» Blog » Dresiarskie pytanie
06-05-2011 04:31

Dresiarskie pytanie

W działach: RPG | Odsłony: 92

Dresiarskie pytanie
Możecie tego nie wiedzieć, ale dresiarze już w starożytności znali uniwersalny sposób na wymyślanie fabuł, postaci, przedmiotów, miejsc - każdego elementu historii. Dresiarscy myśliciele od zawsze bowiem zadawali jedno filozoficzne pytanie: "Masz jakiś problem?".

Jeśli nie masz - nie pokazuj mi się na sesji, wracaj na deskę kreślarską!

Oczywiście mogą być zupełnie różne. Niektóre są zaczepieniem fabuły całych kampanii (pamiętacie jak Śródziemie miało problem z Sauronem?) niektóre są materiałem najwyżej na maleńki epizod a będą i takie które mogą w ogóle nie pojawić się na sesji - stanowią zaczątki "zapasowych" wątków na wypadek gdyby gracze poszli całkiem w bok. Niektóre dotykają i wciągają graczy, inne działają na ich korzyść a niektóre po prostu wzbogacają tło. Niektóre są bardzo dramatyczne, inne zupełnie banalne. Im większa różnorodność tym lepiej.

Problemy mają jedną cechę wspólną: należy je rozwiązać. Zmuszają do działania, wyborów, zejścia z utartych torów, podjęcia ryzyka lub poniesienia kosztów. Nie tylko postaci graczy - a również (i o tym w sumie jest ta notka) BNów. 

Dawcy questów mają...

Pewną normą są bohaterowie niezależni którzy wpadli w tarapaty i muszą prosić o pomoc bohaterów graczy. Królowi porwano córkę, stary przyjaciel śni o mackach, zakaptuszony nieznajomy potrzebuje ziółka rosnącego tylko na mrocznych bagnach, książę nocy wysyła nieopierzony nawampirek do zbadania serii tajemnicznych zdarzeń...

Co zabawne, porwanie córki jest na potrzeby sesji definiującą cechą króla. Ani biała broda, ani władza w królestwie ani żadne cechy charakteru czy osobowości nie będą miały dla bohaterów tak dużego znaczenia jak ubytek jednej królewny. To normalne - fabuła zahacza się o problemy jak psia sierść o rzepy.

Myślicie że nie wszyscy mają prawdziwy kłopot? Że niektórzy są tak potężni i wpływowi że nic ich nie rusza i tylko przepychają pionki swoich intryg? Tak? No to skoro zakapturzony nieznajomy jest taki mądry to czemu nosi majtki na ... - nie to -  czemu obiecuje złoto jakiejś niepewnej bandzie zamiast wysłać swoje sługi lub samemu się ruszyć? Czemu mu tak spieszno? Czemu to takie ważne?

Każda z tych postaci została zmuszona do szukania pomocy z zewnątrz i nietypowych sojuszników. Żadna z nich prawdodpobnie nie czuje się w tej sytuacji idealnie komfortowo i bezpiecznie. Co więcej - niezależnie od tego jak pójdzie przygoda - ci bohaterowie niezależni będą angażowali się emocjonalnie w postępy w sprawie, będą sprawdzać jak idzie, może wyślą na wszelki wypadek równoległą ekipę itd itp. 

...Sprzymierzeńcy mają...

Mogą to być wady charakteru lub okropne zachowania które zniechęcają postaci od ciągłego polegania na pomocy przyjaciół. Ot na przykład sędziwy mentor może nauczyć i doradzić ale jest jest straszliwie wymagający i ciągle zrzędzi. 
Albo ograniczenia, które sprawiają że  po prostu nie może czasem pomóc bo na ten przykład ma niezwykle ważne obowiązki albo brakuje mu nogi. Mogą to być rzeczy w których bohaterowie mogliby pomoc - zalążki pobocznych wątków i dodatkowych misji. Mogą to być kłopotliwe powiązania czy ciemne plamy w życiorysie które stawiają postać na cienkiej granicy pomiędzy sprzymierzeńcem a przeciwnikiem drużyny.

