string(15) ""
» Blog » DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 3
07-07-2014 23:06

DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 3

Odsłony: 568

Ciąg dalszy mojej małej rozprawy:

14. Chapter IV zawiera reguły osadzania naszej postaci w świecie gry. Mijamy wzrost, wagę, płeć, wiek i takie tam. Przy “Personal characteristics” robi się ciekawiej. Postać ma być wyposażona w dwie “traits” (cechy, osiągnięcia, zalety), jeden “ideal” (wartość przyświecająca bohaterowi), “bond” (powiązanie) i “flaw” (wadę). Bardzo dobry zabieg, gdyż pozwala już na starcie doprecyzować postać, co znacząco ułatwia zadanie zarówno graczowi jak mistrzowi gry.

15. Kolejna interesująca nowość to zasada “Inspiration”. W skrócie: jeżeli postać kierowana przez gracza postępuje zgodnie ze swoimi “Personal characteristics” otrzymuje mechaniczny profit (w postaci przewagi w teście ataku, rzucie obronnym, bądź teście atrybutu). Czyli MG zostaje uzbrojony w marchewkę, którą może zachęcać graczy do lepszego odgrywania ich postaci. Co prawda każdy doświadczony gracz wie, że dobrze odegrana postać i płynąca z tego wysiłku satysfakcja jest nagrodą samą w sobie, ale i tak uważam to za słuszne rozwiązanie. Bardzo dobrze, że autorzy podręcznika ubrali nagrody za roleplay w konkretną mechanikę.

16. Dochodzimy do “Background” czyli tła postaci. Tak naprawdę była już o tym mowa przy personal characteristics. Przykładowe tła postaci zawierają swoje cechy, ideały, wady i powiązanie. Całe szczęście autorzy zostawili szeroko otwartą furtkę w postaci akapitu “customize background”. Zaprezentowane zestawy prezentują się ciekawie (moją uwagę przykuł folk hero) i z pewnością będą używane przez wielu graczy. Podoba mi się też stricte mechaniczny wymiar backgroundów – zapewnienie odpowiednich biegłości, ekwipunku, języka obcego itp.

17. W ekwipunku jakiś wielkich rewolucji nie odnalazłem. Finezja w broni stała się cechą odpowiedniego oręża, a kary do testów pancerza rozwiązano przyznaniem disadventage do testów stealth (krycia się + cichego poruszania zarazem). Przy ciężkich pancerzach zręczność po prostu przestała mieć znaczenie – nie bierzemy pod uwagę ani dodatniego, ani ujemnego modyfikatora. Wyobrażam to sobie w ten sposób, iż przeciwnicy po prostu nie unikają ataków, a piorą się swym orężem do krwawego finału. Mechanicznie i z logicznego punktu widzenia ma to sens, a jednak godzi w mój pulpowy gust jeżeli chodzi o szeroko ujęte realia fantasy. Wiem, że fechtowanie wielkim mieczem czy unik w pełnym pancerzu to bujda na resorach, ale z drugiej strony właśnie takie rzeczy pozwalają wykreować klimat DeDeków – czysty heroic fantasy.

18. Zgodnie z moimi wcześniejszymi przypuszczeniami, narzędzia zastępują część wyrugowanych umiejek. Mamy tu więc disguise kit (przebieranie), instrumenty (występy), forgery kit (rzemiosło) i wiele innych. Szału ni ma.

19. Scrollując zauważyłem, że warhorse (ciężki rumak?) jest teraz wart dwa razy więcej od słonia. Hmpf, hmpf – nie jestem specem w tym zakresie, ale... dobra, kij z tym.

20. W dalszej części zestawiono codzienne usługi i podzielone ich według stylu życia. Praktyczna sprawa, chociaż nie wiem czy warto było temu poświęcać aż tyle miejsca w podręczniku. Duży plus za tabelkę “Food, drink, and lodging” (str. 53).

