» Magic: the Gathering » Strategia » Draftujemy Zendikar - czerwony

Draftujemy Zendikar - czerwony


wersja do druku
Autor: Redakcja: Jozef 'Hezor' Talczewski

Draftujemy Zendikar - czerwony
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie jest to artykuł kierowany do wymiataczy limited Zendikaru i tych, którzy rozgrywają dziesiątki draftów, gdyż większość moich słów będzie dla nich oczywistością. Ponadto chciałbym zaznaczyć, że sam nie jestem mistrzem tego formatu i nie powinniście traktować wszystkich moich słów jako wyroczni. Wszak często zdarzają się sytuację, gdy wartość danej karty może wzrosnąć w zależności od tego, co draftowaliśmy wcześniej.

Karty oceniać będę opisowo, gdyż nie zawsze ocena oddawałaby potencjał danego czaru. Postaram się zapisać wszystko na tyle intuicyjnie, żeby nikt nie będzie miał wątpliwości o co mi chodzi. Tak więc zaczynajmy.

Bladetusk Boar
Ta karta niezbyt mnie do siebie przekonuje, jednak wzięta na którymś z późniejszych picków* jest bardzo dobrym zapychaczem. Jeśli nie spodziewamy się wysypu talii z kolorem czerwonym, będzie to świetny wybór.

Burst Lightning
Jeden z mocniejszych (jeśli nie najmocniejszy) commonów w Zendikarze. Shock zawsze był porządną kartą, a jego silniejsza wersja także działa znakomicie. Kicker nie jest kłopotliwy do zapłaty, gdyż nie wymaga od nas kolorowej many, zaś efekty są naprawdę dobre. Removal zawsze był w cenie, a to dodatkowo może dobić przeciwnika.

Chandra Ablaze
Chandra jest jedną z najtrudniejszych kart do opisania. Ma niby wszystko, czego można od niej wymagać,
jednak warto nią grać tylko w taliach specyficznych, nastawionych na kolor czerwony. Pierwsza zdolność jest miła, gdyż może robić za removal, jednak często pozbywamy się cennej karty. Druga zdolność bardzo sytuacyjna, zaś trzeciej nie zawsze będzie opłacało się odpalać.

Demolish
Mimo, że w Zendikarze nie ma uber-artefaktów lub lądów, to wzięta na późniejszym picku może być solidną opcją do sideboardu. I właściwie nie można powiedzieć o tej karcie nic więcej.

Electropotence
Karta z potencjałem, jednak jakoś nigdy nie działała tak jak chciałem. Wymaga sporych nakładów many, które wolelibyśmy użyć do czegoś innego. Jednak gdy mamy sporo małych stworków, to dopłacenie dodatkowej many może być jedyną opcją na utorowanie im drogi.

Elemental Appeal
W talii opartej tylko na kolorze czerwonym doskonała – we wszystkich innych całkowicie niegrywalna. Jak nietrudno zauważyć eliminuje ją koszt, prawie niemożliwy do zapłacenia w dwu-trzy kolorowych taliach.

Geyser Glider
Naprawdę solidna karta. Krit 4/4 z opcją na miły evasion* jest tym, czego agresywna talia w kolorze czerwonym z pewnością nie odmówi.

Goblin Bushwhacker
Początkowo podchodziłem do tej karty nieufnie, jednak kilka gier, podczas których przełamał sytuację na stole lub po prostu dawał zwycięstwo, całkowicie mnie do niego przekonały. Naprawdę miła opcja do agresywnych decków z kolorem czerwonym. Do prawidłowego działania potrzebuje co prawda dwóch źródeł czerwonej many, jednak nie jest to przeszkodą, aby trzymać go nawet w taliach splashujących* kolor czerwony po jedną-dwie karty.

Goblin Guide
Kolejny solidny napieracz, narzucający naprawdę chore tempo. Niby ma spory drawback, jednak zanim przeciwnik wystawi coś silniejszego do bloku, to może napsuć mu sporo krwi.

Goblin Ruinblaster
Raczej słabo grywalny. Niby ma haste, niby ma opcję zniszczenia nonbasica, jednak spory koszt niezbyt mi się podoba. Mimo wszystko fajna opcja na zapchanie talii, jeśli spodziewamy się oponentów grających na jakichś nonbasicach lub po prostu potrzebujemy czegoś szybkiego.

