» Recenzje » Dolina Królów

Dolina Królów


wersja do druku

Egipt dla początkujących architektów

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Dolina Królów
Z bardzo dobrymi grami jest tak, że szybko zapadają w pamięć i na długo stają się klasykami w swoim gatunku. Takim tytułem jest właśnie Egizia, wydana w Polsce przez wydawnictwo Bard jako Dolina Królów. Zapraszam serdecznie czytelników w strategiczną podróż do starożytnego Egiptu, gdzie przyjdzie nam się wcielić w architektów faraona. Czy gra z 2009 roku przetrzymała próbę czasu? Zapraszam po odpowiedź do niniejszej recenzji.
Ósmy cud świata?
O niemieckich grach możemy powiedzieć, że są zawsze eleganckie mechanicznie, a ich wykonanie, choć oszczędne w środkach wyrazu, zawsze jest nad wyraz solidne. Nie inaczej jest i tym razem. Pierwotnym wydawcą Doliny Królów był Hans im Gluck, a polską edycję przygotowali Mindok i Bard. Może lepiej powiedzieć o wydaniu polskawym – boki pudełka mają czeskie napisy (Udoli Kralu), a na wieczko i tył naklejono opisy w rodzimym języku. To już kolejne tego typu przedsięwzięcie obu wydawców, gdyż wcześniej opublikowano w ten sposób m.in. Epokę kamienia.
Pudełko nie jest kwadratowe jak to zazwyczaj bywa, ale podłużne. Na wieczku namalowano klimatyczną scenę – oto egipski statek spływa w dół Nilu, a w tle widać uprawy, za nimi pustynie i wielkie budowle, m.in. sfinks i piramidy. Pudełko jest ciężkie, a w środku znajdziemy klimatyczną wypraskę podzieloną na 4 komory. Do zestawu dołączono woreczki strunowe – zdecydowanie ułatwia to segregację elementów i utrzymanie porządku we wnętrzu pudełka. W środku znajdziemy przede wszystkim elementy drewniane. W zestawie każdego gracza (a kolory mamy 4: żółty, czerwony, zielony i niebieski) odnajdziemy klimatyczne stateczki (oczywiście wykonane w oszczędnym stylu niemieckiej eurogry) oraz podłużne bloki czyli kamienie do budowy. Kartonowe znaczniki są grube i, podobnie jak cała Dolina Królów, wykonane w bardzo klimatyczny sposób. Proste, ale za to bardzo kolorowe i oddające atmosferę czasów faraonów ilustracje i cała stylistyka tej pozycji stanowią bardzo mocny punkt Egizi. Należy zwrócić też uwagę na wyjątkową czytelność wszystkich elementów gry. Z grubego kartonu jest również duża plansza rozgrywki i plansze graczy. Karty są małe, za to mają powłokę ze specjalnej siateczki – trzymają się świetnie bez koszulek nawet po kilku partiach.
Instrukcja Doliny Krółów jest duża i kolorowa, z licznymi przykładami. Podobać się może doskonale zilustrowany "setup" i tłumaczenie wszystkich kart. Niestety, jest napisana w mocno "przegadanym" stylu. Proste stosunkowo zasady przedstawiono w nieco zawiły sposób, co sprawia, że wprowadzenie do właściwej rozgrywki trwa więcej czasu niż ona sama. Dobrze, że po jednej partii następne już są bardzo szybkie i płynne.
Egipski ship placement
Wbrew temu, do czego chce nas przekonać instrukcja obsługi do Doliny Królów, zasady rozgrywki nie są trudne! Egizia to klasyczny "worker placement[/t] czyli mechanika polegająca na wysyłaniu swoich robotników do wykonania określonych czynności. W tym wypadku może właściwsze byłoby określenie [q]ship placement[/t], bo akcje wybieramy… statkami!
Przebieg tury może się na początku wydawać zawiły, ale po rozegraniu pierwszej rundy wszystko się stanie dla nas jasne. Rozgrywka trwa 5 rund – powoduje to, że w stosunkowo krótkim czasie możemy rozegrać dość wymagającą partię. Dolina Królów to gra, przy której naprawdę jest nad czym pogłówkować. Runda składa się z 7 faz, a dwie pierwsze są kluczowe. Najpierw rozmieszczamy na planszy karty Nilu. Mamy 3 talie, z czego 2 pierwsze wykorzystujemy dwukrotnie, a ostatnią tylko raz. Co turę wykładamy 10 nowych kart, a pod koniec rundy odrzucamy te niewykorzystane. Potem przychodzi kolej na rozmieszczenie na planszy swoich statków, czyli wybór akcji. Do dyspozycji mamy ich aż 9, ale trzeba pamiętać, że przeciwnicy nie śpią i rzadko zdołamy wykorzystać je wszystkie. Dlaczego? Wszystkie dostępne akcje rozmieszczone są wzdłuż biegu Nilu. Posuwamy się w dół, w stronę delty. Rozpoczynając od pierwszego gracza, kolejno wybieramy jedno z dostępnych pól. Nie możemy wybrać już zajętego. Musimy umieszczać nasze statki również poniżej wyłożonych wcześniej (nie ma możliwości cofania się w górę rzeki!). Pola akcji są w trzech rodzajach. Pierwsze to te z kartą Nilu, która daje efekt natychmiastowy, trwały lub taki, który możemy zagrać z ręki w każdym momencie swojej tury. Drugi rodzaj to okrągłe pola, które pozwalają głównie na przemieszczanie zarządcy i robotników oraz manipulację pogody. Trzeci typ to pola budowy, gdzie wolno umieścić nam tylko jeden statek. Następnie musimy wyżywić swoich robotników i zarządcę (inaczej musimy stracić punkty zwycięstwa) – pomocne są tu karty upraw (poza startowymi, możemy je pozyskać z kart Nilu). Potem pozyskujemy kamienie ze startowych i zdobytych kart Nilu. Następnie budujemy. Możemy wznosić piramidy, świątynie, obeliski i grobowce. Płacimy zawsze kamieniem, wykorzystując odpowiednią siłę robotników Każde pole budowli ma oznaczenie liczbowe – punkty, które natychmiast zdobywamy. Trochę inaczej działa Sfinks. Sposób [q]opłat"
