Tytułem wstępu:
Poniższa opowieść przeznaczona jest dla tych, którzy mają odwagę i chęć spojrzeć na Świat Mroku z innej niż dotychczas perspektywy. Bohaterami są bowiem ludzie, ci najzwyklejsi, nie posiadający żadnych nadnaturalnych zdolności. Choć takie podejście wymaga od Narratorów nieco więcej nakładu pracy niż zazwyczaj, to może w znacznym stopniu odświeżyć wizję WoDu. Napisana jest pod kątem grupy liczącej 4-5 osób. Pewne treści mogą być niekoniecznie przyjemne, radzę więc zachować odpowiedni dystans.
Nastrój i bohaterowie:
Całą akcję można umieścić w jakimkolwiek hotelu lub pensjonacie gdzieś na odludziu, ja umieściłem ją w szwajcarskich górach, 45 km od Berna. Osobiście widzę tę opowieść osadzoną w klimacie z filmów Lyncha i Hitchcocka. Trochę niedopowiedzeń okraszonych mocną dawką grozy i wiszącego nad wszystkim szaleństwa. Zachęcam jednak do znalezienia własnej wizji. Dzięki temu lepiej, Narratorze, będziesz "czuł" tę historię.
Początek:
Historia
zaczyna się w momencie gdy postacie otrzymują zaproszenia na otwarcie pensjonatu
"Pod niedźwiedziem". Właścicielem jest ich stary kumpel, który wiele lat się nie
odzywał, zajęty zbijaniem majątku. Jak się zapewne domyślacie, pensjonat wcale
nie jest taki zwyczajny. W czasach pierwszej wojny światowej znajdował się tam
zakład zamknięty dla umysłowo chorych. Gospodarzem był natomiast pewien, nie do
końca normalny staruszek, który niewątpliwie miał znaczny wpływ na skuteczność,
albo raczej brak skuteczności, stosowanych tam terapii. Po wojnie władze zdecydowały
się zamknąć ośrodek i, razem z otaczającym teren ogrodem, sprzedać prywatnemu
właścicielowi. Posiadłość, jako bardzo atrakcyjna, szybko znalazła nabywcę, który
jednak dość prędko pożałował tej inwestycji. Trzy samobójstwa i jedno morderstwo
w przeciągu sześciu miesięcy to chyba coś więcej niż przypadek. Owiany złą sławą
budynek starzał się i popadał w ruinę. Jednak niecałe trzy miesiące temu Arthur
kupił ten przybytek, na swoje, i nie tylko swoje, nieszczęście.
Pensjonat jest
bardzo duży, ma trzy piętra, wielki hol i mnóstwo pokoi. Otacza go świetnie zadbany
ogród.. Nie ma tu miejsca na dokładne opisywanie piętra po piętrze, więc pozostawiam
to w rękach Narratora.
Przyjazd na miejsce:
Jak pamiętamy zawsze istotne jest wejście, czyli początek. Otóż gdy pięknego czerwcowego popołudnia postacie dojadą krętą alpejską drogą do pensjonatu, pierwszą osobą jaką spotkają będzie Joseph. Krótka, bo ogrodnik jest zajęty, wymiana zdań powinna zniechęcić graczy do niego. Po niedługiej chwili przed pensjonatem podjedzie nowym pick-upem sam Arthur. Na resztę dnia bohaterowie nie mają żadnych planów pozwól im więc nieco odpocząć przed czekającymi ich wydarzeniami. Niech zapoznają się z pensjonatem. W nocy jednak? ześlij na "bohaterów" solidną dawkę sennych marzeń. Niech śnią o czekającej ich wspaniałej zabawie. Możesz, dla bardziej dramatycznego efektu, dodać nieco nadnaturalnych wydarzeń. Nie zapomnij jednak umieścić w tychże snach małej zapowiedzi czającego się gdzieś bardzo blisko zła. Oczywiście z dużą ilością niedopowiedzeń i możliwych interpretacji.
Przyjęcie:
Na
przyjęciu obecnych jest około osiemdziesięciu osób, wszyscy w jakiś sposób związani
z gospodarzem. Nie jest to niczym dziwnym, ale na sali są albo przyjaciele Arthura,
albo zaciekli wrogowie. Dziwne? Takie właśnie odczucie należy wywołać u graczy,
byle subtelnie. Wymagane są kostiumy, więc warto byś poinformował o tym graczy
nieco wcześniej, niech wykażą nieco inwencji. Początek przyjęcia nie jest niczym
niespotykanym, ot zwyczajny nudnawy bankiet. Przebrania, mimo że dość ekstrawaganckie,
nie odbiegają od innych przyjęć tego rodzaju.
Jedną z atrakcji balu jest oprowadzanie
gości po wszystkich apartamentach. Ponadto stanowi to niejako o formule przyjęcia,
tak więc warto zawczasu przygotować sobie nieco schizofrenicznych opisów konkretnych
pokoi. Czego się nie robi dla klimatu?
