Dumka erpegowa o Hobbicie
W działach: Plane poleca, RPG, Dzikie Pomysły | Odsłony: 557Witajcie!
Pustkowie Smauga bardzo mi się podobało, a w jego trakcie miałem sporo erpegowych przemyśleń ściślej lub luźniej związanych z jego fabułą. Zapisuję więc, by nie uciekły. Jest to prawdziwy groch z kapustą, pomysły na kampanię mieszają się z pojedynczymi motywami albo nawet elementami mechaniki. Nasycenie spoilerami jest umiarkowane.
Hobbit a Władca Pierścieni – dwie kampanie
W ekranizacji Hobbita wyraźnie widać, jak dość osobista wyprawa Bilba i krasnoludów miesza się z grą o los całego Śródziemia, zdarza się nawet, że Gandalf zawodzi całą grupę w imię wyższego dobra. To całkiem ciekawy pomysł na dwuczęściową kampanię w stylu od zera do bohatera: postaci realizują jakiś drobny (w skali światowej) interes, a po finale odkrywają, że ich sojusznicy/wrogowie byli zaplątani w coś o wiele ważniejszego i nie byli z nimi do końca szczerzy. Ważne, by obie części kampanii wydawały się równie doniosłe przy danym stanie doświadczenia i wiedzy o świecie postaci. To oczywiście nie jest nowa myśl, ale w projektowaniu tego typu scenariuszy inspiracja trylogiami Jacksona może się przydać.
Nietypowa niewidzialność
Może znam mało settingów fantasy, ale niewidzialność jest chyba zwykle łopatologicznie prosta – ot, Ty widzisz a inni Ciebie nie. Zamazany świat, jaki widzi Bilbo noszący pierścień jest miłą odmianą, ale może by tak pociągnąć to dalej? By zniknąć, trzeba zbliżyć się do świata zmarłych i ryzykuje się ściągnięcie na siebie uwagi (widzących Cię) duchów. Niewidzialny traci jeden ze zmysłów, albo szerzej – istnieje czar zdolny ukryć Cię przed dowolnym jednym zmysłem i w zamian odbierający jeden inny, losowy lub wybierany przez złośliwe demony. Gdy jesteś niewidzialny, widzisz więcej: pismo pozostawione w różnych miejscach przez antyczną cywilizację, dusze ludzi, inne konstelacje gwiazd… oczywiście to wszystko będzie bardziej stylowe i tajemnicze, gdy w drużynie tylko jedna osoba będzie w stanie znikać lub gdy ta zdolność będzie wynikała z wydarzeń na sesji, a nie po prostu zdolności postaci.
Grób, z którego wyszedł trup
Wydaje mi się, że nieumarli pojawiają się na sesjach dużo częściej, niż groby, z których wyszli. Scena badania krypty Nazguli jest niezłym dowodem na to, że takie detale mogą wzbogacić sesję. Chcesz, by głównym złym w Wolsungu był nieumarły Gzimir-chan? Może w takim razie warto zacząć sesję od wycieczki do jego grobu, która odkryje, że jest pusty. Poza mocną sceną początkową możesz też zagrać w takim momencie skojarzeniem z wypaczoną formą Zmartwychwstania.
Smok jak się patrzy
Smaug był jak dla mnie smokiem nieco zbyt typowym, choć z drugiej strony – jaki inny miałby być, skoro to praszczur wszystkich takich potworów we współczesnej fantastyce? Sceny z nim poddały mi dwa pomysły. Po pierwsze, przy spotkaniu z potężnymi istotami zdolnymi zmieść drużynę można usypać na stole znaczniki symbolizujące ich cierpliwość. W miarę, jak rozmowa postępuje prowadzący zabiera kolejne znaczniki a postaci stopniowo z rozmówców stają się obiadem, ale zdradzanie ciekawych informacji czy testy Etykiety, Występów i podobnych umiejętności mogą zabawić potwora i powiększyć pulę. Być może celem drużyny jest powiększyć ją do jakiegoś poziomu, wtedy bestia spełni ich prośbę lub po prostu puści wolno.
Po drugie, smoczego oddechu i podobnych broni zwykle unika się testem Refleksu czy Zręczności, ale po zobaczeniu Smauga w akcji mam ciekawszy pomysł – żaden test nie działa, ale prowadzący musi zakończyć rundę smoka deklaracją, że zionie i w którą stronę to kieruje, by gad mógł plunąć ogniem w kolejnej kolejce. Dzięki takiemu rozwiązaniu drużyna walcząca ze żmijem musi się więcej ruszać i łatwo ją wypędzić z wygodnej pozycji, a takie ważne starcia powinny być dynamiczne.