string(15) ""
» Blog » Dobry i zły rules lawyer
12-10-2016 15:09

Dobry i zły rules lawyer

Odsłony: 647

Dobry i zły rules lawyer
Jednym z utartych negatywnych archetypów gracza RPG jest „rules lawyer” (nazwijmy go po prostu RPG-owym prawnikiem) - osoba zazwyczaj bardzo dobrze znająca zasady gry, koncentrująca się na nich i wykorzystująca tę wiedzę w celu uzyskania korzyści dla własnej postaci, często nie bacząc na „ducha rozgrywki”, czy inne aspekty sesji. Zazwyczaj tacy gracze są i munchkinami, i powergamerami - słowem - ucieleśniają wszelkie zło, jakie może objawić się przy sesyjnym stole. Osobiście uważam, że niektóre cechy RPG-owego prawnika są pozytywne i dziś chciałbym zaprezentować swoje argumenty na poparcie tego twierdzenia.

Uważam znajomość zasad za podstawę grania w jakiekolwiek gry, w tym gry fabularne. Sesja RPG to nie drama, wspólnie snuta opowieść, czy towarzyska pogadanka w gronie przyjaciół - chociaż zawiera elementy wszystkich tych aktywności. Dotykam tutaj z resztą wałkowanego od dawien dawna problemu, pt.: „Ile gry w RPG-ach?”. Istotą szeroko rozumianej gry jest przypisanie pewnym zachowaniom określonego znaczenia, według przedstawionych wszystkim uczestnikom reguł. Innymi słowy - gra sprowadza się do przestrzegania reguł. Nie chciałbym zostać źle zrozumiany - nie chodzi o mi o czerpanie przyjemności wyłącznie z wypełniania kolejnych instrukcji z podręcznika - ani to zabawne, ani przyjemne, ani porywające; chodzi mi raczej o naczelną rolę zasad, które nie mogą zostać zignorowane.

Przy utopijnym stole wszyscy gracze znają doskonale zasady gry; wiedzą na co mogą sobie pozwolić, co wymaga interpretacji prowadzącego, oraz których aspektów rozgrywki nie powinno się ubierać w mechanikę. Jednak jest to stół utopijny i nigdy taka sytuacja nie będzie mieć miejsca - i może dobrze. Zazwyczaj ciężar znajomości zasad obciąża prowadzącego. Mistrz samodzielnie je odnajduje, interpretuje i stosuje. Dodając do tego szereg innych rzeczy zaprzątających jego głowę, odnalezienie przy stole odpowiedniego wsparcia, może okazać się bezcenne.

RPG-owy prawnik może stanowić przydatnego skrzydłowego. Kiedy mistrzowi ucieknie z pamięci zasada, on może ją od ręki podsunąć - bez konieczności wertowania podręcznika. Funkcjonowanie takiego tandemu jest po prostu funkcjonalne i pozytywnie wpływa na gładki przebieg sesji. Ponadto, dokładna znajomość zasad, ich luk i wad, może pomóc prowadzącemu z wybrnięcia z mechanicznego pata. Nie ma systemów doskonałych; poza tym wielokrotnie RPG-i odwołują się do zdrowego rozsądku i umiejętności improwizacji prowadzącego. Wspólne wypracowanie rozwiązania w oparciu o znajomość „ducha zasad” będzie po pierwsze sprawniejsze, a po drugie zostanie łatwiej zaakceptowane. W sytuacjach problemowych, nieujętych w regułach czy niejasno opisanych - generalnie tam, gdzie konieczna jest improwizacja - osiągnięcie porozumienia okazuje się korzystniejsze niż arbitralna decyzja.

Przedłożenie mechaniki nad warstwą fabularną wbrew pozorom może mieć dobry wpływ na grę. Nie mówię tutaj o sytuacjach skrajnych, w których poza rosnącymi cyferkami, gracza nie interesuje nic innego. Ludzi bawią nas różne rzeczy - również nas graczy - i moim zdaniem należy to uszanować. Dopóki łączy nas wspólny mianownik - tzn. dobra zabawa w ramach sesji, to nie dzieje się nic złego. RPG-owy prawnik może podpowiedzieć pozostałym graczom jak stworzyć postać, czy wprost skomponować całą drużynę, tak, by miało to ręce i nogi. Uważam optymalizację za pozytywne zjawisko, dające dodatkową satysfakcję z gry, a ponadto pozwalającą uniknąć frustracji już w trakcie sesji. Poza tym, w większość systemów w końcu dochodzi do konfrontacji, a w niej kwestie fabularne odgrywają mniej istotną rolę. Jest to ta część rozgrywki, w której gra sama z siebie zaczyna przedkładać mechanikę nad fabułą. Innymi słowy - walka stanowi żywioł RPG-owego prawnika i warto mieć go w takiej sytuacji po swojej stronie.