...Nawet postaci tła...

A owszem. Załóżmy, że drużyna potrzebuje się dostać z punktu A do B a na jej drodze staje trzech strażników. Potrzebujemy ich nieco zindywidualizować na okoliczność interakcji innej niż mieczem w bebech? To co, może wygenerować im wygląd i imiona? Ojtam ojtam - lepiej im dowalmy! Zgodnie ze złotą zasadą dresiarskiego pytania jednemu dajemy pensję nie wystarczającą na lichwiarza, drugiemu ukrywanego kaca po wczorajszej libacji a trzeciemu konflikt małżeński. Nie wygląda to na rzeczy które miałyby szanse pojawić się na sesji ale...
Jeśli gracze spróbują przekupstwa, pierwszy będzie bardziej łasy na pieniądze. Jeśli zechcą walczyć lub ukrywać się, drugi będzie miał lekko zmniejszone możliwości. Jeśli graczka zechce użyć broni kobiecej swej postaci, sfrustrowany trzeci może okazać się łatwiejszym celem. Jeśli gracze zechcą integrować się ze strażą i zaprosić tych trzech na piwo po służbie, wiemy już o czym strażnicy mogą mówić po paru głębszych. I jeszcze może niechcący jakiś wątek poboczny się z tego urodzi. Oczywiście jeśli gracze ominą strażników, żaden z tych pomysłów nie zostanie wykorzystany. Żadna tragedia - zmarnowaliśmy tylko 15 sekund wymyślania.

...Antagoniści również...

Myślicie, że złoczyńcy aby stanowić wyzwanie powinni być niemal nietykalni, super skuteczni i podbijać świat bez oporów aż do napotkania drużyny bohaterów?  
Ja myślę odwrotnie - taka postać nie byłaby lepszym wyzwaniem, byłaby nudna. Szerzenie zła to ciężka praca w której jest miejsce na błędy, porażki i kłopoty. Taki Sauron: zginął, zabrali i schowali mu Pierścień, jego główny czarodziej to niepoprawny indywidualista, wszędzie po drodze do podboju stoją jakieś wielkie armie i starożytne twierdze. Przerąbane od góry do dołu. Problemy naszych przeciwników mogą być ich słabymi punktami dającymi szansę drużynie. Mogą być motywem części lub wszystkich działań - np motywem wysłania Nazguli na poszukiwania zamiast na front. A działania przeciwnika to motywy wątków przygodowych, dodatkowe pola konfliktu i potencjalne poszlaki zdradzające jego tajemnice. Mogą być motywem skomplikowanych paktów z trzecią stroną. Mogą być nadzieją w razie ewentualnej klęski drużyny. Mogą być wreszcie rysami na czarnym monolicie duszy złoczyńcy, moralnie niejednoznacznym smaczkiem a może nawet nadzieją na nawrócenie.

...I organizacje...

Dresiarskie pytanie stawiam organizacjom w pierwszej kolejności, jeszcze przed szczegółami ideologii, zasobów, listą środków mniej lub bardziej trwałych czy nazwiskiem przywódcy. Odpowiedź jest zwykle gotowym zaczepieniem organizacji w fabule i na sesji. Standardowo są to wrogowie lub konkurencja, jest to jednak dopiero początek możliwości. Jeśli mówimy o grupie psychopatów szlachtujących ludzi to ich problemem jest zapewne niedoskonałość kolejnej zbrodni - pozostawione ślady które zwróciły uwagę władz albo drużyny. Potężna gildia magów, która pozornie nie ma konkurencji i wszystko załatwić serią kul ognia, może mieć kłopoty z nieufnością prostego ludu a tym samym z rekrutacją nowych talentów. Wielkie imperia cierpią na wewnętrzne intrygi i korupcję, małe - na braki kadrowe lub finansowe. Korporacje muszą dbać o image i markę. Spiski wciąż zagrożone są wykryciem, zdradą, rozłamem. Fanatycy muszą walczyć o podtrzymanie ognia wiary, kościoły o zachowanie standardów moralnych i dobrego imienia. Tyle rzeczy które mogą się zepsuć! A każda z nich to materiał na przygodę, element intrygi lub gry o wpływy.
 
