» » Do trzech razy sztuka... - Normandia 1944

Do trzech razy sztuka... - Normandia 1944


wersja do druku

IV miejsce w konkursie


Scenariusz nie jest oparty na konkretnych faktach, jednak sytuacja w nim opisana jest prawdopodobna i mogła się wydarzyć...

1. Realia
- dziś mamy siódme... nie, nie siódmego, tylko D-day+1 - poprawił się w myślach porucznik Collins. Spojrzał po raz nie wiadomo który na mapę i narysowane na niej strzałki i symbole. Jeszcze przed chwilą oglądali je, z minami równie pełnymi zwątpienia, dowódcy plutonów. Plan był ryzykowny, jednak zadanie które przed nimi postawiono nie było łatwe. Porucznik zapalił papierosa i postanowił, że nie pójdzie spać przed akcją – było już tak późno, że w zasadzie lepiej może powiedzieć bardzo wcześnie.

Scenariusz rozgrywa się 7 czerwca 1944 roku w północnej Normandii, w południowo zachodniej części półwyspu Cotentin. Odziały amerykańskie w czasie poszerzania przyczółka natrafiają na chronioną baterię dział. Gen. maj. Barton nie ma wątpliwości – baterię należy unieszkodliwić, gdyż jej działa mogą zagrozić względnemu spokojowi rozładunku sprzętu i ludzi na plaży Utah. Niemiecki pozycje (około 2km na północny wschód od Monteburga) są bronione przez żołnierzy I batalionu 919 pułku 709 dywizji piechoty, wspartych pojazdami i czołgami. Amerykańskie siły to przede wszystkim kompania B I batalionu 8 pułku 4 dywizji piechoty, również wspierane przez świeżo przybyłe na kontynent czołgi i inne pojazdy.

2.Mapa
Oberleutnant Himmelwitt spoglądając na panoramę roztaczającą się przed nim uśmiechał się lekko, teren wydawał się idealny do obrony: trzy bunkry usytuowane na wzgórzu mogły trzymać w szachu całą okolicę, budynki znajdujące się u stóp wzniesienia były doskonałe na wysunięty punkt oporu. Jego wątpliwości budził tylko las na północy i droga z południa które, gdyby padły oddziały broniące innych odcinków, mogły zostać wykorzystane do oflankowania jego pozycji. Wziął lornetkę i spojrzał w stronę horyzontu, za którym znajdowały się plaże, tam też powinni znajdować się Amerykanie...

W górnej, zachodniej części mapy znajduje się wzgórze częściowo porośnięte lasem, a na nim trzy bunkry - każdy oznaczony kolejno jako 1, 2, 3 (warto ustalić przed bitwą, który jest który, aby w czasie gry nie było wątpliwości). W centrum mapy znajduje się niewielka, zrujnowana wioska rozciągnięta wokół skrzyżowania. Na północ od niej jest pojedyncza, częściowo spalona farma, stojąca pośród poprzecinanego żywopłotami poletka. Najbardziej na północ wysuniętą częścią mapy są dwie połacie lasu. Punkty kluczowe znajdują się:
- przy południowym krańcu drogi
- w centrum miasteczka
- przy wschodniej krawędzi farmy



Legenda:

Las


Wzgórze

Droga

Droga (polna)

Budynek

Bunkier

Ruiny

Granica strefy rozstawienia

Żywopłot

Drzewo

Punkt kluczowy

3.Rozstawienie i siły
Czołgi musiały przejeżdżać gdzieś niedaleko, wyraźnie słyszał miarowy chrzęst, z jakim się poruszały. Wolał jednak nie wychylać głowy z dołka, do którego wskoczył czekając na sygnał do ataku.
- łap Aberthy – krzyknął sierżant rzucając mu plecak – uważaj, bo to może wylecieć w powietrze Trzymaj się z daleka ode mnie, najlepiej gdzieś z tyłu. I szykuj się, zaraz idziemy na tą wioskę.
Aberthy wyjrzał ze swojej kryjówki, zakładając ciężki jak diabli plecak z ładunkiem do wysadzenia dział i spostrzegł wioskę, odległą o jakieś 400 jardów.
-Musi tam być mnóstwo szkopów – na pół stwierdził, na pół spytał bacząc, by nie dać znać po swoim głosie, że się boi.
- Nie będzie tak źle – odpowiedział sierżant z trochę sztucznym uśmiechem – bokiem idą czołgi, wesprą nas. Poza tym pierwszy pluton, na północy, ma gorzej.