Co jednak odróżnia typowego „złego” rules lawyera od tego "dobrego", pożądanego? Moim zdaniem to następujące cechy:

Zły Dobry
- skoncentrowany na własnej postaci, - skoncentrowany na dobru wszystkich postaci,
- punktuje mistrza, - z wyczuciem zwraca uwagę i przypomina,
- kreuje siebie na jedyny autorytet w dziedzinie zasad, - oddaje palmę pierwszeństwa prowadzącemu,
- przeforsowuje swoje poglądy nawet pod ryzykiem rozwalenia sesji, - przedstawia argumenty, potrafi się wycofać i dostosować do decyzji mistrza,
- nie będzie bronił zasad dla niego niekorzystnych. - pamięta i szanuje również reguły dla niego niekorzystne.

 

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
+2
Strażnik zasad? Jakoś bardziej po polsku.
12-10-2016 17:57
Olórin
   
Ocena:
0

Rzeczywiście lepiej brzmi, acz nie wpadłem na to przy pisaniu tekstu.

12-10-2016 18:50
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Moi koledzy z podworka mówią na takich "mój papug", lub "papuga" :)
"Prawnik rpgowy" jest ok.
Natomiast jak dla mnie ktoś taki na sesji to w 90% klapa i porażka, kończąca się mądrzeniem się prawnika i dyskusjami o zasadach zamiast graniem.

Ale faktycznie dobrze sprawdzają się w Descencie tacy goscie, więc pewnie i w grach lochosmokowych się przydadzą i nie dostaną na dzien dobry widłami i pochodnią.
12-10-2016 19:45
spermologos
   
Ocena:
+2

Sesja RPG to nie drama, wspólnie snuta opowieść, czy towarzyska pogadanka w gronie przyjaciół - chociaż zawiera elementy wszystkich tych aktywności.

No dla mnie tylko to. Wyzywam cię - zacytuj mi jakikolwiek podręcznik RPG, który jasno określa kto i w jakich warunkach "wygrywa" grę RPG. Wygrać można tylko w grach planszowych lub komputerowych. W RPG można tylko towarzysko posnuć dramatyczną opowieść. 

12-10-2016 22:41
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
I tu też się zgadzam.
Ale chyba rozumiem skąd u Olorina ten pomysł, biorąc pod uwagę jego preferencje erpegowe, zakładam raczej gamistyczne, bo D&D.
12-10-2016 22:54
Kamulec
   
Ocena:
+1

W D&D dobrze, by gracze znali zasady. Natomiast gracz, który jest bardzo na nie nastawiony, nijak nie podnosi jakości rozgrywki (chyba, że za sprawą swoich cech nie związanych z powyższą). W wariancie "dobrym" nie przeszkadza, w wariancie "złym" szkodzi.

RPG-owy prawnik może podpowiedzieć pozostałym graczom jak stworzyć postać, czy wprost skomponować całą drużynę, tak, by miało to ręce i nogi.

Moje DeDekowe doświadczenia są takie:

  • prawnicy nie znają podstawowych zasad (a to jest rzecz usprawniająca grę) wyraźnie lepiej od graczy, którzy są umiarkowanie zainteresowani zasadami
  • dobry prawnik to taki, który nie wcina się w innym w to, jak budują swoja postać, ale sam stawia sobie wyzwania, optymalizując postać, która naturalnie jest słabsza od pozostałych (np. biorąc wojownika za podstawę postaci na dość wysokich poziomach w 3. edycji D&D)
13-10-2016 01:14
Olórin
   
Ocena:
0

@Z Enterprise

Ostatnio też usłyszałem ciekawe określenie na łańcuch: "KETA" (skądkolwiek się to słowo wywodzi ;))

A te pozostałe 10%? Masz jakieś pozytywne doświadczenia z "papugiem"?

@spermologos

Zgadzam się z tobą - dlatego też uważam munchkinów za wyjątkowo zapiekły typ rpg-owego skrzata. Przy czym moim zdaniem istnieje coś takiego jak zwycięstwo w rpgach - to chwila po sesji, kiedy ręce same składają się do oklasków, wszyscy wstają od stołu podekscytowani, zadowoleni i nie mogą przestać dopytywać mistrza o następną sesję. Dla takich chwil gram. Zwyciężamy też za każdym, gdy siadając razem przy piwku wspominamy dawne kampanie i okazuje się, że wspomnienia te są żywe i kolorowe.

@Z Enterprise 2

DeDeki to był zawsze mój system nr 1, co nie znaczy, że ograniczam się tylko do niego. Szczerze powiedziawszy, ostatnimi czasy głównie szlajamy się po Starym Świecie oraz po Krainach Morza Grozy, z krótkimi wypadami do współczesności muśniętej macką.

