» Blog » Drogie WotC w nowych DeDekach oszczędź mi...
31-08-2012 19:11

Drogie WotC w nowych DeDekach oszczędź mi...

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 67

Piąta edycja DeDeków nadchodzi wielkimi krokami, playtesty trwają w najlepsze. Tak naprawdę jednak nikt, nawet sami twórcy nie wie jeszcze, jak gra będzie wyglądać, gdy wyjdzie. Pozwolę sobie napisać o tym, jakie JA chciałbym DeDeki Next czy jak tam ma nazywać się 5 edycja dostać do rąk. Od razu powiem, że zadowoliłbym się z powrotu do okolic 3 edycji, jednak przekonstruowanej nieco. Nie będę ukrywał, że moja przygoda z RPG zaczynała się w połowie lat 90-tych i zwyczajnie nie wiem, jak grało się w OD&D, bowiem dla mnie też było ono „O”.


ADeDeki znam natomiast głównie z Baldur's Gate i mimo, że nie obraziłbym się za powrót do niektórych z ich rozwiązań, (nawet tych głupich w rodzaju dozwolonych broni dla poszczególnych klas), to system ten dla mnie jest czystą egzotyką. Co zaś się tyczy edycji czwartej, to zapewne jest ona dobrą grą, (za to totalnie nie trafiającą w moje gusta), za to odnoszę wrażenie, że po prostu złym DeDekiem. Dla mnie to trochę tak, jakby Koral wypuścił „lody”, które wcale nie są zimne, za to przed spożyciem trzeba je włożyć na 30 minut do piekarnika... Owszem, może smaczne, może faktycznie bardziej dopasowane do gustu współczesnego odbiorcy, ale zupełnie nieprzystające do tego, czego ludzie oczekują od lodów.


No, ale nie ważne...


Generalnie wiele moich życzeń to marzenia ściętej głowy i już dzisiaj, na udostępnionych próbkach widać, że wiele z nich to mrzonka. Niemniej jednak pomarzyć można.


1) Charakterów


Pierwszą rzeczą, jakiej nie chciałbym oglądać w nowych DeDekach to podziału na charaktery w linii Dobro - Zło oraz Prawo - Chaos. W zasadzie nie ma nawet o czym mówić. Każdy, kto ma oczy widzi przecież, że podział ten, zarówno z punktu widzenia psychologicznego jak i wewnętrznej wygody gry sensu ma niewiele. Tak naprawdę jedynie prowadzi do tego, że światy DeDeków są spłycane oraz do kłótni w stylu „czy Paladyn może dać grosika Rumunce i czy straci od tego cnotę i specjalne moce?”.


W zasadzie zachowanie charakterów ma tylko jedno uzasadnienie. W DeDekach istnieje wiele czarów i innych mocy, które opierają swoje działania właśnie na nich. Należą do nich takie efekty, jak Ugodzenie Zła, Słowo Chaosu / Prawa i im podobne. O ile te oparte na Dobrze mają jeszcze sens i koniec końców pasować mogą do baśniowo - bajkowej otoczki (której obecność w DeDekach jest jednak IMHO bardzo, ale to bardzo dyskusyjna), tak efekty bazujące na Źle, w szczególności typu Ugodzenie Dobra, Słowo Zła etc. w ogóle nie powinny istnieć, gdyż to czysta głupota. Zresztą, do czego one służą? Do obrony przed paladynami i aniołami? Bo wydaje mi się, że - będąc złym czarownikiem - mam, mimo wszystko nadal mamy większą szansę zostania napadniętym przez leśnego zbója charakter Chaotyczny Zły, niż zbója charakter Chaotyczny Dobry, kradnącego, żeby nakarmić dzieci w sierocińcu...


Generalnie zamiast charakteru wystarczyłby podtyp w rodzaju Zły dla niektórych potworów lub jakieś atuty z gatunku Vile, dające niektórym postaciom ów podtyp. Choć pamiętając Księgę Plugawego Mroku boję się myśleć, jak takie atuty by wyglądały.


Można by też zastosować system w rodzaju np. Motywacji z gier White Wolfa...


2) I klas prestiżowych


Klasy prestiżowe były pomysłem fajnym. Nawet bardzo fajnym. Dzięki nim bohater mógł wreszcie stać się kimś więcej, niż tylko rozwijać się po ściśle narzuconej linii. Jednak ich wykonanie było koszmarne. Generalnie moim zdaniem powinno działać to tak, że albo Bohater, grający dajmy na to Wojownikiem doskonalił się w swoim rzemiośle, osiągał 20 level i status doskonałego fechmistrza (nie zmieniając klasy), albo też w pewnym momencie jego kariera przestawała skupiać się jedynie na walce, zajął się dowodzeniem i zostawał Generałem (klasa prestiżowa), mającym inne statystyki, inne moce i inne możliwości. To trochę tak, jak Conan: klasa bazowa Cymeryjczyk, klasa prestiżowa: Król Aquilonii.


