Dragonlance - Smocza Lanca

Poznaj najbardziej bohaterski z klasycznych światów D&D!

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Witaj wędrowcze. Wejdź i ogrzej się przy ogniu, jesienne wieczory na północy bywają bardzo zdradliwe. Co cię tu sprowadza przyjacielu? Mówisz, że jesteś bardem i chcesz poznać Krynn takim, jakim jest naprawdę. Pochodzisz więc z Torilu? To znaczy, iż przebyłeś długą drogę przez plany, aby się tutaj znaleźć młody człowieku. Twierdzisz, że słyszałeś opowieści o świecie pełnym cudów, magii i bohaterów, a historie te w końcu sprowadziły cię do mnie. Pozwól zatem, że opowiem ci kilka rzeczy, które powinieneś wiedzieć zanim zabierzesz swą księgę i kij podróżny ruszając na trakty i bezdroża Ansalonu...

Tak mogłaby się zacząć historia gracza który, znużony przemierzaniem Zapomnianych Krain i Greyhawk, postanowił sięgnąć po inny ze światów Dungeons & Dragons, a jego wybór padł na Smoczą Lancę...

Spojrzenie w przeszłość, rzut oka w przyszłość

Dragonlance jest jednym z najstarszych settingów stworzonych przez TSR na potrzeby D&D. Świat ten od zawsze pozostawał nieco w cieniu giganta, jakim bez wątpienia były Zapomniane Krainy. Ma on też bardzo bujną historię wydawniczą, która obejmuje nie tylko dwie edycje Lochów i Smoków, ale także dość odmienny od nich system SAGA (i jest najprawdopodobniej jedynym settingiem TSR, który taką operację przeszedł, choć skutki najlepsze nie były) Zdobył sobie jednak grono oddanych fanów, na tyle licznych, że kiedy pojawiła się nowa, sygnowana przez WotC edycja popularnego DeDeka, wymogli oni na wydawcy publikację nowego Opisu Świata, dostosowanego do najnowszych zasad. Warto też wspomnieć, że Smocza Lanca może się pochwalić dużym zbiorem powieści i opowiadań rozgrywających się w tym świecie. Nie są one może tak liczne jak te rozgrywające się w uniwersum Forgotten Realms, ale za to niektóre z nich (takie jak najsłynniejsze chyba Kroniki) zatraciły łatkę "erpegowego fantasy" i dziś zaliczane są do klasyki gatunku. Ogromne znaczenie ma tu także wsparcie fanowskie - ilość stron i forów dyskusyjnych poświęconych Dragonlance może robić wrażenie. Działalność ta jest wysoko oceniania zarówno przez serwisy erpegowe (o czym świadczy nominacja do tegorocznej nagrody [ENnie dla Dragonlance Nexus, czyli największej strony o tematyce DL), jak i samego wydawcę, który ogłosił nawet konkurs dla fanów na settingowy materiał do podręcznika Leaves III: From the Inn of the Last Home. O czymś takim fani Zapomnianych Krain czy Eberronu na razie mogą jedynie pomarzyć.

Smocza LancaWarto wspomnieć o jednej rzeczy, intrygującej wielu czytelników od pierwszego zetknięcia się z tym settingiem. Chodzi oczywiście o pochodzenie nazwy - Dragonlance. Odpowiedź wydaje się aż zbyt prozaiczna - Smocza Lanca nie jest niczym innym jak tylko magiczną lancą (jedną z wielu podobnych) stworzoną do walki ze smokami w zamierzchłej przeszłości. Trudno powiedzieć, czemu stała się ona symbolem settingu. Może było to spowodowane jej powiązaniem ze smokami - tak istotnymi dla tego świata? Dziś trudno jest znaleźć odpowiedź na to pytanie, lecz trzeba przyznać, że nazwa ta - przywodząca na myśl zmagania nieustraszonych rycerzy i potężne gady - pasuje do klimatu settingu... i nieźle wpada w ucho.

