» Blog » Garść technik do RPG
30-01-2010 00:32

Garść technik do RPG

W działach: RPG | Odsłony: 8

Przedstawiam Wam garść stosowanych przeze mnie technik. Testowałem je na wielu Graczach i przez parę ładnych lat. Są zapewne kalką technik innych MG z alamanchów, forów czy mojego starszego brata RPGowca (teoretyk, który wiele mnie nauczył o prowadzeniu) albo ich połączeniem. Tak to już jest z technikami. Nie zmienia to faktu, że mogą być przydatne dla pewnej grupy MG, więc zapraszam do czytania.

 

Gracze nie angażują się w narrację, oczekują gotowego świata, NPCów, a nawet opisywania wielu ich własnych czynności! Chcą był tylko słuchaczami. Jak to zmienić?

 

1. Technika małych kroczków - NPCe, z którymi trzeba gadać

 

 

Podsuń Graczom NPCa czy dwóch, którzy będą mieli niezbędną dla nich wiedzę i potężną ochronę (opisz to tak, żeby nawet BG nie myśleli zachowywać się agresywnie). Niech NPCe posiadają niezbędne dla BG informacje, np. hasła do tajemnych wrót do innego wymiaru czy prawdziwe (więc dające nad nimi władzę) imiona upiorów.

 

I niech te NPCe będą znudzonymi, kapryśnymi istotami, które chcą zabawić się rozmową. BG ciekawie opowiedzą swoje przygody, wygłoszą jakąś górnolotną mowę? NPC daje informację. Chodzi o to, żeby chociaż zaczęli mówić jako swoje postacie i poopisywali parę rzeczy z perspektwy czasu przeszłego. To powinno zaktywizować fabularnie Graczy. A NPC musi mieć niezwyciężoną ochronę, żeby Gracze nie wydarli jego wiedzy siłą ani groźbą.   

 

2. A co teraz powinno się wydarzyć?

 

Gdy wyczujesz znudzenie Graczy albo zaczną zachowywać się dla Ciebie niezrozumiale i "dryfować" scenariusz, zadaj im to pytanie: "co teraz według was powinno się wydarzyć? na co macie ochotę?". Posłuchaj i zacznij improwizować prosto pod ich oczekiwania. Uwierz mi, gdy będziesz wprowadzał motyw wymyślony właśnie przez Gracza, na pewno (zachęć go!) chętnie włączy się do narracji i opisze Wam wszystkim, co sobie wyobraził. A Ty tylko pilnuj równowagi sesji i jeśli uznasz to za potrzebne, delikatnie ogranicz to, co uznasz za przegięte/niepasujące do konwencji, w której gracie.

 

Gracze widzą swoje postacie jako niezwyciężonych półbogów bez wad i co chwilę nadużywają swoich nadludzkich mocy. Jeśli w Twoim uznaniu narzucają zbyt komiksowo przerysowaną/superbohaterską konwencję i nie pasuje Ci ten styl, ta technika subtelnego wpłynięcia na ich granie jest dla Ciebie.

 

1. Ostracyzm społeczny - oni są tacy przegięci, że na pewno służą złym siłom!

 

Jeśli BG robią przegięte rzeczy w jakiejś społeczności, nie ma problemu. Są w dziczy - dostrzegą ich zwiadowcy i potem naopowiadają, jakich to przepaści nie przeskoczyli czy na co się nie wspięli. Ludzie zaczynają się odsuwać od BG i szeptać, że ich moce nie mogą pochodzić od dobrych bogów (czyt. akceptowanych, bezpiecznych dla społeczności). Robi się to problemem, gdy kluczowi NPCe robią się nieufni wobec BG, piętrzą przed nimi trudności zanim dadzą to, co mieli dać albo nawet odmawiają pomocy (i przez to Gracze sami walczą z przeważającym mechanicznie i liczebnie wrogiem bez obiecanych magicznych itemów czy bez znajomości rzadkich zaklęć!).

 

Daj Graczom wprost do zrozumienia, że muszą zmniejszyć stopień epickości/superbohaterskości swoich zagrywek lub robić je rzadziej. Odmawiają - pokazuj im kolejne szansy na mechaniczne przewagi, które mogli im dać przyjaźni NPCe, ale tego nie zrobili. Albo nawet niech główny antagonista zaatakuje ich w jakiejś społeczności (wioska, miasto, garnizon itd.). I wiesz co? Jeśli antagonista nie wygląd na pierwszy rzut oka na splugawionego, po jego okrzyku "bić zwyrodniałych sługów Ciemności" cała społeczność rzuci się rozszarpać BG! To mocne rozwiązanie, zastosuj, gdy BG dostaną wiele ostrzeżeń od ludzi, że są podejrzani o konszachty z ciemnością (złymi bogami, anarchię itd.) i wszystkie zignorują.

 

2. Promowanie odgywania wad postaci poprzez dawanie PD

 

Poproś Graczy, by wypisali jakąś liczbę słabości swoich postaci. I dawaj im punkty doświadczenia za ich odgrywanie. Gdy ulegnięcie słabości sprawi postaci mały problem - symboliczna nagroda lub jej brak. Gdy BG wpakuje się w duże kłopoty, już dużo pedeków. Kto odgrywa swoje słabości, ten szybciej zdobywa punkty doświadczenia i będzie potężniejszy mechanicznie. To na nich zadziała! Ty decydujesz, jak bardzo postać skomplikowała sobie życie odgrywając słabość. Warto przy ustalaniu wady postaci zanotować z Graczem parę przykładów na małe problemy, średnie i totalną rozwałkę. Potem odwołasz się do nich w dyskusji, jeśli Gracz będzie naciągął Cię na pedeki nie robiąc nic kłopotliwego.

