20-02-2009 21:18
Drużyna aktywna a drużyna bierna
W działach: RPG, Sesje | Odsłony: 15
Dwie drużyny i dwa światy. Tak mogę określić moje granie przez ostatnie kilkadziesiąt miesięcy. Problem o jakim chcę napisać jest na temat bierności graczy. Oczekują momentu, kiedy im się rzuci kawał mięsa i będą dopiero wtedy szukać możliwości konsumpcji. To jest typ graczy z którymi nie potrafię działać. Po takiej sesji czuję się wypruty i wymęczony. Ciągłe oczekiwanie akcji ze strony mistrza gry. Wprowadzania coraz to nowszych motywów na tacy. Oj! Nawet taki bierny gracz nie pomyśli sobie ,,Co by tutaj zrobić, aby wzbogacić grę … ‘’.
Po takim krótkim wstępie chciałbym zastanowić się nad tym wszystkim bardziej. Najłatwiej przedstawiać na przykładach i to one niech przemówią.
Mamy do czynienia z drużyną
A) Aktywną
B) Bierną
Niech zacznie się kocioł i seria prostych zdarzeń.
Targowisko w świecie fantasy. Doskonałe miejsce w którym może dojść do wielu dziwnych zjawisk.
Drużyna B) przybywa do tego miejsca. Gracze są znużeni, czekają aż mistrz gry akurat w tym miejscu coś im podsunie. Da jakąś zahaczę. Choć drobną, która ruszy fabułę. Mistrz gry natomiast nie widzi tego, nie czuje, bo gracze o niczym go nie informują. Prowadzi dalej przygodę, miejsce targowiska ma być jedynie przejściówką do kolejnej przeciągającego się w nieskończoność socjal-gry. Gracz nie da znaku, będzie siedział i myślał „kiedy coś się stanie”. To jest bardzo częste. Wiele drużyn działa na schemacie gry. Jedziemy od pkt. A do pkt. B bez zatrzymywania. Bez znaku, że akurat w danej chwili chciałbym zrobić coś więcej. Może warto coś dodać od siebie? Wydaje mi się, że można dać graczom w pewnym stopniu wolną rękę. Niech mają możliwość kreacji świata wraz z MG.
Drużyna A) pojawia się na targowisku. Gracze wiedzą dobrze, że jeśli pozwolą MG dalej ciągnąć socjal-rozkminki nie doczekają się sytuacji, jakiej by oczekiwali. Jeden z graczy wpada na pomysł i stwierdza, że znając to miejsce bardzo dobrze. Wszak jest podróżnikiem i nie jeden raz był w tym miejscu idzie na środek targowiska. Tam przecież jest słup z wywieszonymi listami gończymi. Szuka osoby która ostatnio rzuciła mu się w oczy. Taki gracz szybko kreuje wizję tego co chciałby robić w danej chwili i przechodzi do sedna. Mistrz gry łatwo wyczuje cel drużyny A. Nie powinien stwierdzić sucho „nic nie znajdujesz” jest to zrywanie z możliwością improwizacji, która dość prędko może stać się kluczowym elementem. Wymagane w takiej chwili od MG jest to, aby tworząc czym prędzej postać którą będą zaraz szukać gracze MG choć w drobnym stopniu powiązał ją z przygodą. Takie odskocznie mogą być mini-subquestami, które tak naprawdę są częścią całej przygody. Nie należy zatrzymywać graczy. Przez to stają się oni coraz bardziej podobni do drużyna B. Bierność nie daje możliwości współgrania. Staje się jedynie pustym jestestwem gracza podczas opowiadania.
Spotkałem się wielokrotnie z sytuacjami kiedy to gracz nie ma świadomości o swej bierności. Wydaje mu się, że przecież działa. Wchodzi do karczmy, rozmawia z X NPcem, dopytuje się o informacje związane z przygodą. Mimo tego idzie uparcie od pkt. A do pkt. B. Jeśli bawi to każdego z graczy to nie ma tutaj o czym mówić. Niech tak pozostanie. Mimo tego wydaje mi się, że interakcja mg-gracz, oraz gracz-mg powinna pozostawać na zbliżonej kooperacji.
