string(15) ""
» Blog » DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 3
07-07-2014 23:06

DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 3

Odsłony: 568

Ciąg dalszy mojej małej rozprawy:

14. Chapter IV zawiera reguły osadzania naszej postaci w świecie gry. Mijamy wzrost, wagę, płeć, wiek i takie tam. Przy “Personal characteristics” robi się ciekawiej. Postać ma być wyposażona w dwie “traits” (cechy, osiągnięcia, zalety), jeden “ideal” (wartość przyświecająca bohaterowi), “bond” (powiązanie) i “flaw” (wadę). Bardzo dobry zabieg, gdyż pozwala już na starcie doprecyzować postać, co znacząco ułatwia zadanie zarówno graczowi jak mistrzowi gry.

15. Kolejna interesująca nowość to zasada “Inspiration”. W skrócie: jeżeli postać kierowana przez gracza postępuje zgodnie ze swoimi “Personal characteristics” otrzymuje mechaniczny profit (w postaci przewagi w teście ataku, rzucie obronnym, bądź teście atrybutu). Czyli MG zostaje uzbrojony w marchewkę, którą może zachęcać graczy do lepszego odgrywania ich postaci. Co prawda każdy doświadczony gracz wie, że dobrze odegrana postać i płynąca z tego wysiłku satysfakcja jest nagrodą samą w sobie, ale i tak uważam to za słuszne rozwiązanie. Bardzo dobrze, że autorzy podręcznika ubrali nagrody za roleplay w konkretną mechanikę.

16. Dochodzimy do “Background” czyli tła postaci. Tak naprawdę była już o tym mowa przy personal characteristics. Przykładowe tła postaci zawierają swoje cechy, ideały, wady i powiązanie. Całe szczęście autorzy zostawili szeroko otwartą furtkę w postaci akapitu “customize background”. Zaprezentowane zestawy prezentują się ciekawie (moją uwagę przykuł folk hero) i z pewnością będą używane przez wielu graczy. Podoba mi się też stricte mechaniczny wymiar backgroundów – zapewnienie odpowiednich biegłości, ekwipunku, języka obcego itp.

17. W ekwipunku jakiś wielkich rewolucji nie odnalazłem. Finezja w broni stała się cechą odpowiedniego oręża, a kary do testów pancerza rozwiązano przyznaniem disadventage do testów stealth (krycia się + cichego poruszania zarazem). Przy ciężkich pancerzach zręczność po prostu przestała mieć znaczenie – nie bierzemy pod uwagę ani dodatniego, ani ujemnego modyfikatora. Wyobrażam to sobie w ten sposób, iż przeciwnicy po prostu nie unikają ataków, a piorą się swym orężem do krwawego finału. Mechanicznie i z logicznego punktu widzenia ma to sens, a jednak godzi w mój pulpowy gust jeżeli chodzi o szeroko ujęte realia fantasy. Wiem, że fechtowanie wielkim mieczem czy unik w pełnym pancerzu to bujda na resorach, ale z drugiej strony właśnie takie rzeczy pozwalają wykreować klimat DeDeków – czysty heroic fantasy.

18. Zgodnie z moimi wcześniejszymi przypuszczeniami, narzędzia zastępują część wyrugowanych umiejek. Mamy tu więc disguise kit (przebieranie), instrumenty (występy), forgery kit (rzemiosło) i wiele innych. Szału ni ma.

19. Scrollując zauważyłem, że warhorse (ciężki rumak?) jest teraz wart dwa razy więcej od słonia. Hmpf, hmpf – nie jestem specem w tym zakresie, ale... dobra, kij z tym.

20. W dalszej części zestawiono codzienne usługi i podzielone ich według stylu życia. Praktyczna sprawa, chociaż nie wiem czy warto było temu poświęcać aż tyle miejsca w podręczniku. Duży plus za tabelkę “Food, drink, and lodging” (str. 53).

