» Blog » Dumka erpegowa o Hobbicie
27-12-2013 22:17

Dumka erpegowa o Hobbicie

W działach: Plane poleca, RPG, Dzikie Pomysły | Odsłony: 557

Dumka erpegowa o Hobbicie

Witajcie!

Pustkowie Smauga bardzo mi się podobało, a w jego trakcie miałem sporo erpegowych przemyśleń ściślej lub luźniej związanych z jego fabułą. Zapisuję więc, by nie uciekły. Jest to prawdziwy groch z kapustą, pomysły na kampanię mieszają się z pojedynczymi motywami albo nawet elementami mechaniki. Nasycenie spoilerami jest umiarkowane.

Hobbit a Władca Pierścieni – dwie kampanie

W ekranizacji Hobbita wyraźnie widać, jak dość osobista wyprawa Bilba i krasnoludów miesza się z grą o los całego Śródziemia,  zdarza się nawet, że Gandalf zawodzi całą grupę w imię wyższego dobra. To całkiem ciekawy pomysł na dwuczęściową kampanię w stylu od zera do bohatera: postaci realizują jakiś drobny (w skali światowej) interes, a po finale odkrywają, że ich sojusznicy/wrogowie byli zaplątani w coś o wiele ważniejszego i nie byli z nimi do końca szczerzy. Ważne, by obie części kampanii wydawały się równie doniosłe przy danym stanie doświadczenia i wiedzy o świecie postaci. To oczywiście nie jest nowa myśl, ale w projektowaniu tego typu scenariuszy inspiracja trylogiami Jacksona może się przydać.

Nietypowa niewidzialność

Może znam mało settingów fantasy, ale niewidzialność jest chyba zwykle łopatologicznie prosta – ot, Ty widzisz a inni Ciebie nie. Zamazany świat, jaki widzi Bilbo noszący pierścień jest miłą odmianą, ale może by tak pociągnąć to dalej? By zniknąć, trzeba zbliżyć się do świata zmarłych i ryzykuje się ściągnięcie na siebie uwagi (widzących Cię) duchów. Niewidzialny traci jeden ze zmysłów, albo szerzej – istnieje czar zdolny ukryć Cię przed dowolnym jednym zmysłem i w zamian odbierający jeden inny, losowy lub wybierany przez złośliwe demony. Gdy jesteś niewidzialny, widzisz więcej: pismo pozostawione w różnych miejscach przez antyczną cywilizację, dusze ludzi, inne konstelacje gwiazd… oczywiście to wszystko będzie bardziej stylowe i tajemnicze, gdy w drużynie tylko jedna osoba będzie w stanie znikać lub gdy ta zdolność będzie wynikała z wydarzeń na sesji, a nie po prostu zdolności postaci.

Grób, z którego wyszedł trup

Wydaje mi się, że nieumarli pojawiają się na sesjach dużo częściej, niż groby, z których wyszli. Scena badania krypty Nazguli jest niezłym dowodem na to, że takie detale mogą wzbogacić sesję. Chcesz, by głównym złym w Wolsungu był nieumarły Gzimir-chan? Może w takim razie warto zacząć sesję od wycieczki do jego grobu, która odkryje, że jest pusty. Poza mocną sceną początkową możesz też zagrać w takim momencie skojarzeniem z wypaczoną formą Zmartwychwstania.

Smok jak się patrzy

Smaug był jak dla mnie smokiem nieco zbyt typowym, choć z drugiej strony – jaki inny miałby być, skoro to praszczur wszystkich takich potworów we współczesnej fantastyce? Sceny z nim poddały mi dwa pomysły. Po pierwsze, przy spotkaniu z potężnymi istotami zdolnymi zmieść drużynę można usypać na stole znaczniki symbolizujące ich cierpliwość. W miarę, jak rozmowa postępuje prowadzący zabiera kolejne znaczniki a postaci stopniowo z rozmówców stają się obiadem, ale zdradzanie ciekawych informacji czy testy Etykiety, Występów i podobnych umiejętności mogą zabawić potwora i powiększyć pulę. Być może celem drużyny jest powiększyć ją do jakiegoś poziomu, wtedy bestia spełni ich prośbę lub po prostu puści wolno.

Po drugie, smoczego oddechu i podobnych broni zwykle unika się testem Refleksu czy Zręczności, ale po zobaczeniu Smauga w akcji mam ciekawszy pomysł – żaden test nie działa, ale prowadzący musi zakończyć rundę smoka deklaracją, że zionie i w którą stronę to kieruje, by gad mógł plunąć ogniem w kolejnej kolejce. Dzięki takiemu rozwiązaniu drużyna walcząca ze żmijem musi się więcej ruszać i łatwo ją wypędzić z wygodnej pozycji, a takie ważne starcia powinny być dynamiczne.

