» Artykuły » Publicystyka » Dragon Age wydziedziczony?

Dragon Age wydziedziczony?


wersja do druku
Autor: Redakcja: Anna Tess 'anna.tess' Gołębiowska

Dragon Age wydziedziczony?
Dragon Age reklamowany był przede wszystkim jako "duchowy spadkobierca Baldur's Gate". Oznaczać to może bardzo wiele, lecz mym pierwszym skojarzeniem była oszczędność twórców. Zamiast płacić za wykorzystanie świata wydawnictwu Wizards of the Coast, uznano, iż oszczędniej będzie się wykosztować na zrobienie własnego świata, zgodnego ze schematami fantasy, wydanie na tej bazie własnej beletrystyki, gadżetów, gry fabularnej i coraz to kolejnych dodatków bez ponoszenia kosztów licencji.

"Duchowy spadkobierca" – co za sprytne hasło. Nie istnieje definicja "ducha" akceptowana jednogłośnie przez wszystkie kultury. Każdy nurt myślowy określi ją inaczej, a wiele wprost uzna, że duch istnieje tylko na tle potrzeb poznawczych (stanowiąc pretekst do utożsamiania poszczególnych zjawisk z siłami metafizycznymi w momencie, gdy wymykają się racjonalnemu poznaniu). Nie jest możliwe stwierdzić, czy DA faktycznie zrealizował swoje założenia, gdyż nie da się nawet opisać, czym jest duch BG. Kiedy gra zaczyna mieć podobnego ducha, kiedy zaś od niego odbiega?

Reklama DA nieustannie przypominała grę pod publiczkę. Zwrotem pustym, gdyż nieweryfikowalnym. Ktoś powie – "BioWare nas oszukał!", ktoś zripostuje: "Ależ sam odczuwam w tym ducha Wrót Baldura!". Dialog się urywa, znika miejsce na wnioski.

Gdy pograłem parę godzin w DA, przeszło mi przez myśl, że naprawdę mam wrażenie, jakbym grał w BG3. Ze stanowiska tego wycofałem się dosyć szybko.

Trzeba przyznać, że wiele w BG i DA się pokrywa. Przede wszystkim szablonowy, heroiczny świat oparty na schematach i książkach z serii: "Jak napisać własny scenariusz filmowy / teatralny / telewizyjny?" czy "Jak stworzyć bestseller?". Za BG stoi bagaż różnych wizji Zapomnianych Krain, począwszy od 1986 roku, naturalne więc się wydaje, że Wrota są znacznie bardziej rozbudowane i dopracowane. Między innymi one stworzyły pewne wzorce, do których Ferelden bezpośrednio się odnosi.

Bohater, przypominający w pomyśle wiedźmina, ulega mutacji i wyróżnia się pod biologicznym, nieuchronnie destruktywnym względem od reszty społeczeństwa, co koresponduje z potomkami Baala, aczkolwiek Szarzy Strażnicy przypominają raczej subtelnie odmienne dzieci Pana Mordu z BG1, niż otwarcie przeistaczające się w bestie, półboskie istoty z Cieni Amn.

DA sygnalizuje inną atmosferę. Ratowanie Faerunu dotyczyło materii nieświadomej dla większości mieszkańców Krain. Gracz znał tylko ogólne zarysy i powoli spotykał coraz to nowe szczypty informacji w kolejnych przygodach. Ferelden stoi zaś przed obliczem otwartej wojny, zresztą nie pierwszej tego typu w swojej historii. Znika element tajemnicy, oderwanie wydarzeń dotyczących społeczeństwa od niego samego. Poszukując Sarevoka lub Irenicusa ratujemy przede wszystkim siebie, dopiero w drugiej kolejności Krainy. Polując na Arcydemona, realizujemy pokładane w nas oczekiwania ze względu na naszą funkcję i tytuł, nie zaś wrodzoną naturę. O wiele większe znaczenie niż ciążące nad nami fatum mają podejmowane przez nas decyzje. W BG zostajemy wciągnięci w wydarzenia; w DA sami wychodzimy im naprzeciw.

W DA o wiele dalej nam od tytułu "awanturników", w obu częściach BG zostajemy rzuceni na szeroką wodę. W BG2 zostaje nam nadany cel: zdobądź pieniądze, za które będziesz mógł ruszyć na ratunek Imoen, a jak je zamierzasz zdobyć, to już twój problem. W BG1 po prostu kierujemy się pogłoskami, często prowadzącymi nas do problemów z żelazem. Wiek Smoka podpada natomiast pod termin "liniowy". Każda lokacja nie wywodząca się z dodatków do gry powiązana jest w jakimś stopniu z główną fabułą. Większość zadań pobocznych ogranicza się do odnalezienia zleceniodawcy, pojawienia się w jednym z głównych obszarów i odnalezienia po drodze jakiegoś przedmiotu czy postaci (co wyraźnie koresponduje z budową questów w Neverwinter Nights). Znajdź trzy skupiska mocy – jeden jest w podziemiach, drugi w wieży magów, trzeci w lesie, czwarty w stolicy i każdy z nich jest ci po drodze. Zresztą poszukiwanie zleceń również przestało być problemem – nad postaciami zlecającymi zadania pojawia się odpowiedni symbol, a w większych placówkach są tablice z zadaniami (pomysł otwarcie zerżnięty z Wiedźmina).

