» Recenzje » Drako

Drako


wersja do druku
Drako
Adam Kałuża to autor dobrze znany polskim fanom planszówek. Jego gry posiadają zwykle proste i logiczne zasady, pozwalające bawić się nawet najmłodszym, ale jednocześnie zmuszające do główkowania w mniejszym lub większym stopniu. Takie były Kraby i Hooop!, wydane przez Grannę jako gry dla dzieci, taki był abstrakcyjny Qubix. Dopiero w K2 autor odszedł nieco od prostoty zasad na rzecz klimatycznej rozgrywki, nadal dbając jednak o balans i mechaniczną poprawność. W Drako również udało mu się odnaleźć złoty środek między tematem, mechaniką, a stopniem trudności gry.
W skóry i łuski odziani
W niedużym pudełku typowego rozmiaru znajdziemy planszę, plansze graczy, karty, znaczniki i figurki. Opakowanie, jak to często bywa, zawiera głównie powietrze. Plansze i znaczniki są wykonane z kartonu należytej grubości, zaś karty małe i poręczne. Jakość figurek nie budzi zastrzeżeń – są to śliczne małe cuda, przedstawiające z niezwykłą dbałością o detale postacie krasnoludów i smoka. Plastik, z którego je wykonano, nie poddał się wielu próbom połamania lub wygięcia.
Grafika na planszy jest ciemnozielona i stonowana – pomaga wczuć się w klimat, nie rozpraszając podczas rozgrywki. Ilustracje na kartach i pudełku również wpisują się w konwencję sztampowej historii fantasy. Całość wykonania zasługuje na piątkę z plusem za niezniszczalność.
A nie mogli mu podłożyć owcy?
Podobno we wczesnej fazie tworzenia gry wymyślona przez autora historia głosiła, iż krasnoludy pragną zabić smoka, by wykorzystać jego serce jako lekarstwo dla chorego króla. W tej wersji smok był tylko nieszczęsnym, napastowanym stworzeniem, broniącym swego życia. Dopiero później fluff zmieniono, by opowiedzieć typową bajkę o smoku palącym wioski i krwawej zemście na potworze. Tak czy owak cel krasnoludów nie zmienił się i jest bardzo konkretny - zabić bestię, zdobyć wieczną chwałę. Celem smoka zaś jest, oczywiście, nie dać się zabić i uciec z kotlinki, w której przyszło mu walczyć – co sprowadza się do odczekania, aż w talii krasnoludów skończą się karty (lub też, w mniej prawdopodobnej wersji, zagryzienia "wrednych kurdupli").
Różne cele, skład talii, w końcu inna ilość figurek na planszy i ich specjalne zdolności wymuszają na graczach granie w diametralnie różny sposób, co przekłada się na wydłużenie żywotności tytułu i zwiększenie radości z poznawania odmiennych strategii.
Prosty, ale nie prostacki
Zasady gry można streścić w pięć minut. Każdy gracz w swojej turze wykonuje dwie akcje: dobranie kart lub wykorzystanie jednej z nich. Zagranie karty z konkretnym symbolem pozwala na przemieszczenie figurki po planszy, zaatakowanie przeciwnika na sąsiednim polu lub użycie innej zdolności, takiej jak zionięcie ogniem u smoka czy sieć u krasnoludów. Skutków ataku można uniknąć, odrzucając kartę obrony. Krasnoludy są trzy, każdy z inną zdolnością. Morin potrafi strzelać do smoka z kuszy, Brald raz na grę wpada w szał bojowy, co daje dodatkową akcję, zaś Urpen umie zarzucić na smoka sieć, uniemożliwiającą mu przemieszczanie się. Smok z kolei potrafi zionąć ogniem, zadając obrażenia krasnoludom ustawionym w jednej linii, a także latać, czyli momentalnie przemieścić się na dowolne pole planszy.
Problemem dla grającego smokiem jest przede wszystkim bronienie się przed atakami i uciekanie jak najdalej od krasnoludów. Próby ofensywy, a przede wszystkim wchodzenie w zwarcie, okazują się dla niego zwykle zabójcze. Z drugiej strony, sieć może mu skutecznie uprzykrzyć życie, więc może warto np. spróbować zabić sieciarza, by ułatwić sobie unikanie ataków? Lub zamordować kusznika i patrzeć, jak przeciwnik bezsilnie odrzuca karty strzałów? Odpowiednikiem zabijania krasnoludów z pewnymi umiejętnościami jest przydzielanie obrażeń zadanych smokowi. Pierwsze cztery punkty absorbuje jego naturalny pancerz, zaś późniejsze można wykorzystać, by odebrać mu umiejętność latania, chodzenia czy zionięcia ogniem. Warto zauważyć, iż punktów wytrzymałości wielki gad posiada naprawdę niewiele i każde najmniejsze uszkodzenie jest dla niego bardzo bolesne. Krasnoludy przede wszystkim starają się zabić smoka, nie zważając na własne rany, co może się okazać trudne ze względu na ruchliwość gadziny i ograniczoną w końcu własną wytrzymałość. Zdarzają się sytuacje, gdy krasnoludy tylko drepczą po planszy za smokiem przelatującym z jednego jej końca na drugi. A talia chudnie...
Tutaj należy powiedzieć, iż w rozgrywki często wkrada się irytująca losowość, niepozwalająca wykonać tego jednego, kluczowego ruchu. I o ile o balansie samych talii można powiedzieć wiele dobrego – są zaprojektowane tak, by gra nie skończyła się zbyt szybko, a zwycięstwo wisiało na włosku – o tyle czasem dociąg kart powoduje załamanie. Mimo użycia dwóch symboli (do wyboru) na jednej karcie, bywają one za mało wszechstronne i uniemożliwiają sensowne planowanie.
Szybki smok do zadań specjalnych
Dwie akcje w turze wykonuje się błyskawicznie, a downtime w zasadzie nie istnieje. Gra zwykle upływa szybko i przyjemnie na nieprzesadnym kombinowaniu. Z drugiej strony, nie jest to pozycja pozbawiona swojej logiki i całkowicie losowa – czasem wymaga subtelnego wyczucia sytuacji i szacowania szans na dociąg rzadkiej karty czy na powodzenie ataku na podstawie znajomości talii oraz ilości kart na ręce przeciwnika. W pewnym sensie jest to gra blefu i zastanawiania się z pokerową twarzą, "co zrobić, żeby przeciwnik myślał, że mam na ręce coś groźnego". Dzięki krótkiemu czasowi rozgrywki i nieskomplikowanym zasadom Drako można użyć jako „odświeżającego” fillera między cięższymi tytułami, a tematyka powinna skłonić do gry dzieci i młodzież, zaczytujące się literaturą fantasy. Dwie frakcje do wyboru dodatkowo zwiększają replayability tytułu. Nie wspominając o figurkach, które nie dość, że kuszą do grania, to jeszcze zapraszają do pomalowania. Z drugiej strony, cena, jak na porządnie wykonaną, lecz jednak krótką grę, wydaje się nieco za wysoka. Jej przyjemna lekkość może też stać się nużąca i zniechęcająca do jednak dość losowych zmagań.
Drako mogę polecić przede wszystkim jako gateway rodzicom grającym z nieco starszymi dziećmi czy na prezent dla nastolatka, a także geekom, którym przyda się elegancko skonstruowany przerywnik między poważniejszymi bataliami. Plusy:
  • dwie całkowicie różne strategie
  • krótki czas rozgrywki
  • proste zasady
  • świetne wykonanie
  • klimat
Minusy:
  • losowość
  • wydaje się niewymagająca i może się znudzić
  • cena
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
7.73
Ocena użytkowników
Średnia z 15 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 6
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Drako
Typ gry: gra strategiczna
Projektant: Adam Kałuża
Ilustracje: Jarek Nocoń
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: 2 osoby
Czas rozgrywki: ok. 30 minut



