string(15) ""
» Blog » DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 2
05-07-2014 14:43

DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 2

Odsłony: 177

Kontynuując moje wcześniejsze refleksje:

9. Plusik za ramki z cytatami, w których przedstawiono stereotypowy pogląd danej rasy na pozostałe. Niby mały szczegół, ale takie rzeczy pozwalają bardziej wkręcić się w klimat.

10. W pewnym momencie lektury moja krew zgęstniała do konsystencji dżemu. “Variant human traits / If your campaign uses the optional feat rules (...)”. Tia wiem, na stronie Poltera można było o tym przeczytać od miesięcy (tak samo na stronie Czarodziejów), ale ja naiwnie trwałem w przekonaniu, że jednak opcją będzie BRAK atutów. Obawiam się, że jeżeli atuty staną się wyłącznie alternatywną zasadą, autorzy podręcznika potraktują je po łebkach. W 3 edycji to właśnie featy stanowiły o nieskończonej (sic!) ilości buildów i tylu wariacji, ile sobie człek wymyśli. Poza tym, teraz atuty otrzymuje się zamiennie z premią do atrybutu (ów). W przypadku spellcasterów wątpię, żeby gracze zrezygnowali z bonusu do cechy na rzecz atutu. Chyba, że te ostatnie będą bardziej rozbudowane w stosunku do 3 edycji (może coś na kształt tactical feat'ów z Complete Warrior?). Fajnym pomysłem byłoby zapewnienie jakiejś wyjątkowej zdolności specjalnej, która rozwijałaby się wraz z poziomami.

 

11. Jeżeli już zahaczyłem o premię do atrybutów, należy przyklasnąć autorom. Otrzymujemy zamiennie albo premię +2 do jednej cechy, albo premię +1 do dwóch cech - świetna sprawa. Jednym z powodów dla których uwielbiam DeDeki jest właśnie mechaniczny rozwój postaci. Naprawdę czuć jak bohaterowie rozwijają się wraz z otrzymanym doświadczenie. Teraz będziemy mogli zacząć jeszcze większym żółtodziobem i obserwować jak z mozołem wdrapuje się na wyżyny. Gracze mając przed sobą perspektywę dynamicznego rozwoju atrybutów szybciej przełkną ich niskie początkowe wartości.

12. Następnie na patelni lądują cztery klasy postaci – kapłan, wojownik, złodziej i czarodziej. Wybór zademonstrowanych klas nie dziwi – mamy do czynienia z członkami standardowej, dedekowej drużyny. Oczywiście w Basic Rules przedstawiono je w okrojonym kształcie.

13. Nie zamierzam rozbijać poszczególnych klas na atomy, zwrócę uwagę tylko na pojedyncze ich aspekty, które najbardziej mnie zainteresowały:

a) kapłan – bardzo ciekawa zdolność “divine intervention”, która właściwie w moich sesjach istniała zawsze, z tym że nie była ubrana w mechanikę. Dodatkowy plus za uproszczenie odganiania nieumarłych - teraz po prostu określamy ST i zdechlak wykonuje rzut obronny na mądrość; znika więc procedura dwóch rzutów. Niepotrzebnie wyjmowali przed nawias niszczenie nieumarłych. Wooow, na 5tym poziomie mogę zniszczyć coś co ma SW ½... Naprawdę? Zdecydowanie powinni zostawić to w opisie odganiania – ten mechaniczny detal nie zasługuje na wyszczególnienie w tabeli. Dobrze rozwinięto domeny. Teraz zapewniają różne zdolności wraz z kolejnymi poziomami.

