Dragon Age

Autor: Tomasz 'Landovsky' Mendyka

Dragon Age
Jako zagorzały fan gier akcji, po cRPGi sięgałem raczej sporadycznie. Ot pograłem sobie od czasu do czasu w Obiliviona czy KotORa. Potem dołączył się jeszcze Mass Effect, który spodobał mi się do tego stopnia, że powoli zaczął mnie interesować temat tegoż gatunku. Potem kupiłem trzecią część Fallouta. Również była to produkcja, w którą grałem z przyjemnością. Kolejnym kamieniem milowym jest Dragon Age – czy ten tytuł również trafił w mój gust?


EA Store = ****


W ramach sprostowania – gwiazdki w śródtytule oznaczają cenzurę. Dlaczego? Ponieważ to właśnie wulgaryzmy padały z moich ust podczas 20 godzinnego ściągania gry ze sklepiku Elektroników. Miałem nadzieję, że tak poważna firma jest w stanie zainwestować w szybsze serwery. Najwidoczniej myliłem się. Nie jest to jednak sprawa bezpośrednio dotycząca gry, więc przejdźmy do recenzji właściwej.

Dewiacja całkowita


W grze wcielamy się… no właśnie – to gracz ustala kim jest jego bohater. Wybieramy imię, płeć, klasę, rasę, a nawet… rodowód. Tak, tak – to my decydujemy o tym czy nasz bohater pochodzi z niższych warstw społecznych, czy też z rodziny szlacheckiej. Nasz wybór ma znaczenie podczas pierwszych 2-3 godzin gry i bezpośrednio wpływa na opcje dialogowe, które zostaną nam oddane do wyboru. Twórcy dali również możliwość ustalenia wyglądu postaci, o czym przekonać mogliśmy się jeszcze przed premierą (na stronie EA udostępniony został darmowy kreator). Jest tu sporo możliwości, więc tym bardziej wytrwałym graczom powinno udać się nawet stworzenie swojej podobizny w grze.

Jak już wcześniej wspomniałem – pierwsze godziny gry mogą się od siebie różnić. Wszystkie drogi prowadzą jednak do tego, że zostajemy jednym z Szarych Strażników – ludzi, których zadaniem jest bronić świat przed plagą, czyli armią mrocznych pomiotów. Aby je pokonać, musimy zniszczyć Arcydemona – smoka dowodzącego demonami. Nie jest to oczywiście walka w ciemno – już raz plaga została stłumiona. Teraz jednak pojawiły się nowe okoliczności, które komplikują nam to zadanie…

Generalnie, czasy w których przyszło żyć naszemu bohaterowi, są po prostu psie. Zdrada, złorzeczenie, śmierć… wszystko to stało się w Fereldenie chlebem powszednim. Mamy tu nawet wątek… polityczny, w którym brudy rywali o tron utaja bądź ujawnia nasz bohater. Klimat gry sprawi więc, że praktycznie każdy Polak poczuje się jak w domu. Twórcy zresztą już przed premierą obiecywali mroczną opowieść – i taka ona w istocie jest. Aby ukończyć całość, łącznie z misjami pobocznymi, potrzebne nam będzie około 100 godzin. Robi wrażenie, prawda?

Przejdźmy jednak do fabuły. Naszym głównym zadaniem jest powstrzymać plagę. Aby tego dokonać, musimy zdobyć poparcie trzech frakcji, które przy okazji wcześniejszego ataku mrocznych pomiotów podpisały dokument zobowiązujący ich do pomocy przy okazji następnego ataku. Taki jest mniej więcej zarys fabuły. Jest ona, co prawda, w niektórych momentach przewidywalna, ale nie zmienia to faktu, iż chce się dobrnąć aż do końca opowieści zaserwowanej przez BioWare. Na dobry poziom "plotu" wpływa również barwność postaci – nie ma tutaj podziału na dobrych i złych (no chyba, że w przypadku postaci kluczowych), przez co często trudno podjąć właściwą decyzję. Warto dodać, że nie ma również wskaźnika moralności naszej postaci – decyzje wpływają tylko i wyłącznie na relacje z członkami naszej drużyny.