Co do gamistycznego podejścia... Hm. Trochę tak i trochę nie. Ciężko mi to zawrzeć w paru słowach, ale moje sesje starają się trzymać równowagę między kostkowaniem, a nurzaniem się w świat i postacie. Dobry temat na odrębny wpis.

@Kamulec

"dobry prawnik to taki, który nie wcina się w innym w to, jak budują swoja postać, ale sam stawia sobie wyzwania, optymalizując postać, która naturalnie jest słabsza od pozostałych (np. biorąc wojownika za podstawę postaci na dość wysokich poziomach w 3. edycji D&D)"

Świetne spostrzeżenie. Parę lat temu moje granie w 3 edycję sprowadzało się do walki z teorią tierów. Za wszelką cenę chciałem udowodnić przydatność postaci trzeciego sortu i cóż, czasem mi się udawało.

 

 

13-10-2016 09:15
dyskordianin
   
Ocena:
0

Ostatnio też usłyszałem ciekawe określenie na łańcuch: "KETA" (skądkolwiek się to słowo wywodzi ;))

Z niemieckiego - die Kette.

13-10-2016 10:28
Plegier
   
Ocena:
0

@Olórin

Piękna definicja zwycięstwa w rpg.

13-10-2016 10:32
Petra Bootmann
   
Ocena:
+7

 Wyzywam cię - zacytuj mi jakikolwiek podręcznik RPG, który jasno określa kto i w jakich warunkach "wygrywa" grę RPG.

Krwiożercze duchy, broszura MC: "Wygrywasz, jeśli stworzysz duchy tak straszne, że sama się przestraszysz, oraz jeśli pozostawisz niepokojące pytania bez odpowiedzi"; broszura gracza: "Wygrywasz, jeśli uda ci się przetrwać spotkanie z krwiożerczymi duchami i uciec lub jeśli pomożesz im rozwiązać ich niedokończone sprawy, by mogły odejść na wieczny spoczynek".

Zombie Porn, s. 16

Inne: Labyrinths&Lycanthrops, BoyxBoy. Baron Munchausen, Scarlet Wake,

13-10-2016 11:31
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+4

Wszelki duch Pana Boga chwali!! Petra wróciła!? Na dodatek z trafnym komentarzem. Koniec swiata Pani Popiołkowa... Koniec swiata... 

13-10-2016 17:00
TO~
   
Ocena:
0
dyskordianin
   
Ocena:
+2

Anioł nawet linki musi mieć dopakowane. :)

13-10-2016 20:37
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

No ba! 

13-10-2016 23:28
Z Enterprise
   
Ocena:
0

No ja na liście gier wymienionych przez Petrę nie widzę ani jednego podręcznika RPG, tylko jakieś kulawce i dwugłowe potworki, które próbują się przytulić do RPG, bo żadna inna gałąź rozrywki/sztuki nie chce się do nich przyznać, i bardzo słusznie zresztą. 

A jakieś prawdziwe podręczniki do prawdziwego RPG?

14-10-2016 00:34
Kamulec
   
Ocena:
+2

@Z

Jeżeli postawić warunek, że do RPG zaliczamy tylko te gry, gdzie nie da się wygrać, to bez wątpienia żaden podręcznik do gry zaliczonej do RPG nie poda warunku zwycięstwa.

14-10-2016 01:20
Vukodlak
   
Ocena:
0

@Kamulec

Tylko warunek ten jest równie idiotyczny, jak np. propozycja zaliczania do grona Afroamerykanów tylko obywateli USA urodzonych w Afryce.

Z1: "Wskaż mi podręczniki RPG, w których jest mowa o wygrywaniu."

P2: "X1, X2, X3."

Z1: "To nie są Prawdziwe eRPeGie, w których wychowywali nas Oycowie!"

ba-dum-tss

Rozmowa penisa z butem.

14-10-2016 06:35
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Wyjmij już sobie jedno i drugie z pupci, Vukodlaku, bo biegasz i przeżywasz, że ci wystaje już dłuższy czas. Najwyższy czas do proktologa, bo w monomanię wpadniesz.

Kamulec - wystarczy warunek, że do gier rpg zaliczamy gry rpg, a nie podwórkowe teatrzyki, skandynawskie eksperymenty na ludziach i planszówki bez planszy.
14-10-2016 09:09
Vukodlak
   
Ocena:
0

Ciekawa jest twoja obsesja na punkcie dupci męskich użytkowników i ich zawartości. Może potrzebujesz pomocy terapeuty? Słyszałem, że ROL pomaga ludziom z problemami. OcalSiebie, zigzaku.

14-10-2016 22:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.