Drużyna jednorasowa

Jedna rasa! Jedna siła?

Autor: Michał 'Furiath' Markowski

Drużyna jednorasowa


W części pierwszej tego cyklu podałem parę koncepcji drużyn, które mam nadzieję natchnęły Was do nowych przygód. Dzisiaj skończę pisać na temat drużyny, by później ewentualnie wracać do tego zagadnienia sporadycznie, przy okazji innych problemów.

W poprzednim artykule wspomniałem o koncepcji opierającej się na wspólnym zakresie rzeczowym drużyny (czy to nie brzmi zbyt zawile?), ale nie ukazałem innego modelu drużyny - mianowicie grupy jednorasowej.

O ile drużyna jednorasowa raczej nie sprawdza się jako sama w sobie w przypadku ludzi, o tyle w przypadku innych ras to prawdziwy przysmak. I nie jest ważne dla naszych rozważań czy to będą krasnoludy, elfy, halflingi, czy gnomy. Wszystkie jednorasowe grupy (no, gnomami nigdy nie próbowałem) mają to coś, co iskrzy i zapewnia wyśmienitą zabawę. Po pierwsze zaletą grupy jednorasowej jest jedność. Drużyna wspiera się, pomaga sobie, gdyż czuje z innymi więź rasową. Ma podobne zapatrywanie na wiele spraw, gdyż odgrywanie zazwyczaj krąży wokół stereotypów. A wtedy przyjaciele rasy stają się bardziej bliscy, a wrogowie - stokroć gorsi. Biada krasnoludowi, który zacznie szydzić z elfa, gdy ten siedzi ze swoimi kompanami; niech co sił zmyka elf, który napisał pamflet na starszego mistrza lokalnej Gildii Inżynierów i napotka przypadkiem drużynę krasnoludów. Jednak jednorasowcom grozi pewne niebezpieczeństwo w kwestii odgrywania. O ile w mieszanej drużynie nie trudno odgrywać wyraziście krasnoluda czy elfa, o tyle w grupie samych krasnoludów istnieje ryzyko, że gracze w trosce o swoje oryginalne odgrywanie będą przeginać. Skoro wszyscy odgrywają krasnoludy to jeden, czy dwóch postanowi być bardziej krasnoludzki od innych i wtopi się zupełnie w stereotyp. Tak rodzi się dużo fanatyków - fanów krasnoludzkiej kultury, rasy i obyczajów. I tyczy się to każdej nacji, nie tylko krasnali. Dlatego wśród grupy jednorasowej zalecane jest, by gracze znacznie skrupulatniej popracowali nad swoimi postaciami jeszcze przed grą. Niech każdy wymyśli natręctwa, styl, sposób ubierania i mówienia. Coś, co naznaczy go piętnem indywidualizmu, skoro samo odgrywanie rasy już nie będzie takim wyróżnikiem.

Drugą wielką zaletą grania drużyną jednorodną jest możliwość poznania danej rasy. Dam głowę, że gracze uczestnicząc w takiej lokalnej kampanii przyswoją olbrzymią ilość wiadomości o wybranej rasie - zwyczajach, pozycji kobiet czy decydentów, reputacji i związanej z nią hierarchii, wykonywanych zawodów, legend i opowieści, religii, sposobów ubierania się, poglądów na piękno i całej tej otoczki kulturowej, którą sucho wykładają podręczniki, a którą w kampanii może być przedstawiona znacznie przystępniej. Możecie tutaj, Mistrzowie Gry, na każdej sesji wrzucać jeden element kulturowy, który będzie osią zagadnienia np. wśród krasnoludów jedna sesja to śledztwo w Gildii Inżynierów, inna to rozmowy z Zabójcą Trolli, potem wypłynie jakiś problem z kapłanami i świątynią Grungniego, itd. I na każdej sesji gracze poznają nową płaszczyznę rasy, którą odgrywają.

Czy widzicie ile fantastycznych motywów rodzi grupa jednorasowa? Nie będę lał wody i podam tylko trzy propozycje:



Trener dostaje pogróżki, najlepszy zawodnik obity przez nieznanych oprychów, straż miejska (która ma własną drużynę) nie kwapi się w pomocy... Apogeum tej kampanii sięga rozpoczęcia rozgrywek pucharowych. Pseudokibice demolują halflińskie karczmy, halflińscy dostawcy dodają trujących ziół do pokarmów ligowych rywali. Lokalni mafijni bossowie włączają się do akcji, sponsorując przeciwnika. Najlepsi gracze i trenerzy są ulubieńcami tłumów. Halflingi zdobyły już wielką popularność. Z innych miast ściągają tłumy ich pobratymców, chcąc zobaczyć dzielnych i twardych zawodników. Wywiady prasowe, mordercze treningi. Aż wreszcie mecz o wejście do finału z najbardziej brutalną i twardą drużyną. Czujecie to? Niczym film „Shaolin Soccer”. Mniam!

