string(15) ""
» Blog » DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 4 ostatnia
09-07-2014 22:01

DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 4 ostatnia

Odsłony: 639

Zamykając przemyślenia dotyczące DnD Basic Rules:

27. W podstawach walki nie zmieniono za wiele (i słusznie). Klarownie podzielono akcje w turze na: akcję ruchu, akcję standardową i reakcję. Każdą z wspomnianych możemy wykonać co do zasady raz. Występują specjalne zdolności klasowe, które mogą to zmienić. Wymieniono też akcje darmowe, takie jak gadanie.

28. Oho, jest coś ciekawego – w turze, w ramach akcji ruchu, bądź akcji standardowej, możemy manipulować jednym przedmiotem. Zaczątki takiego rozwiązania co prawda były już w 3 edycji (wyciąganie broni + ruch), ale tutaj zostało to znacznie poszerzone. Interakcja z drugim przedmiotem wymaga poświęcenia na to akcji (w tym przypadku nie łączymy jej z innym działaniem).

29. I znowu brawo za “Breaking up your move”. Nowe zasady pozwalają na rozdysponowanie ruchu – tzn. możemy wykonać ruch przed i po akcji. Atak z doskoku za darmochę.

30. Z kolei nie podoba mi się zmiana w przypadku wstawania. W 3 edycji kwestia ta została rozwiązana w klarowniejszy i prostszy sposób. Teraz, gdy wstajemy z ziemi, tracimy zaledwie połowę szybkości do wykorzystania w akcji ruchu. Niby rozwiązanie również proste, a jednak ma pewne skutki uboczne – znacząco osłabia manewr przewracania.

31. Dalej znajdujemy serię udanych zmian. Akcje typu: “help other” czy “dodge” są bardzo praktyczne. W 3 edycji nie wiem czy choć raz byłem świadkiem skorzystania z akcji pomocy innemu. Za dużo zachodu, za mało korzyści. Teraz nabiera to sensu (znów dzięki zasadzie adventage i disadventage).

32. Nie ma biegania, tzn. NOMINALNIE nie ma biegania. Teraz jeżeli chcemy poruszać się szybciej, korzystamy z akcji “dash” (dodatkowa akcja ruchu).

33. Okazyjny atak został uproszczony. Prowokujemy go za każdym razem kiedy opuszczamy obszar zagrożenia wroga (promień 1,5 metra wokół niego), chyba że korzystamy z akcji disengage. Jak dla mnie bez różnicy, chociaż dla początkujących graczy będzie to spore ułatwienie.

34. Dla podtrzymania dobrej passy czas omówić “Death saving rolls”. Proste, emocjonujące rozwiązanie: kiedy padamy nieprzytomni (0 PW) co rundę musimy wykonywać rzut 1k20. Jeżeli uzbieramy trzy rzuty z wynikiem 1-10 – giniemy; jeżeli uzbieramy trzy 11-20 – przeżywamy. Znaaaacznie ciekawszy mechanizm niż powolne czołganie się do -10 pw (tak: w 3 edycji).

35. I w tej grupie zasad znalazła się jednak zgniłka. Chodzi mi mianowicie o “Instant death” (str. 76). Jakkolwiek będzie ona działać na pierwszych dwóch poziomach doświadczenia, powyżej stanie się ona mglistym wspomnieniem. Dla przykładu: doświadczony krasnoludzki wojownik (załóżmy 75 maksymalnego pw) żeby paść po jednym strzale, musi otrzymać obrażenia, które zmniejszą jego aktualne pw do 0 i dodatkowo 75 obrażeń (zostało mu 2 życia – otrzymuje cios za 77 i ginie). Przypadki skorzystania z tej zasady zostaną odnotowane w księdze Guinnessa.

36. Magia opiera się na slotach. Przy czym dano czarodziejom większą swobodę, gdyż teraz przygotowują oni listę czarów, a ze slotów mogą korzystać wedle uznania. Wprowadzono też coś na kształt wbudowanej metamagii – na czary niższego poziomu możemy poświęcić komórki wyższego poziomu, w zamian za pewne korzyści. Co ciekawe ST rzutu obronnego nie opiera się na poziomie czaru. Z lekką nutką nostalgi należy odesłać tabelki z czarami do lamusa (czy ktoś z was też rozpisywał czary w ten sposób?).

