je w Pathfinderze albo trzeciej edycji Dungeons & Dragons. Ze względu na tak szeroką użyteczność, temu elementowi z czystym sumieniem mogę wystawić ocenę 9 na 10.

Okiem graczy Po rozegraniu scenariusza testowego, poprosiłem graczy o napisanie kilku słów komentarza na temat wrażeń z gry oraz przygody, zestawu i ED&D jako systemu. Gracze to weterani między innymi trzeciej edycji D&D oraz kilku innych znanych na naszym rynku systemów. Oddaję im głos.


Aravil: Fabuła była nieskomplikowana, wręcz prymitywna, skupiona na questach typowych dla sieciowych RPG. Mechanika czwartej edycji także wydaje się zbyt uproszczona pod względem elementów kluczowych dla papierowych sesji RPG (chociażby rozwój postaci) w innych znowu jest ona nazbyt i niepotrzebne skomplikowana (kwestie dobierania atutów i zdolności specjalnych). Są w niej także elementy nieco dziwne i niezrozumiałe dla osób, które do tej pory grały w 3 edycję (chociażby tzw. przypływy sił, które umożliwiają "samo-leczenie"). Następnym elementem wartym wspomnienia są dość duże zmiany przy tworzeniu postaci, choćby zawężony wybór charakterów. Kolejną rzeczą, która moim zdaniem jest zupełnie niepotrzebna i psuje rozgrywkę, to "samoidentyfikowanie się" przedmiotów (w związku z którym nie istnieje czar identyfikacji).

Moim zdaniem 4E była inspirowana MMORPG typu World of Warcraft i jest to wyraźnie widoczne w zasadach i uproszczonej fabule (bazując na recenzowanej przygodzie). Sam scenariusz i mechanika mogłyby się sprawdzić na pojedynczych sesjach, prowadzonych dla osób, które albo do tej pory nie grały w tego typu gry, albo są przyzwyczajone do sieciowych RPG i chciałyby dopiero spróbować zagrać "na papierze".


Michał: Muszę przyznać, że przystępowałem do gry z niesamowicie dużymi oczekiwaniami - niestety, nie wszystko wypadło tak rewelacyjnie, jak się na początku wydawało. Moją uwagę z miejsca zwróciło estetyczne wykonanie zestawu; pudełko, mapy (może poza ascetycznymi wnętrzami domostw), żetony i zasłonka (chociaż grafika mogłaby być dobrana trochę bardziej "pod przygodę") cieszą oko i są naprawdę ładne.

Inaczej sprawa ma się ze scenariuszem i samą rozgrywką. Przygoda jest niesamowicie płytka, przewidywalna i zwyczajnie niezajmująca, niemniej sądzę, że na pierwszą sesje dla nowych graczach będzie się nadawała - pozwala skupić się na opanowaniu mechaniki, bo walki jest w niej od groma! Same starcia są nudne, a szczególnie te duże - przesuwanie dwucyfrowej liczby żetonów swoje trwa i bardzo psuje klimat potyczek, które nie dość, że są męczące, to do tego trudne.

Przeciwnicy posiadają zdolności, które wydają się być słabo zbalansowane w porównaniu z możliwościami bohaterów graczy. Czarodziejce wroga w akcji pomniejszej udało się zaklęciem przesunąć dużego smoka o trzy kratki jak gdyby nigdy nic, a do tego w każdej następnej turze mogła to powtórzyć! Wachlarz możliwości dostępnych każdej postaci jest duży, a dochodzą do niego jeszcze zdolności okazyjne - wszystko to trzeba jakoś zapamiętać i nauczyć się stosować "w praniu". Z tego względu na początku zamiast kształtować charakter i osobowość postaci uczymy się jej zdolności, co trochę wypacza ideę odgrywania roli.