Jakże odległe jest to od Wybrzeża Mieczy, gdzie istniało kilkanaście bądź kilkadziesiąt lokacji całkowicie niezwiązanych z wątkiem głównym! Przecież Cienie Amn posiadały zadania poboczne bardziej rozbudowane niż konkurencyjny w tym samym akcie wątek główny. To, co BioWare zostawił DA jedynie w formie płatnych dodatków, w BG jest wpisane już w całość.

Gdy zasiadamy do DA, niemal nie istnieje dla nas dylemat taki jak: "co teraz zrobić?". Jest to zawsze oczywiste i łopatologiczne. Brakuje tego elementu, gdy gracz pierwsze, co robił po pojawieniu się w nowym miejscu, to szukał karczmy bądź gospody, by tam posłuchać plotek u karczmarza lub porozmawiać z różnymi postaciami, próbując poznać okoliczne wydarzenia.

Również postacie towarzyszące szaremu strażnikowi zdają się być zupełnie inne niż w BG. BG1 posiadał wielką ilość towarzyszy, z których jednak jedynie część faktycznie była interesująca… czy choćby silna od strony mechanicznej. Rola ich znacznie się pogłębiła w BG2, jednak dopiero w DA mamy do czynienia z prawdziwie rozbudowanymi historiami i wątkami osobistymi. Mimo to BG2 korzysta z doświadczenia zdobytego po Planescape: Torment i posiada postacie nieco dziwaczne, czasem szalone, zazwyczaj oryginalne. DA natomiast korzysta stanowczo z szablonów i pewnej "typowości" – krasnolud-pijak, biseksualny elf, do wyboru między bardzo złą i nadnaturalnie dobrą czarodziejką i tak dalej. Nie za bardzo jest kogo porównać do gnoma – wielbiciela rzep; miłośnika zminiaturyzowanych kosmicznych chomików czy należącego do trupy teatralnej diabelstwa.

Gdy przeglądam ten tekst, nie sposób mi nie zauważyć, że przebija się przez niego wyraźny sentyment i tęsknota. Chęć zestawienia cech odległych o ponad dekadę tytułów przemieniła się w wartościowanie oraz stawianie tego, co nowe w cieniu tego, co pokochane za młodu.

Nie jest to sprawiedliwe. Dragon Age naprawdę mi się spodobał. Posiada wpisaną w siebie naiwność, która nie niszczy odbioru ogółu. Moim problemem było poszukiwanie niejasnego "ducha" Wrót Baldura tam, gdzie go nie ma i gdzie szukać go nie należy. Reklama zwiodła mnie na manowce i przez to podszedłem do gry z oczekiwaniami, które wykrzywiły jej obraz. DA jest produktem udanym, ale oferującym coś zupełnie innego, niż Wrota. Wielka szkoda, że postanowił przybrać nieadekwatną maskę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Ćma
   
Ocena:
0
Chęć zestawienia cech odległych o ponad dekadę tytułów przemieniła się w wartościowanie oraz stawianie tego, co nowe w cieniu tego, co pokochane za młodu.
Myślę że to bardzo dobre podsumowanie.

Dla mnie cała kwestia "duchowego następstwa" dotyczy raczej tego, jak zrobiona jest gra: w starym stylu, ze statystykami bohaterów, zbieraniem rzeczy na sprzedaż, towarzyszami etc., nie zaś dosłownego podobieństwa między poszczególnymi elementami gier. Patrząc na DA pod tym kątem, pod stwierdzeniem o "duchowym spadkobiercy" jestem w stanie się podpisać.
07-05-2010 17:07
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"ze statystykami bohaterów, zbieraniem rzeczy na sprzedaż, towarzyszami "
W takim wypadku prawie każda gra cRPG mogłaby otrzymać taki tytuł.
07-05-2010 17:10
Ćma
   
Ocena:
+1
Z nowszych gier raczej żadna mi znana - Oblivion ma własną filozofię stylu gry, Fallout za nią podąża, Mass Effect pokazuje kierunek, w którym będą ewoluowały komputerowe RPGi. Tylko Neverwinter2 jest podobny, ale on - podobnie jak Oblivion - ma już swoje lata. Myślę, że DA został tak ochrzczony niejako w opozycji do ME - cRPGa trzymającego się aktualnych trendów w tworzeniu gier.
09-05-2010 00:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.