Niemcy zaczynają rozstawiać swoje wojska jako pierwsi, ich strefa jest w górnej części mapy (tej z bunkrami). Dodatkowo mogą wystawić maksymalnie jeden pluton w specjalnych strefach rozstawienia (oznaczonych na mapce jako A i B), obejmujących wioskę i farmę. Ustawione tam piechota może schować się do budynków i gracz amerykański nie powinien wiedzieć w którym i kto jest schowany. Najlepiej by gracz niemiecki na początku fazy rozstawiania napisał na kartce w którym domu kto siedzi (domy należy odpowiednio ponumerować by nie było potem wątpliwości) i odłożył kartkę na bok, tak by nie było widać co na niej jest. Gracz aliancki może się dowiedzieć o obrońcach zabudowań dopiero, gdy ich wykryje, otworzą oni do niego ogień lub dojdzie do walki wręcz z nimi. Punkty kluczowe w wiosce i koło farmy są od początku zajęte przez Niemców, droga jest na początku gry neutralna. Amerykanie rozstawiają się w dolnej strefie.

Amerykanie atakują kompanią piechoty ze wsparciem czołgów:
- 3x pluton piechoty, każdy z nich to:
- 3x automatic rifle/lmg
- 2x automatic rifle
- 1x bazooka
- 1x pluton czołgów
- 4x sherman M4A3 76
- 1x sherman Crocodile
- 1x pluton czołgów
- 5x sherman M4A3 75
- 1x pluton samochodów opancerzonych
- 3x M8 greyhound

Siły niemieckich obrońców to 2 plutony piechoty ze snajperem wspierane przez plutony czołgów, niszczycieli czołgów i dział szturmowych, a także broniona bateria 150mm haubic:

- 2x pluton piechoty
- 3x rifle
- 2x rifle/lmg
- 1x Pz faust 30 AT
- 1x snajper
- 1x pluton czołgów
- 1x PzKpfw VI tiger I
- 4x PzKpfw J
- 1x pluton niszczycieli czołgów
- 3x Marder III M
- 1x pluton dział szturmowych
- 3x Stug III G (105mm)
- 1x pluton haubic
- 5x Howitzer 15cm K18

4.Cele
-Unteroffizier Falkenberg, weźmiesz 2 pluton i zajmiecie las na północy, okopcie się i bądźcie gotowi na atak praktycznie z każdej strony. Weźcie 3 MG42 i kilka panzrfaustów, nigdy nie wiadoma przed kim będziecie się bronić. Nie podejmujcie żadnych akcji ofensywnych bez wyraźnego rozkazu.
- Tak jest!


Amerykanie mają przede wszystkim unieszkodliwić wrogie działa mogące ostrzelać plaże. Powinni także zająć punkty kluczowe – drogę, wioskę, i farmę, by zabezpieczyć teren lub, w razie niepowodzenia głównego celu, móc odeprzeć ewentualne kontrnatarcie niemieckich posiłków (czy by mieć lepsze pozycje wyjściowe przy ponawianiu ataku). Im więcej niemieckich sił zostanie zniszczonych tym lepiej. Amerykańskie cele przedstawiają się więc tak:
- zniszczyć niemiecką baterię dział (zadanie główne)
- przejąć wioskę, farmę i drogę na południe (zająć kluczowe punkty)
- zniszczyć jak największą część sił niemieckiej obrony

Niemcy zostali przydzieleni do obrony baterii, ich podstawowym celem jest niedopuszczenie do jej zniszczenia. Ważne jest również, by utrzymali punkty obronne: wioskę i farmę, oraz przejęli kontrole nad drogą na południe, zabezpieczając się tym samym od oflankowania. Wskazane jest też jak największe osłabienie przeciwnika. Więc zadania Niemców to:
- nie pozwolić Amerykanom zniszczyć dział (zadanie główne)
- utrzymać wioskę i farmę
- zająć drogę na południe
- zniszczyć jak największą część sił atakujących