Tego wszystkiego jest na tyle dużo, że po dwóch długich sesjach zdarzało mi się jeszcze zapominać o wielu opcjach, z których mogłem skorzystać. Mimo to uważam, że jest to fajna sprawa - zdecydowanie na plus. W trakcie sesji najbardziej zabolało mnie spowszechnienie legendarnych i potężnych potworów. Jak można dopuścić, żeby drugopoziomowa drużyna walczyła ze smokiem, a do tego go pokonała?! Co prawda smok był z tych "kulawych", bo ani nie latał, ani nie ział ogniem. Na dobrą sprawę nie miał nawet imienia, ale jak by tak dalej poszło, na piątym poziomie drużyna spotkała by pewnie Tarrasque'a, którego w glorii i chwale zapewne by zgładziła. Absurd.

Reasumując, słabiej bo słabiej, ale ciągle wierzę w czwartą edycje i na pewno będę chciał jej dać jeszcze jedną szanse, nim definitywnie ją przekreślę. Mechanika dostaje ode mnie kartkę żółtą, przy czym scenariuszowi dać mogę jedynie czerwoną.


Lookey: W zakresie technikaliów dostrzegam niestety (w stosunku do 3E) wiele utrudnień związanych z przekształceniem rzutów obronnych w wartości obrony oraz wprowadzeniem rzutu obronnego o stałym ST 10 kończącego różnorakie efekty (spowolnienie, oślepienie, unieruchomienie itp.). W moim odczuciu mocno zubożono wachlarz umiejętności, co nie jest zbyt realistyczne. Na przykład: w 3E były trzy sztandarowe umiejętności: Zauważanie i Nasłuchiwanie ("bierne") oraz Przeszukiwanie, które doskonale się od siebie różniły i nie wymagały żadnych komentarzy. W 4E mamy do czynienia z Percepcją oraz Percepcją bierną, która ma wartość stałą. Jedyny plus tej zmiany - MG nie prosi graczy o testowanie, tylko z góry wie, która postać co mogła dostrzec. Z drugiej strony wprowadzenie jakichkolwiek stałych z miejsca wyklucza losowość zdarzeń. Super, z tym że w realnym świecie są osoby mające wyczulony słuch, choć niekoniecznie spostrzegawcze. Podobnie potraktowano inne umiejętności, skupione teraz w Atletykę (zrównującą skoczność, umiejętności pływackie i wspinaczkę!) czy Akrobatykę. System awansowania także w niejasny sposób umożliwia dobór różnych mocy, które na mój smak są zbyt liczne i przekombinowane. 3E zaś była wręcz intuicyjna. Poza tym niemal wszystkie moce dotyczą bojowych. Nie ma miejsca na ułatwienia fabularne. Mechanika: 3,5/10.

Sama nazwa roleplaying game w stosunku do gier komputerowych jest często tłumaczona jako "gra fabularna". W wypadku Essentials jest to pewne nadużycie. Owszem, jest jakaś fabuła, świat, postacie niezależne, ale w gruncie rzeczy wszystko sprowadza się do walki. Oczywiście jest to też kwestia MG oraz graczy i wybieranych przez nie rozwiązań. Tym niemniej graliśmy w przygodę początkową zaproponowaną przez twórców gry, która wręcz gryzła prostotą, liniowością i przewidywalnością - idź w jedno miejsce, zabij, wróć albo idź dalej i znów zabij. Głównie walki. Podejrzewam, że istnieje możliwość napisania bardziej nastawionej na fabułę przygody w tym systemie, jednak systemu sama mechanika jest poważnym ograniczeniem - choćby przez brak umiejętności i mocy niebojowych, o czym pisałem wcześniej. Tu jednak nikt nawet nie próbował. Scenariusz: 1,5/10.

Walka jest kluczowym elementem gry. I trzeba przyznać, że twórcy popisali się swego rodzaju kreatywnością jeśli chodzi o ilość zdolności bojowych postaci różnych klas. Są one dość zróżnicowane, ciekawy jest także sam sposób podział mocy zależnie od częstotliwości stosowania: na żądanie, raz na walkę, raz na dzień. Mimo to, prowadząc postać maga, często musiałem zadowolić się "spellspamowaniem" na zmianę dwoma zaklęciami nieograniczonymi, gdyż pozostałe szybko się kończyły albo - ze względu na ustawienie towarzyszy - nie mogły być rzucone. Koledzy z klasami bojowymi mieli znacznie lepiej. Niektóre z moce wprowadzały cel w jakiś stan, taki jak unieruchomienie czy ślepota. I tutaj drobny zgrzyt. Nie istnieją - a przynajmniej nie wystąpiły w scenariuszu - odporności na takie efekty. Mój trzeciopoziomowy mag uśpił smoka na dobre trzy rundy. Farsa.

Ciekawa jest także możliwość przesuwania postaci po polu bitwy o pewną liczbę pól. I tutaj kolejna kwestia, czyli plansza. Zapewnia przejrzystość w walce, jest pomocna w obliczaniu odległości i ustalaniu obszarów zaklęć. Niestety, fatalnie spowalnia rozgrywkę, zwłaszcza przy walce z licznymi słabymi wrogami. Jest przy tym praktycznie niezbędna, gdyż bez niej śledzenie relacji i przemieszczeń - wymuszonych, taktycznych i innych - wszystkich uczestników potyczki zmieniłoby się w chaos. Sami zaś wrogowie są często obdarzeni rozmaitymi umiejętnościami, często unikalnymi. Mając do dyspozycji jedną postać z kilkoma zdolnościami miałem niemały problem, żeby je spamiętać i używać (zwłaszcza atakowanie przeciwko ustalonemu poziomowi Wytrwałości, Refleksu albo Woli). Jak coś takiego ma spamiętać MG mając do dyspozycji kilku-kilkunastu wrogów na sesję? Nie mam pojęcia. Nadmienię tutaj, że jestem w stanie podać z pamięci ok. 80% księgi zaklęć mojego czarodzieja 5. poziomu z 3E, którym nie grałem przez rok.

Jeśli chodzi o system walk, to muszę oddać honor autorom - liczne moce wyraźnie poszerzają możliwości postaci. Należy jednak uczciwie dodać, że chaos wprowadza to równocześnie olbrzymie zamieszanie, częściowo ograniczone przez zastosowanie mapy. Ale mapy były już wcześniej, wraz z przelicznikiem 1 pole = 1,5 metra. No i na srebrną łzę Selune - w grach fabularnych, opisowych podaje się odległości w METRACH, a nie w polach. Nawet w walce. Walka: 5,5/10

Ostatnim punkcikiem, który pozwolę sobie ocenić, będzie strona graficzna. Załączone w zestawie mapki są dość uniwersalne, estetycznie poprawne, choć niezbyt szczegółowe. Od wydawnictwa oczekiwałem więcej. Także przygoda jest dobrze wydana, obrazki i schematy prezentują się całkiem ładnie. Natomiast rozpiski wrogów pozostawiają wiele do życzenia. Wszystko jest bardzo mocno zbite i dość nieczytelne, ale jest to raczej wina samego systemu, który mnoży różne zdolności wymagające szczegółowego opisu. Wydanie i oprawa: 6/10.

Do nowego systemu siadałem z dużym optymizmem, ale i niemałymi oczekiwaniami. Jako że najbardziej cenię atmosferę i fabułę - zawiodłem się. Gra tak naprawdę jest papierowym hack&slashem, a nie erpegiem. Żeby sesja poszła sprawnie, MG i gracze muszą skupić się na nauce mocy, rozkładaniu plansz i taktyce w walce, co pozostawia niewiele miejsca na tworzenie fabuły i opisów dla MG oraz na odgrywanie postaci przez graczy. Gdyby zaś próbować wczuć się w klimat, już pierwsza potyczka planowana na trzydzieści minut wydłuży się do dwóch godzin i wszystko zaprzepaści.