Faktycznie jednak większość klas prestiżowych to rzeczy oczywiste (Czerwony Mag, Arcymag - tak naprawdę trudno mi znaleźć powody, dla których powinni różnić się jakoś szczególnie od zwykłego czarodzieja pochodzącego z Thay lub mającego bardzo wysoki poziom doświadczenia), rzeczy, które powinny być rozwiązywane przez odpowiednie atuty (Tkacz Cienia, Skrytobójca) lub dwuklasowość (Mistyczny Sztukmistrz, Kapłan Wojny) albo zwyczajnie głupich (Władca Śluzów). Co gorsza klasy prestiżowe zamiast opcji stały się obowiązkiem, bez którego wypełnienia bohaterowie nie dawali sobie rady...


3) Skokowego rozwoju postaci


Jednym z moim zdaniem problemów DeDeków jest kolosalna wręcz różnica między postaciami 1 i 20 poziomów. Generalnie bohater 20 poziomu jest jakieś - jak łatwo samemu zaobserwować - około 20 razy potężniejszy od bohatera poziomu pierwszego. Posiada też ogromne ilości HP-ków, rzuty obronne, dzięki którym może zjeść kilogram arszeniku i choroba, nawet zaawansowany czarodziej na pięści radzi sobie przez to lepiej, niż cały regiment początkującego wojska.


Sypie się przez to wszystko. Począwszy od logiki świata, przez logikę wewnętrzną scenariuszy (po co wieśniacy mają wynajmować Poszukiwaczy Przygód przeciwko goblinom, jeśli mogą posłać na akcje swojego wójta, plebejusza poziomu ósmego?), po samą mechanikę. To właśnie z tej rozbieżności biorą się te wszystkie Bogactwa Postaci Na Poziom, Skale Wyzwania Potworów, dopuszczalne poziomy posiadania magicznych pierścieni i reszta tej głupoty... Oraz ta cała księgowość, będąca cechą charakterystyczną DeDeków od 3 edycji w górę.


Co więcej uniemożliwia to tak naprawdę wykorzystania całego bogactwa systemi. Powiedzmy bowiem, że mam pomysł na przygodę opartą o walce z jakimś fajnym potworem... A DeDeki takich potworów mają masę (i sześć razy tyle beznadziejnych). Na przykład z Muzgotrzepami. I moje postacie mają za niskie lub za wysokie poziomy? W 99% systemów nie jest to wielkim problemem. Mogę używać de facto 90% bestiariusza, pozostałe 10% w kilka chwil mogę dostosować... W DeDekach... W DeDekach muszę liczyć na to, że moja drużyna będzie miała odpowiednią siłę do tego, na co mam w danej chwili pomysł. A jeśli potwora zacznę przystosowywać, to zajmie mi to kilka godzin...


Nie mówiąc już o tym, że walki między kilkoma lokomotywami, które mają po milion HP każda zwyczajnie trwają godzinami i nudne!


4) Poziomów epickich


Prawdę mówiąc to nie sądzę, żeby te poziomy w ogóle były potrzebne. Bo do czego? Przecież postacie dwudziestego poziomu z wielokrotnymi auto-Jezusami wcale nie wystarczająco przegięci...


Prawdę mówiąc, to wolałbym, żeby gra skupiła się na słabszych bohaterach. Plotka głosi, co do której prawdziwości nie mam pewności, że kiedyś, w dawnych czasach epickie poziomy zaczynały się od 10 i prawdę mówiąc ma to sens. Mniej więcej w tym miejscu bowiem zaczynają się wycieczki po obcych planach i chore zaklęcia w rodzaju Wskrzeszenia. Mniej - więcej takie poziomy (tak naprawdę to nie pamiętam, bo to strasznie dawno temu było) miała też moja drużyna, która przeszła przez wszystkie trzy Beholdery. Generalnie to by wystarczyło.


I nie straszyłoby tak bardzo surrealizmem!


5) Vanciańskiego systemu magii!