21. Trinkets – mały przedmiot “dotknięty tajemnicą”. Sam nie wiem co o tym myśleć. Przyznam, że właściwie każda ze stu rzeczy w tabeli może wiązać się z bardzo ciekawą historią, mogącą być zagajaniem do całej kampani. Z drugiej strony: czy KAŻDA postać ma posiadać takowe dziwo? Tajemnice źle znoszą produkcję i dystrybucję masową.

22. Czas najwyższy odnieść się do jednej z ważniejszych nowości w 5tce DeDeków: zasady adventage-disadventage (rzucamy dwa razy i bierzemy wynik wyższy [adventage] bądź niższy [dis]). Uważam, że ma ona dwie potężne zalety:

a) jest UNIWERSALNA. W każdych okolicznościach MG będzie mógł bardzo prędko orzec czy mamy do czynienia z przewagą lub utrudnieniem. Nie będzie musiał rozważać jaka powinna to być premia/kara oraz czy nie wstrząśnie ona kruchym mechanicznym balansem. Świetny instrument w ręku MG, który zyska większą władzę nad krnąbrną i niepokorną losowością,

b) jest korzystna zarówno na niskich jak i wysokich poziomach. Nie oszukujmy się – przewidziana w Podręczniku Mistrza Podziemi (ed. 3.x) opcjonalna zasada premii +2 / kary -2 z okoliczności (którą zawsze stosowałem) prędko się wypala. Kiedy operujemy dwucyfrowymi modyfikatorami ta dwójeczka staje się wzbudzającym uśmieszek dodatkiem.

23. Rzuty obronne – a jest ich sześć – opierają się teraz na każdym z atrybutów. Powiem szczerze – łatwiej mi wyobrazić sobie przed czym chroni rzut obronny na wolę, niż przed czym broni rzut obronny na charyzmę. Obawiam się, że podwojenie liczby rzutów obronnych wprowadzi tutaj trochę niezrozumiałej dla graczy sztuczności, a osobiście wolę gdy za zasadami stoi coś więcej niż tylko kilkadziesiąt znaków na karcie podręcznika

23. O proficiency już pisałem.

24. Umiejętności. Zwinięto ich wachlarz – częściowo je łącząc, częściowo zamieniając w odpowiednie narzędzia. Zmiana ta została podyktowana wymogiem spójności systemu – rezygnujemy z wielu punktów do rozdysponowania (rangi) na rzecz zaledwie kilku biegłości (proficency). Cóż, jest to na pewno czytelniejsze i łatwiejsze do ogarnięcia. Jeden z moich graczy słusznie zauważył, że idiotyzmem jest sytuacja, w której ktoś potrafi się skradać, ale już nie ukryć (i wice wersal). Może Wizardsi też to dostrzegli? (podobna rzecz przy sztuce przetrwania i wiedzy natura).

25. Plusik za pasywną percepcję. Kiedy MG prosił graczy o testy zauważania/nasłuchiwania właściwie tracił on efekt zaskoczenia. Oczywiście mógł wykonać te rzuty za nich, ale to już była wariacja zasady podstawowej. Te rozwiązanie przemawia do mnie bardziej.

26. Jak do tej pory mocne zgrzytnięcie odnotowałem właściwie tylko przy atutach (a raczej ich braku). Teraz pora na drugą porcje dziegciu. W DnD Next, postać odpoczywając przez godzinę może wyleczyć PW w ilości do = (KW swojej klasy + modyfikator z budowy) x poziom. Znam interpretację Wizardów odnośnie HP, ale szybkość leczenia jest zdecydowanie za duża. Po co mikstury? Po co uzdrowiciele? Wystarczy przycupnąć na kamieniu. To rozwiązanie przejdzie tylko wtedy, gdy uznamy, że Hpki to nie wyznacznik wyłącznie zdrowia postaci, ale również jej woli przetrwania, ogólnego poziomu zmęczenia i zużycia. Inaczej to to się nie trzyma kupy.