Swój wywód mogę podsumować jednym zdaniem: "Nie idźcie tą drogą" - i kieruję te słowa zarówno do graczy, jak i twórców D&D Essentials. Jeśli jednak znajdą się pośród czytelników osoby, które lubią dobrą, ostrą siekaninę z rozbudowaną stroną taktyczną, dla których fabuła jest jedynie drobnym wypełniaczem pomiędzy potyczkami, a postacie są od walki, a nie od poszukiwania przygód w szerokim znaczeniu - być może Essentials przypadną im do gustu. Walki naprawdę potrafią być wciągające i epickie na niskich poziomach. Czy ma to coś wspólnego z realizmem? Ale z drugiej strony, czy musi...?


Na koniec


Bardzo trudno jest w kilku zdaniach podsumować tak rozbudowany, różnorodny, a jednocześnie bardzo nierówny zestaw będący zarazem jednym z filarów nowej odmiany systemu. Są w nim na pewno elementy doskonale zaprojektowane i wykonane, które można wykorzystać nie tylko w innych edycjach Dungeons & Dragons, ale także zupełnie odmiennych systemach, w których plany i żetony w standardowym rozmiarze okazują się pomocne. Z drugiej strony podręcznik, który powinien być główną atrakcją zestawu, prezentuje bardzo nierówny poziom. Można w nim znaleźć fragmenty naprawdę świetne (pierwszy rozdział powinien być przedrukowywany właściwie w każdym poradniku dla MG prowadzących systemy głównego nurtu), które jednak sąsiadują z tragicznymi (oligarchia kupiecka na dzikim pograniczu, "dzicz na szynach"). Jeszcze gorzej prezentuje się przygoda. Scenariusz mający pokazać w działaniu wszystkie zalety ED&D okazuje się tak mizerny, że w najlepszym wypadku może zniechęcić do systemu (co doskonale widać po zamieszczonych w ramce komentarzach osób, które miały okazję go rozegrać). Denerwują również wpadki techniczne, takie jak wyjątkowo kiepskie wykonanie zasłonki MG, bądź co bądź elementu bardzo reprezentacyjnego.

Z całą pewnością można natomiast powiedzieć, czym ten zestaw - a co za tym idzie skierowana dla MG część Dungeons & Dragons Essentials - nie jest. Nie jest na pewno sensowną ofertą dla fanów trzeciej edycji dedeka. To cały czas czwarta edycja - trochę poprawiona, trochę przypudrowana, ale to wciąż ten sam system z wszystkimi jego absurdami, głupotami i zapożyczeniami z gier MMO. Trudno tu również znaleźć jakieś elementy, które można by wykorzystać w poprzedniej edycji. Mechanika jest zbyt odległa, a rozwiązania fabularne nazbyt uproszczone. Teoretycznie można zapożyczyć pewne najciekawsze lokacje, ale jest tego zbyt mało, aby uzasadnić zakup dla osoby, która nie jest zainteresowana czwartą edycją. Zdecydowanie można powiedzieć, że zapewnienia o słuchaniu głosów fanów D&D 3E były jedynie zagrywką marketingową obliczoną na przyciągnięcie pewnej grupy klientów z rynku zajmowanego obecnie przez Pathfindera. Podobnie jak w przypadku grającego na nostalgii weteranów hobby Red Boxa, obietnice te nie mają praktycznie żadnego odzwierciedlenia w zawartości prezentowanego zestawu. Wyobrażam sobie, że nie byłbym zbyt zadowolony, gdybym nabył ten dodatek zachęcony zapowiedziami zbliżenia do poprzedniej wersji systemu Dungeons & Dragons.