6.Zasady specjalne
Aberthy uchylił klapę plecaka, zajrzał ostrożnie do środku. Były tam pakunki plasticu owinięte jasnym materiałem, z wyraźnie odcinającymi się zapalnikami.
- nic nie kombinuj Aberthy, bo będą nas wszystkich zbierali
- spokojnie, chciałem tylko zerknąć – odpowiedział szybko Aberthy,
gwałtownie zamykając plecak. Myśl, że będzie musiał biegać z tym cholerstwem na plecach pod ogniem nieprzyjaciela napawała go przerażeniem, choć nie był tchórzem, a przynajmniej się za takiego nie uważał.
- nie martw się, twoja matka się ucieszy jak jej przyślemy jakąś cząstkę ciebie, rękę albo mózg, czy co tam zdrapiemy z podłoża – zażartował inny szeregowiec widząc niepewną minę Aberthego.
– pieprz się !!!

  • * *

- Unteroffizier, wczoraj byli w okolicy amerykańscy zwiadowcy, widzieli jak strzelaliśmy. Jeżeli nie chcemy żeby jankesi zbombardowali nam działa, musimy je w nocy przemieścić do innego bunkra. Pomoże wam 1 pluton, wszystko ma przebiegać sprawnie i cicho, jutro od 5 rano kontynuujemy ostrzał. Aha, i nie budzicie mnie bez naprawdę ważnej przyczyny.


1. Ukrycie dział
Amerykanie nie są pewni co do umiejscowienia dział baterii. Zarówno zwiadowcy, wywiad czy lotnictwo nie są w stanie stwierdzić w którym z trzech bunkrów są one ulokowane. Aby to odzwierciedlić gracz niemiecki, jeszcze przed rozpoczęciem fazy rozstawienia, przygotowuje 3 kartki, oznaczone odpowiednio jako bunkier 1, 2 i 3, i na odwrocie odpowiedniej kartki zaznacza, że to właśnie w tym bunkrze są działa i ile ich tam jest . Na pozostałych może napisać jakie odziały umieszcza w danych bunkrach. W bunkrze z baterią nie zmieszczą się już żadne odziały oprócz obsługi dział. Gdy Amerykanie podejdą do bunkra na odległość 2” mogą stwierdzić co w nim jest – należy odwrócić kartkę oznaczoną jako dany bunkier, wcześniej leżącą tak, by nie było widać co jest na odwrocie. Bateria może być podzielona maksymalnie pomiędzy 2 bunkry.

2. Ładunki wybuchowe
Amerykanie przygotowali pakiety ładunków wybuchowych by łatwo zniszczyć wrogie haubice. W każdym plutonie jeden stand ma taki pakiet. Należy ten stand oznaczyć, ale tak by gracz niemiecki nie mógł go rozpoznać dopóki stand ten się nie ujawni (np. poprzez napisanie czegoś na spodzie podstawki). Stand ten, gdy atakuje czołgi, uderza z siłą większą o 5, gdy zaatakuje bunkier automatycznie zniszczy to, co jest w środku. Zadanie Hita temu standowi oznacza możliwość (1-5 na k20), że nastąpi eksplozja, o zasięgu znacznika bomby 100 lb, trafiająca z siłą 5. Oprócz użycia ładunków działa mogą zostać zniszczone poprzez normalne ataki piechoty czy pojazdów.

3. Zwiady i okopy
Amerykanie mogą zdecydować się na rekonesans w celu dowiedzenia się, gdzie Niemcy mają swoje działa. Wówczas gracz amerykański rzuca k3 – może odwrócić kartkę oznaczoną jako bunkier z numerem, który wyrzucił na kostce. Jednak niemiecka obrona nie próżnuje w czasie, gdy amerykańscy zwiadowcy badają okolicę, lecz okopuje się – jeżeli gracz amerykański zdecyduje się na próbę zwiadu, gracz niemiecki może ustawić w swojej strefie rozstawienia okopy o łącznej długości do 4” (osłona liniowa dla piechoty) lub 2 osłonięte stanowiska ogniowe (hull down) dla pojazdów, lub po połowie każdego (2” okopów i jedno stanowisko)

4. Posiłki
Zarówno Niemcy jak i Amerykanie mogą wzywać posiłki. Przybywają one z tej krawędzi planszy, z której zaczynała dana strona, W wypadku, gdy zajęty został punkt kluczowy przy drodze na południe, ta strona która go zajęła może przywołać posiłki od strony drogi (muszą one wjechać dokładnie po drodze). Czas przybycia posiłków zależy od wielu czynników i aby go ustalić należy rzucić kostką.