Jednym ze sposobów przygotowania się przed samą sesją do przygody nie jest tylko dopytanie się graczy czego oczekują. Również ważnym stają się motywy postaci graczy. To dzięki nim rozbudowujemy fabułę i to także staje się wskazówką oczekiwań graczy, oraz stanie się świadectwem czy gracze chcą pozostać biernymi do przygody. Dlaczego tak uznaję? Zaraz przejdę do swego założenia. Jeżeli gracz wykreuje znaczące motywy to całkiem możliwe, że w trakcie przygody też jest w stanie to zrobić. Ma swój charakter i wie czego chce. Wystarczy tylko uświadomić o tym gracza. Poinformować, że ma taką możliwość. Czasem jest tak, że gracz nie powie nic. Powodem tego jest to, że zawsze grał liniowo. Nie wie na co mu wolno. Należy pozwalać graczowi dodawać elementy fabuły. Czy to nagle czających się w zaułku złoczyńców, czy po prostu damę w karczmie z którą chce akurat porozmawiać. Oczywiście mówimy z rozsądkiem. I nawet nie śmiem podejrzewać, że ktoś mógłby przez takie myślenie kreować rzeczy wzbudzające drużynę o zgrzytanie zębami. Także chciałbym podkreślić, że mg nie musi zgodzić się z graczem, ale dzięki temu potraktuje słowa jako wskazówkę tego co chcieliby gracze w najbliższym czasie zobaczyć.
Powracając do samych motywów postaci. Jednym ze sposobów dzięki którym możemy poruszyć graczy do przystąpienia do działania a’ la drużyna A jest bardzo drastyczne rozwiązanie które przychodzi mi do głowy. Po prostu tworzymy jedynie lokacje i kilku npcow. Wrzucamy w to grupkę naszych poszukiwaczy przygód, tudzież coś na wzór wspaniałych bohaterów. I oczekujemy cudu. Tak niestety w obecnej chwili to mi przychodzi do głowy…
Przez długi czas w mej pierwotnej drużynie wytworzyła się aktywność. Nawet w stopniu nieświadomym. Po prostu tak gramy, ale stanąłem teraz przed takim a nie innym problemem. Podczas gry z drużyną B.
Zobaczymy czy coś z tego wyniknie…
Po takim krótkim wstępie chciałbym zastanowić się nad tym wszystkim bardziej. Najłatwiej przedstawiać na przykładach i to one niech przemówią.
Mamy do czynienia z drużyną
A) Aktywną
B) Bierną
Niech zacznie się kocioł i seria prostych zdarzeń.
Targowisko w świecie fantasy. Doskonałe miejsce w którym może dojść do wielu dziwnych zjawisk.
Drużyna B) przybywa do tego miejsca. Gracze są znużeni, czekają aż mistrz gry akurat w tym miejscu coś im podsunie. Da jakąś zahaczę. Choć drobną, która ruszy fabułę. Mistrz gry natomiast nie widzi tego, nie czuje, bo gracze o niczym go nie informują. Prowadzi dalej przygodę, miejsce targowiska ma być jedynie przejściówką do kolejnej przeciągającego się w nieskończoność socjal-gry. Gracz nie da znaku, będzie siedział i myślał „kiedy coś się stanie”. To jest bardzo częste. Wiele drużyn działa na schemacie gry. Jedziemy od pkt. A do pkt. B bez zatrzymywania. Bez znaku, że akurat w danej chwili chciałbym zrobić coś więcej. Może warto coś dodać od siebie? Wydaje mi się, że można dać graczom w pewnym stopniu wolną rękę. Niech mają możliwość kreacji świata wraz z MG.
