09-07-2008 00:58
Drugie dno: Czyli spektakl w Rechlich.
W działach: Rpg, scenariusz | Odsłony: 13
No i wygląda na to że się przełamałem i jednak sięgam po pisanie bloga. Cóż, jak widać nie trzeba mieć jakiegoś wielkiego powodu, wystarczy mieć coś do powiedzenia.
Chciałem napisać parę słów na temat scenariusza który wysłałem na konkurs Quentin. Jest to w zasadzie pierwszy scenariusz jaki porządnie napisałem i zredagowałem. Bo choć prowadzę od wielu lat to przedtem wystarczała mi mapa myślowa zdarzeń, wątków, motywacji i kilka pomysłów których nawet nie spisywałem. W zasadzie grało się tak bardzo dobrze, wszyscy bawili. Ale w końcu postanowiłem się zmierzyć z oceną innych, a Quentin oferuje wyjątkową i dobrą krytykę każdej pracy. Miałem więc pretekst żeby usiąść i napisać scenariusz tak by mógł z niego skorzystać ktoś jeszcze poza mną. Ku mojemu zdziwieniu okazało się że taka praca jest nieporównywalnie trudniejsza niż przygody które prowadziłem dotychczas. Rozważania na temat fabuły, umiejętne umieszczanie splecionych wątków w czasie oraz język opisu to coś co wymagało gruntownego zastanowienia się. Jednym słowem warto wykonać taką pracę, bo otwiera ona oczy na RPG’i.
Historia historii:
Miałem napisać o Drugim dnie. Zaczęło się od tego że Rok temu się nie zebrałem w sobie i dopiero jak ogłoszono 10 edycję Quentina to się zmobilizowałem. Siadłem nad kartką i dużymi literami napisałem sobie: Wilkołak, podstęp, las, posiadłość, walka. Dwa główne elementy, dwa miejsca akcji i motyw przewodni. Założyłem że nie będę na premierę robił jakąś wielką innowację ale wezmę na ruszt coś najzupełniej klasycznego w miarę zrozumiałego dla mnie i dla ewentualnego czytelnika. Wymyśliłem tajną organizację ulrykanów którzy chcą podrzucić na leśną posesję prosigmaryckiego arystokraty wilkołaka by ten go wziął i rozszarpał. Pomysł mi się spodobał, bieganie po korytarzach starego dworku w Hohlandzie i ucieczka przez krwiożerczym monstrum usiłując obronić ważną politycznie personę mogła by być ciekawa. I pewnie nawet by była... Ale zastanawiałem się dalej, bo wilkołak, choć wspaniały motyw jest dość kłopotliwy. W ludzkiej formie nic go nie zdradza, zaś po przemianie wszystko jest aż nadto oczywiste, nieprzewidywalnie i od razu robi się bardzo gorąco. Bardzo trudno wprowadzić coś takiego by gracze nie poczuli że to trochę nie w porządku. Można więc albo budować osobę wilkołaka bardzo żmudnie i przekonująco dialogami i zdażeniami. Można też powiedzieć im bardzo wprost: to jest wilkołak, co z nim robicie? No i wtedy wpadłem na pomysł że to jacyś ludzie łapią wilkołaka, potem że wilkołak chce być złapany by się dostać bliżej swojego celu, potem pomyślałem o graczach. A dalej już poszło z górki. Modyfikacja za modyfikacją zmiana po zmianie, likwidowanie wątków lub ich dodawanie. Trochę za mało politycznie, dodamy Manfreda, za mało możliwości walki z tym potworami, stwórzmy jakiś artefakt. Karczmarz z Rechlicht jest ciekawy ale zbędny, wylatuje. No i otrzymałem jakieś poszarpane strzępy z masą wątków i pomysłami na 5 przygód, a składając to wszystko w całość patrzyłem z przerażeniem na ilość stron jakie to kuriozum zajmuje. W sumie jakoś z tego pozszywałem całe Drugie dno i mam nadzieje dość skutecznie by ktoś zdołał to z powodzeniem poprowadzić. Tylko wstęp się w zasadzie nie zmieniał (a szkoda bo kilka jego elementów chyba straciło rację bytu).