K20 Efekt
1 Posiłki przybywają natychmiast, przyjacielskie odziały akurat były w pobliżu
2-10 Posiłki przybywają na początku następnej tury
11-19 Posiłki są dostępne dopiero za 2 tury
20 Odziały przybywające z pomocą zostały związane walką z nieprzyjacielem – nie przybędą wcale, lub tak późno, że nie będzie to miało wpływu na wynik bitwy
Również ich skład może być różny, zależnie od tego ile odwodów zostało już wykorzystanych lub ile jest w stanie dotrzeć na dane pole bitwy wystarczająco szybko. Decyduje o tym rzut kostką, i porównanie wyniku z tabelą:

dla Niemców:
K20 Efekt
1-5 Przybywają: pluton piechoty zmechanizowanej w dwóch SdKfz 251/1 i jeden PzKpfw VI tiger I
6-15 Przybywają: pluton piechoty i PzKpfw VI tiger I
16-20 Przybywa PzKpfw VI tiger I

dla Amerykanów:
K20 Efekt
1-8 Przybywają: pluton piechoty zmechanizowanej w dwóch półciężarówkach M3 i 2 Stuarty M3
9-15 Przybywają: 2 Stuarty M3
16-20 Przybywa pluton piechoty zmechanizowanej w dwóch półciężarówkach M3
7.Zwycięstwo
...Szybciej!!! – darł się sierżant Whitecomb – ruchy, ruchy, wy leniwe skurwiele – krzyczał, choć sam ledwo łapał oddech. Sprint od zabudowań wioski do pierwszego bunkra był morderczy, szczególnie kiedy zaczęli wbiegać na strome wzgórze. Whitecomb widział kątem oka błyski, słyszał huki i grzmoty eksplozji i strzałów. Zastanawiał się czy to Shermany wiążą walką niemieckie czołgi, czy już od tej walki płoną.
...Szeregowiec przed nim przewrócił się, Whitecomb szarpnął go za plecak i ryknął do ucha: - ruszaj się Aberthy, albo dopilnuję żebyś wyleciał w powietrze razem z tymi pieprzonymi działami!!!
...Pierwsi żołnierze dopadli szarej ściany bunkra, wsadzili lufy Garandów i Thompsonów do otworu strzelniczego, zaczęli strzelać. Poleciało kilka granatów.
- Pierwsza drużyna!!! Do środka!!! - Paru żołnierzy rzuciło się do drzwi. Drużyna wpadła do bunkra, błyskawicznie wykończyła niedobitki obsługi dział. Aberthy, błądząc w ciemnościach (ktoś nieopatrznie rozwalił żarówkę) wynajdował działa, po omacku przyczepiał i uzbrajał bomby.
- Wszystko gotowe!!! – wrzasnął po chwili, jako ostatni wybiegając z bunkra
- Doskonale, spadajmy stąd !!! – odkrzyknął sierżant

  • * *

- Wycofują się, wycofują !!! – krzyczał w słuchawkę zaaferowany unteroffizier Falkenberg.
-„Wycofują” to złe słowo, unteroffizier, oni uciekają, po prostu wieją – odparł oberleutnant Himmelwitt spoglądając przez lornetkę na pole bitwy, usiane gęsto płonącymi wrakami i trupami żołnierzy. Część trupów miała mundury feldgrau, jednak większość, zdecydowana, przytłaczająca większość miała mundury oliwkowo-zielone...


Gra toczy się aż do:
- końca tury, w której Amerykanie zniszczą działa
- końca 8 tury
- momentu, gdy któraś ze stron zostanie wyeliminowana.
Za wykonywanie swych zadań gracze otrzymują punkty zwycięstwa (PZ). Ich ilość zależy od wagi spełnionego zadania. Ostateczny wynik scenariusza jest zależny od stosunku punktów jednej i drugiej strony.