Miłość w trudnych czasach


Skoro już przy temacie naszej ekipy jesteśmy – sprawa prezentuje się mniej więcej tak jak w Mass Effect. Podczas eksploracji świata gry kompletujemy nasz zespół. Każdego z kandydatów możemy zabrać ze sobą bądź też nie – decyzja należy do gracza. Następnie z każdym z członków możemy swobodnie porozmawiać – by poznać jego zdanie na dany temat czy usłyszeć historię jego przeszłości. Tak jak w przypadku historii komandor(a) Shepard, tutaj też mamy okazję nawiązać romans. Tyle że w przypadku Dragon Age jest on znacznie bardziej rozbudowany. Mamy czterech kandydatów i z każdym z nich możemy się "związać". Wystarczy tylko od czasu do czasu z naszą wybranką/naszym wybrankiem porozmawiać lub wręczyć jakiś prezent. I tak do momentu, kiedy nasz bohater dostanie… ekhem, zaproszenie do namiotu. Wtedy to podejmujemy decyzję czy chcemy się z daną postacią związać, czy też nie. Od tego momentu dostajemy możliwość sypiania niekoniecznie w samotności. Na koniec warto dodać, że nasz "bliższy towarzysz" nie jest stały – w każdym momencie możemy rozpocząć romans z innym członkiem naszej ekipy. Flirty i zaloty nie są jednak obowiązkowym elementem rozgrywki – zresztą, nie są jakoś specjalnie korzystne (dostajemy JEDEN prezent, na dodatek nie do końca przydatny), więc nie ma co się napalać na specjalne "ulepszenia". Wyznacznik dotyczący sympatii, jaką darzą nas osoby biorące udział w podróży, znajdują odniesienie u każdego z ekipy. Im wyższe poparcie, tym więcej opcji dialogowych otrzymujemy. Dodatkowo nasi przyjaciele, przy odpowiednim zapełnieniu paska, otrzymują specjalne bonusy do swoich atrybutów. Jak więc uzyskać ich przychylność? Należy z nimi rozmawiać, wręczać im prezenty i podejmować decyzje, które będą zgodne z ideologią danej postaci.


Wanna fight?


Walka w grze nabiera charakteru mocno taktycznego. W ręce gracza oddana została aktywna pauza, podczas której wydawać możemy polecenia naszym pomocnikom (w czasie podróży możemy zabrać ze sobą maksymalnie trzech). Innym sposobem jest okno taktyki. To tutaj ustalamy, kiedy dana postać ma użyć odpowiedniego czaru i których przeciwników atakować. Bardzo fajny pomysł – ułożenie odpowiedniej taktyki sprawia naprawdę wiele satysfakcji.

Interfejs gry jest prosty, osobiście skojarzył mi się z tym pochodzącym z World of Warcraft. Na dole mamy pasek czarów, w prawym górnym rogu minimapę, natomiast z lewej strony są ikony postaci oraz ich stan many i życia. Dodatkowo, na górze znajduje się panel, z którego możemy wejść m.in. do ekwipunku czy też kart postaci. Wszystko więc jest przejrzyste i nawet taki newbie jak ja szybko połapał się co, gdzie i jak.

Same pojedynki prezentują się bardzo dobrze. Trudno nazwać je dynamicznymi, ale za to potrafią przynieść dużo satysfakcji (widok końcówki paska zdrowia przeciwnika – bezcenne). Pochwały należą się również za animację – tak realistycznie wyprowadzanych ciosów z dwuręcznego młota nie widziałem od dawna. Warty uwagi jest również fakt, że walki są wyjątkowo krwawe, przez co zyskują na efektowności. Co jakiś czas przyjdzie nam rozprawić się z jakimś bossem. Rozpoznać ich możemy zazwyczaj po bardzo rozległym pasku życia i pogrubionym imieniu. Ten element akurat wzbudził u mnie mieszane uczucia, ponieważ pojedynki te bywały wyjątkowo nierówne. Zazwyczaj po nieco łatwiejszym przeciwniku następuje arcytrudny, którego pokonanie kosztuje naprawdę sporo wysiłku. Cóż, taki urok cRPG. Mimo wszystko nie jest to aż tak zniechęcające. Ba – im bardziej byłem zdenerwowany, tym większe było moje zacięcie, by oponenta obalić.

Eh, co tym razem?


Poruszanie się po świecie gry nie jest swobodne – wszystkie lokacje, do których możemy zawitać zaznaczone są na mapie i to właśnie przez nią wybieramy cele podróży. Szkoda, że świat nie jest otwarty, ale co Pan zrobisz – nic Pan nie zrobisz. Podczas pokonywania drogi z lokacji do lokacji, natykamy się na tzw. randomy. Są to przerywniki podróży – podczas nich możemy napotkać kupców, wpaść w zasadzkę, bądź zrealizować cel jakiejś misji. Pomysł jest, moim zdaniem, trafiony – podróżowanie między celami wyprawy nie jest dzięki temu takie żmudne.

A zrobię sobie opatrunek


Jeden akapit należy się profesjom. Na późniejszym etapie gry, kiedy to w kwestii opatrunków jest – lekko mówiąc – lipnie, na pomoc przybywa zielarstwo. To za jego pomocą mamy okazję stworzyć sobie nowe wspomagacze, które – szczególnie podczas walk z bossami – okazują się niezwykle przydatne (o ile nie bezcenne). Możemy jednak zdecydować się na jedną z trzech innych umiejętności – tworzenie pułapek, warzenie trucizn bądź też kradzież. Raczej nietrudno się domyślić do czego poszczególne z nich służą.