Komentarze


DeathlyHallow
   
Ocena:
0

świetny tekst pokazujący Piękny Erpegowy Umysł w działaniu w każdej sytuacji - szacunek.

28-12-2013 12:31
Kaczorski
   
Ocena:
0

Przyznam, że liczyłem na hejt, ale mimo to się nie zawiodłem :) Bardzo, bardzo dobry pomysł z mechaniką cierpliwości/ zaufania. Nawet przy "standardowej" mechanice społecznej (testy sporne) to jest zawsze konfrontacja, z wygranymi i przegranymi. O ile na zwykłym, ludzkim poziomie może się to jakoś sprawdzać, o tyle robi się trochę głupio kiedy BG miażdży w teście przekonywania np króla i nagina go do swojej woli. Oczywiście, można argumentować że to jest złe użycie mechaniki itp itd, ale takie przeniesienie konfliktu na inną płaszczyznę zadziała chyba lepiej - coś jak niemożliwe do zabicia potwory w grach komputerowych. Wygrana polega na tym że udało się im zwiać.

Zna ktoś może mechaniki które mają wbudowaną taką (albo podobną) zasadę?

28-12-2013 12:43
DeathlyHallow
   
Ocena:
0

dlaczego NAGINA króla? może udało mu się zainteresować króla? trafić z pochlebstwem? niechby i zainteresować seksualnie. tyyyyle opcji.

28-12-2013 13:02
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jasna sprawa, ale mechanicznie wygląda to tak że kiedy gracz zda test/ odpowiednią liczbę testów, enpec w ten czy inny sposób ulega. Możesz opisać to dowolnie, uwiedzenie, zastraszenie, zaimponowanie - tak jak piszesz, opcji jest masa - ale wszystko sprowadza się do jednego efektu.
Pkt cierpliwości to też jakiś rodzaj hapeków, podobnie do opanowania (czy jak tam kto zwie społeczną wytrzymałość), ale mam wrażenie że przenoszą konfrontację na trochę inny poziom. Nie tyle chodzi o przekonanie, co o "dotarcie" do enpeca - no i pojawia się fajny element niepokoju kiedy pula maleje... W sumie może podoba mi się to tak bardzo dlatego, że ten mechanizm polega na budowaniu, a nie redukowaniu i gracze wyraźnie widzą efekt swoich działań. Hmm... na kolejnej sesji chyba zrobię eksperyment i pokażę hapeki przeciwników w formie tokenów.
28-12-2013 17:44
Planetourist
   
Ocena:
0

Najbardziej podobnym mechanizmem, jaki znam, jest wyścig z czasem z Savage Worlds Deluxe - postacie muszą w krótkim czasie zdać dostateczną ilość testów umiejętności. Łatwo przerobić to na mocniej działającą na zmysły wersję, w której na początku jest kilka kamyczków i co rundę znika jeden, więc BG muszą zdawać co rundę jeden test, by nie zbliżyć się do, powiedzmy, pożarcia lub dwa i więcej, by zbliżyć się do celu całej rozmowy.

Nie wiem, czy to masz na myśli pisząc o "dotarciu" do BNa, ale w każdym systemie można uznać, że np, każda przysługa/prezent dana ważnej postaci dodaje groszek do jej puli łaskawości i trzeba ich ileś uzbierać, by ją sobie zjednać - to wydaje się dobry i wymierny sposób na zarządzanie instrumentalnymi relacjami.

Deathly, dziękuję Ci bardzo za miłe słowa z pierwszego komentarza!

28-12-2013 20:32
earl
   
Ocena:
0

Myślałem, że będzie to na wzór "Dumki na dwa serca" w rodzaju: "Mój hobbicie niziołkowy, zniszcz ten pierścień sauronowy, zniszcz ten pierścień i nie zwlekaj, bo na ciebie Shire czeka".

28-12-2013 22:35
~kaczorski

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzięks, wiedziałem że gdzieś to widziałem, ale nie pamiętałem gdzie.

"Dotarcie" czyli przebicie się przez mur ignorancji/ arogancji/ znudzenia, coś w tym stylu.
29-12-2013 23:24
oddtail
   
Ocena:
+1

Ooooo, teraz mi chodzi po głowie Zaufanie jako możliwy Stress Track w Fate (tzn. na potrzeby konkretnej sytuacji), zwłaszcza że to co jest w Fejcie mechanicznym konfliktem wcale nie musi moim zdaniem być "walką" w sensie narracyjno-fabularnym.

Dzięki za bardzo fajne pomysły, notka jest krótka, ale bardzo treściwa i inspirująca =)

31-12-2013 15:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.