No i na konkurs wysłałem w ostatniej chwili.
Popatrzmy więc jak poszło:
"Nie ukrywajmy: ten scenariusz oparty jest na idiotycznym i nie trzymającym się kupy pomyśle Strasznej Intrygi Wilkołaka, jednak jej groteskowa śmieszność przewrotnie zgadza się z resztą tekstu." - Tomasz Z. Majkowski
"Ciekawy pomysł na intrygę wilkołaka." - Maciej Reputakowski
"... naciągany plan Wilkołaka..." - Aleksander Ryłko
"Zaczyna sie jednak fatalnie – gracze spotkają superBNa, który wymyśla plan godny młodego adepta gier fabularnych i realizuje go, pozwalając graczom dać się w to wszystko wplątać." - Tomasz Pudło
Jak widać oś i zaczyn całości, który bazował na tym by przewrotnie pokazać wilkołaka jako istotę niezwykle inteligentną nie zaś głupie, zaślinione zwierze ( takie chodzące Pd'ki, równe zwierzoczłakom) nie przypadło do gustu prawie nikomu. Trudno.
"Niestety trudna lektura długiego i chaotycznego tekstu nie spełnia tych oczekiwań." - Magdalena Madej-Reputakowska
"Tekst jest bardzo przyjazny dla MG, pełen porad odnośnie prowadzenia, ramek i propozycji pomagających dopasować sesję do reakcji graczy." - Artur Ganszyniec
Eeee... acha...
Główne zarzuty?
"Ciężar skomplikowanej fabuły w pełni spoczywa na barkach Mistrza Gry i Bohaterów Niezależnych. Postaci graczy nie mają praktycznie żadnego wpływu na tok przygody i jedynie mogą czerpać przyjemność z obserwowania wydarzeń." - Magdalena Madej-Reputakowska
"Zresztą miejscami scenarzysta przyłapany na kontrolowaniu akcji BNami ratuje się ramką z uwagami o BG – to dopiero kuriozum." - Tomasz Pudło
"Wszystko dzieje się za plecami graczy, zwłaszcza spisek Monique i Mattiasa.", "W pamięć zapadły mi słowa (przekazuję sens), że gracze są oczywiście najważniejsi, ale to BNi popychają fabułę do przodu. To błędne założenie stoi za porażką „Drugiego dna” – to scenariusz, w którym świat żyje bez BG." - Maciej Reputakowski
"Bohaterowie oczywiście zostaną zamieszani w fabułę, ale na dalszych pozycjach, nie pierwszoplanowych. Będą podróżować od punktu A do B i niewiele będą mieć do zagrania z własnej inwencji." - Michał Sołtysiak
Oj, trudno się z tego usprawiedliwić, powiem tyle - starałem się. Z kreowaniem fabuły jak widać mam jeszcze trochę problemów. Przedtem w dużej mierze polegałem na improwizacji, po prostu sięgałem po ten z zaplanowanych wątków który mi w danej chwili najbardziej odpowiadał. Ale myślę że następne spisane scenariusze pewnie pójdą mi lepiej i łatwiej.
A co się tyczy fabuły scenariusza i jego konstrukcji. Dobrze by powiedzieć kilka słów o założeniach jakie postawiłem sobie w tym. Są scenariusze nieliniowe, z opisaną sytuacją i cała rola jest zrzucona na Mg i graczy którzy decydują co z tym zrobić. Jeśli jednak chcemy opowiedzieć jakąś historię to robimy scenariusz liniowy, a za narzędzia jego kontroli many jedynie przypadek i działania Bn’ów. Bo postacie Bg są nieprzewidywalne, albo orientują się w zastałej sytuacji albo robią to co im nakazuje ich motywacja. Pisać fabułę z tak wielkim stopniem losowości wśród głównego elementu dookoła którego obraca się całość gry jest niezwykle trudno. Można ułatwić sobie zadanie ograniczając postacie na wstępie, lub wręcz narzucając je odgórnie, ale tego bardzo nie lubię bo to rola graczy by ich wykreować. Ale jak pozostawiając im maksymalną dowolność wciąż utrzymywać ich na pierwszym planie? No i mamy impas, goniąc za dowolnością tracimy pierwszoplanowość bo jakoś akcję trzeba do przodu popchnąć więc Bn'ami. Zaś rezygnując z dowolności kreujemy bardziej opowiadanie niż przygodę, gdzie gotowe postacie robią to co Mg zaplanował.
