Dobry i zły rules lawyer
Odsłony: 650Uważam znajomość zasad za podstawę grania w jakiekolwiek gry, w tym gry fabularne. Sesja RPG to nie drama, wspólnie snuta opowieść, czy towarzyska pogadanka w gronie przyjaciół - chociaż zawiera elementy wszystkich tych aktywności. Dotykam tutaj z resztą wałkowanego od dawien dawna problemu, pt.: „Ile gry w RPG-ach?”. Istotą szeroko rozumianej gry jest przypisanie pewnym zachowaniom określonego znaczenia, według przedstawionych wszystkim uczestnikom reguł. Innymi słowy - gra sprowadza się do przestrzegania reguł. Nie chciałbym zostać źle zrozumiany - nie chodzi o mi o czerpanie przyjemności wyłącznie z wypełniania kolejnych instrukcji z podręcznika - ani to zabawne, ani przyjemne, ani porywające; chodzi mi raczej o naczelną rolę zasad, które nie mogą zostać zignorowane.
Przy utopijnym stole wszyscy gracze znają doskonale zasady gry; wiedzą na co mogą sobie pozwolić, co wymaga interpretacji prowadzącego, oraz których aspektów rozgrywki nie powinno się ubierać w mechanikę. Jednak jest to stół utopijny i nigdy taka sytuacja nie będzie mieć miejsca - i może dobrze. Zazwyczaj ciężar znajomości zasad obciąża prowadzącego. Mistrz samodzielnie je odnajduje, interpretuje i stosuje. Dodając do tego szereg innych rzeczy zaprzątających jego głowę, odnalezienie przy stole odpowiedniego wsparcia, może okazać się bezcenne.
RPG-owy prawnik może stanowić przydatnego skrzydłowego. Kiedy mistrzowi ucieknie z pamięci zasada, on może ją od ręki podsunąć - bez konieczności wertowania podręcznika. Funkcjonowanie takiego tandemu jest po prostu funkcjonalne i pozytywnie wpływa na gładki przebieg sesji. Ponadto, dokładna znajomość zasad, ich luk i wad, może pomóc prowadzącemu z wybrnięcia z mechanicznego pata. Nie ma systemów doskonałych; poza tym wielokrotnie RPG-i odwołują się do zdrowego rozsądku i umiejętności improwizacji prowadzącego. Wspólne wypracowanie rozwiązania w oparciu o znajomość „ducha zasad” będzie po pierwsze sprawniejsze, a po drugie zostanie łatwiej zaakceptowane. W sytuacjach problemowych, nieujętych w regułach czy niejasno opisanych - generalnie tam, gdzie konieczna jest improwizacja - osiągnięcie porozumienia okazuje się korzystniejsze niż arbitralna decyzja.
Przedłożenie mechaniki nad warstwą fabularną wbrew pozorom może mieć dobry wpływ na grę. Nie mówię tutaj o sytuacjach skrajnych, w których poza rosnącymi cyferkami, gracza nie interesuje nic innego. Ludzi bawią nas różne rzeczy - również nas graczy - i moim zdaniem należy to uszanować. Dopóki łączy nas wspólny mianownik - tzn. dobra zabawa w ramach sesji, to nie dzieje się nic złego. RPG-owy prawnik może podpowiedzieć pozostałym graczom jak stworzyć postać, czy wprost skomponować całą drużynę, tak, by miało to ręce i nogi. Uważam optymalizację za pozytywne zjawisko, dające dodatkową satysfakcję z gry, a ponadto pozwalającą uniknąć frustracji już w trakcie sesji. Poza tym, w większość systemów w końcu dochodzi do konfrontacji, a w niej kwestie fabularne odgrywają mniej istotną rolę. Jest to ta część rozgrywki, w której gra sama z siebie zaczyna przedkładać mechanikę nad fabułą. Innymi słowy - walka stanowi żywioł RPG-owego prawnika i warto mieć go w takiej sytuacji po swojej stronie.
Co jednak odróżnia typowego „złego” rules lawyera od tego "dobrego", pożądanego? Moim zdaniem to następujące cechy:
Zły | Dobry |
- skoncentrowany na własnej postaci, | - skoncentrowany na dobru wszystkich postaci, |
- punktuje mistrza, | - z wyczuciem zwraca uwagę i przypomina, |
- kreuje siebie na jedyny autorytet w dziedzinie zasad, | - oddaje palmę pierwszeństwa prowadzącemu, |
- przeforsowuje swoje poglądy nawet pod ryzykiem rozwalenia sesji, | - przedstawia argumenty, potrafi się wycofać i dostosować do decyzji mistrza, |
- nie będzie bronił zasad dla niego niekorzystnych. | - pamięta i szanuje również reguły dla niego niekorzystne. |