O Vanciańskim systemie magii można powiedzieć wiele: jest głupi, abstrakcyjny, sztuczny, nieintuicyjny i nienaturalny. Wygląda jak żywcem zerżnięty z gry komputerowej na Atari. Owszem, pasował do Umierającej Ziemii z jej surrealistycznym klimatem. Jednak w settingach, które aż tak surrealistyczne nie są niekoniecznie musi się sprawdzić. Ma w prawdzie jedną zaletę: w DeDekach faktycznie czuje się, że gra się postacią maga, który całe życie spędził na nauce i faktycznie przygotowuje się jakieś czary. Jest to jednak jego jedyny plus.


Co więcej sprawia, że ogromna ilość czarów zwyczajnie się nie przydaje! Owszem, w DeDekach blisko 80% zaklęć to czary ogólnoużytkowe. Niektóre z nich, zwłaszcza ze szkół Transmutacji i Iluzji to zaklęcia o ogromnym potencjale kombinacyjno - spekulacyjnym. Przykładem mogą tu być czary typu Brzuchomówstwa, grupa Obrazów czy Magiczna Aura Nystula... Wszystko to zaklęcia bardzo pożyteczne, w innych systemach święciłyby triumfy. Pozwalają zmylić wrogów, wciągnąć ich w zasadzkę, albo odwrócić ich uwagę... Tylko, że nie warto tracić cennych slotów na ich zapamiętywanie. Bo kto da nam gwarancję, że akurat dziś przyda nam się Brzuchomówstow, a nie Magiczny Pocisk? A właśnie przez magię Vaciańską każdy czarownik chodzi z zestawem kilku, wybranych bufów i zaklęć defensywnych, a pozostałe oczka zapycha magią ofensywną.


To także ona sprawia, że drużyna, napotykając jakiś problem wycofuje się, rozbija obóz, a następnie zapamiętuje inne czary i wraca, by go rozwiązać...


6) I potęgi magii!


Nie mam pretensji do magii bojowej, która generalnie, poza niektórymi wyjątkami jest dokładnie taka, jaka powinna być. Problemem DeDeków jest cała reszta zaklęć. To właśnie przez przedobrzone buffy, czary wspomagające i użytkowe w zasadzie cała drużyna zmienia się w dodatek do postaci czarujących.


Wiecie... Jak dla mnie to spora przesada, żeby zaklęcia w rodzaju np. Zauroczenia Osoby czy Dominacji trwały przez 24 godziny na poziom! Albo buffy w rodzaju Byczej Siły trwały po godzinę na poziom. Albo zaklęcie Lot trwające 10 minut / poziom. Przecież to jest koszmarnie długo... Kurcze, już w chwili, gdy dostajemy Dominację ludzi możemy trzymać pod nią tygodniami, a Lot pozwala nam na prawie godzinne unoszenie się w powietrzu, gdzie jesteśmy bezpieczni przed większością przeciwników. Albo taka Antymagia, która, w momencie, gdy ją otrzymujemy daje nam dwugodzinną odporność na większość czarów... O czarach w rodzaju Bycza Siła, które na wyższych poziomach działają niemal przez całą dobę nie warto wspominać.


W tej sytuacji buffy w zasadzie przestają być strategicznym wyborem: czy je rzucać, czy nie. Po prostu: rzucać je trzeba, bo trzymają tak długo, że można pod ich działaniem przeczekać cały dzień. Jeden zdominowany potwór to natomiast niewolnik na długi okres... Zwyczajnie to jest zbyt mocne.


Moim zdaniem czary typu Antymagia, Bycza Siła czy Lot powinny działać minutę / poziom, podobnie wszelkie Dominacje i Zauroczenia Osoby. Natomiast zaklęcia w stylu Stalowego Ciała wręcz runda / poziom. Czarów działających dłużej niż Godzina / Poziom powinno być natomiast bardzo, ale to bardzo mało i powinno się za ich rzucanie płacić EXP-em.


7) I ich nadmiernej użyteczności!


Gdyż rozwalają większość przygód. Wyprawa na pustynię? Zaklęcie kleryka Stworzenie Wody, z poziomu zerowego (!!!) produkujące 10 litrów wody / poziom. Ciemność? Niegasnący Płomień z drugiego poziomu, tworzący wiecznotrwałą pochodnie. Coś jest za ciężkie, żeby spylić to na targu? Dryfujący Dysk Tensera pozwala nam transportować do tony ładunku... Podróż? Bezpieczne Schronienie Leomunda „powołuje do istnienia solidną chatkę lub domek” pozwoli nam oszczędzić na noclegach w karczmach! Zresztą! Jaka podróż przez pustkowia? Bezbłędna Teleportacja! Poziom siódmy! Czas rzucania? Jedna akcja!


Te zaklęcia są zwyczajnie przegięte. Zwłaszcza ta Teleportacja. Już zwykła powinna mieć Czas Rzucania rzędu kilku godzin oraz poziom siódmy właśnie, a Bezbłędnej w ogóle być nie powinno...


8) Wskrzeszenia


Skoro jesteśmy już przy przegiętych czarach, to trudno szukać czegoś gorszego, niż Wskrzeszenie. Czar, który rozwala logikę świata już całkowicie oraz psuje w zasadzie wszystko. Owszem, w systemie, w którym jest tyle zaklęć z grupy Save or Die, co w DeDekach jego istnienie jest uzasadnione, lecz w zasadzie wystarczyłoby ograniczyć ich ilość do Ciało w Kamień i Polimorfii... Jednak choroba... Scenariusz z morderstwem? Wskrześmy ofiarę i zapytajmy, kto ją zabił! Ryzykowna akcja? Nic to dla nas! Najwyżej nas wskrzeszą! Zwłok nie da się odzyskać? Prawdziwe Wskrzeszenie!


Co gorsza tak naprawdę Wskrzeszania nic nie ogranicza. Owszem, tracimy Level, ale tylko pod warunkiem, że korzystamy z kiepskiej, wadliwej wersji czaru z piątego poziomu. Jedyna słuszna wersja z 9 poziomu pozwala nam się wskrzeszać i wskrzeszać bez obaw o cokolwiek.


W efekcie Gracze nie dbają o swoje postacie i dają się zabijać ile wlezie, bo - jeśli ktokolwiek z grupy przeżyje - to na pewno ich wszystkich przywróci do życia. IMHO, jeśli Wskrzeszenie jednak ma się znaleźć w grze (a wolałbym, żeby się w niej nie znalazło) to powinna być to wersja bazowa umieszczona na 9 poziomie magii.


9) I tych cholernych BN-ów!


Settingi do Dungeons and Dragons pełne są postaci, które tak naprawdę nic do nich nie wnoszą, prócz tego, że szerzą chaos i zabierają cenne miejsca pracy dla BG. Ot, żyje sobie gdzieś jakiś heros, który ma moc i level tak wielki, że generalnie siedząc na miejscu i nie ruszając się z niego jest w stanie pokonywać zło i szerzyć dobrobyt. Jego jedyną cechą wyróżniającą go z tłumu podobnych jest fakt, że grał nim nie R. A. Salvatore, nie Tracy Hickman, ani nawet nie Ed Greenwood, ale sam kuzyn matki prababci Garego Gygaxa we własnej osobie, cztery razy na konwencie i nawet o tym książkę napisał! W efekcie czego autorzy nowego settingu koniecznie muszą poświęcić mu 1000 znaków na opis i trzy kolumny tekstu na wyliczanie statystyk i posiadanych magicznych przedmiotów oraz zapamiętanych czarów, bo inaczej nie oddadzą tej wspaniałej atmosfery settingu X...


Naprawdę miło byłoby, gdyby zmniejszyć liczbę postaci, oraz pozostawić jedynie te, które faktycznie wnoszą coś istotnego dla gry.


10) Oraz galaretowatych sześcianów...


Kolejna decyzja, jaka przypadłaby mi do gustu to przejrzenie przez autorów 5 edycji poszczególnych podręczników do DeDeków oraz zastanowienie się, jakich potworów naprawdę potrzebują w grze. Zastanowienie się też, czy współczesny czytelnik rozumie jeszcze nawiązania do twórczości Jacka Vance, czy pamięta memy z konwentów sprzed trzydziestu lat i głupie żarty autorów z tego samego okresu. Bo ja rozumiem, że niektóre bestie to stwory kanoniczne, od zawsze obecne w grze i stanowiące jej nieodłączną część. Pytanie brzmi jednak, czy na pewno tak nieodłączną?


Druga rzecz, to warto byłoby powstrzymać proces klonowania w nieskończoność tych wszystkich potworów. Każdy bestiariusz do DeDeków daje nam bowiem pewną porcję bestii, które zwyczajnie są masówką. Nowy typ giganta (górski, wzgórzowy, karłowaty), nowy typ śluzu, nowy typ golema, różniący się tylko materiałem wykonania, zły smok w każdym kolorze kredek, dobry smok w każdego rodzaju metalu i stopu metali znanego ludzkości, neutralny z każdego minerału... Albo różne odmiany humanoidów, różniące się tak naprawdę tylko Poziomem Wyzwania...


Efekt jest taki, że bestiariuszy jest pewnie więcej, niż opisanych w nich fajnych potworów.

