string(15) ""
» Blog » Duch w maszynie, wstęp do wyboru bohatera
17-02-2014 08:19

Duch w maszynie, wstęp do wyboru bohatera

Odsłony: 83

WYBÓR BOHATERA

 

Aby rozpocząć przygodę i zanurzyć się w uliczkach Okullusa, potrzebujecie awatarów, postaci które będą was reprezentować w świecie gry. Wszyscy uczestnicy gry, poza Obserwatorem, mogą wybrać jedną spośród dostępnych postaci. Z waszych bohaterów stworzycie drużynę, współpracującą ze sobą by osiągnąć ostateczny cel przygody. Każda z postaci jest unikalna, posiada własną historię, pewne zachowania oraz cele, które gracz powinien starać się zrealizować podczas przygody. Duch w Maszynie to gra narracyjna, gdzie najważniejsze jest zagłębienie się w odgrywaną postać, oraz podejmowanie decyzji zgodnie z granym charakterem. W grach tego typu ciekawa opowieść jest dużo ważniejsza niż dobry rzut kością.

Gdy wybierzecie już postaci, przyjdzie czas na dokonanie paru wyborów. Każdy gracz musi wybrać umiejętności dla swojego bohatera, wybrać mu moc nadaną przez Obserwatora. Historia postaci zawiera także kilka pytań, na które gracz musi udzielić odpowiedzi. Dodatkowo przed rozpoczęciem przygody możesz wydać dowolną ilość przysługujących ci Oczu na dokupienie ekwipunku.

Opis każdego bohatera zawiera również szereg przydatnych informacji. Pochodzenie, Profesja, Styl, Profil, Cel Osobisty. Są to narzędzia, ukazujące kim twój bohater jest rozpoczynając swą przygodę. Pochodzenie i profesja ukazują jego miejsce w świecie. Styl opisuje ogólny sposób rozwiązywania problemów. Profil to cechy charakteru bohatera, za których odgrywanie otrzymasz punkty doświadczenia. Cel osobisty to dążenie postaci, lecz zależnie od prowadzonej przez was historii, cel ten może zejść na dalszy tor lub nawet całkowicie się zmienić. Jeżeli będzie to dobrze uzasadnione w trakcie trwania waszych przygód. Każda postać ma również unikalny atut. Są to fajne zagrywki, które ułatwią wam działanie w pewnych sytuacjach.

 

UMIEJĘTNOŚCI

 

Wybierając daną postać, otrzymujesz 15 punktów na zakup umiejętności. Zakup umiejętności na poziom pierwszy kosztuje 1 punkt, na drugi 2 punkty, na trzeci 3 punkty. Jednak aby wykupić umiejętność na trzeci poziom, musisz wcześniej wykupić poziom pierwszy, a następnie drugi. Tak więc zakup umiejętności bezpośrednio na trzeci poziom kosztuje 6 Punktów umiejętności. Na etapie tworzenia postaci żadna umiejętność nie może osiągnąć poziomu wyższego niż trzeci.

 

Alchemia – ważenie mikstur i eliksirów, transmutaca substancji, umiejętność leczenia.

Artyzm – szeroko pojęta sztuka, taniec, malowanie, granie na instrumentach.

Bijatyka – walka bez broni, lub z bronią improwizowaną

Charakteryzacja – dobór ubioru do sytuacji, ukrywanie własnej tożsamości

Etykieta – znajomość obyczajów i dobrych manier.

Kierowanie – powożenie dorożką, jazda na wierzchowcach, mechanicznych pojazdach, latanie sterowcem

Kłamstwo – celowe mylenie rozmówcy, zatajanie prawdy

Kradzież – opróżnianie kieszeni, wycena dóbr, zwinne dłonie

Mechanika – arkana mechaniki zębatej, tworzenie i naprawa artefaktów

Okultyzm – znajomość starych legend i zakazanych obyczajów, pisma runicznego, rozszyfrowanie starodawnych ksiąg, używanie fetyszy, ochronę przed czarną magią.

Parkour – poruszanie się w mieście, bieg, akrobacje

Rozmowa –namawianie, przekonywanie, wydobywanie informacji w sposób pokojowy

Rzucanie – rzut kamieniem, nożem, drobnymi przedmiotami

Strzelectwo – używanie broni palnej i kusz

Sztuka Przetrwania – przeżycie w trudnym terenie, zdobywanie pożywienia i wody, tropienie i znajomość szlaków pustkowi

Śledztwo – tropienie w mieście, zbieranie śladów i poszlak, przesłuchiwanie, czujność

Ukrywanie – krycie przedmiotów w zakamarkach własnego ubioru, pozostanie niezauważonym przez otoczenie lub tropiących.