To mroczna kampania, ale radzę wrzucić do niej jakąś urodziwą krasnoludkę (córkę największego wroga rodziny Agnusa), a intryga nabierze również rumieńców.

Ha! A goście?! Lokal pewnie spełnia tez funkcję hotelu. Każdy, kto mieszka ponad rok, traktowany jest jak przyjaciel! Jeden członek drużyny może być nawet takim gościem - przyjacielem właścicieli. Tylko jeden mieszkaniec Lawendy- elfi mag Shalinder to tajemniczy typ. Mieszka już dwa lata, a z nikim nie zamienił dłuższego słowa. Nie znosi, gdy ktoś narusza jego prywatność. I te dziwne typki, które go odwiedzają... Bezlitosne oprychy, pewnie niejedną krew mają na rękach. Jednak mag płaci suto i regularnie, a samym wydźwiękiem artystycznym lokalu nie można utrzymać. Może rozwiązaniem na niedobory pieniężne będzie założenie w piwnicznych halach kasyna? Dobry interes to również sprzedaż narkotyków, ale władze mają na to szczególne baczenie. Chodzą tez słuchy, że krasnale chcą naprzeciwko otworzyć konkurencję artystyczną - "Stalodźwięk".

O rotacji w drużynie słów kilka.

Pozostawmy teraz problem jednorasowych grup a skoncentrujmy się na innym zagadnieniu. Często jest tak, że w trakcie kampanii w drużynie musi nastąpić jakaś rotacja - czy to jeden z graczy zginie i zechce stworzyć nową postać, czy też jakiś kolega/ koleżanka zechce zagrać sobie z utworzoną już drużyną. Jak taką osobę dołączyć do drużyny bez zgrzytów? Można przyjąć, ze to przyjaciel, krewny itp. nie wcale zmniejsza komplikacji. W przykładzie drużyny krasnoludów jaki podałem wyżej (śledztwo w Gildii) wyobraźcie sobie, że na czwartej sesji ginie jeden z krasnoludów. Robi sobie następnego i na piątej sesji przybywa do miasta, jako krewniak, by wspomóc drużynę. Jednak grupa mogła w śledztwie zajść już tak daleko (dowiedzieć się wielu sekretnych sekretów :), że nie w smak im będzie dzielić się swoją wiedzą i wtajemniczać od nowa w zagadnienie swego krewniaka. Mam propozycję na wyjście z takiej sytuacji. W czasie tworzenia drużyny, Mistrz Gry w porozumieniu z graczami niech stworzy dwóch NPCów. Ale bez statystyk, umiejętności - tylko niech określi ich rasę, profesję i imiona. Jeśli Wam się chce, niech każdy z graczy zrobi takiego NPCa. W czasie gry drużyna niech utrzymuje kontakt z takimi NPC-ami, będą to zaufani przyjaciele drużyny. Niech wymieniają się listami, utrzymują kontakt przez osoby trzecie itp., wiecie o co chodzi. W chwili, gdy do drużyny trzeba kogoś dołączyć konkretny gracz dopełnia tylko losowanie współczynników i podobnych szczegółów i wkracza do gry, przejmując postać NPCa jako swoją własną. Jest to bardzo przydatne, gdyż po wielu sesjach, tak stworzony przyjaciel drużyny nie jest odczuwany jako obcy i wciśnięty na siłę w grupę wbrew prawom realizmu, lecz gładko wchodzi w akcję już jako bohater gracza. Jeśli każdy gracz stworzy sobie takiego przyjaciela, gwarantowane jest to, że jeśli straci swoją pierwotną postać, będzie grał tym, kim by chciał.

Tyle o drużynie, jako koncepcie. Ja już się napaliłem na prowadzenie podczas pisania tych propozycji, ciekaw jestem Waszych reakcji. W następnym artykule zajmę się umiejscowieniem lokalnych przygód gdzieś w Starym Świecie.



Powiązane z tym tekstem: Tworzenie zgranych drużyn - felieton na temat stworzenia świetnie zgranej grupy
Przygody lokalne - motywy na sesję - miasto i wieś wspaniałym tłem przygody
Rdzawe liście - odgrywanie sędziwych bohaterów
Kwestia krasnoludzka - dyskusja na forum