Drużyna A) pojawia się na targowisku. Gracze wiedzą dobrze, że jeśli pozwolą MG dalej ciągnąć socjal-rozkminki nie doczekają się sytuacji, jakiej by oczekiwali. Jeden z graczy wpada na pomysł i stwierdza, że znając to miejsce bardzo dobrze. Wszak jest podróżnikiem i nie jeden raz był w tym miejscu idzie na środek targowiska. Tam przecież jest słup z wywieszonymi listami gończymi. Szuka osoby która ostatnio rzuciła mu się w oczy. Taki gracz szybko kreuje wizję tego co chciałby robić w danej chwili i przechodzi do sedna. Mistrz gry łatwo wyczuje cel drużyny A. Nie powinien stwierdzić sucho „nic nie znajdujesz” jest to zrywanie z możliwością improwizacji, która dość prędko może stać się kluczowym elementem. Wymagane w takiej chwili od MG jest to, aby tworząc czym prędzej postać którą będą zaraz szukać gracze MG choć w drobnym stopniu powiązał ją z przygodą. Takie odskocznie mogą być mini-subquestami, które tak naprawdę są częścią całej przygody. Nie należy zatrzymywać graczy. Przez to stają się oni coraz bardziej podobni do drużyna B. Bierność nie daje możliwości współgrania. Staje się jedynie pustym jestestwem gracza podczas opowiadania.
Spotkałem się wielokrotnie z sytuacjami kiedy to gracz nie ma świadomości o swej bierności. Wydaje mu się, że przecież działa. Wchodzi do karczmy, rozmawia z X NPcem, dopytuje się o informacje związane z przygodą. Mimo tego idzie uparcie od pkt. A do pkt. B. Jeśli bawi to każdego z graczy to nie ma tutaj o czym mówić. Niech tak pozostanie. Mimo tego wydaje mi się, że interakcja mg-gracz, oraz gracz-mg powinna pozostawać na zbliżonej kooperacji.
Jednym ze sposobów przygotowania się przed samą sesją do przygody nie jest tylko dopytanie się graczy czego oczekują. Również ważnym stają się motywy postaci graczy. To dzięki nim rozbudowujemy fabułę i to także staje się wskazówką oczekiwań graczy, oraz stanie się świadectwem czy gracze chcą pozostać biernymi do przygody. Dlaczego tak uznaję? Zaraz przejdę do swego założenia. Jeżeli gracz wykreuje znaczące motywy to całkiem możliwe, że w trakcie przygody też jest w stanie to zrobić. Ma swój charakter i wie czego chce. Wystarczy tylko uświadomić o tym gracza. Poinformować, że ma taką możliwość. Czasem jest tak, że gracz nie powie nic. Powodem tego jest to, że zawsze grał liniowo. Nie wie na co mu wolno. Należy pozwalać graczowi dodawać elementy fabuły. Czy to nagle czających się w zaułku złoczyńców, czy po prostu damę w karczmie z którą chce akurat porozmawiać. Oczywiście mówimy z rozsądkiem. I nawet nie śmiem podejrzewać, że ktoś mógłby przez takie myślenie kreować rzeczy wzbudzające drużynę o zgrzytanie zębami. Także chciałbym podkreślić, że mg nie musi zgodzić się z graczem, ale dzięki temu potraktuje słowa jako wskazówkę tego co chcieliby gracze w najbliższym czasie zobaczyć.
Powracając do samych motywów postaci. Jednym ze sposobów dzięki którym możemy poruszyć graczy do przystąpienia do działania a’ la drużyna A jest bardzo drastyczne rozwiązanie które przychodzi mi do głowy. Po prostu tworzymy jedynie lokacje i kilku npcow. Wrzucamy w to grupkę naszych poszukiwaczy przygód, tudzież coś na wzór wspaniałych bohaterów. I oczekujemy cudu. Tak niestety w obecnej chwili to mi przychodzi do głowy…
Przez długi czas w mej pierwotnej drużynie wytworzyła się aktywność. Nawet w stopniu nieświadomym. Po prostu tak gramy, ale stanąłem teraz przed takim a nie innym problemem. Podczas gry z drużyną B.
Zobaczymy czy coś z tego wyniknie…