Goblin Shortcutter
Solidny drugoturowy drop, znajdą się i lepsze karty, jednak miłe statystyki i opcja na utrudnienie przeciwnikowi bloku, czynią z tej karty niezły wybór.

Goblin War Paint
Znośny enchantment, który daje haste’a i podpakowuje stworka jest całkiem dobrym wyborem do szybkiej talii, jednak trzeba pamiętać, że removal ze strony przeciwnika powoduje stratę naszych dwóch kart, a jego tylko jednej. Po za tym bardzo przyjemny flavor text.

Hellfire Mongrel
Bardzo mile współpracuje z szybko wysypującym się przeciwnikiem. Opponent często musi grać wokół tego, nie wystawiając kart, które mogłyby nam zagrozić.

Hellkite Charger

Genialny gamebreaker, jego wejście na stół często daje nam autowina, szczególnie jeśli opp nie ma odpowiedzi. Piekielnie mocna karta.

Highland Berserker
Często staje się miłą niespodzianką na ostatnich pickach dla składających deck na stworach z podtypem Ally. I nic więcej…

Inferno Trap
Stosunkowo łatwy do opłacenia koszt czyni z tej karty naprawdę mocny removal. Zagrywany z pełnego kosztu nie syci, jednak jako pułapka sprawdza się doskonale.

Kazuul Warlord
Miła podstawa do talii Ally. Potrafi przełamać podczas gry tym deckiem sytuację na stole, a dodatkowo przychodzi często na późniejszych pickach, gdyż rzadko kto draftuje "alaje".

Lavaball Trap
Niezła opcja sajdowa na decki z Harrowami czy jakimś fetchem, jednak bardzo ciężki do zagrania z pełnego kosztu, a sytuację, w których opp zagrywa dwa landy nie są zbyt częste.

Magma Rift
Fajne 5 damage’u w stwora, jednak czasami utrata lądu bardzo boli. Pozbędzie się gamebreakera, ale nie walnie w playera. Warto brać na późniejszych pickach.

Mark of Mutiny
Przejęcie silnego stwora oppa oraz wjazd w niego jest przyjemne, jednak oddanie go z counterem mniej. Mimo to solidny uncommon.

Molten Ravager
Jakoś nie widzę tej karty, bo w trzeciej turze blokerem nie jest dobrym, a kolor czerwony nie potrzebuje typków defensywnych. Zdecydowanie na nie.

Murasa Pyromancer
Koszt eliminuje go praktycznie ze wszystkich decków oprócz tych, w których Ally mamy naprawdę sporo. Ponadto, w przeciwieństwie do Warlorda, słabo nadaje się na splash.

Obsidian Fireheart
Dobry tylko w Mono Redzie, jednak jest to porządna karta, która pozwala naprawdę miło kąsać przeciwnika. Po za tym jego efekt działa, nawet gdy opuści grę, co dopełnia obraz solidnego rara w czerwonej talii.

Plated Geopede
1/1 + First Strike za dwa many już jest solidną opcją, jednak landfall czyni z tej karty całkowite "must have" w deckach z kolorem czerwonym.

Punishing Fire
Miły removal lub palenie, ponadto opp często musi powstrzymywać się przed wystawianiem gainlandów w stylu Akoum Refuge.

Pyromancer Ascension
Na draftach ta karta nie ma racji bytu, jest całkowicie beznadziejna i niegrywalna. I nic więcej nie da się o niej powiedzieć.

Quest for Pure Flame
Fajnie współdziała z dużymi stworkami z Tramplem i ogólnie bardzo dobrze w agresywnych deckach, jednak czasami trzeba się zastanowić, czy na sto procent znajdzie się dla tej karty miejsce.

Ruinous Minotaur
Całkiem miła karta. Co prawda łatwy do chump-zblokowania, jednak stworki takiego typu, do tego z dość przyjemnym kosztem, są bardzo rzadkie. Co prawda zadając obrażenie może pociągnąć ze sobą ląd, jednak minus ten nie jest zbyt wielki.

