» Recenzje » Wszystkie » Doctor Who: The Roleplaying Game Second Edition — Starter Set

Doctor Who: The Roleplaying Game Second Edition — Starter Set


wersja do druku

Tajemnice czasu i przestrzeni

Redakcja: AdamWaskiewicz

Doctor Who: The Roleplaying Game Second Edition — Starter Set
Star Trek, Firefly, Battlestar Galactica, Buffy – seriali telewizyjnych, które na przestrzeni lat doczekały się dedykowanych sobie papierowych gier fabularnych było wiele. Do tej grupy należy też Doctor Who, którego erpegową inkarnację tworzy obecnie irlandzkie wydawnictwo Cubicle 7.

Wydawany od 2009 roku system oparty o licencję popularnego brytyjskiego serialu science-ficton doczekał się obszernego katalogu oficjalnych dodatków, w roku 2021 powstała jego druga edycja, a w 2022 roku alternatywna wersja oparta o zasady piątej edycji Dungeons & Dragons zatytułowana Doctors and Daleks.

Moje osobiste doświadczenia z produkcją wyspiarzy nie były zbyt rozległe, ale kiedy pojawiła się szansa zrecenzowania niektórych pozycji należących do drugiej edycji systemu, postanowiłem wykorzystać okazję i bliżej przyjrzeć się grze. Przekonał mnie do tego również fakt, że fabularnie nawiązuje ona do serialowych sezonów 11-13, kiedy to w rolę tytułowego Doktora wcielała się Jodie Whittaker i który to okres był moim pierwszym realnym spotkaniem z kultową telewizyjną produkcją.

Swoją przygodę z Doctor Who RPG postanowiłem zacząć od Zestawu startowego i to właśnie doświadczenia z jego lektury stanowią podstawę niniejszego tekstu. Jednocześnie pragnę zaznaczyć, że nie znajdą się w nim porównania do pierwszej edycji systemu, z którą nie miałem praktycznie żadnej styczności, ale mogą się za to pojawić spoilery dotyczące fabuły zawartych w dodatku przygód, choć postaram się ograniczyć je do niezbędnego minimum.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolory wszechświata

Zanim jednak przejdziemy do omawiania zawartości Starter Seta warto na chwilę zatrzymać się przy jakości jego wydania. Pod tym względem wersja elektroniczna, na podstawie której powstała niniejsza recenzja, prezentuje się całkiem nieźle – pełen kolor, liczne ilustracje (będące w znakomitej większości fotosami z serialu), sensowny układ i profesjonalna korekta pozytywnie wpływają na odbiór zestawu.

Niestety trochę gorzej jest od strony technicznej. O ile same pliki są lekkie i nie sprawiają problemu nawet na słabszym sprzęcie, a tekst bez trudu daje się wyszukiwać, to jednak brak zakładek, odnośników czy aktywnego spisu treści trochę odstaje od obowiązujących obecnie standardów. Muszę się też przyczepić do czytelności niektórych ramek – nie wiem jak to wygląda w wydaniu papierowym, ale na ekranie komputera biały tekst na jaskrawo pomarańczowym tle błyskawicznie męczy oczy. Dość osobliwym i odrobinę zaskakującym problemem okazują się natomiast zaimki – część spotykanych postaci postrzega się bowiem w liczbie mnogiej co sprawia, że z opisów trudno czasem wywnioskować z iloma Bohaterami Niezależnymi postacie mają do czynienia w danej scenie. W egzemplarzu recenzenckim zabrakło również pliku w wersji przyjaznej drukarkom, która byłaby bardzo pomocna biorąc pod uwagę kolorowe ramki i liczne ilustracje zdobiące pełnoprawne PDF-y.

Powyższe mankamenty sprawiają, że choć Zestaw startowy robi bardzo dobre pierwsze wrażenie, a sama lektura sprawia sporą przyjemność (pomijając nieszczęsne pomarańczowe tło), to ocena jakości jego wydania może być co najwyżej dostateczna.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z Doktorem przez wszechświat

Mając za sobą aspekty wizualne dodatku, czas najwyższy przejść do jego zawartości. Składają się nią dwie książeczki (liczące odpowiednio 48 i 64 strony), pięć kart postaci w formie rozkładanych folderów (praktycznie identycznych z tymi zawartymi w Starterze do czwartej edycji Warhammera Fantasy), karty pomocy i tokeny przeznaczone do liczenia zasobów bohaterów.