37. Mamy zaledwie 3 rodzaje komponentów: werbalny, somatyczny i materialny. Odpada więc kondensator objawień, kodensator zwykły i doświadczenie. Kolejne uproszczenie i wydaje mi się, że udane.

38. Mądrze rozwiązano problem czarowania w pancerzu – odpada procentowy wskaźnik powodzenia zaklęcia w zbroi. Teraz, jeżeli jesteśmy biegli w danym pancerzu, po prostu udaje nam się rzucić czar (a contrario nie mając biegłości dajemy ciała). Baaaardzo dobra zasada, zważywszy na ilość rzutów koścmi, które występują przy czarowaniu (np.: procentowa szansa niepowodzenia czaru + defensywne czarowanie + atak dotykowy + test na przełamanie OC + rzut obronny + obrażenia). Jedno kulanie mniej w takim przypadku to błogosławieństwo.

39. Specjalnie rzut oka na kilka dobrze znanych zaklęć z 3 edycji, które zainteresowały mnie najbardziej:

a) magiczny pocisk – tworzy zaczarowane lotki. Pod względem klimatu – siermiężna lipa,

b) dominacja – czas trwania = koncentracja. Zmiana, która osłabia i tak zbyt potężne zaklęcie. Ukłon w stronę balansu; plusik,

c) lot – jak wyżej. Wizardsi wzięli się na poważnie jeżeli chodzi o przytęporowanie wszechpotężnej magii,

d) identyfikacja – czas rzucania 1 minuta! Już w 3.5 edycji zrównoważono ten czar skracając czas rzucania do 1 godziny. Teraz wreszcie opłaca się przygotowywać to zaklęcie w ciemno.

e) teleportacja – wskoczyła z 5tego poziomu na 7my. Słuszne rozwiązanie, chociaż dodałbym jeszcze kosztowny komponent materialny,

f) kamienna skóra – tutaj solidnie pozmieniono. Czar stał się czymś zupełnie innym niż w poprzednich edycjach. Czas trwania równy koncentracji, zapewnia odporność na cięte, kłute i miażdżone obrażenia (bez magicznych). Daje pole do popisu jeżeli chodzi o kooperację w drużynie. Współpraca wojownik – mag nabiera nowego znaczenia.

 

I to by było na tyle jeżeli chodzi o moje pierwsze wrażenia. W tym miejscu powinienem dokonać jakiegoś podsumowania. Zapewne nie zaskoczę was pisząc, że opublikowanie DnD Basic Rules dorzuciło sporo do i tak nieźle nagrzanego pieca. Z pewnością będę śledził dalszy rozwój 5 edycji, a to co zaserwowano w ramach przystawki daje solidne podstawy do optymizmu. Na pewno nie huraoptymizmu, gdyż zaobserwowałem parę zgrzytów. Nie są to jednak bolączki, których nie dałoby się obejść/skorygować.

Komentarze


Headbanger
   
Ocena:
0

Czy już mówiłem, że mi się podoba?

10-07-2014 00:40
Venomus
   
Ocena:
+1

Mamy zaledwie 3 rodzaje komponentów: werbalny, somatyczny i materialny. Odpada więc kondensator objawień, kodensator zwykły i doświadczenie. Kolejne uproszczenie i wydaje mi się, że udane.

Hmm...czy tylko ja grałem na zasadzie umowności rodem z baldursów - czytaj, po prostu rzucałem i nie przejmowałem się komponentami (jakieś siarki, sznurki opale za 50g za byle szkieleta)? Jedynie jak trzeba było poświęcic diament do wskrzeszenia to wchodziło w grę a tak to "Macio Macio FERIS!"