21. Trinkets – mały przedmiot “dotknięty tajemnicą”. Sam nie wiem co o tym myśleć. Przyznam, że właściwie każda ze stu rzeczy w tabeli może wiązać się z bardzo ciekawą historią, mogącą być zagajaniem do całej kampani. Z drugiej strony: czy KAŻDA postać ma posiadać takowe dziwo? Tajemnice źle znoszą produkcję i dystrybucję masową.

22. Czas najwyższy odnieść się do jednej z ważniejszych nowości w 5tce DeDeków: zasady adventage-disadventage (rzucamy dwa razy i bierzemy wynik wyższy [adventage] bądź niższy [dis]). Uważam, że ma ona dwie potężne zalety:

a) jest UNIWERSALNA. W każdych okolicznościach MG będzie mógł bardzo prędko orzec czy mamy do czynienia z przewagą lub utrudnieniem. Nie będzie musiał rozważać jaka powinna to być premia/kara oraz czy nie wstrząśnie ona kruchym mechanicznym balansem. Świetny instrument w ręku MG, który zyska większą władzę nad krnąbrną i niepokorną losowością,

b) jest korzystna zarówno na niskich jak i wysokich poziomach. Nie oszukujmy się – przewidziana w Podręczniku Mistrza Podziemi (ed. 3.x) opcjonalna zasada premii +2 / kary -2 z okoliczności (którą zawsze stosowałem) prędko się wypala. Kiedy operujemy dwucyfrowymi modyfikatorami ta dwójeczka staje się wzbudzającym uśmieszek dodatkiem.

23. Rzuty obronne – a jest ich sześć – opierają się teraz na każdym z atrybutów. Powiem szczerze – łatwiej mi wyobrazić sobie przed czym chroni rzut obronny na wolę, niż przed czym broni rzut obronny na charyzmę. Obawiam się, że podwojenie liczby rzutów obronnych wprowadzi tutaj trochę niezrozumiałej dla graczy sztuczności, a osobiście wolę gdy za zasadami stoi coś więcej niż tylko kilkadziesiąt znaków na karcie podręcznika

23. O proficiency już pisałem.

24. Umiejętności. Zwinięto ich wachlarz – częściowo je łącząc, częściowo zamieniając w odpowiednie narzędzia. Zmiana ta została podyktowana wymogiem spójności systemu – rezygnujemy z wielu punktów do rozdysponowania (rangi) na rzecz zaledwie kilku biegłości (proficency). Cóż, jest to na pewno czytelniejsze i łatwiejsze do ogarnięcia. Jeden z moich graczy słusznie zauważył, że idiotyzmem jest sytuacja, w której ktoś potrafi się skradać, ale już nie ukryć (i wice wersal). Może Wizardsi też to dostrzegli? (podobna rzecz przy sztuce przetrwania i wiedzy natura).

25. Plusik za pasywną percepcję. Kiedy MG prosił graczy o testy zauważania/nasłuchiwania właściwie tracił on efekt zaskoczenia. Oczywiście mógł wykonać te rzuty za nich, ale to już była wariacja zasady podstawowej. Te rozwiązanie przemawia do mnie bardziej.

26. Jak do tej pory mocne zgrzytnięcie odnotowałem właściwie tylko przy atutach (a raczej ich braku). Teraz pora na drugą porcje dziegciu. W DnD Next, postać odpoczywając przez godzinę może wyleczyć PW w ilości do = (KW swojej klasy + modyfikator z budowy) x poziom. Znam interpretację Wizardów odnośnie HP, ale szybkość leczenia jest zdecydowanie za duża. Po co mikstury? Po co uzdrowiciele? Wystarczy przycupnąć na kamieniu. To rozwiązanie przejdzie tylko wtedy, gdy uznamy, że Hpki to nie wyznacznik wyłącznie zdrowia postaci, ale również jej woli przetrwania, ogólnego poziomu zmęczenia i zużycia. Inaczej to to się nie trzyma kupy.