Komentarze


Nuriel
   
Ocena:
+5
Znaczy się... chcesz dedeków bez dedeków? ;)

Vancian Magic, galaretowe sześciany, smoki pokolorowane For Your Convenience i plejada "klasycznych" postaci to właściwie wyróżniki D&D ;)

Zgadzam się tylko co do charakterów. Bez Planescape i tak tracą one cały urok :)
31-08-2012 19:26
Salantor
   
Ocena:
+1
"Nie mówiąc już o tym, że walki między kilkoma lokomotywami, które mają po milion HP każda zwyczajnie trwają godzinami i są nudne!"

Zazwyczaj te lokomotywy mają taką parę w łapach, że te miliony HP schodzą bardzo szybko.

"Mniej - więcej takie poziomy (tak naprawdę to nie pamiętam, bo to strasznie dawno temu było) miała też moja drużyna, która przeszła przez wszystkie trzy Beholdery."

Znaczy te robione na Adeku, który do trzeciej edycji ma się nijak? Bo na takiej edycji bazowała komputerówka, o której zapewne mówisz.

"Natomiast zaklęcia w stylu Stalowego Ciała wręcz runda / poziom. Czarów działających dłużej niż Godzina / Poziom powinno być natomiast bardzo, ale to bardzo mało i powinno się za ich rzucanie płacić EXP-em."

Już ja widzę maga, który nie ciska spelli ofensywnych, tylko raz za razem buffy i baczy, czy któryś już się nie skończył. To dopiero dylemat - kula ognia czy kamienna skóra? :]
Co do drugiego zaś - przesada. Magia w dedeku z założenia jest uber i niech taka pozostanie. W drugiej edycji spell przyspieszenia po każdym użyciu postarzał cel o rok. Nigdy go nie użyłem właśnie z tego powodu. Jakbym miał płacić expem za spelle, to bym ich nie używał. Nie opłacałoby się.
Zresztą dedeki (trójka głównie) to gra o bohaterach. Jako bohater chcę móc teleportować się na drugi koniec kontynentu (baj de łej - w opisie spella jest, że muszę to miejsce dobrze znać, więc podróż przez nieznane pustkowia załatwiona ot tak odpada. Do tego działa tylko na jedną osobę), wskrzeszać umarłych i sprowadzać sobie wodę prostą prośbą do jak najbardziej namacalnych bóstw. No i co z tego, że teleportacja jest taka fajna? Bezbłędna to poziom siódmy magii, trzynasty maga. Na to trzeba mieć doświadczenie, komórkę na spella i jeszcze złoto. Potęga potęgą, ale trzeba trochę na nią wybulić.

W kwestii logiki świata jest stosowny temat na forum, więc się nie będę produkował. Nuriel ma rację - chcesz dedeków bez dedeków. Może po prostu poszukaj dla siebie innego systemu?
31-08-2012 19:56
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Już ja widzę maga, który nie ciska spelli ofensywnych, tylko raz za razem buffy i baczy, czy któryś już się nie skończył. To dopiero dylemat - kula ognia czy kamienna skóra? :]

A ile działają buffy w innych systemach o bohaterach, w których magia też jest uber? W takim Exalted albo Earthdawnie, żeby daleko nie szukać? Scenę, czy nawet akcję (Exalted), albo Poziom +X minut (Dawn) czy cały dzień?

Działanie magii w DeDekach jest stanowczo przesadzone. Całe typy scenariuszy można kończyć dwoma - trzema czarami.

Sesje drogi / Dzicz: Teleportacja (bo NIE musisz znać lokalizacji, wystarczy mieć tylko jej opis).

Lochy? Locate Person / Object i Teleportacja.

Śledztwa / Intrygi? Szkoła wieszczenia.

Wyliczać można długo...

A co się tyczy Przyśpieszenia, to przesadzasz. Greater Potion of Healing cofał ten efekt.
31-08-2012 20:23
~Drizzt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Czyli chcesz po prostu grać w D&D 4E?
31-08-2012 20:41
Krzemień
   
Ocena:
+2
I wszystko czego nie lubisz nie ma w 4 edycji ;p
31-08-2012 20:48
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Za to nie ma też wszystkiego, co lubię...
31-08-2012 20:49
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Za to nie ma też wszystkiego, co lubię...

Tak właśnie powstał Czas Baśni, zwany oficjalnie "Czas Waśni". :-D
31-08-2012 20:57
Kamulec
   
Ocena:
0
DeDeki bez wskrzeszeń wymagają innego systemu ratowania postaci. Lepiej już ograniczyć rzecz dodatkowymi obwarowaniami fabularnymi.

Klasy prestiżowe powinny być zastąpione przez moce opcjonalne, atuty wymagające się wzajemnie, czy coś w tym guście.