Runeflare Trap
Zdecydowanie za drogie, a odpalić to alternatywnym kosztem jest niesamowicie trudno. Kolejna karta, od której o wiele lepiej wziąć textlessowy ląd.

Seismic Shudder
Solidna opcja sajdowa i nic więcej. Jednak włożona do talii w odpowiednim momencie potrafi przechylić szalę zwycięstwa na nasza stronę.

Shatterskull Giant

Kolejny solidny stwór bez żadnych dodatkowych zdolności, nawet niezły w swojej kategorii wagowej, ale niestety nic więcej.

Slaughter Cry
Bardzo fajny, choć nieco drogi, combat trick. Często przychodzi na ostatnich pickach i może służyć jako miły zapychacz, a czasami zamiennik removalu, którego nie dostaliśmy.

Spire Barrage
Zawsze bardzo lubiłem takie ''dobijarki'', mogące uderzyć w przeciwnika za pięć lub więcej. Naprawdę niezła karta, ale tylko w taliach jednokolorowych, a w reszcie całkowicie nieprzydatne.

Torch Slinger
W miarę solidny drop z opcją na removal. Dobry do decków nie tylko mono, gdyż w piątej turze dwa źródła czerwonej many nie są problemem.

Tuktuk Grunts
Szybki i agresywny w Ally decku, w innych troszkę mniej agresywny, ale równie szybki. Zawsze można spróbować grać, jeśli potrzebujemy czegoś z hastem.

Unstable Footing
Słabsze Spire Barrage, jednak zawsze miałem słabość do kart typu Breath of Malfegor, czy Lava Axe. Niezły w agresywnych deckach, a w innych taliach trzeba się porządnie zastanowić zanim go włożymy.

Warren Instigator
Nie widzę tej karty w Limited, zbyt łatwa do powstrzymania, a i koszt często niewygodny. Słabe nawet jako zapychacz.

Zektar Shrine Expedition

Bardzo lubię czerwoną ekspedycję. Miło współdziała z Quest for Pure Flame, sama też jest porządna, szczególnie zagrana w drugiej turze. Działa jak Elemental Appeal w trybie bomby z opóźnionym zapłonem. Gorzej, jeśli przeciwnik ma stworki z first strike...

Doszliśmy już do końca koloru czerwonego. Mam nadzieję, że artykuł przyda się wszystkim początkującym, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z draftami. Zachęcam do brania udziału w tego typu turniejach. Mimo pozornego skomplikowania jest to naprawdę miły przerywnik między kolejnymi rozgrywkami z formacie Constructed.

*Evasion - umiejętność, która pomaga stworowi w przebiciu się przez krity przeciwnika (choćby Unblockable, czy Flying).
*Pick - wybór karty z boostera.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Limited | Zendikar



Czytaj również

Komentarze


~Alkan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Brawo, czekam na inne kolory z niecierpliwością!
31-10-2009 09:33
27383
   
Ocena:
0
W poniedziałek-wtorek będzie kolor niebieski, już nie mojego autorstwa :)
31-10-2009 10:32
Zephyel
   
Ocena:
0
Mam nadzieję, że po wyjściu każdego dodatku będą takie artykuły?
Bardzo dobry pomysł :]
31-10-2009 13:37
~Boruta

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-3
Pomysł kretyński. Zabijacie ideę drafta, który miał pokazać czy dany gracz potrafi posługiwać się mózgiem i stworzyć samodzielnie talię.

Takie artykuły doprowadzą to tego, że w Polsce jak w US będzie trzeba w instrukcjach obsługi kosiarek umieszczać zapis o tym, że urządzenie to nie służy do ścinania drzew.

Gratuluję.
02-11-2009 08:40
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Nikt nie zmusza nikogo do czytania tego typu tekstów. Jeżeli ktoś się boi, że jego głowa eksploduje, może zamknąć się w celi klasztornej i wychodzić jedynie na turnieje. Nie problem.
02-11-2009 09:08
Zephyel
   
Ocena:
+1
Do tego nie każdy młody gracz idzie bez przygotowania na pierwszego drafta, tylko przygotowuje się, aby nie wyrzucić kasy w błoto.
02-11-2009 14:21
27383
   
Ocena:
+1
Ja za to lubię takie podejście do życia. I cenię bardzo poczucie humoru :)
02-11-2009 15:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.