10-07-2014 02:00
oddtail
   
Ocena:
+3

Venomus: o ile się orientuję, prawie każdy gra ignorując siarki i sznurki i takie tam, zakłada się że mag nosi ze sobą wszystkie mniej kosztowne komponenty - nawet AFAIR podręcznik sugeruje takie rozwiązanie. O komponentach się myśli, gdy kosztują sporą kasę (choć 50 gp już raczej byłoby uwzględniane), ale też można na zasadzie "OK, odpisz sobie 50 gp od posiadanej forsy, zakładamy retroaktywnie że kupiłeś ten opal 2 dni wcześniej w miasteczku".

Więc nie, przypuszczam że nie jesteś osamotniony ;) komponenty materialne mają znaczenie gdy, powiedzmy, ktoś maga uwięzi i mu zabierze ten woreczek z komponentami. Jest to sposób na "rozbrojenie" postaci gracza (albo NPCa!) z możliwości rzucania większości czarów.

10-07-2014 09:32
Headbanger
   
Ocena:
0

to co pisze oddtail jest ciekawe...

10-07-2014 09:34
Enc
   
Ocena:
+3
W 5. edycji nie trzeba zabierać komponentów, tylko ubrać maga w zbroję. 100% skuteczności.
10-07-2014 09:41
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
0

Jest atut o nazwie bodajże "Wyzbycie się komponentów" (podręcznik Księga i krew do 3,0, ale w 3,5 jest też chyba odpowiednik), który pozwala czarującemu na rezygnację z komponentów wartych 1 sz lub mniej. U mnie na sesjach czarujący mają go bazowo za darmo, bo za przeproszeniem pieprzenie się z jakimiś kulkami pajęczyn czy kryształowymi pałeczkami jest upierdliwie i z klimatem ma niewiele wspólnego. Podobnie, jak odpisywanie sobie komponentów z sakiewki za każdy czar i badanie, czy dane zaklęcie ma komponent materialny, czy nie. Dopiero jak coś jest droższe (np. stworzenie wody święconej, teleportacja) to wymagam komponentu. 

Odnośnie zasad DnD Basic - jestem naprawdę zaintrygowany i czekam na więcej. Na razie większość zmian bardzo mi się podoba i idzie w dobrym kierunku. 

10-07-2014 11:34
Headbanger
   
Ocena:
+1

@Czarnotrup
Wiesz, że tak na logikę to oznacza mniej więcej tyle, co związanie gościa, albo chociaż jego rąk? Efekt ten sam, z tym, że wyplątanie się czy zdjęcie zbroi można zrobić łatwo, odnaleźć komponenty... już nie. Przynajmniej nie wszystkie.

10-07-2014 13:15
Enc
   
Ocena:
0

@Headu:

Logika jak najbardziej, ale praktyka mówi, że gracze i MG będą fukać i się czepiać, że związanie to nie "paralyzed" a raczej "restrained", a to drugie nie zabrania rzucać zaklęć. Zasady do zbroi też dają po kości - ściągnięcie średniej to minuta lub pięć rund z pomocnikiem. Pakujesz takiemu hide armor i masz pewność, że w razie problemu masz co najmniej pół minuty bez fajerbola.

I to wszystko super-zgodne z zasadami.

10-07-2014 20:52
Venomus
   
Ocena:
0

Mi bardziej chodziło o to, żeby nawet przy opisach rzucania po prostu podawać, że wszystko bierze się z powietrza jakbyś rzucał hadoukena czy inną kamehamehe (po prostu robisz wygibasy palcami i przyzywasz demona). Ot na modłę magii z filmów.

A pomysł, żeby płacić za możliwość animacji takiego huherka jak szkielet i to równowartość miesięcznego wynagrodzenia faeruńskiego cieśli podczas gdy summon monster jest za frajer... No to ja się pytam, ktoś tu dyma nekromantów. I to ostro...

10-07-2014 21:31
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

summon monster trwa runde/poziom, skeleton butler jest na wieki wieków. O ile nie dostanie strzałą w kolano

10-07-2014 22:19
Headbanger
   
Ocena:
+2

@Czarnotrup
Jeżeli restrained nie blokuje rzucania czarów, jest to bug mechaniczny, który można naprawić w następujący sposób:
"Restrained blokuje rzucanie czarów, aż do zdjęcia"

Trudne, nie?