Chyba jedyną grupą, dla której zakup Dungeon Master’s Kit może okazać się uzasadniony będą osoby, które zaczęły swoją przygodę z grami fabularnymi właśnie od ED&D. Zestaw nie tylko będzie kompatybilny z pozostałymi produktami z wybranej przez nich linii, ale jako odchudzona wersja PMP 4E będzie stanowił lepsze wprowadzenie do świata RPG - tym bardziej że klimat świata w zarysie stoi na naprawdę wysokim poziomie. Dla tej kategorii graczy być może także pewne uproszczenia i problemy ze spójnością nie będą miały tak dużego znaczenia. Może nawet przygoda okaże się w tym wypadku całkiem grywalna.

Na koniec pozostaje ocenić cały zestaw. Korzystając ze średniej matematycznej ocena byłaby zapewne całkiem wysoka. Wyklucza to względna wartość poszczególnych elementów. Z tego powodu w moim odczuciu końcowa ocena wypada dokładnie na środku skali. Oczywiście dla fanów czwórki albo zwolenników ED&D nota może spokojnie podskoczyć o przynajmniej dwa punkty. Ortodoksyjni fani trzeciej edycji mogą natomiast pozostać przy swojej ulubionej wersji systemu - tutaj nie znajdą dla siebie praktycznie nic ciekawego. Lepiej mogą zainwestować fundusze w jakiś ciekawy podręcznik wydany w oparciu o OGL, choćby produkowanego przez Paizo Pathfindera.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie zestawu do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
6.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dungeon Master's Kit: An Essential D&D Game Supplement
Linia wydawnicza: D&D Essentials
Autorzy: James Wyatt, Jeremy Crawford
Okładka: Wayne Reynolds
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 19 października 2010
Oprawa: pudełko/miękka
ISBN-13: 978-0-7869-5630-2
Cena: 39,99 USD / 99,95 PLN (Rebel.pl)



Czytaj również

Wywiad z Arturem Machlowskim
O przejęciu dystrybucji produktów WotC w Polsce przez CDP
Eberron Campaign Guide
Czyli Eberron 4E dla prowadzących
- recenzja
Monster Manual 2
Czyli drugi bestiariusz do 4E
- recenzja
Player's Handbook 2
- recenzja
Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja

Komentarze


Squid
   
Ocena:
+3
Świetna recenzja!

Mnie co prawda uproszczenia w mechanice względem 3e raczej cieszą, ale cała reszta brzmi zniechęcająco, jeśli by się chciało grać w "czwórkę". Musiałby się pewnie znaleźć MG z inwencją i olewający połowę zasad albo - z drugiej strony - taki z talentem do wymyślania taktycznych walk.

Z drugiej strony do konwentowej naparzanki 4e nadaje się nieźle, zwłaszcza na niskich poziomach. Miałem niezłą radochę, zastawiając most moim krasnoludzkim rycerzem, kiedy drużynowy mag ciskał mi zza pleców fireballe na głównego złego. Pewnie właśnie w takich grach - podobnie jak w D&D Encounters, cotygodniowych walkach w D&D4 prowadzonych w amerykańskich sklepach RPG i w Polsce przez Paladyna - 4e błyszczy.
22-09-2011 01:05
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Dzięki za recenzję, choć - jak już o tym rozmawialiśmy - z wieloma zarzutami do samego systemu nie mogę się zgodzić. Uproszczenia względem 3E, zwłaszcza w zakresie umiejętności i ataku/obrony (w tym rzutów obronnych) są naprawdę znaczne. Podobnie rozwój postaci... Nijak do mnie nie trafiają postulaty "realizmu", jeżeli ma się to odbijać na prostocie i skupieniu gry na jej temacie (poszukiwaniu przygód w podziemiach i ostępach oraz taktycznej walce w takich warunkach). W pełni podzielam natomiast niechęć do pozorności awansu i w ogóle: inflacji oraz iluzjonizmu, czy to w zakresie rozwoju postaci, czy też obrazu świata i rozwoju scenariusza.