Komentarze


Królik
   
Ocena:
0

Tutaj jest fajnie zrobiona przez gracza errata na savy. Wizardzi się sam chyba jeszcze nie przyzwyczaili do nowej sytuacji.

08-07-2014 08:37
XLs
   
Ocena:
+1

"Powiem szczerze – łatwiej mi wyobrazić sobie przed czym chroni rzut obronny na wolę, niż przed czym broni rzut obronny na charyzmę."

 

Powiem szczerze.. w czym problem? Twoja postać też może być, zauroczona, przekonana, oszukana, okantowana, okłamana... twoja postać nie ty. Więc rzut obronny uzasadniony. Po za tym są czaru na ta charyzmę, więc raczej musi być.

08-07-2014 09:56
Araven
   
Ocena:
0

Dzięki za przybliżenie zasad w/w mechaniki. Ogólnie podoba mi się kierunek zmian.

08-07-2014 10:19
KrytykPotwierdzony
   
Ocena:
0

@Królik

I to jest dobre rozpisanie 6ciu rzutów obronnych. Autorzy powinni wtłoczyć rozwiązanie Ramzour'a do podręcznika.

08-07-2014 10:51
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

"(...)Świetny instrument w ręku MG, który zyska większą władzę nad krnąbrną i niepokorną losowością,(...)"

Poprzednie edycje dedeków broniły się przed uznaniowością i szamanizmem MG, który dla dobra swojego szpilberga nie mógł nagle przekręcić graczy "bo tak". Teraz zyskuje instrument godny krakowskiej szkoły rpg. Perły przeciw bananom że ta konkretna zasada doczeka się znerfienia w erratach.

08-07-2014 15:35
Vukodlak
   
Ocena:
+1

To rozwiązanie przejdzie tylko wtedy, gdy uznamy, że Hpki to nie wyznacznik wyłącznie zdrowia postaci, ale również jej woli przetrwania, ogólnego poziomu zmęczenia i zużycia.

No, a jest inaczej? Przecież HP to właśnie w najmniejszym stopniu zdrowie i siły witalne postaci, a przede wszystkim suma jej szczęścia poszukiwacza przygód, doświadczenia i najważniejsza statystyka bojowa.

 

Ogólnie rzecz biorąc jestem na nie. Trzy tomiszcza po 400 stron (!), to trochę za dużo. WotC twierdzą, że robią ukłon w stronę fanów oldschoolu, ale to kolejna ściema, którą wyjawiają np. takie recenzje. Lepiej ściągnąć retroklona i mieć dobrą grę za darmo, niż wydawać masę szmalu na kolejną trójcę, w której Wizardzi będą udowadniać jaką to prostą mechanikę upchnęli na 1500 stronach. Jeśli tak ma wyglądać to RPG, to niech jednak zdycha.

09-07-2014 15:31
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Twórcy gry faktycznie w początkowym założeniu chcieli zagospodarować głównie rynek młodocianego grognardztwa, ale odbili się od tradycyjnego betonu poglądowego i niechęci do gier za które trzeba zapłacić więcej niż koszt druku w lokalnym punkcie ksero( a.k.a "komercha" ). 

Liczba stron nie przekłada się w żaden sposób na trudność gry- gracz wiedzący jaką klasą chce zagrać ma do opanowania maksymalnie 50 stron . Bestiariusz czyta się wybiórczo w oparciu o skalę wyzwania, przewodnik mistrza podziemi można sobie darować bo jest jesienna gawęda i graj twardo. To mamrotanie jest o tyle zabawne, że tym samym malkontentom nie przeszkadza granie w warhammera na pięciu dodatkach czy budowanie słabiaka do neuroshimy na dziesięciu książeczkach.

 

09-07-2014 17:36
Enc
   
Ocena:
0

Ja się wypowiem jak zobaczę PHB, ale z tego co tej pory widziałem jest raczej tak, jak pisze Vuko - tysiąc stron zapchanych mechaniką. Na pewno fajniejszą niż 3.5, ale jednak zasadami. Nie wiem czy to wada, na pewno cecha charakterystyczna D&D. 