11-07-2014 00:39
XLs
   
Ocena:
+2

Czytałem całą serie. Mogę powiedzieć dość szczerze, ze bardzo fajna analiza, bez bulodupczenia, nawet dość szczegółowa bez flejmienia. Mam co najwyżej parę punktów z którymi się nie zgadzam, ale jako stary dndkowiec, uważający że to najlepszy system ever, a w szczególności 2ed, mam zwyczajnie inną ocenę pewnych elementów. 

Jaram się nową edycją, jak młody las w lipcu, w Australii;)

11-07-2014 07:39
Enc
   
Ocena:
+1
@Headu:

Twój komć to niezły żart albo zupełna nieznajomość zasad (no i fandomu dedekowego). Skoro piszesz do mnie, żeby się polansować elokwencją, nie ma sensu pisać jak słaby jest ten słaby houserule.
11-07-2014 08:03
oddtail
   
Ocena:
+1

@Czarnotrup: chyba jest sens, bo jako quick-and-dirty fix wydaje się działać wystarczająco dobrze. Więc chętnie się dowiem, na czym polega trudność.

A jeśli fandom dedekowy na taki fix zareagowałby rage'em, to to świadczy bardziej o fandomie dedekowym niż o samej grze =P

I na taki bug mam nawet prostszy fix niż wyżej podany - grać z ludźmi, którzy nie próbują exploitować zasad i bez trudu zgodzą się na taki fix, albo zaproponują inny, ich zdaniem sensowniejszy =P

11-07-2014 09:51
Enc
   
Ocena:
+1
Pierwszy przykład z brzegu - czar Web. Rzuć go i masz spore szanse na wyeliminowanie drużynowego czarodzieja. Takich efektów jest/będzie więcej.

Rage IMO uzasadniony, bo bez sensu jest houserulowanie condition, kiedy można powiedzieć "Nie możesz rzucać czarów opartych na gestach". Ale Headu chciał się popisać i doszył słabą zasadę - znak, że nawet nie przeczytał ze zrozumieniem Basica.
11-07-2014 10:12
oddtail
   
Ocena:
0

Czarnotrup: OK, fair enough. Restrained jest zbyt ogólnym condition, żeby miał automatycznie blokować zaklęcia. Ale i tak uważam, że  takie rzeczy da się rozwiązać zdroworozsądkowo/dogadaniem się. Każda edycja D&D miała w moim przekonaniu exploity (zresztą niektóre rzeczy, które ja uważam za exploity dla kogoś innego będą normalną grą/optymalizacją, a nawet odgrywaniem, a rzeczy dla mnie normalne być może dla kogoś innego są exploitami). Nawet słaby house rule wystarczy, jeśli się myśli o duchu wprowadzonej zasady, a nie jej literze.

11-07-2014 10:20
Enc
   
Ocena:
+1
Ja tam wolę zdrowy rozsądek od kiepskiego houserula :)
11-07-2014 10:40
Headbanger
   
Ocena:
0

Co jeżeli bym ci powiedział, że mam gdzieś D&D'owy fandom i wolę z moją ekipą grać w D&D co po prostu robię od jakiegoś czasu? To, że oni mają z tym problem to ich problem nie mój, grunt że taki szybki fix naprawi sytuację na mojej sesji. Gram od dawna w RPGi i nie znalazłem, systemu którego przynajmniej trochę nie trzeba by naprawiać mechanicznie (najmniej trzeba się napocić w GMC do nwoda ale i tak parę, rzeczy jak exploitowanie trudnych ataków na rzutach szansy trzeba zdroworoząskdowo naprawić).

Co do samego fixa to wiem, że nie jest doskonały chodziło mi tylko o czary  których": "Nie możesz rzucać czarów opartych na gestach". Bo tylko takie powinna blokować zbroja, czy związanie. Tu nawet nie chodzi o realizm, ale o jakąś logikę wydarzeń.

Oczywiście problem jest dużo głębszy, bo zbroja blokuje czarowanie tak naprawdę po to by multiklasowcy nie mogli robić czarujących tanków, a tłumaczy się to tym, że krępuje ruchy i a formuły magiczne wymagają precyzyjnych ruchów, gestów i takie tam. Szczerze?

