» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Dungeon Master's Guide 2

Dungeon Master's Guide 2


wersja do druku
Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Dungeon Master's Guide 2
Nim pierwsza seria podręczników źródłowych do czwartej edycji zdążyła ostygnąć po początkowym sukcesie, machina wydawnicza Wizards of the Coast na nowo ruszyła pełną parą. Jak grzyby po deszczu na półkach sklepowych zaczęły się pojawiać nowe pozycje. Opisano kilka typów nadnaturalnych stworzeń (z nieumarłymi i smokami na czele), poszerzono możliwości głównych klas postaci, wypuszczono serię przygód... i wszystko to powoli znikało ze sklepów, wzbogacając kolekcje wciąż jeszcze zafascynowanych nowością graczy.

Podobny stan rzeczy nie mógł jednakże trwać wiecznie. Z tego też powodu Czarodzieje z Wybrzeża postanowili co roku publikować trzyczęściowy zestaw rozszerzeń do podstawowych podręczników. Zgodnie z tym założeniem w 2009 roku ukazały się dodatki pod wdzięcznymi tytułami: Player's Handbook 2, Monster Manual 2 i Dungeon Master's Guide 2. Zarówno nowy Podręcznik gracza, jak i drugi bestiariusz spełniły swoje zadanie i powszechnie zostały uznane za równie niezbędne co podstawki. Co więcej można było jednak powiedzieć w kwestii prowadzenia gry? Czemu właściwie miałby służyć kolejny Przewodnik Mistrza Podziemi?

Trzeba przyznać, że zawartość tego ostatniego podręcznika przez dłuższy czas stanowiła niemałą zagadkę. O ile w wypadku MM2 było pewne, że otrzymamy zestaw skonwertowanych ze starej edycji przeciwników, w PH2 zobaczymy zaś nowe wcielenia ras i klas dobrze znanych weteranom systemu, o tyle idea DMG2 była niejasna. Przed premierą dodatku na forach tematycznych podawano najróżniejsze typy, jednak bez wyraźnych faworytów. Obawiano się, że ta wielka niewiadoma okaże się produktem zrobionym na siłę na fali sukcesu poprzednich wydań. Jak jest naprawdę?

Ocena szaty graficznej - podobnej do innych produktów 4E - to rzecz gustu; zamiast rozwodzić się na jej temat, przejdę do zawartości dodatku. W głównej mierze składają się nań porady dotyczące prowadzenia rozgrywki, porozumienia przy stole i angażowania graczy w fabułę. Pod względem stylu i tematyki nowemu Przewodnikowi... bliżej do almanachów z portalowej serii Graj... niż do podręczników podstawowych do 4E. Kilka z zamieszczonych tu artykułów zostało przedrukowanych z elektronicznego magazynu Dragon oraz z nieznanego w Polsce poradnika D&D for Dummies. Bynajmniej nie jest to samouczek dla żółtodziobów - to mylne wrażenie bardzo szybko znika podczas lektury.

Książkę otwiera rozdział poświęcony wspólnemu układaniu historii (Group Storytelling). Zostały w nim zebrane i omówione najważniejsze części składowe sesji, które prowadzący musi brać pod uwagę. Największy nacisk twórcy położyli na przygotowanie do gry - m.in. opisali porady dotyczące projektowania drużyn oraz przygotowywania przygód z myślą o nich. W całym tym rozdziale niemalże nie ma mowy o mechanice, jest za to solidna garść teorii. Większość rad jest przy tym raczej uniwersalnych. Z tego względu ta część książki przypomina raczej publikacje White Wolfa - w pozytywnym znaczeniu. Oczywiście, wiele osób będzie mogło powiedzieć "to już było" lub "przecież ja to wiem" - rzeczywiście, zaprezentowane przez autorów pomysły są proste. Ich siła tkwi w tym, że są to sprawdzone i skuteczne zagrania, łatwe do wykorzystania, wyłożone na tacy i czekające na użycie. Takie podejście do tematu jest w D&D ewenementem - jest to bodajże pierwsza tego rodzaju publikacja.

Jedyny czysto systemowy fragment tego rozdziału to krótki, choć wypełniony informacjami i poradami fragment o kompanach - postaciach niezależnych wchodzących w skład drużyny. Do tej kategorii wliczają się wszelkiego rodzaju sojusznicy, giermkowie czy postacie zapasowe; ich szczególną cechą jest to, iż na ogół pozostają pod kontrolą graczy (szczególnie w walce). Zasady rządzące ich tworzeniem są trochę bardziej skomplikowane niż w wypadku potworów - zapewne po to, by kompani byli zrównoważeni względem postaci graczy. Nie jestem pewien, czy równowaga rozgrywki wymagała aż takich ingerencji w bazowe zasady. Twórcy czwartej edycji przyzwyczaili już nas do poprzednich, sprawdzonych rozwiązań, w związku z czym dodatkowy system tworzenia postaci pomocniczych zdaje się niepotrzebnym udziwnieniem. Nie chciałbym zostać źle zrozumiany - ta metoda jest skuteczna, ale moim zdaniem możliwe było lepsze rozwiązanie tej kwestii.