...A nawet rzeczy...

W historii mojego grania najwięcej zabawy dawały zawsze przedmioty przeklęte lub problematyczne. Miecz +3 jest nudny, miecz +3 który może przynieść nieszczęście właścicielowi jeśli raz na tydzień nie skosztuje krwi - już ciekawszy. Mniej lub bardziej uciążliwy, buntowniczy lub podły duch zaklęty w przedmiocie to pomysł może ograny ale chyba się nie starzeje. Nawet jeśli przedmiot sam w sobie jest zupełnie w porządku, może wzbudzać czyjąć wrogość lub nieufność. A przynajmniej chciwość. Najwspanialsze artefakty pełne potężnych mocy i możliwości są też zapewne znane w pewnych kręgach - gdzieś na świeicie może być ktoś kto bardzo chce je mieć.

...Wszystko, co gracze chcieliby robić...

Ma jakieś wady. Jeśli chcesz zarobić pieniądze to albo harujesz, albo ryzykujesz, albo masz sporą konkurencję. Genialne, nowatorskie pomysły liczą się w kategorii "ryzyko" co nowe to niesprawdzone. Jeśli gracze zdecydują się porzucić przygody i zająć hodowlą kur, ma to sens na sesji pod jednym warunkiem - że wymyślisz jakie kłopoty mogą się zdarzyć w kurniku.

...Wszystko i wszyscy...

Kiedy postaci graczy chcą kupić dom, pojazd, broń, zatrudnić pracowników czy sługi, wybrać sprzymierzeńców albo założyć rodzine - nikt i nic nie jest nieskazitelne i całkowicie pozbawione wad. Zwykle są to rzeczy banalne - pistolet korporacji X zadaje mniejsze obrażenia niż firmy Y a ten znowu częściej się zacina niż produkt firmy X. Jeden dom na sprzedaż jest drogi, drugi ma słaby dojazd w trzecim podobno 50 lat temu wymordowano rodzinę. 
Wybory są fajne, a do tego potrzebne są alternatywy z różnymi zestawami wad i zalet.

...mają problem. Mam i ja.

Mogłoby się wydawać, że promuję ekstremalną złośliwość w prowadzeniu i rzucanie graczom kłód pod nogi na skalę wymagającą eksterminacji lasów równikowych.
Tak nie jest. Znaczna część drobnych przeszkód powinna dać się zignorować, ominąć lub rozwiązać z marszu. Walcząc z małymi przeciwnościami gracze mogą potestować możliwości swoich postaci i poczuć ich moc. Nie każdy krok musi stanowić wyzwanie. Jeśli postać jest nadnaturalnym potworem z kolekcją supermocy albo rycerzem zdolnym mierzyć się ze smokami to miło jest czasem odczuć że to ktoś potężny a nie tylko pionek w rozgrywkach większych potworów i przekąska większych smoków.

Oczywiście rzeczy zbyt trywialne i powtarzalne by zaciekawić w ogóle nie trafiają na sesję. Ale wymyśla się je tak szybko, że nie szkodzi by istniały sobie w tle - na wypadek gdyby gracze zdecydowali się na przerwę w przygodach i zajęcie imponderabiliami.

Komentarze


Furiath
   
Ocena:
+16
"Jeśli gracze zdecydują się porzucić przygody i zająć hodowlą kur, ma to sens na sesji pod jednym warunkiem - że wymyślisz jakie kłopoty mogą się zdarzyć w kurniku."