Ta mechanika jest na tyle złożona, że ten problem byłby poruszony prawdopodobnie dopiero wtedy gdyby zakłócił przebieg sesji i wprowadził problemy w graniu. Powiem więcej, jak bardzo zaskakujące to by nie było, moja drużyna to moi koledzy at first place i koleś który by miał taki problem ze swoją postacią pierwszy by podszedł do MG by ten problem poruszyć (ostatnio w innej grze była taka sytuacja jak zauważyłem, że amunicja AP jest mało AP i przez pewną cechę staje się OMNI-amunicją, przez moją zmianę już na następnej sesji postać kolegi wylądowała w szpitalu z bardzo krytycznymi obrażeniami - dalej wszyscy uważają, że to pozytywna zmiana).

Kolega gra soulknifem, jego postać odstawała od wszystkich i była słaba, mg dłubał tak długo w niej różnymi fixami z neta, że facet nie musi porzucać tej klasy dla bardziej praktycznej i może się po prostu z nami bawić. - tak wyglądają nasze D&D.

Jak można być takim dedekowcem nie? Fatalne? Jeżeli tak wyglądają TRU dedekowcy to niczym nie różnią się od wodziarzy i nie chcę mieć z nimi wiele wspólnego... wolę grać w woda i d&d po prostu...

11-07-2014 12:04
Enc
   
Ocena:
+3
@Headu:

Wisi mi Dedekowy fandom, rozmawiamy przecież na razie o Twojej nieznajomości mechaniki Basica i kiepskim houserule. Wyśmiewanie rules lawyerów nie ukryje tego, że nie przeczytałeś zasad ze zrozumieniem. Jeśli chcesz pogadać o swoich erpegowych koleżkach, to nie ze mną. Średnio mnie obchodzi to w co i jak gracie.
11-07-2014 13:12
Headbanger
   
Ocena:
0

Cytat 1:
"Wisi mi Dedekowy fandom, rozmawiamy przecież na razie o Twojej nieznajomości mechaniki Basica i kiepskim houserule."

Cytat 2:
"Twój komć to niezły żart albo zupełna nieznajomość zasad (no i fandomu dedekowego)."

Sam poruszasz ten temat, powiem więcej, stanowi to dla ciebie argument - nagle okazuje się być nie na temat.

Fix jest o tyle dobry krótkoterminowo, że nie dopuści drużyny grającej do ubrania w zbroję schwytanego czarodzieja na sesji i to jedyne jego zastosowanie (czyżby na tym nie polegało quick-and-dirty fix? hmm). Nie stosował bym tej "zasady" w żadnej innej sytuacji. Nie jest to też poprawka, którą bym wpisał do erraty, ani gdziekolwiek publikował. Jeżeli na tym by zależało rozwiązywał bym to z większą przemyślnością i patrzeniem na całokształt systemu. Widać łatanie czegoś ad hoc by nie zepsuć sesji jest dla ciebie obcym konceptem. Trochę to smutne, że istnieją ludzie, którym trzeba takie rzeczy tłumaczyć.

Jednak stanowisz tego typu ingoranta, z którym sensu rozmowy zwyczajnie nie ma - masz swoją tezę i jakiekolwiek argumenty, czy nawet odmienne opinie są po prostu złem. Ciągle czekam na obalenie mojego rzekomo z dupy przykładu o konsolach, bo ostatnio mówiłeś, że każda gra video jest zawsze lepsza w następnej części. Mało tego sam odnosisz się do praktyki

CYTAT 3:
"Logika jak najbardziej, ale praktyka mówi, że gracze i MG będą fukać i się czepiać, że związanie to nie "paralyzed" a raczej "restrained", a to drugie nie zabrania rzucać zaklęć."

A mi już nie wolno bo to nie na temat... Czyżby Czarnotrup krul erystyki?

Już nawet Malaggar krul tetryków wypowiada się rozsądniej. Nie podoba ci się gra? SPOKO, ale to nie znaczy zaraz, że gra jest złem ostatecznym.

11-07-2014 15:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.