Jak widać mnie sie nie udało zachować równowagi. I cieszę się że kapituła zwróciła mi na to uwagę bo teraz będę mógł to poprawić.
Inne zarzuty:
"Część BNów została potraktowana nieco niechlujnie. Przykładowo, grabarz lub kleryk nie posiadają imion, choć doczekali się ramek. Autor ma zresztą problem z wymyślaniem ciekawych imion dla postaci." - Maciej Reputakowski
Och... to akurat efekt zamierzony. Role tych postaci ograniczają się do bycia klerykiem czy grabarzem, nie ma sensu ich określać inaczej. Jedynie mnoży się imiona do zapamiętania które i tak zazwyczaj się mylą czy gubią. Zaś określenie Kleryk określa jego rolę i położenie, co zmieni napisanie że to jest Otto Shauerbach skoro nikt go nigdy graczom nie przedstawi?
"Zdarzają się też wpadki typu zameczek hrabiego musi słać po zapasy do miasta (pewnie nie słynie ze swych przepastnych piwnic), a magiczny przedmiot trzeba po użyciu oddać z powrotem (w drugim scenariuszu do WFRP było to samo!)." - Tomasz Pudło
Hmm wydaje mi się że piwnice to jedno, a miasto drugie. Zastanów się jaką trwałość mają produkty? Do konserwacji mamy jedynie sól bo pasteryzacji jeszcze nie ma. Piwnice są oczywiście dobre ale zimą, kiedy trzeba trzymać duże ilości zapasów, teraz można sobie pozwolić na świeże i dorodne produkty, po co je składować?
"Na dodatek tekst, choć elegancko złożony i ładnie zilustrowany, roi się od błędów stylistycznych i (olaboga!) ortograficznych." - Joanna Szaleniec
No cóż, powiadają że nie ma na to usprawiedliwienia, ale to dość głupie. Z moją dysleksją mogę to czytać w kółko nie znaleźć błędu w słowie "Fzhut" (Wschód) więc bazuje na słownikach z edytora tekstu, jak widać nie zawsze mi się to udaje. Staram się sobie radzić zaprzęgając do korekty różnorakich znajomych ale nie zawsze mają czas. Pozostaje mi tylko się pokajać i przeprosić tych których to obraża lub szokuje... Zwłaszcza przepraszam Joannę Szaleniec bo wydaje się że wywarło to na niej ogromne wrażenie...
"Dodatkowo jeszcze autor nie przeczytał po raz drugi przygody przed wysłaniem, bo ma się wrażenie kilku nielogiczności." - Michał Sołtysiak
Przejrzałem, wiele razy... Ale pod koniec pracy już wszystko miesza się w głowie. A wykończenie scenariusza tak by był zupełnie Ok, mając taką ilość tekstu wymagało by zatrudnienia redaktorki, albo odstawienia go na miesiąc by pozapominać i oderwać się od niego a potem przeredagowanie od początku.
"Wbrew tytułowi ten dwuczęściowy scenariusz zbliża się do dna w swojej pierwszej odsłonie, by potem się od niego odbić i wynagrodzić nam nasze cierpienia całkiem udanym rozgardiaszem, ze sporą rolą graczy. Zaczyna sie jednak fatalnie..." - Tomasz Pudło
"A więc pal licho głupie założenia i kilka nieudanych scen (w tym otwierającą)." - Tomasz Z. Majkowski
Scena otwierająca, dość wiele razy była przebudowywana. Stąd jej koślawy być może kształt. W ostatniej chwili zamieniłem miejscami pojawienie się Mattiasa ze sceną wprowadzenia czarnoksiężnika. Nie wiem czy to dobre posunięcie ale zarówno spójność i moja wizja wydarzeń z "U Rosalindy" pozostawiają jak widać trochę do życzenia. Teraz już nic na to nie poradzę, nich każdy prowadzący modyfikuje to zgodnie z własną wizją.