Należy jednak powiedzieć więcej o tym, jakie tak naprawdę jest Dragonlance. Pierwsze słowo, jakie nasuwa się podczas kontaktu z jakąkolwiek pozycją osadzoną w realiach Smoczej Lancy, to "kanoniczność". W trakcie rozważań o tym świecie określenie to pozostaje z nami właściwie aż do końca. Nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ Krynn jest takim typowym światem fantasy wywodzącym się z nurtu tolkienowskiego, realizowanego z pietyzmem i dbałością nawet o najdrobniejsze szczegóły. Dostajemy świat wręcz stworzony do epickich opowieści o walce dobra ze złem, w którym każdy może stać się bohaterem, o którym przez wieki bardowie będą snuć barwne pieśni w tawernach całego Ansalonu. Nie znajdziemy tu oryginalnych na siłę, dziwacznych pomysłów wprowadzanych przez niektórych twórców w celu wyróżnienia i uatrakcyjnienia opisywanego świata, psujących spójność wizji i raczej śmieszących w niezamierzony sposób niż zachęcających do zabawy. Mamy tu natomiast wszystko to, co kojarzy się z przygodami spod znaku magii i miecza: potężnych magów, wielkich bohaterów i złoczyńców, organizacje (od tajemniczych i plugawych kultów aż po świętobliwy zakon rycerski), epicką i rozbudowaną historię pełną wojen i kataklizmów, panteon różnorodnych bóstw, zbiór fantastycznych ras oraz, przede wszystkim, majestatyczne smoki, które nie są już tylko strażnikami skarbów, ale siłą mającą realny wpływ na losy świata. Do tego dochodzą nam jeszcze tak rozpoznawalne elementy jak krasnoludzkie podziemne twierdze, tajemnicze elfie lasy czy wspaniałe ludzkie miasta. Nie oznacza to jednak wcale, że nie znajdziemy tutaj żadnych elementów charakterystycznych, niespotykanych gdzie indziej. Wprost przeciwnie - aby się o tym przekonać wystarczy przyjrzeć się rasom, które zamieszkują krainy Ansalonu. Zasługują one na nieco więcej uwagi...

Kender, minotaur, smokowiec - w jednym stali domu...

Na pierwszy rzut oka mieszkańcy Krynnu zdają się niczym nie różnić od ludów zamieszkujących inne "typowe" światy fantasy. Dostajemy zatem wszechstronnych i różnorodnych ludzi, waleczne krasnoludy, dumne i starożytne elfy, lekko szalone gnomy czy podstępne gobliny. Chciałoby się powiedzieć: "standard i sztampa". Wystarczy jednak tylko trochę głębsze spojrzenie, aby okazało się, że wrażenie to jest zupełnie mylne. Rzuca się w oczy brak dwóch typowych ras - przyjacielskich niziołków i bodaj najpopularniejszych przeciwników graczy - orków. Tych pierwszych z powodzeniem zastępują kenderzy, niewielki lud odważnych podróżników, niepowstrzymanych wędrowców i wiecznie uśmiechniętych przyjaciół każdego, kogo przyjdzie im spotkać, a także najlepszych złodziejaszków na Krynnie (choć jak sami twierdzą, oni jedynie "znajdują" lub "pożyczają" przedmioty, aby potem je oddać - z powodu przyrodzonego roztrzepania zawsze jednak o tym zapominają…). Drugą z brakujących ras zastępują na stanowisku "szeregowych sług ciemności" znane z innych światów gobliny i hobgobliny, a także rodowici jedynie dla Dragonlance smokowcy. Ci ostatni stanowią efekt magicznych eksperymentów prowadzonych przez kapłanów i magów Królowej Ciemności na skradzionych jajach dobrych smoków w ostatnich latach przed Wojną Lancy. Początkowo wiernie służący swym twórcom, dziś, w kilkadziesiąt lat później, tworzą barwną kulturę szukającą swego miejsca w Ansalonie. Nie są to jedyne nowości. Oprócz smokowców otrzymujemy także minotaury, tutaj niebędące już tylko krwawymi rezydentami podziemi, lecz pełnoprawną rasą doskonałych wojowników i wspaniałych żeglarzy wywodzących się z wyspiarskiej kultury, którzy ponad wszystko cenią sobie honor.

