DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 4 ostatnia
Odsłony: 647Zamykając przemyślenia dotyczące DnD Basic Rules:
27. W podstawach walki nie zmieniono za wiele (i słusznie). Klarownie podzielono akcje w turze na: akcję ruchu, akcję standardową i reakcję. Każdą z wspomnianych możemy wykonać co do zasady raz. Występują specjalne zdolności klasowe, które mogą to zmienić. Wymieniono też akcje darmowe, takie jak gadanie.
28. Oho, jest coś ciekawego – w turze, w ramach akcji ruchu, bądź akcji standardowej, możemy manipulować jednym przedmiotem. Zaczątki takiego rozwiązania co prawda były już w 3 edycji (wyciąganie broni + ruch), ale tutaj zostało to znacznie poszerzone. Interakcja z drugim przedmiotem wymaga poświęcenia na to akcji (w tym przypadku nie łączymy jej z innym działaniem).
29. I znowu brawo za “Breaking up your move”. Nowe zasady pozwalają na rozdysponowanie ruchu – tzn. możemy wykonać ruch przed i po akcji. Atak z doskoku za darmochę.
30. Z kolei nie podoba mi się zmiana w przypadku wstawania. W 3 edycji kwestia ta została rozwiązana w klarowniejszy i prostszy sposób. Teraz, gdy wstajemy z ziemi, tracimy zaledwie połowę szybkości do wykorzystania w akcji ruchu. Niby rozwiązanie również proste, a jednak ma pewne skutki uboczne – znacząco osłabia manewr przewracania.
31. Dalej znajdujemy serię udanych zmian. Akcje typu: “help other” czy “dodge” są bardzo praktyczne. W 3 edycji nie wiem czy choć raz byłem świadkiem skorzystania z akcji pomocy innemu. Za dużo zachodu, za mało korzyści. Teraz nabiera to sensu (znów dzięki zasadzie adventage i disadventage).
32. Nie ma biegania, tzn. NOMINALNIE nie ma biegania. Teraz jeżeli chcemy poruszać się szybciej, korzystamy z akcji “dash” (dodatkowa akcja ruchu).
33. Okazyjny atak został uproszczony. Prowokujemy go za każdym razem kiedy opuszczamy obszar zagrożenia wroga (promień 1,5 metra wokół niego), chyba że korzystamy z akcji disengage. Jak dla mnie bez różnicy, chociaż dla początkujących graczy będzie to spore ułatwienie.
34. Dla podtrzymania dobrej passy czas omówić “Death saving rolls”. Proste, emocjonujące rozwiązanie: kiedy padamy nieprzytomni (0 PW) co rundę musimy wykonywać rzut 1k20. Jeżeli uzbieramy trzy rzuty z wynikiem 1-10 – giniemy; jeżeli uzbieramy trzy 11-20 – przeżywamy. Znaaaacznie ciekawszy mechanizm niż powolne czołganie się do -10 pw (tak: w 3 edycji).
35. I w tej grupie zasad znalazła się jednak zgniłka. Chodzi mi mianowicie o “Instant death” (str. 76). Jakkolwiek będzie ona działać na pierwszych dwóch poziomach doświadczenia, powyżej stanie się ona mglistym wspomnieniem. Dla przykładu: doświadczony krasnoludzki wojownik (załóżmy 75 maksymalnego pw) żeby paść po jednym strzale, musi otrzymać obrażenia, które zmniejszą jego aktualne pw do 0 i dodatkowo 75 obrażeń (zostało mu 2 życia – otrzymuje cios za 77 i ginie). Przypadki skorzystania z tej zasady zostaną odnotowane w księdze Guinnessa.
36. Magia opiera się na slotach. Przy czym dano czarodziejom większą swobodę, gdyż teraz przygotowują oni listę czarów, a ze slotów mogą korzystać wedle uznania. Wprowadzono też coś na kształt wbudowanej metamagii – na czary niższego poziomu możemy poświęcić komórki wyższego poziomu, w zamian za pewne korzyści. Co ciekawe ST rzutu obronnego nie opiera się na poziomie czaru. Z lekką nutką nostalgi należy odesłać tabelki z czarami do lamusa (czy ktoś z was też rozpisywał czary w ten sposób?).
37. Mamy zaledwie 3 rodzaje komponentów: werbalny, somatyczny i materialny. Odpada więc kondensator objawień, kodensator zwykły i doświadczenie. Kolejne uproszczenie i wydaje mi się, że udane.
38. Mądrze rozwiązano problem czarowania w pancerzu – odpada procentowy wskaźnik powodzenia zaklęcia w zbroi. Teraz, jeżeli jesteśmy biegli w danym pancerzu, po prostu udaje nam się rzucić czar (a contrario nie mając biegłości dajemy ciała). Baaaardzo dobra zasada, zważywszy na ilość rzutów koścmi, które występują przy czarowaniu (np.: procentowa szansa niepowodzenia czaru + defensywne czarowanie + atak dotykowy + test na przełamanie OC + rzut obronny + obrażenia). Jedno kulanie mniej w takim przypadku to błogosławieństwo.
39. Specjalnie rzut oka na kilka dobrze znanych zaklęć z 3 edycji, które zainteresowały mnie najbardziej:
a) magiczny pocisk – tworzy zaczarowane lotki. Pod względem klimatu – siermiężna lipa,
b) dominacja – czas trwania = koncentracja. Zmiana, która osłabia i tak zbyt potężne zaklęcie. Ukłon w stronę balansu; plusik,
c) lot – jak wyżej. Wizardsi wzięli się na poważnie jeżeli chodzi o przytęporowanie wszechpotężnej magii,
d) identyfikacja – czas rzucania 1 minuta! Już w 3.5 edycji zrównoważono ten czar skracając czas rzucania do 1 godziny. Teraz wreszcie opłaca się przygotowywać to zaklęcie w ciemno.
e) teleportacja – wskoczyła z 5tego poziomu na 7my. Słuszne rozwiązanie, chociaż dodałbym jeszcze kosztowny komponent materialny,
f) kamienna skóra – tutaj solidnie pozmieniono. Czar stał się czymś zupełnie innym niż w poprzednich edycjach. Czas trwania równy koncentracji, zapewnia odporność na cięte, kłute i miażdżone obrażenia (bez magicznych). Daje pole do popisu jeżeli chodzi o kooperację w drużynie. Współpraca wojownik – mag nabiera nowego znaczenia.
I to by było na tyle jeżeli chodzi o moje pierwsze wrażenia. W tym miejscu powinienem dokonać jakiegoś podsumowania. Zapewne nie zaskoczę was pisząc, że opublikowanie DnD Basic Rules dorzuciło sporo do i tak nieźle nagrzanego pieca. Z pewnością będę śledził dalszy rozwój 5 edycji, a to co zaserwowano w ramach przystawki daje solidne podstawy do optymizmu. Na pewno nie huraoptymizmu, gdyż zaobserwowałem parę zgrzytów. Nie są to jednak bolączki, których nie dałoby się obejść/skorygować.