Klimat:
"Gdy dodamy do tego bardzo dobrze uchwycony klimat warhammerowej groteski, dużo akcji i ciekawych, posiadających własne motywacje bohaterów niezależnych." - Artur Ganszyniec
"Scenariusz jest na tyle śmieszny, a jego humor jest na tyle czarny, by z ochotą zakrzyknąć: wreszcie 100% „Warhammera” w „Warhammerze”! I choć Quentina nie dostanie (bo jednak założenia fabularne są głupie), na zawsze zachowam go we wdzięcznej pamięci.", "Bo ten jest groteskowy od początku do końca, co czyni go, ku mojej uciesze, chyba pierwszym w historii Quentina scenariuszem do „Warhammera”, który faktycznie posiada nastrój i estetykę tej właśnie gry." - Tomasz Z. Majkowski
Uff. Cieszę się bardzo bo miałem obawy czy moja wizja świata Warhammera faktycznie jest Warhammerowa w odczuciu innych. To że udało mi się zachować specyfikę systemu uważam za największy sukces scenariusza. To bardzo motywujące.
Inne:
"Ulubiony cytat: Wygląda na jakieś 35 lat, choć może się wydawać, że nie jest aż tak stary (!!!)" - Joanna Szaleniec
Od kiedy pani zacytowała, mój też. :D
A co do laryngologii to nie mam o niej bladego pojęcia, więc być może wyszedł niezamierzony ale ciekawy kontekst. :)
"Jest też kilku mniej lub bardziej ciekawych BNów (na przykład Hrabia, który na mnie sprawił wrażenie alter ego autora tekstu)." - Tomasz Pudło
He he dobre podsumowanie...
Podsumowanie:
Dużo piszę, ale chciałem jakoś podsumować projekt jakim było dla mnie "Drugie dno". Chciałbym także gorąco podziękować całej kapitule, za wyrozumiałość i docenienie mojej pierwszej spisanej pracy. Fakt że dostałem się do finału jest niebanalny i bardzo się z tego cieszę bo moja praca została doceniona i wyróżniona. Dziękuję też za konstruktywność komentarzy, pomogły mi popatrzyć w nowym świetle na prace i z pewnością zastanowić się nad pisaniem scenariuszy. Hmm następne pewnie będą lepsze.
Chciałem napisać parę słów na temat scenariusza który wysłałem na konkurs Quentin. Jest to w zasadzie pierwszy scenariusz jaki porządnie napisałem i zredagowałem. Bo choć prowadzę od wielu lat to przedtem wystarczała mi mapa myślowa zdarzeń, wątków, motywacji i kilka pomysłów których nawet nie spisywałem. W zasadzie grało się tak bardzo dobrze, wszyscy bawili. Ale w końcu postanowiłem się zmierzyć z oceną innych, a Quentin oferuje wyjątkową i dobrą krytykę każdej pracy. Miałem więc pretekst żeby usiąść i napisać scenariusz tak by mógł z niego skorzystać ktoś jeszcze poza mną. Ku mojemu zdziwieniu okazało się że taka praca jest nieporównywalnie trudniejsza niż przygody które prowadziłem dotychczas. Rozważania na temat fabuły, umiejętne umieszczanie splecionych wątków w czasie oraz język opisu to coś co wymagało gruntownego zastanowienia się. Jednym słowem warto wykonać taką pracę, bo otwiera ona oczy na RPG’i.