b) wojownik - tutaj przed Czarodziejami stało największe wyzwanie. Czytając jeden z odcinków “DnD Next Q(uestion)& A(nswers)” natknąłem się na wzmiankę o tym, że żaden mag, kapłan, czy inny czaromiot, nie dorówna już wyspecjalizowanemu wojownikowi w walce mieczem, czy w szyciu z łuku. OoooKeeej. Bardzo odważne i ambitne stwierdzenie, biorąc pod uwagę największą zaletę magii w DeDekach – czyli jej uniwersalność. Trzymając za słowo zaglądam w mechaniczne bebechy fightera. Czyżby wojownik był jedyną klasą, która potrafi wyprowadzić więcej niż jeden atak na turę? Czyżby na tym oparto wyjątkowość tejże profesji? Mamy jeszcze “action surge”, które działają w sumie podobnie. Dodano “martial archetype”, który sprowadza się do kilku bonusów mechanicznych (w przypadku zademonstrowanego archetypu szału nie robiących). Mimo wszystko stwierdzam progres w stosunku do 3 edycji. Cieszę się, że nie poszli w kierunku ToB'a (Tome of Battle). Tylko w dalszym ciągu brakuje jednego – wojownik istnieje niemal wyłącznie w walce. Poza nią staje się mało użyteczny. Tak wiem, ciężko wymyślić tutaj coś co zapewniłoby większą elastyczność - wszak woj, to specjalista od wojowania. Mimo wszystko uważam, że autorzy powinni nieszczęsnym siepaczom coś dorzucić. Może jakieś zdolności społeczne, bazujące na dowódczych uzdolnieniach, czy twardym charakterze? Trudna sprawa.

c) łotrzyk - *scroll* *scroll* mam! – creme de la creme każdego szanującego się łotra, czyli ukradkowy atak. Utrzymano ukradka wyrażonego k6-tkami. Dodatkowe obrażenia wchodzą raz na turę, kiedy mamy na przeciwniku "adventage" (później omówię cóż to za ustrojstwo). Dalej mamy taki ustęp: "You don't need adventage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadventage on the attack roll". Rozumiem to w ten sposób: Wróg A stoi obok wroga B, który to wróg B nie jest unieruchomiony i jeżeli nie masz niesprzyjających okoliczności możesz trzasnąć wroga A ukradkowo. W skrócie: flankowanie. Cóż, życzyłbym sobie innego modelu ukradkowego ataku. Łotrzyk powinien mieć rzadko okazję do wyprawodzenia takiego ciosu, ale jeżeli już by mu się udało, to powinien to być cios w 90% przypadków śmiertelny. Coś a la poderżnięcie gardła, strzała tkwiąca w oku, albo sztylet wbity w pień mózgu. Na dobrą sprawę mamy tu więc 3 edycję. Zerkam na insze zdolności i moją uwagę przykuwa "uncanny dodge". Hmm, sam nie wiem czy dobrze to zrozumiałem: jeżeli jesteśmy świadomi wroga, to wykorzystując tę zdolność zmniejszamy obrażenia o połowę? Zawsze? Jeżeli tak, to bardzo mocna zdolność, chociaż nazwana w idiotyczny sposób. Skoro "nieświadomy unik" to czemu do ciężkiej cholery mamy widzieć wroga? EDIT: Ukhm... słownik jednak nie gryzie. Może być ten uncanny (niezwykły, niesamowity) dodge. Odczepiam się.

d) czarodziej – sztandarowa pozycja każdego DeDeka. Cóż klasa koncentruje się na magii, więc narazie pominę (tę omówię później) wszystkie metamagiczne zdolności. Jedna rzecz zasługuje na podkreślenie – czas dodawania czarów do ksiąg. Wreszcie pomyślano i zmieniono absurdalne wymagania z 3 edycji. Teraz dodanie czaru trwa 2 godziny na poziom zaklęcia. No i wyrugowano zbędne restrykcje dotyczące ilości stron.

Wydaje mi się, że będę potrzebował jeszcze 1-2 części, żeby wyrzucić z siebie wszelkie emocje, pretensje, ochy i achy. Tak więc jestem gdzieś na półmetku. Mogę więc pokusić się o wstępną ocenę. Ogólnie nowe zasady robią na mnie pozytywne wrażenie. Najczarniejsze chmury wiszą jednak nad atutami. Stosunek wypada mniej więcej tak: na każde 3 soczyste czeresienki, przypada 1 robaczywka. Zobaczymy jak będzie dalej.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.