Amerykanie mogą zdobyć:
3 PZ – za zniszczenie całej baterii
2 PZ – za zniszczenie większości dział baterii
1 PZ – za zniszczenie mniej niż połowy dział baterii
1 PZ – za każdy zdobyty punkt kluczowy
1 PZ – za każde pełne 500 BPV zniszczonych sił przeciwnika
-1 PZ – za wezwanie posiłków
+1PZ za zrealizowanie głównego zadania przed końcem 4 tury

Niemcy mogą zdobyć:
3 PZ – za niedopuszczenie do zniszczenia żadnego działa
2 PZ – za niedopuszczenie do zniszczenia większości dział
1 PZ – za niedopuszczeni do zniszczenia mniej niż połowy dział
1 PZ – za każdy kontrolowany w momencie końca gry punkt kluczowy
1 PZ – za każde pełne 500 BPV zniszczonych sił wroga
-1PZ – za wezwanie posiłków
+1PZ – za kontrolowanie w momencie zakończenia gry wszystkich punktów kluczowych i niedopuszczenie do zniszczenia żadnego działa.

Każda ze stron może zdobyć maksimum 10 PZ. Starcie wygrywa ta strona, która zdobyła więcej punktów, szczegóły zależą od ich różnicy:

Różnica 0-1 remis – każda ze stron walczyła równie dobrze (lub równie źle)
Różnica 2-3 niewielkie zwycięstwo – z trudem, bo z trudem, ale osiągnąłeś swój cel.
Różnica 4-5 zdecydowane zwycięstwo – dokładnie tego oczekiwali od Ciebie przełożeni.
Różnica 5-7 wielkie zwycięstwo - czeka Cię pewny awans, może nawet medal?
Różnica <8 niesamowite zwycięstwo – sława i chwała zwycięzcy są twoje, posypią się ordery i awanse, możesz się spodziewać, zależnie od strony konfliktu po której walczyłeś, artykułu ze zdjęciem na pierwszej stronie jakiejś kolorowej gazety lub uścisku dłoni samego Fuhrera...

Adnotacje:
-Wartość BPV sił biorących udział w potyczce nie jest równa - alianci jako atakujący i startujący z gorszych pozycji mają jednostki warte więcej punktów. -Historia opisana w scenariuszu nie jest oparta na faktach, jednak jednostki biorące w niej udział, ulokowanie, itp. są autentyczne lub bardzo zbliżone do autentycznych.



Komentarze oceniających:

Radosław "Ragozd" Gozdek – 8/10
Pomysł 3/4
Mapa 2/2
TOE 1,5/2
Grywalność 1,5/2

Pomysł ciekawy, brakuje wymiaru mapy, ale nie jest to bolesne przy tej jakości wykonania (skala budynków pozwala ją ładnie określić). Niezbędna tu będzie również informacja o klasie i wielkości bunkrów, a także o długości bitwy (ile rund). Nie ma podanej informacji o stopniu wyszkolenia wojsk.
Plansza (las) i skład wojsk (Shermany z pociskami dymnymi) pozwoli atakującemu podejść blisko Niemców. Ci zaś maja stosunkowo spore siły by móc się obronić. Posiłki dodają smaczku całej rozgrywce.



Tomasz "wiedźmak" Koślacz – 8,5/10
Mapa: 1,5/2
Pomysł: 2/3
Opis, fabularyzowanie: 3/3
Dopracowanie: 2/2

Rewelacyjnie przygotowany scenariusz, dopracowany niemal tak, jak sam bym go widział po korekcie. Cieszy też sporo elementów losowych, choć można było się pokusić jeszcze większe zróżnicowanie terenu lub elementów kluczowych.



Krzysztof "Szczur" Hryniów - 5/10

Scenariusz zawiera wprowadzenie oraz wyraźną mapkę. Plutony piechoty powinny zawierać dowódców. Bunkry będące głównym celem scenariusza dla obu stron w praktyce zabezpieczają działa czyniąc je prawie niewrażliwymi na atak – amerykańskie czołgi nie są w stanie ich zniszczyć (z uwagi na niską wartość HE), a piechota nie ma realnych szans ataku bezpośredniego (lub przy użyciu ładunków wybuchowych), gdy Niemcy okopią pozostałe bunkry bronią maszynową. Względna równowaga sił oraz znacznie lepsze posiłki strony niemieckiej czynią scenariusz bardzo trudnym do wygrania przez aliantów. Punkty zwycięstwa przewidują liczenie BPV, których wartości nie są podane.
Solidny scenariusz wymagający drobnego dopracowania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.