Te ponoć bezużyteczne czary są masowo wykorzystywane na moich przygodach. Ot, po prostu używa się je do realizacji planu, a jeśli są potrzebne spontanicznie, wyjmuje się zwój. Brakuje za to balansu zaklęć bojowych.

Do ST rzutów obronnych nie powinno dodawać się poziomu czaru. Czary najwyższych poziomów należałoby osłabić i dać na niższym.

Progresja mocy powinna być z poziomami niższa, a epiki winno się wywalić - wszystko co fajne powinno być na pierwszych 20 poziomach, potem tylko jakieś proste zasady jakby ktoś chciał móc dalej rozwijać postać.
31-08-2012 20:58
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Tak właśnie powstał Czas Baśni, zwany oficjalnie "Czas Waśni". :-D

O! Widzę, że Arioch (bo to on tą przedżeźniankę wymyślił) nadal ma pretensję o tego bana z forum Tanuki.pl. Moderkę mi zabrali, mało mnie z redakcji nie wywalili, rok musiałem przepraszać, ale waaaaaaaaaaaarto było!
31-08-2012 21:04
Krzemień
   
Ocena:
+4
Bzdura, wystarczy zabronić wskrzeszania postaci. Mało kto pamięta o tym, że większość światów ma silne obwarowania fabularne przeciwko hurtowemu wskrzeszaniu. W FR dla przykładu zależy to od Kelemvora, jeśli on uzna, że czas danej osoby nadszedł to kapłan może nawet tydzień wyć przed ołtarzem i wskrzeszenia nie wybłaga. Dlatego nie ma wskrzeszeń zamordowanych królów i innych superbohaterów.
31-08-2012 21:06
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Widzisz zegarmistrzu, nielubiana przez ciebie 4e powyższe problemy skasowała, zamieniając w/w czary na wielogodzinne rytuały, obarczone niekiedy dodatkowymi obostrzeniami.
Mocne zaklęcia jak fireball czy jemu podobne są mocami daily, zatem posiadanie na podorędziu kilkunastu kul ognia w grę nie wchodzi.
Logika się nie zagina o tyle, że orki czy koboldy moga mieć od jednego do kilkudzieściu hp, zatem faktycznie-zaden wioskowy mistrz kosy ich nie wyrżnie. Prosty system szablonów uniemożliwia "myślenie CR" - (czyt.skoro mam level 6, to 95% orków może nas pocałować w rękojeść)

Twórcy 4e nie byli kretynami- żeby wyeliminować powyższe triki musieli po prostu znacząco przebudować mechanikę . Ja sam byłem sceptyczny, ale z czasem zacząłem ją cenić bardziej niż 3e. Własnie przez to, że w dużej większości pozbyła się tych upierdliwych, ale legalnych metod na oszczędzanie płatów mózgowych .

A, i najważniejsze-czarodziej nie jest świętą krową i musi trafiac swoimi czarami przez obrony.Nagle gra przestaje być "great tale of awesome wizard and his hechmens". Z pożytkiem dla wszystkich.
31-08-2012 21:06
Kamulec
   
Ocena:
0
Ale wskrzeszenia BG są. Nie, to nadal nie ma sensu.
31-08-2012 21:08
Squid
    Tl;dr alert!
Ocena:
+4
Charaktery: dyskusje o dawaniu pieniędzy staruszkom ssą, sprowadzanie moralności do dwóch przymiotników też. Za to nie ssie Planescape, nie ssie to, że moralność jest prawem fizyki wszechświata, nie ssie to, że można traktować je jako coś w rodzaju religii/ideologii (punkowie chaosu FTW!), nie ssie to, że możesz napisać w przygodzie o BN-ie "jest chaotyczny zły" zamiast na pięć akapitow pisać o tym, jaki jest niedobry (natknąłem się ostatnio na coś takiego w "Baronii Przeklętych" do Warhammera 2). "Ugodzenie Dobra" - efekt w stylu tego, jak Czarna Mowa działa na elfy we Wladcy Pierścieni.

Klasy prestiżowe: faktycznie, sio z gry. Ale duża ilość klas podstawowych jest fajna. W życiu nie dograłem w D&D do takiego poziomu, żeby brać prestiże. Swoją drogą, Paragon Paths i Epic Destinies, które są zamiast prestiżówek w 4e, są OK.

Skokowy rozwój: nie mam nic do tego, że zaawansowana postać staje się półbogiem, o ile zmienia się do tego kontekst gry. Za to rozwój, który odczuwa się tym, że wrogom zmienia się kolor skóry i wielkość zębów, jest bez sensu, góry HP zresztą też.
A czego by nie mówić o Skali Wyzwania, w Wolsungu zawsze mam problemy z dobraniem odpowiednio silnych przeciwników. To dobre narzędzie, zwłaszcza, jak nie zjadło się zębów na graniu w jakąś grę.