Fajny tekst :)
06-05-2011 12:26
Drejfus
   
Ocena:
+4
Dobry i interesujący tekst! Szkoda by było, żeby zaginął w blogosferze - może wyślesz go jako artykuł na RPGO?

Tak na marginesie, w podpunkcie "...i organizacje", mniej więcej w środku, jest zdanie do poprawy. Na razie wygląda sobie tak: "Potężna magów która pozornie nie ma konkurencji i wszystko załatwić serią kul ognia,"
06-05-2011 13:12
Albiorix
   
Ocena:
0
Poprawion :)

Artykuł skończyłem i wrzuciłem o 4:30 w nocy. Nie byłem jakoś bardzo przytomny i różne drobne błędy poprawiłem już rano i jeszcze będę pewnie poprawiał.

-> Drejfus - już już...
06-05-2011 14:17
gower
   
Ocena:
+2
Świetny tekst:)
Mam też wrażenie, że przez chwytliwy tytuł na długo zostanie w mojej pamięci i będzie mnie nawiedzał przy przygotowywaniu sesji.

Masz jakiś problem?
06-05-2011 14:58
Aesandill
   
Ocena:
+3
Bardzo fajne. Szczególnie kwestia wyborów(IMHO niezbedne na sesji) i o przeklętych mieczach - niby wszystko truizm ale niekoniecznie jest to widziane w praktyce. Mase mamy gier gdzie pistolet firmy X jest gorszy od Y zawsze a miecz +3 to lepsza bajera niz ten +2. Styl walki A zawsze jest lepszy na wielu, styl B zawsze na jednego wroga i nic tego nie zmieni. W takim wypadku jest tylko jeden styl - nie ma wyboru.

Pozdrawiam
Aes
06-05-2011 15:55
Ramirez Kel Ruth
   
Ocena:
+1
Mnie kiedyś dresiarz zapytał, czy mam jakiś problem. Odpowiedziałem, że tak, a on przytulił mnie ze zrozumieniem. True Story.

A tak poza tym, to świetny tekst!
08-05-2011 10:55
Nefarius
   
Ocena:
0
Jak długo nie ubiera mnie matka i sam sobie wybieram ubrania, zazwyczaj mój wybór padał na dres. Nie raz siedziałem na ławce pod blokiem z chłopakami, nie raz piłem tam piwo po zmroku i... Nigdy nie pytałem nikogo czy ma problem.
09-05-2011 17:28
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Kontynuuj, Nefariusie.
09-05-2011 17:34
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Nefarius
Masz jakiś problem? :>
09-05-2011 19:24
Nefarius
   
Ocena:
0
@Aerus
Nigdy nikogo nie przekopałem za darmo, nigdy nie podpaliłem śmietnika, nie zbiłem nikomu szyby i nic nie ukradłem. To tyle
09-05-2011 19:44
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Dzięki za przekręcenie ksywki.

Pytanie brzmi: do czego zmierza to wyliczanie? "Ja też." Co z tego? Kogo to obchodzi? Co chcesz udowodnić?
09-05-2011 19:48
~tylda
   
Ocena:
+1
Nef jak zwykle leczy swoje kompleksy, nie wiedząc że bycie Ślązakiem, kibicem i dresiarzem w jednym nigdzie nie jest karane i z niczego nie musi się nam tłumaczyć ;)
09-05-2011 21:10
Nefarius
   
Ocena:
0
hahaha to nie kompleksy, po prostu pokazuje że nie każdy dresiarz pyta ludzi czy mają problem hehe

P.S. wybacz za ksywke
09-05-2011 21:24
Cubuk
   
Ocena:
0
Nefariusie, doskonale wiesz, o co chodzi.
10-05-2011 13:10
Cubuk
   
Ocena:
0
A tak poza tym, ekstra notka ;)
29-06-2011 22:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.