Historia historii:
Miałem napisać o Drugim dnie. Zaczęło się od tego że Rok temu się nie zebrałem w sobie i dopiero jak ogłoszono 10 edycję Quentina to się zmobilizowałem. Siadłem nad kartką i dużymi literami napisałem sobie: Wilkołak, podstęp, las, posiadłość, walka. Dwa główne elementy, dwa miejsca akcji i motyw przewodni. Założyłem że nie będę na premierę robił jakąś wielką innowację ale wezmę na ruszt coś najzupełniej klasycznego w miarę zrozumiałego dla mnie i dla ewentualnego czytelnika. Wymyśliłem tajną organizację ulrykanów którzy chcą podrzucić na leśną posesję prosigmaryckiego arystokraty wilkołaka by ten go wziął i rozszarpał. Pomysł mi się spodobał, bieganie po korytarzach starego dworku w Hohlandzie i ucieczka przez krwiożerczym monstrum usiłując obronić ważną politycznie personę mogła by być ciekawa. I pewnie nawet by była... Ale zastanawiałem się dalej, bo wilkołak, choć wspaniały motyw jest dość kłopotliwy. W ludzkiej formie nic go nie zdradza, zaś po przemianie wszystko jest aż nadto oczywiste, nieprzewidywalnie i od razu robi się bardzo gorąco. Bardzo trudno wprowadzić coś takiego by gracze nie poczuli że to trochę nie w porządku. Można więc albo budować osobę wilkołaka bardzo żmudnie i przekonująco dialogami i zdażeniami. Można też powiedzieć im bardzo wprost: to jest wilkołak, co z nim robicie? No i wtedy wpadłem na pomysł że to jacyś ludzie łapią wilkołaka, potem że wilkołak chce być złapany by się dostać bliżej swojego celu, potem pomyślałem o graczach. A dalej już poszło z górki. Modyfikacja za modyfikacją zmiana po zmianie, likwidowanie wątków lub ich dodawanie. Trochę za mało politycznie, dodamy Manfreda, za mało możliwości walki z tym potworami, stwórzmy jakiś artefakt. Karczmarz z Rechlicht jest ciekawy ale zbędny, wylatuje. No i otrzymałem jakieś poszarpane strzępy z masą wątków i pomysłami na 5 przygód, a składając to wszystko w całość patrzyłem z przerażeniem na ilość stron jakie to kuriozum zajmuje. W sumie jakoś z tego pozszywałem całe Drugie dno i mam nadzieje dość skutecznie by ktoś zdołał to z powodzeniem poprowadzić. Tylko wstęp się w zasadzie nie zmieniał (a szkoda bo kilka jego elementów chyba straciło rację bytu).
No i na konkurs wysłałem w ostatniej chwili.
Popatrzmy więc jak poszło:
"Nie ukrywajmy: ten scenariusz oparty jest na idiotycznym i nie trzymającym się kupy pomyśle Strasznej Intrygi Wilkołaka, jednak jej groteskowa śmieszność przewrotnie zgadza się z resztą tekstu." - Tomasz Z. Majkowski
"Ciekawy pomysł na intrygę wilkołaka." - Maciej Reputakowski
"... naciągany plan Wilkołaka..." - Aleksander Ryłko
"Zaczyna sie jednak fatalnie – gracze spotkają superBNa, który wymyśla plan godny młodego adepta gier fabularnych i realizuje go, pozwalając graczom dać się w to wszystko wplątać." - Tomasz Pudło
Jak widać oś i zaczyn całości, który bazował na tym by przewrotnie pokazać wilkołaka jako istotę niezwykle inteligentną nie zaś głupie, zaślinione zwierze ( takie chodzące Pd'ki, równe zwierzoczłakom) nie przypadło do gustu prawie nikomu. Trudno.
"Niestety trudna lektura długiego i chaotycznego tekstu nie spełnia tych oczekiwań." - Magdalena Madej-Reputakowska
"Tekst jest bardzo przyjazny dla MG, pełen porad odnośnie prowadzenia, ramek i propozycji pomagających dopasować sesję do reakcji graczy." - Artur Ganszyniec
Eeee... acha...
Główne zarzuty?