Uniki – uchylenie się przed ciosem i pociskami

Walka Bronią – walka bronią białą, blokowanie ciosów

Włamania – unieszkodliwianie zabezpieczeń, otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek

Zastraszanie – namawianie, przekonywanie, wydobywanie informacji w sposób agresywny

 

DARY OBSERWATORA

 

Naznaczenie można poznać po wypalonym znaku Oka Obserwatora na lewej dłoni. Znak ten jest uznawany za heretycki, a moce używane przy ludziach budzą grozę i skojarzenia z czarną magią. Naznaczeni podświadomie wyczuwają swoją obecność, chociaż nigdy nie są pewni kto w tłumie dysponuje darem. Używając mocy zachowaj więc ostrożność, wielokrotne manifestacje sprowadzą na twój trop Inkwizytorów.

Każdy z graczy powinien mieć k6, lub w inny sposób notować zużycie swojej energii magicznej. Sesję zaczynasz z 6 punktami mocy. Koszt użycia każdego daru jest podany w opisie. Punkty mocy regenerują się z sesji na sesję. Istnieje również eliksir przywracający je. Przy wyborze postaci, daj jej jedną z opisanych poniżej mocy. Gdy zdobędziesz odpowiednio dużo doświadczenia będziesz mógł wybrać kolejne dary.

Błysk. Koszt 1.

Potrafisz teleportować się na odległość do 10 kroków. Musisz widzieć miejsce w które Błyskasz, nie może robić tego przez ściany. Nie teleportujesz się w miejsce w którym stoi już jakiś przedmiot lub osoba. W ten sposób przenosisz wszystko co masz przy sobie, również osobę, jeśli jakąś niesiesz.

 

Gość z Mroku. Koszt 1.

Tworzysz swoje widmowe odbicie. Z bliska wygląda jak duch, lecz z odległości 5-10 kroków ciężko odróżnić go od ciebie. Duch może przemawiać, jednak można przez niego przekazać tylko 10 słów. Możesz wysłać ducha na odległość 500 kroków, lecz za każde rozpoczęte 100 kroków musisz zapłacić 1 dodatkowy punkt mocy. Czas trwania ducha to dwie minuty za każdy wydany punkt mocy.

 

Jazgot. Koszt 2.

Wydajesz z siebie nieludzki dźwięk, który dezorientuje i powala ludzi dookoła. Jazgot działa w promieniu 10 kroków, trafiając wszystkie postaci w obszarze, poza tobą. Dar rozbija również szyby.

 

Magnetyzm. Koszt 2.

Przyciągasz lub odpychasz przedmiot albo osobę. Odległość na jaką działa ten dar to 5 kroków. Za każdy punkt mocy możesz zwiększyć siłę magnetyzmu o kolejne 5 kroków.

 

Nakaz. Koszt 1.

Podsyłasz drugiej osobie myśl, która nie daje jej spokoju. W ten sposób możesz zmuszać ludzi o słabszej psychice do wykonania pewnych czynności czy zmiany nastawienia. Za każdy wydany punkt mocy możesz przekazać 2 słowa.

 

Spojrzenie w Pustkę. Koszt 1

Możliwość widzenia przenikających się wymiarów. Dzięki temu możesz patrzeć przez ściany, rozpoznawać śledzone osoby w tłumie, zauważasz również broń skrytą pod odzieniem. Widzisz również w którą stronę kierują swój wzrok obserwowane osoby. Dostrzegasz też fizyczne manifestacje dźwięku, oraz dostrzegasz nastawienie innych ludzi. Czas działania to 5 minut za każdy punkt mocy.

 

Spowolnienie Czasu. Koszt 2.

Posiadasz umiejętność spowolnienia czasu. Za każde 2 punkty mocy spowalniasz czas wokół siebie czterokrotnie, na okres jednej minuty. Działanie spowolnienia dotyczy tylko ciebie. W każdej chwili możesz przerwać spowolnienie.

 

Ręka Szaleństwa. Koszt 1.

Potrafisz zmaterializować macki, stworzone z przedziwnej czarnej substancji. Wystają one z twojego rękawa. W momencie posiadania macek jesteś traktowany jakbyś miał broń. Macki mogą się rozciągnąć do 20 kroków, potrafisz się na nich utrzymać. Zużywasz punkt mocy za każde 2 minuty działania daru.

Zatrzymanie Czasu. Koszt 3.

Jesteś w stanie zatrzymać czas na okres minuty. Ludzie ani urządzenia przez które przechodzisz nie rejestrują twojej obecności. Możesz przedłużyć zatrzymanie czasu o kolejną minutę za 3 punkty mocy. Zatrzymanie czasu działa wyłącznie na ciebie, możesz też w każdej chwili przerwać działanie daru.

1
Notka polecana przez: Reckles
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.