Czytaj również

Drako
Folko - autor uniwersalny?
- recenzja
Kamieniem w Rycerza!
Drako: Rycerze i Trolle
- recenzja
Drako: Smok i Krasnoludy
Krasnoludzka pułapka na smoki
- recenzja
Drako
Z kamerą wśród pudeł #04
Jaskinia
Speleologia tylko dla orłów
- recenzja

Komentarze


sirDuch
   
Ocena:
0
To kto ilustrował grę, Jacek Nocoń, czy Joanna 'Senthe' Falkowska? Nie powinno być na górze: zdjęcia?
09-11-2011 09:25
GoldenDragon
   
Ocena:
+3
@ sirDuch

Na górze jest podany zawsze na Polterze (w kolejności): auto tekstu, ilustrator tekstu, korektor tekstu.

Autor szaty graficznej gry podany jest w nocie podpiętej u dołu recenzji.
09-11-2011 11:17
sskellen
   
Ocena:
+1
Fotki niezbyt ostre, ale obrus ładny:)
09-11-2011 21:12
Senthe
   
Ocena:
0
Niestety mój lepszy aparat jest obecnie w naprawie, ale dzięki za komplement, przekażę obrusowi ;)
09-11-2011 22:11
sirDuch
   
Ocena:
0
Mnie 'ilustracje' na górze wprowadziły w błąd, bo pierwszym obrazkiem jest okładka gry, którą automatycznie przypisałem autorce tekstu, sugerując się górna stopką.
10-11-2011 11:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.