"Ciężar skomplikowanej fabuły w pełni spoczywa na barkach Mistrza Gry i Bohaterów Niezależnych. Postaci graczy nie mają praktycznie żadnego wpływu na tok przygody i jedynie mogą czerpać przyjemność z obserwowania wydarzeń." - Magdalena Madej-Reputakowska
"Zresztą miejscami scenarzysta przyłapany na kontrolowaniu akcji BNami ratuje się ramką z uwagami o BG – to dopiero kuriozum." - Tomasz Pudło
"Wszystko dzieje się za plecami graczy, zwłaszcza spisek Monique i Mattiasa.", "W pamięć zapadły mi słowa (przekazuję sens), że gracze są oczywiście najważniejsi, ale to BNi popychają fabułę do przodu. To błędne założenie stoi za porażką „Drugiego dna” – to scenariusz, w którym świat żyje bez BG." - Maciej Reputakowski
"Bohaterowie oczywiście zostaną zamieszani w fabułę, ale na dalszych pozycjach, nie pierwszoplanowych. Będą podróżować od punktu A do B i niewiele będą mieć do zagrania z własnej inwencji." - Michał Sołtysiak
Oj, trudno się z tego usprawiedliwić, powiem tyle - starałem się. Z kreowaniem fabuły jak widać mam jeszcze trochę problemów. Przedtem w dużej mierze polegałem na improwizacji, po prostu sięgałem po ten z zaplanowanych wątków który mi w danej chwili najbardziej odpowiadał. Ale myślę że następne spisane scenariusze pewnie pójdą mi lepiej i łatwiej.
A co się tyczy fabuły scenariusza i jego konstrukcji. Dobrze by powiedzieć kilka słów o założeniach jakie postawiłem sobie w tym. Są scenariusze nieliniowe, z opisaną sytuacją i cała rola jest zrzucona na Mg i graczy którzy decydują co z tym zrobić. Jeśli jednak chcemy opowiedzieć jakąś historię to robimy scenariusz liniowy, a za narzędzia jego kontroli many jedynie przypadek i działania Bn’ów. Bo postacie Bg są nieprzewidywalne, albo orientują się w zastałej sytuacji albo robią to co im nakazuje ich motywacja. Pisać fabułę z tak wielkim stopniem losowości wśród głównego elementu dookoła którego obraca się całość gry jest niezwykle trudno. Można ułatwić sobie zadanie ograniczając postacie na wstępie, lub wręcz narzucając je odgórnie, ale tego bardzo nie lubię bo to rola graczy by ich wykreować. Ale jak pozostawiając im maksymalną dowolność wciąż utrzymywać ich na pierwszym planie? No i mamy impas, goniąc za dowolnością tracimy pierwszoplanowość bo jakoś akcję trzeba do przodu popchnąć więc Bn'ami. Zaś rezygnując z dowolności kreujemy bardziej opowiadanie niż przygodę, gdzie gotowe postacie robią to co Mg zaplanował.
Jak widać mnie sie nie udało zachować równowagi. I cieszę się że kapituła zwróciła mi na to uwagę bo teraz będę mógł to poprawić.
Inne zarzuty:
"Część BNów została potraktowana nieco niechlujnie. Przykładowo, grabarz lub kleryk nie posiadają imion, choć doczekali się ramek. Autor ma zresztą problem z wymyślaniem ciekawych imion dla postaci." - Maciej Reputakowski
Och... to akurat efekt zamierzony. Role tych postaci ograniczają się do bycia klerykiem czy grabarzem, nie ma sensu ich określać inaczej. Jedynie mnoży się imiona do zapamiętania które i tak zazwyczaj się mylą czy gubią. Zaś określenie Kleryk określa jego rolę i położenie, co zmieni napisanie że to jest Otto Shauerbach skoro nikt go nigdy graczom nie przedstawi?
"Zdarzają się też wpadki typu zameczek hrabiego musi słać po zapasy do miasta (pewnie nie słynie ze swych przepastnych piwnic), a magiczny przedmiot trzeba po użyciu oddać z powrotem (w drugim scenariuszu do WFRP było to samo!)." - Tomasz Pudło
Hmm wydaje mi się że piwnice to jedno, a miasto drugie. Zastanów się jaką trwałość mają produkty? Do konserwacji mamy jedynie sól bo pasteryzacji jeszcze nie ma. Piwnice są oczywiście dobre ale zimą, kiedy trzeba trzymać duże ilości zapasów, teraz można sobie pozwolić na świeże i dorodne produkty, po co je składować?
"Na dodatek tekst, choć elegancko złożony i ładnie zilustrowany, roi się od błędów stylistycznych i (olaboga!) ortograficznych." - Joanna Szaleniec
No cóż, powiadają że nie ma na to usprawiedliwienia, ale to dość głupie. Z moją dysleksją mogę to czytać w kółko nie znaleźć błędu w słowie "Fzhut" (Wschód) więc bazuje na słownikach z edytora tekstu, jak widać nie zawsze mi się to udaje. Staram się sobie radzić zaprzęgając do korekty różnorakich znajomych ale nie zawsze mają czas. Pozostaje mi tylko się pokajać i przeprosić tych których to obraża lub szokuje... Zwłaszcza przepraszam Joannę Szaleniec bo wydaje się że wywarło to na niej ogromne wrażenie...