09-07-2014 17:44
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Jak sie ukaże w języku polskim to sie bede ekscytował. Póki co to temat niewart kilku odrębnych postów, wieści i dyskusji.

Konkluzja bowiem jest taka ze to ciagle ta sama gra co 30 lat temu tylko ma inne tabelki...  ;)

09-07-2014 21:18
Headbanger
   
Ocena:
0

a mnie się podoba! :)

10-07-2014 00:27
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Wybacz, Tyldodymomenie. Najwyraźniej w przeciwieństwie do Ciebie nie posiadam kryształowej kuli, która pozwala mi z całą pewnością stwierdzić, że malkontenci to banda hipokrytów. Mogę za to, dzięki osobistemu doświadczeniu, przyznać że istnieją systemy, w których mechanika jest spisana na 50 stronach i gracz prowadzący wojownika musi znać 2 z nich; potwory można ogarnąć wszystkie, bo do ich opisania potrzeba 4 statów i gry te są za darmo, oraz spełniają swoją funkcję równie dobrze, co DeDeki 3.X+ swoją.

Jaki jest sens wydawania ponad 150 zł na jeden podręcznik (z trzech potrzebnych) dla kogoś, kto z góry wie, że nie będzie korzystał z extrasów (typu featy)? Szczególnie jeśli ma na półce AD&D2 - do czego w gruncie rzeczy sprowadza się D&D Next pozbawiony reguł opcjonalnych? Ale nie, trzeba kupić bo nowe, a każdy wahający się to hipokryta i malkontent.

10-07-2014 13:44
Headbanger
   
Ocena:
+3

Po co kupować PS4 skoro w domu PSone leży działa i można grać prawda?

10-07-2014 15:10
Enc
   
Ocena:
0
@Headu: przykład z czapy.
10-07-2014 15:14
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Te pięćdziesięciostronnicowe systemy nazywają się indie/hertbrejkery i żadne  z nich sprzedażą nie dorównują młotkowi40k, pathfinderowi, czy nowym Starym warsom.( poza krajem Kwitnącej Cebuli ) Jak już mówiłem, Wotc policzyło sobie że na skąpych/młodocianych  grognardach nie da się budować marki d&d gdyż jej rozwój wymaga sprzedawalności produktów. Porównanie do ad&d jest chybione-

a) toż to właśnie podręcznik gracza do niej zawiera co chwilę opcjonalne zasady (np umiejętności, przez co zwiększa objętość i cenę gry ). Czemu nagle w NEXT jest to wadą?

b) zgodnie z Twoją logiką,tam również potrzeba "opasłego" podręcznika mistrza podziemi i bestiariusza. Ba, opisu świata ! Za młodu nie było żal takich pieniędzy?

c) Podstawowe zasady NEXTa będą w srd za darmo. ( 0 złotych polskich ). Okrojona mechanika bez customizacji , najbardziej podstawowe klasy, czary, walka . Adnd<next, bo trzeba wydać pieniądze. Twój argument o 150 złotych jest inwalidą.

 

 

10-07-2014 15:33
Headbanger
   
Ocena:
0

Przykład z czapy bo nie pasuje do tezy? Jak to szło? - "Jeżeli praktyka nie odpowiada teorii to tym gorzej dla praktyki"?

10-07-2014 15:43
Malaggar
   
Ocena:
0

Wielkie płacze i bóle pupki, bo wydawnictwo chce zarobić i wydaje kolejną (po syfie zwanym dedeczki 4 to odbicie się od dnia) edycję znanej gry?
Kto chce, ten kupi, kto nie chce, nie kupi, ale nie ma po co narzekać, bo nikt nie zmusza do wydawania kasy.

Mnie piąta edycja nie interesuje, więc sobie daruję, ale jeśli jakiś Mietek z Częstochowy albo inny Krzysztof Jarzyna ze Szczecina chce kupić to droga wolna, niech bawi się jak najlepiej.