 

Znam to z Deadlands:Hell on Earth jako zawady i o to dokładnie mi chodzi. Klucze z The Shadow of Yesterday (indias przełożony przez Darkena) też przedstawiają podobny mechanizm, promując odgrywanie konkretnych cech charakteru lub tworzenie określonych sytuacji fabularnych. Można ograniczyć ten mechanizm do samych wad postaci i dalej dobrze działa.

 

Przykład: BG jest alkoholikiem, więc Gracz uparcie ciągle się upija. Ale robi to w bezpiecznych karczmach, otoczony kompanami, którzy zaniosą go do łóżeczka. Więc nie ma pedeków, bo nie robi tak sobie kłopotów! Ale jeśli BG broni kluczowego punktu w systremie obronnym twierdzy i upije się wiedząc, że wrogowie uderzą już za parę godzin - wtedy ma duży kłopot przez swoją zawadę, więc dostaje sporo pedeków! Gratulacje, może przeżyje atak i wykorzysta swoją masę PD. Ogólnie rządzi tym ta zasada: im więcej problemu sprawisz sobie odgrywaniem swojej zawady, czyli słabości, tym więcej masz PD.

Komentarze


Scobin
   
Ocena:
0
Podoba mi się. :-) Z losowych refleksji – w roli "nagrody za korzystanie z wad" zamiast punktów doświadczenia bardziej odpowiadają mi Punkty Losu z Fate'a. No, ale to już zależy od wybranej mechaniki.
30-01-2010 09:40
Darken
    Klucze w TSoY nie promują odgrywania wad
Ocena:
+2
To raczej premiowanie przez system pewnych akcji oraz sytuacji w fabule:

Dla porównania Klucz żądzy krwi oraz Klucz
Wiary.
Pierwszy daje punkty doświadczenia za pokonywanie przeciwników, zaś drugi za obronę wiary i nawracanie innych.
30-01-2010 11:06
Ifryt
   
Ocena:
+2
Bardzo ciekawy wpis. Może ostatnia technika najmniej, bo dosyć oczywista. Ale oba problemy, które przedstawiłeś, są jak najbardziej typowe, więc techniki są użyteczne. Ogólnie podoba mi się takie zestawienie - problem i techniki, które próbują mu wyjść naprzeciw. Bardzo praktyczne.
30-01-2010 11:38
Specu
   
Ocena:
0
Rewelacyjna nota, i bardzo dobre rady odnośnie słabości BG. Barwne odzwierciedlenie aspektów społecznych i psychologicznych jest podstawą w kreowaniyu bohatera. Gram w WH3 z dwiema grupami. W jednej mój krasnolud ma obsesję na punkcie zdobywania "pamiątek" po zabitych zielonych. Do malego woreczka zbieram.... gałki oczne wyrżniętych zielonoskórych. Nie raz już byłem "odprowadzany" przez straż, gdy podczas małej popijawki w karczmie, wszem i wobec chwaliłem się zdobytymi trofeami. Na szczęście mam w drużynie dyletanta, który zawsze umiał wypersfadować że nie jestem kultystą Khorna :)
30-01-2010 12:41
Drejfus
    Darken - dzięki za sprostowanie
Ocena:
0
Mechanizm kluczy, który poznałem dzięki szumowi, który wytworzyłeś wokół TSOY (bo inaczej bym do tej gry nie zajrzał) podchywciłem do innych systemów i stosowałem go, by zachęcić do konsekwencji w odgrywaniu charakteru postaci. Tutaj proponuję go stosować wybiórczo, żeby zachęcić Graczy do odgrywania wad postaci.

Ale masz rację, sugeruję błędną informację. Poprawię.

@Scobin - niestety nie znam Fate'a, więc o nim nie wspominam. Na potrzeby moich sesji zaimprowizowałem Punkty Aktorstwa, które Gracze zbierali za wypełnianie swoich kluczy (wzorowanych na TSOY), a za Punkty Aktorstwa kupowało się znajomych i kontakty. I mogli oni wejść w dowolnym momencie rozgrywki, więc też niektórzy Gracze z miłą chęcią używali tego rozwiązania. Ot, trochę nie na temat, ale chciałem o pochwalić się tym autorskim pomysłem ;).
30-01-2010 16:49
Scobin
   
Ocena:
+3
Ooo, jak nie znasz Fate'a, to sprawdź koniecznie! :-) Znakomita mechanika, która zakłada bardzo silne powiązanie postaci z fabułą. Pod powyższym linkiem masz polskie tłumaczenie wersji 2.0 (fraza do wyszukania dla Ciebie to właśnie "Punkty Losu"), natomiast tutaj znajdziesz angielski oryginał.
30-01-2010 17:15
szelest
    Darken
Ocena:
0
Klucz Tchórza daje punkty doświadczenia za obronę wiary i nawracanie innych? Dobrze to przetłumaczyłeś?:)
02-02-2010 07:43
Drejfus
   
Ocena:
0
Oj, chodzi mu o inny klucz. Po prostu się machnął. To chyba jest Klucz Wiary z obroną wiary i nawracaniem.
02-02-2010 13:43
Darken
   
Ocena:
0
Klucz Tchórza daje punkty doświadczenia za obronę wiary i nawracanie innych?

Jeżeli zakładamy istnienie równoległych rzeczywistości, to tak. W przeciwnym wypadku, nie - pomyłka.
02-02-2010 20:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.