Poziomy epickie: potwierdzam plotkę! To znaczy, w OD&D od 10 levelu z poszukiwacza przygód bohaterowie stają się lordami i mogą sobie urządzać wojny na całą krainę. Zresztą to jest IMO bardzo fajne, granie w coś w stylu Amberu też.
Jeśli mam problemy z poziomami epickimi, to takie, że:
1) trwają cholernie długo, bo epicko potężnym jest się już koło 7. poziomu, a gra trwa (w 3e) do, bodajże, 40.
2) zajmują od groma miejsca w podręcznikach, a casuale (jak ja) i tak do nich nie dochodzą.

Magia Vanciańska: myślałem, co by tu napisać: że przygotowywanie się jest fajne, że wymaga strategicznego podejścia, że postać maga jest jak włamywacz w Planie Doskonałym. A potem przypomniałem sobie, że sam wywaliłem Vance'a z moich sesji Swords&Wizardry. No cóż.

Potęga magii: magia jest rzeźnicka jak diabli, ale taki setting, taka konwencja, takie życie. Na wyższych poziomach D&D jest mocno superbohaterskie, a magowie mają kontrolę umysłów jak Loki w Avengerach.
Za to, faktycznie, pierwszopoziomowego Uśpienia w starych edycjach nie lubię. Promienia Mrozu z Nexta, który zamraża wroga na pięć sekund (what!?), pozwalając go bezproblemowo wykończyć z łuku, nie znoszę.

Nadmierna użyteczność magii: jak dla mnie pasuje bardzo dobrze do settingów wysokomagicznych. Tylko wtedy trzeba przy pisaniu przygód brać poprawkę na to, że zgubienie się na zwykłej pustyni to slabe wyzwanie, działa dopiero zgubiienie się na pustyni z Dark Suna. Albo Amber.

Wskrzeszenia: faktycznie, ssą - ale nie, jeśli podejść do nich konsekwentnie. Jak w Planescape, albo nawet w Order of the Stick. Ujdą, jeśli umie je znikomy procent magów, najlepsi z najlepszych - danie zaklęć wracających do życia na 9. poziom brzmi OK.

I ci cholerni BN-i: Amen!

Głupie potwory: dla mnie mogą sobie być. Ktoś chce robić kampanię o samych ludziach - ma dobrze, nie kupuje Monser Manuala. Ktoś chce robić Tolkiena - ma orków i pięć wariantów Nazguli. Ktoś chce robić coś w stylu Tolkiena, ale orki mu się znudziły? Korzysta z opisanych w Monser Manual 10 Borków i Mazguli, które różnią się akurat na tyle mało, żeby pasowały do tej samej roli w fabule. Ktoś chce robić Karnawał Chaosu w Sigil - gra na wsztkich podręcznikach naraz.
31-08-2012 22:14
45403

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
tl;dr ide do trolla zegarmistrza.
31-08-2012 22:25
Tolekd
   
Ocena:
+2
Widać od razu, że D&D nie jest systemem dla Ciebie, skoro chcesz odrzucenia tak wielu podstawowych elementów tej gry. Nie męcz się wybierz coś innego.
31-08-2012 23:28
Kamulec
   
Ocena:
0
@Tolekd
Fałsz.
31-08-2012 23:43
Tolekd
   
Ocena:
0
Charaktery, skokowy rozwoj postaci, Vancianski sytem magii czy wskrzeszenia byly w D&D od poczatku. Bez nich to Dungeons&Dragons tylko z nazwy.
01-09-2012 00:32
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
I co z tego?

Zakaz używania mieczy przez czarodziejów i kapłanów też był "od zawsze". Albo dostępność do klas uzależniona od rasy. Albo ujemne TRACKO, THACKO czy jak to się nazywało... I podwójnie ujemna klasa pancerza...

I znikły w 3 edycji.