Ważnym elementem jest również rozwijanie naszej postaci. Mamy tutaj kilka (autorskich!) drzewek, w których nauczyć się możemy takich rzeczy jak atak tarczą czy też spowalniający strzał z broni dystansowej (łuk lub kusza). Konkretne drzewka powiązane są z bronią jaką wybierzemy, więc warto poświęcić trochę czasu i zadecydować jakiego oręża używać i, co za tym idzie, które drzewko rozwijać. Przy okazji warto wspomnieć o specjalizacjach, których mamy łącznie cztery dla każdej klasy (wybrać możemy dwie – jedną na 7, drugą na 14 poziomie). Pozwala nam to dokładnie określić rodzaj naszej klasy, dzięki czemu nie trzeba dużo kombinować, by dopasować swój styl gry do kierowanej postaci. Warto również zainteresować się umiejętnością perswazji/zastraszania – przy odpowiednim rozwinięciu tego skilla, pojawiają się nowe opcje dialogowe, dzięki którym może obejść się bez zbędnej przemocy, mamy też szansę wytargować lepszą cenę za dany produkt. Sam przebieg rozwoju nie jest niczym nowym dla tego typu gier – na każdym poziomie doświadczenia dostajemy odpowiednią ilość punktów, które możemy zagospodarować. Inną kwestią jest fakt, że raz rozporządzonego punktu nie możemy już cofnąć (nie ma tutaj resetu talentów), przez co swoją decyzję NAPRAWDĘ trzeba dokładnie przemyśleć.

Let's talk!


Dialogi to rzecz, która robi chyba największe wrażenie w grze. Na przód wysuwa się ilość linijek dialogowych, których jest… no trudno mi podać konkretną liczbę, ale na pewno byłaby ona DUŻA . Słownictwo jakim posługują się postacie ze świata gry, również jest bogate i różnorodne. Na dodatek obyło się bez nadmiernego przeklinania - bardzo spodobał mi się rozwiązanie dotyczące Oghrena, krasnoluda, który zwykł mówić "kutwa" zamiast… no, myślę że sami odgadniecie o jakie słowo chodzi. Przy okazji warto wspomnieć o polonizacji, która zrealizowana została na bardzo szeroką skalę. Zatrudniono ponad stu polskich aktorów, wśród których znalazły się takie nazwiska jak: Fronczewski, Rozenek, Blumenfeld czy też Boberek (nie mogło go tutaj zabraknąć). Należy również dodać, że – nareszcie – słychać jak ludzie podkładający swoje głosy wczuli się w swoje role. Chyba tylko Piotr Fronczewski mówi pozbawionym emocji tonem, ale to już akurat wymóg postaci, w którą się wcielił.

Popatrzmy...


Nie ma co ukrywać – grafika w Dragon Age nie jest niczym specjalnym jak na dzisiejsze czasy. O ile modele postaci oraz ich animacje są na dobrym poziomie, to już część lokacji nie do końca. Obok bardzo fajnego Redcliffe czy tajemniczego Orzammaru jest wyjątkowo mdły las Brecillian oraz nudnawe Denerim. A już lokacje, na których rozgrywają się wyżej wspomniane randomy, wołają o pomstę do nieba. Zdecydowanie lepiej jest w przypadku udźwiękowienia. O dubbingu zostało już co nieco napisane, więc może przejdźmy do muzyki. Soundtrack zdecydowanie buduje klimat gry, przez co można autentycznie wczuć się w świat, który przyjdzie nam zwiedzać. Za stworzenie tych kompozycji odpowiedzialny jest Inon Zur – tworzył już ścieżki dźwiękowe do gier takich jak między innymi : Fallout 3 czy Crysis (jeśli chodzi o nowsze tytuły). Odgłosy walki również stoją na wysokim poziomie. Ogromną satysfakcję sprawiają dźwięki cięcia. Dochodzą do tego jeszcze charakterystyczne odgłosy naciągania cięciwy oraz wystrzału strzały/bełtu, przez co walka jest niezwykle wciągająca.

Ladies and gentlemens...


Całkiem niedawno, przy okazji pisania recenzji Resident Evil 5, mówiłem coś o moim osobistym plebiscycie na grę roku 2009. Po napisaniu tego tekstu jestem już pewien – Dragon Age spełnił moje oczekiwania i, w moim osobistym rankingu, otrzymuje "statuetkę" za miejsce numer jeden. W mijającym właśnie roku nie było tytułu, który tak by mnie wciągnął. Jeśli mam bawić się w polecanki – dla fanów cRPG pozycja wręcz obowiązkowa. Natomiast dla każdego innego gracza jest to tytuł, z którym trzeba się chociażby zapoznać, dać mu szansę.

Plusy:



Minusy: