Jak łatwo odgadnąć, książka ta opisuje świat Krynnu, niemniej jednak nie jest to już to samo uniwersum, które poznawali czytelnicy Kronik i Legend. Od tamtych wydarzeń upłynęło bowiem wiele lat - zarówno w świecie realnym, jak i wyimaginowany. Setting ulegał przemianom w miarę tego, jak zmieniała się koncepcja autorów. Po wydarzeniu nazwanym Drugim Kataklizmem (czyli przybyciu Chaosu) i późniejszej serii konfliktów świat nie przypomina już tego miejsca, które znaliśmy wcześniej. Wiele ważnych lokacji znikło lub uległo przeobrażeniom: elfy ponownie wygnano z ich królestw, a miasto Qualinost zniszczono. Zamknięto Wieże Wielkiej Magii, zaś kapłani ponownie utracili swą moc (aby później ponownie ją odzyskać) - wyliczać można w nieskończoność. Jednocześnie pojawiły się nowe, często potężne i wpływowe siły, by wymienić tylko państwo smokowców w Teyr i mistyków oraz, dotychczas nieznanych w tym świecie, zaklinaczy.
Prawdę powiedziawszy, tło fabularne zmian wydaje się trochę naciągane. Wtargnięcie Chaosu, kradzież świata przez Takhisis, przybycie obcych, przybywających z innych światów smoków - wszystko to wygląda odrobinę nie na miejscu. Kolejne katastrofy, które przychodzi nam obserwować pomiędzy Wojną Lancy a czasami współczesnymi, pojawiają się niczym deus ex machina, najczęściej spoza settingu albo z jego obrzeży, bez wyraźnej racji i uzasadnienia. Jednak ci, którym nie przypadły do gustu zmiany wprowadzone w ich ulubionym świecie, także znajdą tu coś dla siebie - obok aktualnego opisu, w którym uwzględniono wydarzenia z książek, autorzy zmieścili w podręczniku także opis Krynnu z czasów Wojny Lancy. Dzięki temu każdy może - w razie takiej chęci - zdecydować się na grę w świecie wyjętym z kart Kronik, dowolnie czerpiąc z propozycji autorów przy kształtowaniu własnej wizji jego historii w toku prowadzonych kampanii.
Na szczęście jednak to nie historia, a raczej fabularny potencjał i inspiracje, jakie daje prowadzącemu, decydują o atrakcyjności danego settingu. Smocza Lanca Opis Świata - choć zaprezentowany świat jest znacznie "mniejszy" niż Greyhawk czy Forgotten Realms, w mojej opinii nie ustępuje im w najmniejszym stopniu, a nawet przeciwnie! Przede wszystkim - w odróżnieniu od wymienionych settingów - świat ten nie jest tak "obstawiony" wysokopoziomowymi bohaterami i postaciami twórców, dając więcej miejsca dla drużyny odgrywanej przez graczy. W podręczniku nie opisano ani jednej osoby, która przekraczałaby próg 15-16. poziomu, a nawet ci herosi, którzy osiągnęli ten pułap, stanowią jedynie margines. Dodatkowo, kontynent Ansalonu jest - jak już wspomniałem - "mały, ale treściwy". Wprawdzie nie opisano tak wielu lokacji, jak w innych podręcznikach, niemniej jednak te, które mamy, w zupełności wystarczają. Otrzymujemy bowiem materiał chyba na każdy typ przygody, jaki chcielibyśmy poprowadzić: znajdziemy tu zarówno klasyczne lochy, jak i odpowiednie tło dla przygód miejskich albo opowieści o wojnie czy na wielką politykę.
Największa różnica między Dragonlance a dotychczas wydawanymi settingami tkwi w nastawieniu na postać i społeczeństwo, w którym ona żyje. Występujące tu zależności pomiędzy poszczególnymi grupami są na tyle rozbudowane, że mogą stanowić szkielet dla całej kampanii. Krynn przepełniony jest konfliktami. Prócz klasycznej walki Dobra ze Złem, którą zresztą wyeksponowano jeszcze bardziej, niż w innych settingach D&D (jednocześnie spychając opozycję Prawa i Chaosu na dalszy plan), dodano szereg innych napięć i problemów, niepowiązanych bezpośrednio z żadnym z charakterów, a nieraz - przeniesionych jakby z rzeczywistego świata. Wystarczy tu wspomnieć o rozpowszechnionym rasizmie i prześladowaniach innych istot - choćby elfów, które od czasu zniszczenia swej ojczyzny przebywają na wygnaniu między ludźmi. Zarówno gracze jak i prowadzący dostają bardzo duże pole do popisu, także pod względem umiejętności aktorskich. Tym bardziej, że setting - używając modnego ostatnimi czasy terminu - wspiera mechanicznie także i tę konwencje, głównie dzięki rozbudowanym zasadom przyznawania Punktów Doświadczenia za odgrywanie postaci. Nawiasem mówiąc, są to chyba jedyne sensowne zasady nagradzania graczy za wcielanie się w postać, z jakimi się dotychczas spotkałem.
A jest się w co wcielać, bowiem pod względem "mięsa" i opcji dostępnych dla graczy Dragonlance prezentuje się bardzo dobrze. Otrzymujemy do dyspozycji kilkanaście ras, zarówno dobrze znanych z książek i charakterystycznych dla tego świata, jak kenderzy, irdowie, smokowcy etc., jak i wariantów ras z Podręcznika Gracza. Zostały one ciekawie opisane, a przynajmniej kilka z nich oparto na całkiem sympatycznych pomysłach. Brakuje tu wprawdzie fajerwerków, zarazem jednak uniknięto zjawiska występującego w innych podręcznikach, a polegającego na malowaniu starych ras na nowe kolory i dodawaniu im zdolności czaropodobnych. Większy niż dotychczas nacisk położono natomiast na umieszczenie stworzeń w realiach świata.
W podobny sposób potraktowano klasy. Rolę w świecie profesji pochodzących z Podręcznika Gracza opisano skrótowo, znacznie więcej miejsca poświęcając dwóm nowościom: szlachcicowi i mistykowi. O ile ten pierwszy jest poprawioną i nieco wzmocnioną, grywalną wersją znanego z Przewodnika Mistrza Podziemi arystokraty (opartego na podobnej klasie znanej ze StarWars d20), to drugi wydaje się być krzyżówką kapłana i zaklinacza, której funkcje w grze nie do końca rozumiem. Klasa ta nie wydała mi się szczególnie atrakcyjna.
Duży plus należy się twórcom za klasy prestiżowe. Nie ukrywam, że akurat to rozwiązanie uważam za jedną z najgorszych cech systemu Dungeons & Dragons. W mojej opinii 95% klas prestiżowych nie służy niczemu, zapełniając jedynie karty kolejnych dodatków dziwadłami, którymi nikt nie zagra. Z przyjemnością muszę stwierdzić, że Dragonlance odchodzi od tej niechlubnej tradycji. Wszystkie klasy prestiżowe są bardzo mocno osadzone w realiach świata i doskonale pasują do niego pod względem fabularnym. Znaczna część z nich to przedstawiciele wpływowych organizacji (jak na przykład Magowie Wielkiej Magii). Pozostałe natomiast wpasowują się w wizerunki znanych z książek postaci lub wnoszą własną jakość w społeczeństwo Krynnu, doskonale mieszcząc się w jego ramach.
Rozczarowuje natomiast ilość nowych potworów, atutów, magicznych przedmiotów i zaklęć. W porównaniu do Zapomnianych Krain czy Krain Wschodu otrzymujemy ich zaledwie garstkę i - niestety - nie są one szczególnie atrakcyjne. Poza atutami dla smokowców oraz opisami najsłynniejszych artefaktów nie wnoszą zbyt wiele nowego do świata. Wyjątek stanowi jedynie skromny bestiariusz, w którym rzeczywiście zawarto najważniejsze i najbardziej charakterystyczne dla tego settingu istoty.
Mimo iż Dragonlance sposobem napisania różni się nieco od tego, do czego zdołały przyzwyczaić nas wcześniejsze podręczniki do Dungeons & Dragons, uważam tę książkę za dobry nabytek. Jej lektura była interesującym doświadczeniem, a zawarte w podręczniku informacje ciekawe i - co najważniejsze - inspirujące. Podejrzewam, że podręcznik ten ma duże szanse u dwóch grup: fanów cyklu książkowego, którzy - choć nie tak liczni jak wielbiciele przygód Drizzta - stanowią całkiem sporą grupę odbiorców, a także u wszystkich tych, którzy szczególnie upodobali sobie odgrywanie postaci. Kładąc nacisk na ten styl gry, twórcy nie poprzestali na kilku słowach zachęty i zmieścili w podręczniku wiele zasad go promujących. Dzięki temu setting w większym stopniu eksponuje ten aspekt rozgrywki, jednocześnie nie tracąc nic z zalet klasycznego Dungeons & Dragons.