Każdy bankiet charakteryzuje się znaczną
interakcją pomiędzy gośćmi. Oczywiście, gracze mają mnóstwo okazji, by porozmawiać
z tym, czy z tamtym. W ten jednak sposób nie będą mieli żadnej okazji, żeby zauważyć,
że coś się święci. I to coś wielkiego. Wspomniałem już jakich gości można spodziewać
się na balu. Wokół nas jest mnóstwo spraw na tyle kontrowersyjnych, które mogą
powodować nagłe wybuchy złości gospodarza. Choćby sprawy podwójnej moralności
w polityce czy biznesie, eutanazja, pedofilia czy cokolwiek wpadnie Ci do głowy,
Narratorze. Niech gracze rozmawiają sobie z kimś na jeden z wspomnianych wyżej
tematów, gdy, ni stąd, ni zowąd wtrąci się Arthur "robiąc scenę". Może to być
wyrzucenie z przyjęcia, oblanie drinkiem, lub wymyślne obelgi rzucane pod adresem
rozmówcy naszych podopiecznych. Cokolwiek, byle było wyraziste i zapadło w pamięć
graczy. Co ciekawe: po wszystkim gospodarz będziezachowywał się tak, jakby zupełnie
nic się nie stało. Też dziwne? To właśnie Twoi podopieczni powinni zauważyć.
Scena przedfinałowa:
Gracze mieli już okazje stwierdzić, że coś się święci. Pytanie brzmi, co? Ta scena może dać im nieco wskazówek, by mogli, choć w niewielkim stopniu, zapobiec przyszłym wydarzeniom. Wśród gości znajdzie się jeden ze starych wrogów Arthura, były dziennikarz, który wielokrotnie pisywał paszkwile, zarówno na niego jak i na chorych na AIDS, "chorobę pedałów". Jest bardzo prawicowy, a podobne poglądy ma pewna część gości. Między graczami a kilkorgiem obecnych toczy się niezobowiązująca rozmowa, która z inicjatywy Roberta, rzeczonego dziennikarza, szybko kieruje się na temat bardziej drażliwy. AIDS mianowicie. Roztacza rozmówcą wizję wszechobecnych "pedałów", którzy zarażają takich porządnych obywateli jak on. Wywiązuje się kłótnia, do której dołącza się Arthur. Powie tylko, bardzo dosadnie, że w jego domu nie obraża się chorych i zdecydowanie poprosi Roberta o opuszczenie pensjonatu. Spostrzegawczy gracz zauważy lekko szkliste oczy, trzęsące się ręce, kropelkę potu spływającą po szyi. Czy to zdenerwowanie? Warto dobrze to odegrać, może wypadałoby zaprosić na sesję dodatkowego gościa do roli Roberta? Te kwestie, Narratorze, rozstrzygnij sam.
Scena finałowa:
Rano gospodarz zaprosi uczestników balu
na uroczyste śniadanie. Wszyscy spodziewają się rozdrażnienia, zdenerwowania,
czy podobnych skutków wczorajszego zajścia. Arthur jest jednak w doskonałym humorze.
Żartuje z obecnymi i "sypie" anegdotkami jak z rękawa. Atmosfera wyraźnie się
rozluźni. Ale tylko na chwilę. Zostaną podane napoje, a wszyscy usiądą wokół solidnych
rozmiarów kominka. Jeszcze przez chwilę będzie wręcz idyllicznie, ale tylko przez
chwilę.
W pewnym momencie gospodarz oznajmi gościom, że oto nadszedł koniec.
Koniec balu i koniec ich życia. On sam jest chory na AIDS i umiera. Powie też,
że w drinkach, którymi tak obficie raczyli się goście, była trucizna i do tego
zaraz zacznie działać. I rzeczywiście. Bohaterowie poczują nagłe mdłości, zawroty
głowy i inne nieprzyjemne dolegliwości. Arthur oznajmi również, że ma przy sobie
odtrutkę, sześć porcji. Narratorze, dobrze rozegraj tę scenę. Ledwo przytomni
gracze i reszta gości zacznie bezpardonową walkę o kilka głupich pastylek aspiryny.
Potem nastąpi koniec. Wstrzymaj się jeszcze Narratorze, to nie wszystko. W rzeczywistości
trucizna to tylko niegroźna dla ludzkiego życia trutka, wywołująca wspomniane
wyżej dolegliwości. Postaci należy potrzymać chwilę (i to długą) w niepewności,
niech się martwią. Wytknij im każde samolubne i nieludzkie zachowanie. Jeśli nie
mają nic takiego na sumieniu, wymyśl coś. Nie ma lekko. Spraw by poczuli się okropnie.
A potem oświeć. Lekcja jakiej udzielił swoim gościom Arthur powinna zapaść im
w pamięć na długo. Bardzo długo. Do końca życia.
Dodatkowe pomysły:
Bal przebierańców może być doskonałą okazją do wprowadzenia istot nadnaturalnych. Mogą to być zarówno Kainici, Garou jak i Faerie. Wszystko zależy od Twojej wizji, Narratorze. Dodatkowym wysiłkiem, opowieść tę można również przystosować dla naddnaturalnych. Nie powinno sprawić większych trudności wplecenie niniejszego scenariusza w sagę czy kronikę, choć oczywiście wiąże się to z większym nakładem pracy. Uważam jednak, że warto nad tym trochę posiedzieć.
Uwagi na zakończenie:
Narratorze, jak sam zauważyłeś opowieść ta niewiele pozostawia w rękach graczy, ale w Twoich rękach leży sprawienie, by nigdy się tego nie domyślili. Zdaję sobie sprawę, że powyższa przygoda nie jest łatwa i wiele szczegółów należy opracować samemu, daje jednak punkt wyjścia na oderwanie się od typowych sag czy kronik. To tyle. Pozostaje mi tylko życzyć Wam udanej sesji.