Pierwszy z dwóch podręczników zatytułowany Ponadczasowa Biblioteka (The Timeless Library) zawiera wprowadzającą przygodę, która ma nauczyć graczy i Mistrza Gry mechaniki systemu oraz przybliżyć pewne elementy specyficznego serialowego uniwersum. W ramach scenariusza bohaterowie, reprezentujący przedstawicieli najróżniejszych ras z różnych okresów historycznych, zostają zabrani przez Tardis (ikoniczny statek kosmiczny Doktora objawiający się w formie policyjnej budki telefonicznej) i trafiają do tytułowej biblioteki, gdzie ich zadaniem jest odnalezienie Doktora. Całość ma ewidentnie szkoleniowy charakter, co doskonale widać na przykładzie sposobu konstruowania poszczególnych wyzwań, a także relatywnie niskiego poziomu trudności. Mimo to autorzy wprowadzili kilkoro ciekawych Bohaterów Niezależnych (choćby ikonicznych złoczyńców czy skrajnie praworządną byłą kosmiczną policjantkę, która obecnie pełni funkcję pierwszego bibliotekarza) oraz fabularne smaczki odwołujące się do szerszego settingu. Nie zabrakło też kilku humorystycznych elementów dobrze wpisujących się w nie zawsze poważny klimat telewizyjnego pierwowzoru. Całość uzupełnia seria zahaczek związanych z fabułą scenariusza lub fabularnym tłem poszczególnych postaci – jest tu sporo ciekawych pomysłów (gracze mogą na przykład ruszyć w pościg za kosmicznym zabójcą czyhającym na życie królowej Wiktorii, odwiedzić opuszczony galaktyczny kurort lub trafić do średniowiecznego klasztoru, w którego ogrodach rozpleniły się wyjątkowo drapieżne chwasty), ale nie jestem przekonany, czy zawartość Startera wystarczy do ich wykorzystania na sesjach.

W moim odczuciu niejednoznacznie wypadła systemowa mechanika, która teoretyczne wydaje się dość prosta i orbitująca w stronę zasad narracyjnych, ale jednocześnie korzysta z rozwiązań charakterystycznych dla systemów ciążących ku symulacji. Podstawy są relatywnie łatwe do zrozumienia: modyfikowany przez atrybuty i umiejętności rzut 2k6 przeciwko ustalonemu przez MG poziomowi trudności (w fizycznej wersji zestawu zawarto dedykowane kości, ale standardowe "kaszóstki" sprawdzą się równie dobrze), sprzyjające / niesprzyjające okoliczności (dodające do testu jedną kość i odrzucające odpowiednio najniższą lub najwyższą wartość), stopnie sukcesu oparte o wyrzucone jedynki i szóstki (całkiem eleganckie rozwiązanie), pozbawione udziwnień testy przeciwstawne, gdzie wynik rzutu jednej postaci określa poziom trudności dla drugiej oraz ekwipunek pełniący przede wszystkim rolę fabularną, choć ikoniczne przedmioty (wzorem tych z Firefly RPG) mają już realne znaczenie dla rozgrywki.

Pewnego przyzwyczajenia wymagają za to zasady walki (abstrakcyjne, pozbawione klasycznej inicjatywy, opierające kolejność na rodzajach działań podejmowanych przez graczy i dające sporą swobodę w liczbie wykonywanych akcji) i Punkty fabuły (Story Points), czyli lokalna wariacja na temat specjalnej metawaluty, pozwalającej wpływać na przykład na wyniki rzutów, a którą można zdobyć dokonując heroicznych czynów lub znajdując niecodziennie rozwiązania problemów. Ewidentnie przekombinowane są natomiast obrażenia – z jednej strony nie mamy tu typowych punktów życia, ale z drugiej liczenie ran wymaga śledzenia kilku różnych "zmiennych" odpowiedzialnych za zdrowie i kondycję postaci: od wspomnianych Punktów fabuły mogących służyć do wyparowywania ataków po Złe doświadczenia (Bad Experience), czyli rodzaj długotrwałych traum mogących doprowadzić do wycofania się postaci z życia poszukiwacza przygód. Liczenie tego wszystkiego jest mało intuicyjne i dla początkujących graczy (lub osób przyzwyczajonych do bardziej klasycznych rozwiązań) może okazać się problematyczne. Mam też wątpliwości co do zasad pościgu (bardzo podobnych do analogicznej mechaniki z siódmej edycji Zewu Cthulhu), które wydają się być samodzielną minigrą niekoniecznie pasującą do całości rozgrywki. Odnoszę zresztą wrażenie, że podobne zdanie mieli sami autorzy, którzy umieścili alternatywne rozwiązanie pozwalające rozstrzygnąć pogoń poprzez prosty test przeciwstawny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowując zawartość pierwszej książeczki trzeba powiedzieć, że dostaliśmy dobrze wykonaną treningową przygodę, która całkiem nieźle pozwala zorientować się w zasadach gry, nawet jeśli one same zdają się stać w pewnym rozkroku pomiędzy narracją a symulacją. Po rozegraniu Ponadczasowej Biblioteki nie powinniśmy mieć jednak większego problemu ze zdecydowaniem, czy druga edycja Doctora Who jest systemem dla nas.