Poza wymienionymi stworzeniami, na Krynnie można spotkać także tajemniczy lud dobrych ogrów zwanych irdami, nację pięknych istot starszych nawet niż elfy, która nigdy nie zeszła na drogę zła, choć nieświadomie przyczyniła się do jednej z największych katastrof, jakie kiedykolwiek nawiedziły świat. Warto też wspomnieć żyjącą w lasach rasę centaurów i krasnoludy żlebowe, czyli brudną, głupawą odmianę prawdziwych brodaczy, która stała się jednym ze znaków rozpoznawczych settingu. Także znane nam doskonale rasy zamieszkujące Krynn różnią się od swych pobratymców z innych światów. Ludzie zmienili się chyba najmniej - wciąż tworząc barwną mozaikę narodów, kultur i państw, od czarnoskórych, kochających morze mieszkańców wysp Ergoth (ustępujących umiejętnościami tylko minotaurom), poprzez dumnych synów Solamnii, w których żyłach płynie krew najszlachetniejszych rycerzy, koczowniczych nomadów z południa, aż po półdzikich barbarzyńców z odległego kontynentu. Elfy, dawniej jednorodne, później podzieliły się pod względem kulturowym, tworząc odmienne i przez długi czas skłócone narody: kochających słońce Qualinesti, żyjących w świetle gwiazd Silvanesti oraz najbliższych naturze Dagonesti. Nigdzie nie uświadczymy tutaj drowów, za to spotkać możemy czarne elfy (czasem zwane także mrocznymi) - renegatów elfich społeczności, jednostki wyklęte, wygnane za popełnienie najcięższych zbrodni, które jednak zazwyczaj nie odróżniają się fizycznie od zwyczajnych Silvanesti czy Qualinesti. Podobnie jest z krasnoludami, dzielącymi się na górskich mieszkańców starożytnej ojczyzny Thorbadinu i podgórskich wygnańców z tego miejsca. Na przynajmniej jedno osobne zdanie zasługują także smoki, tutaj mające od zawsze realny wpływ na historię i politykę świata oraz na życie zwykłych mieszkańców Ansalonu. Majestatyczne gady, dzielące się na metaliczne i chromatyczne, od eonów stanowią uosobienie odwiecznej walki dobra ze złem, której nieustannymi świadkami - i uczestnikami - są mieszkańcy Krynnu. Nie są to już tylko potężne potwory stojące pomiędzy bohaterami a upragnionym skarbem, ale żywi uczestnicy wydarzeń.

Różnorodność wśród ras jest olbrzymia. Jeśli dodamy do tego bardzo wyraźne konflikty między rasami (ludzi i elfów, irdów i ogrów), a także w ich obrębie (chociażby bratobójcze wojny krasnoludów czy też wielowiekowa i wciąż istniejąca nienawiść między narodami elfów) oraz obecną sytuację wielu z nich (by wspomnieć tylko o niechęci żywionej do elfów przez ludzi) dostajemy wyśmienite tło dla wielu przygód. Aby to omówić przyjdzie jednak czas przy okazji innej opowieści.