Nie nazwałbym się wielbicielem nowych charakterów, ale spełniają swoją funkcję. Żałuję, że nie zachowano w formie czystej Ładu i Chaosu, zawartych w Unaligned, ale nawet obecna rozpiska sygnalizuje główny konflikt: Dobra (i Prawa) ze Złem (i Chaosem). Kosmologia temu odpowiada. Nie jest to Planescape - ale Koło też nie było idealne. Ba, w dodatkach przewijały się sugestie, że to tylko uproszczenie, model nie mający zbyt wiele wspólnego z rzeczywistością. Nowa wersja może działać lepiej, nie wspominając o mocniejszym nawet zakorzenieniu w tradycyjnych mitologiach (Oś Kosmiczna z trójpodziałami i równoległymi światami? Trudno to przebić).

Prawie wszystko jest dla mnie lepsze od FR-owego Drzewa. W nowej wersji odpadają także problemy z utylitarystyczną podbudową Koła, ograniczeniami systemu Charakter = Wszechświat i "skończonymi nieskończonościami" (to akurat przynajmniej udało się ograniczyć). W moim odczuciu wszystko to powrót do koncepcji jednego modelu dla całej gry, a jednocześnie krok w stronę prowadzących (większa swoboda twórcza). Bolą mnie jedynie niespójności (część planów przedstawiono jako planety, część jako wyspy na kosmicznym Astralnym Morzu) i dziwne wypieranie źródeł (po co Niflheim przemianowywać na Nyfell, Faerie na Feywild, a Hades na Pluton?).
22-09-2011 03:59
MiszczPodziemi
   
Ocena:
0
4e to nie jest gra dla fanboyów 3e i tacy nie powinni jej recenzować.
22-09-2011 10:40
Squid
   
Ocena:
+3
Miszcz, gdyby tylko fanboye danego systemu go recenzowali, to każda gra by miała 10/10 :)
22-09-2011 11:14
KorNat
    Dobra recenzja
Ocena:
0
Jedyne do czego można się doczepić to to że średnią oceną jest 5,5 w skali 1-10 a nie 5:p
22-09-2011 11:42
kaduceusz
   
Ocena:
+2
Wiecie, co by się jeszcze w tej recenzji przydało? Wyliczenie plusów i minusów na końcu. Bo tak to się troche kwalifikuje pod TL;DR.
22-09-2011 11:53
Repek
   
Ocena:
0
@Kadu
Nie zaniżaj standardów. :)

Pozdro
22-09-2011 13:59
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
4e wychodzi naprzód współczesnemu,przeciętnemu odbiorcy RPG na świecie.Może dlatego playtesty powinni przeprowadzać gracze w wieku 14-20? inaczej sa opinią ludzi wychowanych w odmiennej kulturze rpgowej,coraz mniej reprezentatywną dla środowiska graczy
22-09-2011 17:36
Pahvlo
   
Ocena:
+1
Samej książki nie ocenię, bo akurat DMK nie posiadam (a wiem, że podręczniki do DnD 4E mogą być na różnym poziomie), ale za to zdobyłem Rules Compendium. I nie zgodzę się w kwestii prób umiejętności --- działają, ale trzeba jako MP się z nimi trochę obeznać (moja pierwsza wymyślona próba była tragedią, ale im późniejsze, tym lepsze, zarówno od strony mechanicznej, jak i wprowadzania ich podczas sesji). Inna sprawa, że nie wiem, jak dobrze wyjaśniono je akurat w tej pozycji, ale uważam, że DMG 2 dobrze pomaga w ich ogarnięciu (a przede wszystkim podpowiada, jak je wprowadzać do gry). Plus jeszcze artykuły Mearlsa, ale te niestety tylko na Isiderze.
22-09-2011 18:38
Nadiv
   
Ocena:
0
Szczerze? Dawno nie czytałem tak dobrej recenzji! :) Brawo, naprawdę świetny tekst :)
23-09-2011 01:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.