"Dodatkowo jeszcze autor nie przeczytał po raz drugi przygody przed wysłaniem, bo ma się wrażenie kilku nielogiczności." - Michał Sołtysiak
Przejrzałem, wiele razy... Ale pod koniec pracy już wszystko miesza się w głowie. A wykończenie scenariusza tak by był zupełnie Ok, mając taką ilość tekstu wymagało by zatrudnienia redaktorki, albo odstawienia go na miesiąc by pozapominać i oderwać się od niego a potem przeredagowanie od początku.
"Wbrew tytułowi ten dwuczęściowy scenariusz zbliża się do dna w swojej pierwszej odsłonie, by potem się od niego odbić i wynagrodzić nam nasze cierpienia całkiem udanym rozgardiaszem, ze sporą rolą graczy. Zaczyna sie jednak fatalnie..." - Tomasz Pudło
"A więc pal licho głupie założenia i kilka nieudanych scen (w tym otwierającą)." - Tomasz Z. Majkowski
Scena otwierająca, dość wiele razy była przebudowywana. Stąd jej koślawy być może kształt. W ostatniej chwili zamieniłem miejscami pojawienie się Mattiasa ze sceną wprowadzenia czarnoksiężnika. Nie wiem czy to dobre posunięcie ale zarówno spójność i moja wizja wydarzeń z "U Rosalindy" pozostawiają jak widać trochę do życzenia. Teraz już nic na to nie poradzę, nich każdy prowadzący modyfikuje to zgodnie z własną wizją.
Klimat:
"Gdy dodamy do tego bardzo dobrze uchwycony klimat warhammerowej groteski, dużo akcji i ciekawych, posiadających własne motywacje bohaterów niezależnych." - Artur Ganszyniec
"Scenariusz jest na tyle śmieszny, a jego humor jest na tyle czarny, by z ochotą zakrzyknąć: wreszcie 100% „Warhammera” w „Warhammerze”! I choć Quentina nie dostanie (bo jednak założenia fabularne są głupie), na zawsze zachowam go we wdzięcznej pamięci.", "Bo ten jest groteskowy od początku do końca, co czyni go, ku mojej uciesze, chyba pierwszym w historii Quentina scenariuszem do „Warhammera”, który faktycznie posiada nastrój i estetykę tej właśnie gry." - Tomasz Z. Majkowski
Uff. Cieszę się bardzo bo miałem obawy czy moja wizja świata Warhammera faktycznie jest Warhammerowa w odczuciu innych. To że udało mi się zachować specyfikę systemu uważam za największy sukces scenariusza. To bardzo motywujące.
Inne:
"Ulubiony cytat: Wygląda na jakieś 35 lat, choć może się wydawać, że nie jest aż tak stary (!!!)" - Joanna Szaleniec
Od kiedy pani zacytowała, mój też. :D
A co do laryngologii to nie mam o niej bladego pojęcia, więc być może wyszedł niezamierzony ale ciekawy kontekst. :)
"Jest też kilku mniej lub bardziej ciekawych BNów (na przykład Hrabia, który na mnie sprawił wrażenie alter ego autora tekstu)." - Tomasz Pudło
He he dobre podsumowanie...
Podsumowanie:
Dużo piszę, ale chciałem jakoś podsumować projekt jakim było dla mnie "Drugie dno". Chciałbym także gorąco podziękować całej kapitule, za wyrozumiałość i docenienie mojej pierwszej spisanej pracy. Fakt że dostałem się do finału jest niebanalny i bardzo się z tego cieszę bo moja praca została doceniona i wyróżniona. Dziękuję też za konstruktywność komentarzy, pomogły mi popatrzyć w nowym świetle na prace i z pewnością zastanowić się nad pisaniem scenariuszy. Hmm następne pewnie będą lepsze.