» Blog » Du bist dran, czyli w końcu dlaczego ASL jest git, odcinek 6.5
29-10-2021 20:25

Du bist dran, czyli w końcu dlaczego ASL jest git, odcinek 6.5

W działach: ASL | Odsłony: 167

Du bist dran, czyli w końcu dlaczego ASL jest git, odcinek 6.5
Tura. Podstawowa część gry, każda kolejna to często nowe nadzieje, odwrócone karty losu, kolejne sukcesy, porażki albo to i to. Niewątpliwie, jednym z ciekawszych mechanizmów które poznałem w różnych grach jest ten w Advanced Squad Leader.

I być może dlatego ta gra jest taka fajna. 

Na turę składają się fazy:

  • Rally Phase - rozbite jednostki mogą spróbować wziąć się w garść, można też naprawić uszkodzone spluwy.
  • Prep Fire Phase - czyli faza, w czasie której atakujący (A) możemy ostrzelać jednostki broniącego się (B). Jednostki, które strzelały, nie mogą się potem ruszyć, musimy więc częścią jednostek “oczyścić przejście” a drugą częścią się poruszyć.
  • Movement Phase - faza ruchu. Najciekawsza, najbardziej dynamiczna i interaktywna faza. Te trzy rzeczy wynikają z jednego - broniący może strzelać do poruszających się jednostek przeciwnika. Więcej poniżej.
  • Defensive Fire Phase - wszystkie jednostki broniącego się (B), które jeszcze nie strzelały (zasadniczo) mogą ostrzeliwać jednostki atakującego.
  • Advancing Fire Phase - niestrzelające jednostki atakującego (A), nawet te, które się ruszały, mogą strzelać z połową siły ostrzału.
  • Rout Phase - ostrzelane jednostki, które przeżyły a są rozbite, muszą dać dyla do najbliższego lasu albo budynku.
  • Advance Phase - jednostki atakującego mogą przemieścić się o jeden heks
  • Close Combat Phase - jednostki stojącego na tym samym heksie leją się na grubo

Najpierw przechodzi przez fazy jedna drużyna a potem kolejna. Aktywnego gracza nazywa się atakującym (A), a mniej aktywnego broniącym się (B)

Dobra, tyle teorii, teraz praktyka. 

Pierwsza faza, Rally Phase, to właściwie nic ciekawego, z dokładnością do emocji, jakie pojawiają się przy próbach przywrócenia mózgów żołnierzy do stanu użyteczności. Po pierwsze, ważne jest, abyśmy mieli dowódcę, który naszych dzielnych wojaków może przekonać, że warto walczyć. W praktyce są też czasami jednostki, które same potrafią się zmotywować (SS, Amerykanie). 

Są jeszcze fajne niuanse, w stylu rzuć 2 na 2k6 i mogą zdarzyć się różne dziwne rzeczy:

  • Następuje kilo-motywacja i nasi wspaniali żołnierze stają się jeszcze wspanialsi! (weź lepszy żeton danej jednostki)
  • Z oddziału wyłania się naturalny leader – dostajesz Bohatera.
  • Następuje szał bojowy i hurrraaaaa, stajemy się szaleni i lecimy z pianą na ustach na oddziały przeciwników.
  • Oddział poddaje się.

Tutaj są fajnie oddane szczegóły historyczne. Na przykład Japończycy nie poddadzą się a za to łatwo im wpaść w szał. Z kolei Włosi (ahhh) i mniej znaczące kraje stojące po stronie Osi łatwo się poddają. I gdy czytam zawsze ten fragment instrukcji, to mi się przypomina włoski oddział w Allo, Allo.

Prep Fire Phase - w sumie nic do dodania – ostrzał atakującego przed ruchem, oczyszczenie pola.

Movement Phase - najfajniejszy, najbardziej taktyczny fragment rozgrywki. Dlaczego? Dlatego, że po wejściu na każdy heks broniący się ma prawo ostrzelać ruszającego się, oznaczając strzelającą jednostkę znacznikiem First Fire. Pełen ogień, petarda, strach na dzielni. Jak się pewnie domyślacie, nie skończy się na First Fire, ale o kolejnych strzałach za chwilę.

Jako, że gra ma symulować 2 minuty w jednej rundzie, sam Movement Phase to pewnie kilkadziesiąt sekund. Tak więc ostrzał nie jest jednorazowy (abstrahując od First Fire), tylko ostrzelane pole jest ostrzeliwane do końca Movement Phase - oczywiście dużo słabiej przeciwko innym jednostkom wchodzącym na ostrzelany heks, ale jednak (i zawsze) – nazywa się to Residual Fire i kładzie się żeton z daną siła ognia na ostrzelanym heksie. Gdy grałem pierwszy raz, wymyśliłem sobie, że nie będę chodził kilkoma oddziałami na raz, tylko pojedynczo. No i wtedy właśnie mój genialny taktyczny pomysł zabiła właśnie zasada Residual Fire. Co więcej, korzystając z karabinu maszynowego można stworzyć linię ognia (Fire Line) – i wtedy ostrzeliwujemy nawet 10 czy 12 heksów w jednym kierunku, znowu słabiej, ale znowu ciągle. I znowu taktyka – jak zrobić, żeby przeciwnik nie otworzył linii ognia…

Wróćmy do ostrzału. Po First Fire można strzelać dalej, tyle że już mamy ograniczenia. W sercach żołdaków jest już strach, bliski paniki. Dlatego też Subsequent First Fire, czyli drugi ostrzał, można zastosować tylko w kierunku najbliższej jednostki wroga. W nagrodę za trzęsące się ręce, ostrzał jest dużo słabszy niż First Fire.