W kolejnym rozdziale zamieszczono uzupełnienie zawartych w pierwszym Przewodniku Mistrza Podziemi zaleceń dotyczących projektowania wyzwań dla graczy. Pojawiają się tu brakujące zasady tworzenia pułapek (wcześniej zawarte w darmowym artykule na stronie internetowej) wraz z kultowymi już przeszkodami, jak choćby znany z filmów o Indianie Johnsie (i gier z serii Dungeon Keeper) toczący się głaz lub pomieszczenia ze ścianami zgniatającymi uwięzionych nieszczęśników. Znalazło się również miejsce na szereg specjalnych terenów mogących dodatkowo urozmaicić przebieg potyczki. Niektóre utrudniają walkę, inne dają walczącym nowe możliwości - jak choćby kotły piekielnego ognia, które można przewracać na przeciwników. Pomysł ten co prawda pojawił się już wcześniej, ale dopiero tutaj został w pełni rozwinięty. W rozdziale zmieściły się również porady mające pomóc w przygotowaniu ciekawej walki z użyciem zamieszczonych materiałów. Podano także kilka pomysłów na rozwiązanie problemu drużyn o nietypowej liczebności, które w systemie obliczonym na pięciu graczy potrafią stwarzać niemały problem. Nie ma w tym rozdziale nic specjalnie innowacyjnego; większość to przedruki ze strony Wizards of the Coast. Nie jest to wada sama w sobie, ale użytkownicy D&D Insider mogą poczuć, że dwukrotnie wydali pieniądze na to samo.

W trzecim rozdziale autorzy odchodzą od problematyki starć z użyciem ognia i miecza - zamiast tego rozprawiają się z czarną owcą 4E: próbami umiejętności. Warto przypomnieć, że przez źle dobraną skalę trudności testów i nazbyt sztywną formułę, z początku mechanizm ten był właściwie bezużyteczny. Pośpiesznie opracowana errata (uwzględniona w polskim wydaniu) wygładziła co prawda matematyczne zgrzyty, ale sztywność struktury przez długi czas pozostawała problemem prób. W DMG2 w końcu zajęto się zagadnieniem w sposób należyty - autorzy opracowali rzetelne poprawki mechaniczne oraz obszerny artykuł na temat urozmaicania tego typu spotkań. Dla leniwych (lub szukających inspiracji) opublikowano kilka ciekawszych prób umiejętności. Kilka z nich ma wręcz stanowić podstawę całych sesji! Osobiście stronię od tego pomysłu już od premiery gry, ale tutaj został zaprezentowany w o wiele lepszy, bardziej zachęcający sposób. Próby umiejętności nie sprawiają już wrażenia niesprawdzonego i nikomu niepotrzebnego dodatku.

Następna część podręcznika tyczy się tworzenia i modyfikowania przeciwników. Treść tego rozdziału nie zaskakuje - z zastosowaniem formuły wykorzystanej już choćby w Open Grave i Draconomiconie autorzy prezentują w nim kilkanaście motywów przewodnich dla potworów. Dla przypomnienia - są to nakładki na antagonistów, wymieniające ich moce na inne, bardziej odpowiadające ich roli w świecie gry; dobrym przykładem jest podwójna głowa dla bestii będących wybrańcami Demogorgona (opisanego w Księdze Potworów 2). Widać, że twórcy chcą w ten sposób zatrzeć ślad po źle przyjętej mechanice szablonów, przesadnie podnoszących siłę przeciwników. Wprawdzie i one się pojawiają, ale w porównaniu do pierwszego DMG zajmują niewiele miejsca. W tym rozdziale znajdują się również, niekoniecznie potrzebne, zasady tworzenia popleczników (minions) oraz poprawione reguły tworzenia potworów elitarnych i samotników. Jak już wspominałem wcześniej, nie ma tu nowości - duża część tych materiałów wcześniej opublikowano na oficjalnej stronie Wizardso of the Coast, aczkolwiek zebranie ich w papierowym podręczniku wydatnie ułatwia wykorzystanie.