jest taki sam jak w innych budowlach. Za to możemy zdobyć specjalne karty Sfinksa, które określają nam zadania do wykonania (punktujemy za nie na koniec zabawy). Potem jeszcze zdobywamy punkty zwycięstwa za wspólne budowanie (1, 3 lub 6 punktów). Na końcu następuje określenie kolejności w nowej rundzie – zacznie osoba z najgorszym dorobkiem punktowym, a zakończy z najlepszym. Punkty tracimy za niewyżywienie naszej siły roboczej, a ich ilość określa miejsce na rynku zbożowym (im niżej, tym mniej uiszczamy). Za to sposobów na zwycięstwo jest co niemiara. Ostatnie miejsce na rynku zbożowym to 2 punkty. Odpowiednia ilość żetonów grobowca to możliwość zdobycia kolejnych bonusów. Dwa przedostanie miejsca na polach kamieniołomu to możliwość sprzedaży kamieni, które nam zostały podczas zabawy. W czasie rozgrywki punktujemy zazwyczaj kilka razy w turze, a na końcu gry kluczowe znaczenie mają karty Sfinksa.
Od strony mechanicznej, niczym w niemieckim samochodzie, wszystko działa bez zarzutu. Podejmowanie akcji wraz "ze spływem rzeki" sprawdza się znakomicie, a do tego wywołuje mnóstwo emocji, przede wszystkim taką, czy zdołam zająć ważne pole przed przeciwnikiem, tracąc przy tym jednocześnie jak najmniej niewykorzystanych akcji. Gra wymaga ciągłych kompromisów – zawsze jest za mało siły robotników, kamieni i żywności. Przeciwnicy nie próżnują, więc ciągle trzeba punktować, punktować i jeszcze raz punktować.
Trudny początek, ale potem!
Dolina Królów to jedna z tych gier, która w pełni cieszy po pierwszej trudnej rozgrywce. Nie dajmy się zwieść: mimo zawiłej instrukcji, zasady zabawy są stosunkowo proste. Jest nad czym pogłówkować, a niezbędnych zasobów ciągle jest mało. Mamy ogrom możliwości, a nawet 8 akcji do wykorzystania podczas rundy gry. Ostra rywalizacja o każde miejsce i kartę, a potencjalnych taktyk jest bez liku. Za każdym razem rozgrywka jest nieco inna, a do tego wyśmienicie się skaluje. Krótki czas rozgrywki, bardzo dobra jakość wykonania i ciekawa tematyka powodują, że Dolina Królów może znaleźć uznanie również na rodzinnych stołach. Polecam jako wyśmienity tytuł o średniej ciężkości do rozegrania w krótkim czasie. Plusy:
  • mechanizm podejmowania akcji wraz "ze spływem rzeki"
  • losowo rozdzielane, odmienne karty dla 5 rund gry
  • wysoka jakość wykonania komponentów
  • klimatyczna oprawa wizualna
  • mnóstwo sposobów punktowania
Minusy:
  • zawiłe objaśnienie zasad w instrukcji
  • niektórych może stresować ciągła rywalizacja o pola akcji i brak zasobów
Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.62
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Dolina Królow
Typ gry: strategiczna
Projektant: Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto
Ilustracje: Franz Vohwinkel
Wydawca oryginału: Hans im Gluck
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Bard, Midok
Liczba graczy: od 2 do 4 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 75 minut
Cena: ok. 120 zł



Czytaj również

Górą i Dołem
Gdy gra staje się doświadczeniem
- recenzja
Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017
Dominion: Intryga
Kto knuje, wygrywa?
- recenzja
Terra
Ziemia incognita
- recenzja
1989: Jesień Narodów
Albo my wygramy albo oni
- recenzja
Rosyjskie koleje
Od Moskwy do Władywostoku
- recenzja

Komentarze


nataniel
   
Ocena:
0
Bardzo dobra gra, bardzo polecam.
26-06-2012 22:09
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Gierka bardzo fajna, chociaż jak na mocno zbalansowaną eurogrę w której na koniec mogą być minimalne różnice w punktach, to karty zadań ze Sfinksa są elementem mocno destabilizującym rozgrywkę. Dość powiedzieć, że kombo 3 kart "zbuduj X poziom obeliska" wygrało grę. Mam też wrażenie, że te zadania powinny się jakoś skalować, bo na 4 graczy prawie zabrakło nam budowli do zbudowania, a obelisk został ukończony na parę tur przed końcem.
27-06-2012 00:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.