10-07-2014 16:45
Enc
   
Ocena:
0

Przykład z czapy, bo RPG nie starzeje się jak sprzęt komputerowy. Bo BG II jest lepszy od Dragon Age. Bo Amber jest lepszy od Lords od Olympus. Bo CP2020 miażdży CP v3...

10-07-2014 16:47
Vukodlak
   
Ocena:
0

Jasne, bo Swords&Wizardry to indie i heartbreaker, tak jak LotFP i OSRIC. Dzięki za objawienie mi tej utajonej prawdy. Ciekawe czy autorzy tych klonów też o tym wiedzą?

a) Co chwilę opcje? Zaraz, pozwól mi spojrzeć: umiejętności, obciążenie, inicjatywa, bieg i modyfikatory Thac0 w zależności od pancerza/broni. No masa reguł po prostu. Na dodatek stanowiąca mniejszą część podręcznika, a nie jego większość. Między innymi dlatego nie jest wadą.

b) No, bardzo opasły (200 str) DMG z dość cienkim (i o dziwo trwałym) papierem, 250 na PH i jako jedyny MM z 380. Gdyby tylko ilość stron była dla mnie tak mocno istotna, jak Ci się wydaje. Oblicz proszę ile dzisiaj będzie kosztować nowa trójca, a ile kosztował zestaw w 95 roku. Jeśli nie masz dostępu do MiMów, to sam mogę zajrzeć. Potem nanieś inflację i sprawdź różnicę. Jednym zdaniem - nie, nie żal. Żal za to kupować drugi raz to samo.

c) OSRIC jest za darmo, Labyrinth Lord też. Och, ale to indiasy i heartbreakery, więc się nie liczą. Zresztą nie pojmujesz wciąż jednej rzeczy - po jaką cholerę kupować coś, co albo się kupiło kiedyś, albo jest dzisiaj do zdobycia za darmo i legalnie? Chyba jednak będę wywrotowcem, świadomie uszczuplającym dochody WotC bezideowcem...

@Head

Jasne, masz całkowitą rację. Sesję rozgrywane na Next mają ogromną przewagę nad AD&D. Przecież lokacje szybciej się dogrywają, muzyka nie tnie, a więcej pamięci pozwala na generowanie większego świata. Twój argument z pewnością jest zgodny z rzeczywistością i nie jest psu spod ogona wyjęty.

@Mal

Jakoś mnie, Mallagarze, mało obchodzi chęć zarobku Wizardów i fakt, że Tyldodymomen popędzi napchać im kabzę, choć nic nowego nie zrobili. Niech się Jędrek i Stasiu cieszą z Nexta. Mnie martwi tylko to, że zapowiadali kolejną rewolucję i powiew świeżości. Szmal już zbierałem i czekałem, a na mecie okazuje się, że mogę go wydać na wódę i panienki, bo w sumie już i tak mam na półkach to wszystko. Ja się nawet z tego cieszę, bo ominie mnie znaczny i zbędny wydatek.

10-07-2014 16:57
Malaggar
   
Ocena:
+1

Mnie martwi tylko to, że zapowiadali kolejną rewolucję i powiew świeżości. Szmal już zbierałem i czekałem, a na mecie okazuje się, że mogę go wydać na wódę i panienki, bo w sumie już i tak mam na półkach to wszystko. Ja się nawet z tego cieszę, bo ominie mnie znaczny i zbędny wydatek.

To czego płaczesz, skoro to był win-win scenario?
Rpg albo wóda i panienki - każda opcja w jakiś sposób wygrywa!

Mnie tam nie martwi to, że nie potrzebuję Nexta. Swoje RPGi w biblioteczce mam, jak Staszki i Januszki znajdą swoje "TE GRY" to pozostaje mi się tylko cieszyć, że będą się mieli przy czym fajnie bawić.

10-07-2014 17:42
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Nie, Mal.

Wóda i panienki wygrywają. Za każdym razem.

10-07-2014 17:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.