Drugi z podręczników wchodzących w skład zestawu zatytułowany jest Komnata Echa (The Echo Chamber) i przez autorów określany jest mianem kampanii. W rzeczywistości jest to jednak zbiór dwóch niezależnych od siebie przygód, z których pierwsza, tytułowa Komnata..., kontynuuje wydarzenia z Ponadczasowej Biblioteki, a druga, o nazwie Latarnia Pustelnika (The Hermit’s Lantern), ma na celu oddanie w ręce bohaterów urządzenia pozwalającego na podróże w czasie i przestrzeni bez potrzeby korzystania z Tardis i usług Doktora.

Akcja Komnaty Echa rozpoczyna się tuż po zakończeniu Ponadczasowej Biblioteki, kiedy to okazuje się, że zniknięcie Doktora ma związek z tajemniczymi fioletowymi kryształami o psionicznych właściwościach oraz mieszczącą się w Londynie firmą tworzącą urządzenia i gry korzystające z wirtualnej rzeczywistości. W trakcie trzyaktowej przygody gracze będą mogli odwiedzić nie tylko nowoczesny biurowiec w samym centrum londyńskiego City, ale też obcą planetę czy przemierzającą bezkres kosmosu operę słynącą z efektownych przedstawień. Szczególnie ta ostatnia lokacja, będąca miejscem akcji środkowej części scenariusza, robi kapitalne wrażenie. Uczestnicy zabawy dostają tu bowiem do dyspozycji coś, co można określić mianem "społecznej piaskownicy", na którą składa się bogaty katalog ekscentrycznych Bohaterów Niezależnych z różnych zakątków wszechświata (członków załogi, artystów, widzów i specjalnych gości) oraz scen, w których postacie będą mogły wziąć udział (od szukania "upiora w operze" i eksplorację zastrzeżonych pokładów statku, przez próbę udobruchania wyjątkowo ostrej krytyczki teatralnej i pomoc w naprawianie szwankujących systemów, po zastąpienie słynnego galaktycznego kucharza i zabawianie publiczności przed głównym występem). Krótką mówiąc jest efektownie, różnorodnie i z ogromną dawką humoru – aż szkoda, że pozostałe dwa akty nie są równie rozbudowane, oferując znacznie prostszą i bardziej liniową rozgrywkę. Warto jednak wspomnieć, że do pełnego docenienia kunsztu autorów potrzebna jest jednak znajomość serialu – występujące tu rasy czy organizacje zostały opisane w podręczniku w niezwykle zdawkowy sposób.

Na tle Komnaty... i jej rozmachu Latarnia Pustelnika prezentuje się nadzwyczaj skromnie. To jednoaktowa, krótka przygoda, podczas której bohaterowie przyłączają się do ekspedycji organizowanej przez pewnego ekscentrycznego poszukiwacza przygód. Jej celem jest odnalezienie tytułowej latarni – potężnego artefaktu pozwalającego na swobodne podróżowanie przez czas i przestrzeń. W trakcie wyprawy postaciom przyjdzie się zmierzyć z zagrożeniami czającymi się na dzikiej planecie, spotkać konkurencyjnych łowców skarbów (między innymi pewien kult religijny i oddział najemników) oraz poddać się próbie, która określi, czy są godni zdobycia artefaktu otwierające wrota do niezmierzonych czasów i światów. Osobiście scenariusz ten oceniłbym najsłabiej ze wszystkich zawartych w Zestawie startowym, ale może on przypaść do gustu osobom, które wolą na sesjach więcej akcji niż interakcji społecznych – okazji do wykazania się sprawnością fizyczną lub umiejętnościami bojowymi na pewno tu nie zabraknie. Warto też wspomnieć, że jest to jedyna historia, w której Doktor występuje jako pełnoprawny Bohater Niezależny, a nie tylko rodzaj fabularnej zahaczki.