Boska magia spod trzech księżyców

Pisząc o specyfice settingu, nie sposób zapomnieć o jednym z najważniejszych wyróżników gatunku fantasy, jakim bez wątpienia jest magia. Magiczne moce i istoty nimi władające odgrywają ogromną rolę w wielu fantastycznych uniwersach. Nie inaczej jest w Dragonlance, gdzie potężni czarodzieje oraz kapłani często rozbłyskują niczym gwiazdy na kartach historii. Ich sztuka ma tutaj jednak swoją własną specyfikę. Przez wieki wszelka magia (tak objawień jak i wtajemniczeń) mogła być czerpana jedynie od bóstw. Kapłani swoje czary otrzymywali bezpośrednio od wyznawanych bogów i oni też najbardziej ucierpieli na ich odejściu. Inaczej było z czarodziejami, którzy swą moc czerpali za pośrednictwem trzech księżyców lśniących na niebie ponad Ansalonem, reprezentujących opiekunów magii: dobrego Solinari, neutralnej Lunitari i złego Nuitari. Te trzy aspekty dały też początek zakonom Wielkiej Magii, które skupiają wszystkich działających legalnie czarodziejów Krynnu. Dzielą się one na wyznawców poszczególnych księżyców, co reprezentują noszone przez nich szaty: białe dla dobrych magów spod znaku srebrnego księżyca Solinari, czerwone dla tych w służbie Lunitari i czarne dla mrocznych wyznawców ciemnego Nuitari. Na czele zakonów stoi Konklawe złożone z 21 czarodziejów. Tak było od czasów Smoczych Wojen kilka tysięcy lat temu i dopiero niedawno, na początku V Ery, pojawili się czarownicy czerpiący swoją moc z dzikiej, pierwotnej magii, zwani przez czarodziejów zaklinaczami, których przyszłość na Ansalonie, tak jak i mistyków - pozbawionych bóstwa kapłanów, którym moc daje jedynie siła wiary - jest bardzo niepewna.

Moce Dragonlance od zawsze były bardzo blisko swoich wyznawców i często mieszają się nawet do ich codziennych spraw. Nie ma ich tak wielu jak w innych światach, brak też panteonów rasowych, ale dzięki temu sprawiają oni wrażenie bardziej dopracowanych i ciekawszych. Bardzo wyraźny jest też podział na bóstwa dobre, złe i neutralne, a także dbałość o równowagę między wszystkimi trzema charakterami, odgrywającymi bardzo ważną rolę w settingu – znacznie większą niż idee prawa i chaosu. Bóstwa od zawsze miały też ogromny wpływ na świat - wystarczy wspomnieć trwający od tysiącleci konflikt między Paladinem (bóstwem dobrych smoków) a Takhisis (panią złych jaszczurów), który miał wielki wpływ na historię Krynnu. Również Kataklizm - największa katastrofa, jaka kiedykolwiek dotknęła ten świat - był boską karą dla śmiertelników za ich pychę i arogancję. Także odejścia i powroty bóstw zawsze powodowały wstrząsy wśród ras zamieszkujących Ansalon.

Bohaterowie w sercu opowieści

W świecie Smoczej Lancy od zawsze wielkie znaczenie mieli bohaterowie i złoczyńcy. Tak jak w Greyhawk największą rolę odgrywa polityka, a w Zapomniane Krainy - potężne organizacje, tak w Dragonlance to jednostki tworzą najwspanialsze opowieści. Na Krynnie, jak nigdzie indziej, pojedynczy bohater przez swoje poświęcenie może zmienić świat. Historia zna wielu takich herosów, którzy - zbrojni w odwagę i swoje przekonania - stawali do walki. Jest to jedno z niewielu miejsc, gdzie człowiek może rzucić wyzwanie bogom i zwyciężyć. Jest to świat heroiczny w pełnym tego słowa znaczeniu - czasem mroczny, a czasem barwny. Nieraz posępny i sprawiający wrażenie stojącego na skraju upadku, a kiedy indziej tchnący nadzieją na lepsze jutro. Zawsze jednak czeka on na bohaterów - prawdziwych herosów gotowych poświęcić wszystko dla sprawy, dla których jest najlepszym domem. Wystarczy wspomnieć ambitnego maga Raistlina, którego sława dawno już wyszła poza ramy tego settingu i dziś jest on rozpoznawany także przez ludzi, którzy z D&D nigdy nie mieli bezpośredniej styczności.