Myślicie, że to koniec? Nie. Jest jeszcze walka o przeżycie, czyli Final Protective Fire. Ogień ten można otworzyć tylko w jednym przypadku – gdy wroga jednostka wchodzi na heks tuż koło danej jednostki. Problem jest tylko jeden – po ostrzale jednostka musi sprawdzić, czy się nie załamała i nie rozbiła.

Powyższe powoduje, że przemieszczanie się po planszy to istna torpeda na nasze umęczone umysły. Każdy krok może zakończyć się śmiercią, albo przynajmniej stratami. Wypada odpowiednio się chować, ale kiedyś trzeba wyjść z cienia, bo jak nie widzą nas, to i my nie widzimy ich. A jak nas zobaczą, to nas ostrzelają. A najfajniejszy w tym wszystkim jest aspekt fabularny – człowiek chce przeżyć i wraz z kolejnymi metrami, które dzielą atakującego od broniącego się, ten drugi będzie wyciągał coraz to kolejne jopki z rękawa.

Defensive Fire Phase, czyli nic szczególnego – ci z broniących się, co nie strzelali, nie tracą “ruchu”, ale mogą nawalać z giwer. Nie są też ograniczeni do jednostek, które się poruszały. 

Advancing Fire Phase - ostatnia nadzieja atakującego na ostrzał z daleka. Za połowę siły, ale co zrobić, mogli się nie ruszać i wycelować, a jeśli cały czas byli gotowi do przemieszczenia się to i nie mieli jak wycelować.

Rout Phase - wszyscy rozbici muszą zwiewać gdzie pieprz rośnie - w praktyce do lasu albo budynku. Po drodze nie chcą podejść bliżej do przeciwnika, bo mogą zostać pojmani/zabici. Nie chcą też łazić po otwartym terenie, bo mogą dostać kulkę.

Advance Phase, to faza, w której atakujący może podejść jeden heks, nawet jeśli zużył swoje punkty ruchu wcześniej. Może też wejść na pole zajmowane przez przeciwnika, co spowoduje, że będzie miała walka na bliskim dystansie w…

Close Combat Phase. Będzie krwawo, będą ofiary, i to nie rozbite jednostki, tylko uśmiercone. Sporo tutaj zależeć będzie od siły ognia, dowódców; broń maszynowa się nie przyda. Z praktyki (niedużej, ale zawsze) wynika, że tutaj najszybciej wyjaśnia się kto jest lepszy, albo ma więcej szczęścia na kościach, albo to i to. Jeden rzut dla atakującego, jeden rzut dla broniącego i potem tylko liczymy ile jednostek drugiej strony jest Killed in Action. Akcja ta dzieje się równocześnie, więc może się zdarzyć, że takiej walki nie przeżyje dosłownie nikt.

 

W komentarzach do poprzednich not padały pytania, czy jest to najgorsza gra świata. Nie, nie jest. Wręcz jest moim zdaniem w absolutnej czołówce najlepszych gier. Między innymi dlatego, że tura wygląda jak powyżej - jest bardzo interaktywna, broniący się ma ogromne możliwości uprzykrzania życia przeciwnikowi, atakujący z kolei musi podejść do tematu zarówno taktycznie, jak i psychologicznie, nie zapominając o różnych dziwnych powiedzeniach, na przykład takich jak “śmiałym szczęście sprzyja”. Jeśli dodamy do tego niuanse, okaże się, że pole bitwy w Advanced Squad Leader jest niezwykle dynamiczne i nie wyobrażam sobie sytuacji, w której jakikolwiek gracz mógłby narzekać na nudę czy powtarzalność motywów.

PS1. Zachęcam do zajrzenia w poprzednie noty. Zachęcam też do polecania, komentowania, nagradzania sztonami.

 

 

1
Notka polecana przez: Aesthevizzt
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Starasz się wytłumaczyć to łopatologicznie, ale mam wrażenie, że więcej bym zrozumiał gdybym miał okazję na żywo zobaczyć te manewry.

PS: Mnie osobiście najbardziej zaintrygował mnie opis Rally Phase.

PS2: pamiętam jak za dzieciaka oglądałem Allo, Allo. na Polsacie, ale w sumie to nie pamiętam kompletnie nic z tego serialu :(

31-10-2021 11:41
Exar
   
Ocena:
+1
Co do manewrów i przestawienia ich na żywo: miałem pomysł, żeby zrobić foto-story w którym bym to ofotografował. Bo filmików nie chcę robić, bo te, co najczęściej oglądam na jutiub mam wrażenie, że są przegadane i przez to nudne. Myślisz, że fotorelacja byłaby spoko?

Allo Allo polecam, fajny humor.
31-10-2021 15:13
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Czemu nie. Zawsze warto próbować. Do różnych poradników na YT nie mam cierpliwości jeśli trwają dłużej niz 1k4 minut

31-10-2021 19:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.