W przedostatnim rozdziale reguły ponownie schodzą na dalszy plan, bowiem ustępują miejsca problemom konstruowania przygód. Tę część podręcznika otwiera opis alternatywnych (względem magicznych przedmiotów i kosztowności umożliwiających ich wykupienie) motywatorów dla drużyny - stałych modyfikacji statystyk. Cóż może być lepszą nagrodą za wytrzebienie demonicznego pomiotu z krasnoludzkiej świątyni niż łaska Moradina lub tydzień ćwiczeń z krasnoludzkimi arcymistrzami? Przykładowe premie są czytelnie opisane, nie burzą równowagi gry i stanowią, w mojej opinii, najlepszą modyfikację zasad zawartą w tej książce. Niestety, dalej brakuje tak ciekawych niespodzianek - są za to artefakty: niektóre nowe, inne skonwertowane z poprzednich edycji, a także schematy kampanii i opisy kilku złowrogich organizacji gotowych wejść w drogę dzielnym bohaterom.

Pięćdziesięciostronicowy rozdział zamykający podręcznik poświęcony jest kampaniom archetypicznym (11-20 poziom). Moim zdaniem jest on niezbyt ciekawy w porównaniu z wcześniejszymi materiałami. Krótkie omówienie konwencji gry oraz pomysłów na kampanie i cele doświadczonych bohaterów nie zapada w pamięć, choć na pewno nie jest kompletnie nieprzydatne. Główną atrakcją tej części podręcznika jest opis znanego z settingu Planescape Miasta Drzwi - Sigil. Zostało ono okrojone i zmodyfikowane, by wpasować się w nowy zamysł gry; nie uświadczymy więc właściwego innym poświęconym mu publikacjom nastroju prozy i nędzy życia groteskowo przemieszanego z filozofią - zamiast tego otrzymujemy kolejną bazę wypadową dla bohaterów. Obcięto wzmianki o fakcjach, sigilijskim slangu (kminie) czy niektórych słynnych cechach tego miejsca (jak możliwości kształtowania wiarą rzeczywistości). Może to razić ortodoksyjnych fanów settingu - nadal mamy do czynienia z międzyplanarną metropolią, lecz różni się ona od oryginału niemal pod każdym względem.

Mimo to obieżysferzy nie będą do końca zawiedzeni - w opisie zamieszczono wiele charakterystycznych dla Sigil postaci i smaczków. Prezentacji w czwartej edycji doczekali się choćby A'kin Przyjazny Bies i znany z Planescape: Torment dabus Upadły. Trochę miejsca niepotrzebnie zmarnowano - boli np. dodatek z przykładowymi walkami do rozegrania w Klatce, które równie dobrze można wykorzystać w dowolnym innym wielkim mieście oraz podobna do nich w duchu krótka przygoda. Największym mankamentem tej części jest fakt, że do pełnego wykorzystania zamieszczonych w niej materiałów potrzebny jest podręcznik Manual of the Planes, w którym zresztą znalazł się już krótszy opis Sigil. Dublowanie materiału to niezbyt ładny sposób traktowania klientów.

Czas zapytać: "Czy to dobra pozycja?" W Dungeon Master's Guide 2 znaleźć można wiele bardzo przydatnych, ale przedrukowanych z innych źródeł treści. Jeśli weźmie się pod uwagę kilka wpadek, można dojść do wniosku, że jest to pozycja zupełnie przeciętna - całkiem przydatna, ale na pewno nie niezbędna. Świetnie powinien się spisywać jako pomoc dla początkujących; innym zalecam poszukanie w ofercie WotC ciekawszych pozycji.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
6.5
Ocena recenzenta
7.67
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dungeon Master's Guide 2
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons 4th Edition
Autorzy: Mike Mearls, Robin D. Laws, Greg Gorden
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: wrzesień 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: 10.8 x 8.4 x 0.6 inches
ISBN-10: 078695244X
ISBN-13: 9780786952441
Cena: 34,95 USD



Czytaj również

Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Player’s Handbook Races: Tieflings
Bliskie spotkania z diabelstwami
- recenzja
Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site
Starożytne miasto pełne sekretów
- recenzja
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja

Komentarze


Erpegis
   
Ocena:
+1
Jeśli chodzi o porady to uważam, że jest to jeden z najlepszych podręczników dla MG, jaki czytałem.
10-06-2010 09:33
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"w systemie obliczonym na pięciu graczy" to znaczy że potrzeba pięciu graczy + MP? Ja już miałem piekielny problem z czterema, i doszło do 3.
10-06-2010 14:26
Pahvlo
   
Ocena:
+1
Więc możesz uzupełnić drużynę kompanami np. opierając się na tym podręczniku ;).

W sumie Nuke nie wspomniał o jeszcze jednej ciekawostce z DMG2 - propozycji przyznawania PD za odgrywanie oparte na czasie spędzonym nad konstruktywnym odgrywaniem*. W sumie, to się jeszcze z takim pomysłem nie spotkałem (prowokacja - podejrzewam, że znajdzie się ktoś, kto udowodni, że za słabo szukałem).

*) Czyli wszystko nie podchodzące pod przerysowany schemat gracza wygłaszającego 30-minutowy monolog wewnętrzny postaci tylko po to, by dostać parę PD.
10-06-2010 18:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.