A przed nimi były jeszcze ciekawsze rzeczy. Np. jeśli wierzyć plotkom obrażenia zależne były od klasy postaci, a nie posiadanej broni, elf, krasnolud i hobbit stanowiły klasy, a klasa złodzieja pojawiła się w dodatkach...
01-09-2012 00:41
Krzemień
   
Ocena:
+1
Przegryzłem tekst i kilka moich wniosków:
1. Nie wiem jak u innych, ale u mnie na sesjach kwestia charakteru wypływa raczej sporadycznie. Kontroluje je tylko pod kątem kapłanów i paladynów oraz gdy ktoś się uprze, że rzuca „ochronę przed czymś”. W 4e charakterów nie ma, większość materiału pisana jest pod dobre postacie, ale nikt nie zabroni graczowi zrobić złego paladyna czy praworządnego łotrzyka.
2. Osobiście raczej rzadko pozwalam na branie prestiżówek. Z reguły pozwalam na te ikoniczne(Mistyczny Sztukmistrz, Szermierz itp.) i klimatyczne(Inqusitor). Mg spokojnie może zabronić brać klasy prestiżowe, mój np. na prestiże nie pozwala ale możemy korzystać ze wszystkich klas podstawowych – na przykład wziąć klasę Duskblade zamiast dociągać naszego magowojownika do Magicznego Rycerza.
3. Po części się zgadzam. Ale obalę przykład wójta na 8 poziomie. Typowy bohater ma atrybuty 15, 14, 13, 12, 11, 10, 8 typowy NPC 13, 12, 11, 10, 9, 8(matryce podręcznikowe). Nasz wójt na 8 poziomie pewnie ma z 40-50 lat co jeszcze obniża mu cechy fizyczne. Jeśli jest wójtem to pewnie nie dlatego, że jest silny, tylko w miarę rozgarnięty. Załóżmy więc, że ma Bd 9(10-1 za wiek). Zapewne jest plebejuszem, ekspertem lub wieloklasowem(LOL) plebejuszem/ekspertem. W porywach daje mu to premię do ataku +6, tyle ile może zrobić wojownik na 1 poziomie. Z rzutów na jego HP wyszło mi 20, po odjęciu co poziom punktu za minus z Budowy okazuje się, że ma 12 punktów życia, tyle ile nasz wojownik ;-).
4. Poziomy epickie są bezużyteczne, poza polterowym forum nie widziałem by ktoś się w ogóle nimi zajmował. Ale w sumie fajne ilustracje ma podręcznik do tych epickich postaci…
5. Tak, system komórkowy to zło i czysta głupota. Osobiście preferuje systemy gdzie czary rzuca się z many czy innej energii. Czwarta edycja z systemem daily, encounter i at-will też ujdzie.
6. Dlatego właśnie preferuję czwartą edycję. Nie ma wszechmocnych kapłanów i magów zabijających jednym czarem. Magia jest potężna(podnoszenie całych miast np.) ale nie wyłącza graczom mózgów.
7. W 4e rytuałów nie daje się używać w trakcie walki więc nawet jeśli coś może być przydatne to jest zwyczajnie niedostępne. W zasadzie wszystkie „użytkowe” z edycji 3 i wcześniejszych powinny mieć dłuższy czas rzucania. Problem przegiętych sztuczek by zniknął.
8. Już pisałem, wskrzeszenia są bardzo zależne od woli MG. Zresztą sam opis czaru mówi, że dusza musi być chętna do powrotu. MG może stwierdzić, że niebie jest fajnie albo wcielić się w boga śmierci i zakazać wskrzeszania.
9. BNi są fajni. To o nich czytamy w książkach, bez nich nie byłoby wielu wspaniałych miejsc i światów. Czym byłyby Krainy bez pewnego mrocznego elfa?
10. Galaretowaty sześcian to jeszcze nic, lepszy jest flail snail – polecam wyszukiwarkę obrazów Google ;-)
01-09-2012 09:54
Indoctrine
   
Ocena:
+1
D&D to strategiczno-taktyczna gra fabularyzowana.

Jakiekolwiek próby przekładania zasad na zdrową logikę i świat muszą skończyć się mniejsza albo większą porażką.
Trzeba uznać tę konwencję z całym bagażem bo inaczej się po prostu sensownie nie da...

Dlatego między innymi nie lubię dedeków w wersji RPG - jedynie cRPG :)

EDIT:

Małe rozwinięcie.

Na przykład taki charakter. W dedekach to nie jest wyznacznik moralności, karmy czy czegoś filozoficznego. Jest to pewien parametr dzięki któremu można używać niektórych rzeczy lepiej, innych gorzej albo stawać się podatnym/odpornym na jeszcze inne.

Wszystko w tym systemie właśnie tak działa. Zasady nie mają być logiczne z jakimś pojmowaniem świata, ale mają być spójne z konwencją.
Na przykład zasada że nie wskrzesza się władców nie potrzebuje głębszego tłumaczenia o przeznaczeniu, kaprysie bóstw, tylko wystarczy "klasa epicka - król nie może być wskrzeszana". I już :)
01-09-2012 10:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.