To nastawienie na bohaterstwo odciska swój ślad na całym settingu, decydując o jego specyficznym, ale jakże przyjemnym smaku. Cała historia Dragonlance - wszystkie wydarzenia, których świadkami byli mieszkańcy Krynnu - przekazywane są przede wszystkim jako pieśni minstreli, opowieści bajarzy czy wręcz epickie sagi spisywane przez skrybów. Nie dziwi zatem fakt, że głównym źródłem wiedzy o historii są spisywane przez wieki, przechowywane w Palanthas Kroniki Krynnu pióra Astimusa. Dziś wielkiego historyka już nie ma, ale bohaterowie graczy mogą swoimi przygodami zapisać kolejne rozdziały tej wielkiej księgi pełnej opowieści. Prawdą jest, iż Smocza Lanca jak żaden inny setting przeznaczony do D&D przesycony jest baśniowością i... gawędziarstwem. Każdy wiek ma swoich herosów, którzy wbrew przeciwnościom dążą do celu, by zyskać sobie nieśmiertelność w pieśniach i legendach - wszystkie ich czyny składają się na epickie sagi, pamięć o których pozostanie, gdy wszystko inne przeminie.

Ku przygodzie, ku legendom

Dlaczego ktoś miałby wybrać Dragonlance a nie jakikolwiek inny świat na miejsce, w którym będzie przeżywać swoje przygody? Nie można jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, tak jak i ciężko jest opisać słowami niezwykły klimat, jaki od pierwszych chwil czytania Smoków Jesiennego Zmierzchu (pierwszej książki z tego uniwersum) sprawia, że pragniemy przenieść się do ojczyzny Bohaterów Lancy. Ogromne znaczenie ma możliwości osadzenia naszej kampanii w dowolnym punkcie historii - nie tylko w obecnej V Erze, tuż po Wojnie Dusz. Jeśli tylko zechcemy, spokojnie możemy wziąć udział w wydarzeniach sławnej Wojny Lancy i będącej jej epilogiem Wojnie Błękitnej Pani, zobaczyć narodziny Solamni i słynnych zakonów Rycerzy Solamnijskich. Przeżyć Kataklizm, który położył kres starożytnym ludzkim imperiom i na trzy wieki odciął Krynn od boskiej opieki, a nawet cofnąć się do szczytowego okresu Smoczych Wojen, kiedy to dzięki legendarnemu Humie wykuto pierwsze Smocze Lance. Możliwości są nieograniczone, a dobrze opisana historia (rozwijana przez liczne dodatki poświęcone poszczególnym okresom) i informacje dotyczące gry we wcześniejszych okresach zawarte w podręczniku podstawowym jedynie zachęcają, aby zanurzyć się w nich i samemu doświadczyć tego, co przeżywali bohaterowie powieści. Pozwoli to naszym herosom żyć wiecznie w opowieściach potomnych i na stałe wejść do panteonu sław, w którym zasiadają wszyscy najsłynniejsi bohaterowie Krynnu. Jeśli szukamy miejsca, w którym to jednostki decydują o losie świata ciężko jest znaleźć lepszy setting. Tutaj najpełniej realizuje się idea "od zera do bohatera", a odgrywane przez nas postacie, wśród poetyckiego, nieco romantycznego klimatu i magii Krynnu, możemy zapisać złotymi głoskami legendy o nowych ludziach, którzy dzięki swojej odwadze i poświęceniu zmienili oblicze świata.

...Zatem musisz już ruszać przyjacielu? Rozumiem cię - pieśń przygody wzywa na szlak i nie pozwala wysiedzieć w jednym miejscu. Znam dobrze tę przypadłość. Kenderzy mówią na to "gorączka podróży". Podobno ludzie są na nią odporni, ale z drugiej strony... Jesteś nietutejszy, więc kto wie? Widzę, że się śpieszysz, więc pozwól, iż odprowadzę cię do wyjścia. Mam nadzieję, że jeszcze się spotkamy i posłuchasz moich opowieści. Zastanawiasz się pewnie, kim jestem, tak? No cóż, odpowiedź na to pytanie będzie musiała poczekać do następnego razu. Tymczasem przyjemnej podróży i niech droga nigdy cię nie zmyli...


Specjalne podziękowania dla Renalda z forum Poltera, którego pomoc w pracach koncepcyjnych nad tym artykułem okazała się nieoceniona.