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+1

Raz chciałem być "postępowy" i zwrócić uwagę na potrzeby tłustych homonerdów abstynentów :(

A może ktoś poza tym chce wyrwać kosplejerkę na kowencie?

10-07-2014 17:51
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Zbierałeś szmal na komercyjny chłam wiedząc z góry że Wotc chce Ci wcisnąć minimum trzy podręczniki które będą znacznie obszerniejsze niż settingi do Adventurers? Czytając dokumenty betatestowe i śledząc modyfikacje mechaniki? ( Skoro czekałeś to zapewne nie " w ciemno" ). Wiedząc że masz cwetroklony za które nie będziesz musiał zapłacić ani grosza?

Brzmi jak masochizm:D

10-07-2014 18:05
Headbanger
   
Ocena:
0

Vukodlak ma problem z nowym D&D że jest ciągle D&D, a nie czymś świeżym. Jego stare D&D jest na tyle dobre i wystarczające, że potrzebuje retroklonów, ale nie nowego D&D. Logika poszła do toalety...

Czarnotrup, a co gdybym ci powiedział, że nie zawsze nowe gry są lepsze i w tamtej branży? Nowy Sindicate jest dużo gorszy niż nawet ten z 93, o WARS nie wspomnę. Nowy Hitman: Absolution (choć ciągle fajny) jest zauważalnie gorszy od Blood Money (w zasadzie różnica generacji, choć na siódmą też był), BF3 i BF4...

Inna sprawa, że sama w sobie konsola/komputer nie ma nic do rzeczy, to gry na nią dostępne ją określają. Wiele gier ze starszych urządzeń jest o wiele lepsza niż wersje z nowych. Tak powstały wersje HD starych hitów. Wystarczy popatrzeć na serię Tony Hawk...

bo przecież na konsolach się gra w konsole nie w gry

Jak widać ciągle teza ważniejsza...

11-07-2014 00:36
XLs
   
Ocena:
+1

Jak do tej pory mocne zgrzytnięcie odnotowałem właściwie tylko przy atutach (a raczej ich braku). Teraz pora na drugą porcje dziegciu. W DnD Next, postać odpoczywając przez godzinę może wyleczyć PW w ilości do = (KW swojej klasy + modyfikator z budowy) x poziom. Znam interpretację Wizardów odnośnie HP, ale szybkość leczenia jest zdecydowanie za duża. Po co mikstury? Po co uzdrowiciele? Wystarczy przycupnąć na kamieniu. To rozwiązanie przejdzie tylko wtedy, gdy uznamy, że Hpki to nie wyznacznik wyłącznie zdrowia postaci, ale również jej woli przetrwania, ogólnego poziomu zmęczenia i zużycia. Inaczej to to się nie trzyma kupy.

To raczej efekt, tego że w 4 ed, siedzenie na kamieniu przez graczy i odpoczywania to był standard. Może i logicznie to miało sens, ale większość przygód tworzona na 2-3 potyczki. Obozowanie kilka dni w takiej przygodzie, mocno zakłócało rytm, w końcu to gra akcji. Mikstury, czasy, są ok ale w sytuacjach wyjątkowych, lub "tu i teraz". Rozumie i popieram takie podejście Wizardów. DnD nie musi być realistyczne, powinno być grywalne. A to poprawi grywalność

11-07-2014 07:48
Enc
   
Ocena:
0

@Head:

Jeśli Twoja teza "Po co kupować PS4 skoro w domu PSone leży działa i można grać prawda?" mówi, że warto kupować PS4, bo są na nią fajne, ładniejsze i bardziej rozbudowane gry, to moje przykłady - i Twoje późniejsze - ją obalają.

Stare gry są czasem fajniejsze od nowych. 

Pamiętaj, że walnąłeś tym tekstem w odpowiedzi na komentarz Vuko o tym, że AD&D (starszy system) w zasadzie dorównuje Nextowi (nowszy system).

11-07-2014 19:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.