Oceniając zbiorczo obie przygody składające się na drugi z podręczników muszę powiedzieć, że stanowią one mocny punkt całego Zestawu startowego. Pierwsza z nich jest w moim odczuciu wyraźnie lepsza, ale należy mieć na uwadze, że w ostatecznym rozrachunku wiele będzie zależało od indywidualnych preferencji graczy. Osoby lubujące się w scenach akcji mogą znacznie lepiej bawić się przy Latarni..., która jest zdecydowanie łatwiejsza do poprowadzenia, co może być dodatkowym atutem w oczach początkującego Mistrza Gry.

Pozostałe elementy zestawu (karty pomocy, żetony) nie wykraczają poza swoją użytkową funkcję, ale nieco szerzej warto wspomnieć o gotowych bohaterach. Jest ich piątka i prezentują naprawdę szeroki wachlarz osobowości – mamy tu współczesnego, sfrustrowanego informatyka (i zarazem niespełnionego kucharza), artystkę sceniczną z wiktoriańskiej Anglii, detektywa z dalekiej przyszłości, samoświadomego robota i badaczkę obcych kultur z odległego świata. Od strony mechanicznej postacie są rozpisane "na sztywno", ale ich charakter gracze mogą w ograniczonym zakresie zmodyfikować i dostosować do własnych preferencji. Dodatkowo na każdej karcie postaci znajdziemy skrót najważniejszych zasad oraz fabularne wprowadzenie wyjaśniające, w jaki sposób dany bohater trafił na pokład Tardis. Dobra robota, która idealnie wpisuje się w klimat serialu.

Podsumowanie zawartości Zestawu startowego do drugiej edycji Doctor Who RPG nie jest rzeczą łatwą. Z jednej strony dostaliśmy trzy naprawdę dobrze zaprojektowane przygody, które nie tylko pozwalają zapoznać się z systemem i zdecydować, czy fabularna adaptacja opowieści o przygodach słynnego Doktora jest grą dla nas, ale mają dużą szansę stać się podstawą przynajmniej kilku udanych sesji. Z drugiej – zaprezentowana w dodatku mechanika wydaje się momentami mocno niespójna i trudno powiedzieć, czy jest to wynik świadomiej decyzji projektantów, czy konieczności przycięcia reguł do formatu Startera.

Koniec… lub początek podróży

Podchodząc do Doctor Who: The Roleplaying Game Second Edition – Starter Set miałem spore wątpliwości, czy okaże się on produktem trafiającym w moje gusta, szczególnie biorąc pod uwagę moją relatywnie niewielką znajomością telewizyjnego Doctor Who. Jednocześnie brak doświadczeń z pierwszą edycją gry sprawiał, że na Zestaw startowy mogłem spojrzeć okiem osoby zaczynającej dopiero swoją przygodę z systemem irlandzkiego wydawcy. Nie wszystkie wrażenia okazały się jednoznacznie pozytywne, a lista mankamentów (obejmująca zarówno formę wydania, jak i treść) rozrosła się na tyle, że nie sposób pominąć jej przy wystawianiu finalnej oceny. Ale generalnie muszę przyznać, że Starter Set naprawdę mi się spodobał i w przyszłości chętnie poprowadzę zawarte w nim scenariusze. Produkt bez wątpienia zachęcił mnie też do bliższego przyjrzenia się pełnej wersji gry, a być może sięgnięcia też po wydanie oparte o zasady, znacznie bliższych mi, Lochów i Smoków.

W świetle powyższych nie pozostaje mi nic innego jak wystawić Zestawowi startowemu mimo wszystko wysoką notę widoczną w stopce poniżej i polecić go osobom zainteresowanym erpegową wersją Doctora Who, szczególnie jeśli są fanami telewizyjnego oryginału. Produktem mogą się też zainteresować osoby poszukujące scenariuszy utrzymanych w klimacie lekkiego science-ficton, ponieważ zawarte tu przygody, choć mocno osadzone w serialowym uniwersum, przy odrobinie zaangażowania dają się zaadaptować do innych realiów, na przykład Starfindera.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie zestawu do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Doctor Who: The Roleplaying Game Second Edition — Starter Set
Linia wydawnicza: Doctor Who
Autorzy: David F. Chapman, Eleanor Hingley
Ilustracja na okładce: Will Brooks
Ilustracje: Rachael Macken, Will Brooks
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 16 listopada 2021
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 112
Oprawa: pudełko
Format: A4
ISBN-10: 191356908X
ISBN-13: 978-1913569082
Numer katalogowy: CB71305
Cena: 33,99 EUR (PDF 13,89 EUR)



Czytaj również

Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Imperium Maledictum
Służyć w mrocznej przyszłości
- recenzja
Imperium Maledictum: Chemical Burn
Uzależnieni od herezji
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
Wrath & Glory: Redacted Records
Notatki z Systemu Gilead
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.