DnD Basic Rules - pierwsze wrażenia cz. 1
Odsłony: 697Cześć! W moim pierwszym wpisie chciałem się podzielić wrażeniami z pobieżnej lektury niedawno wypuszczonych “DnD Basic Rules” - czyli szkieletu nowej, wyczekiwanej przeze mnie 5tej edycji DeDeków. Swoje wynurzenia ubrałem w kilka punktów, co byście nie musieli przebijać się przez nieskończenie długie bloki tekstów. Oto pierwsza część przemyśleń:
Otwieram plik – lekko spotniałe dłonie, w gardle zaschło, serducho wykonuje jedno nadprogramowe uderzenie - co jak co, ale po nieistniejącej dla mnie 4tej edycji jestem wygłodniały, nakręcony i żądny erpegowej krwi.
1. “Version 0.1” - dość asekuracyjnie, zakładam, że autorzy pozostawiają sobie pole manewru do zmian w ostatecznym produkcie. No chyba, że światło dzienne ujrzy beta 0.2? Wątpię.
2. *Scroll, scroll, scroll, scroll...* - będzie czas na czytanie preambuł i krótkich objaśnień typu “kim jest BG, a kim MG”.
3. “Part 1: Creating character” - Bob kreuje bohatera... Bruneonora. Spoglądam na karny rząd Drizztów po mojej prawicy i uśmiecham się pod nosem. Wybierz rasę *scroll, scroll*, wybierz klasę *scroll, scroll*, hmm, będzie wreszcie coś nowego?
4. “Proficiency bonus” – na węch tłumacze sobie jako “bonus z biegłości”, szybkie zerknięcie do słownika: “biegłość, sprawność”. Ciekawa sprawa. W jednej wartości mamy zawarte:
a) bazową premię do ataku (ale tylko dla broni w których jesteśmy biegli),
b) premię do ataku dla czarów (dotykowych?),
c) premię do testów atrybutów (de facto chodzi o premię do testów umiejętności w których jesteśmy biegli) – czyli 3-edycyjną rangę umiejętności,
d) premię do korzystania z narzędzi... cóż, jeszcze nie wiem o co chodzi, ale myślę, że część starych skillów została zastąpiona specjalnymi narzędziami, czy coś takiego,
e) bazową premię do rzutów obronnych (ale też tych, w których jesteśmy biegli),
f) premię do ST czarów.
Z czym więc mamy do czynienia? Z uproszczeniem. Nie, przepraszam – z UPROSZCZENIEM. W jednym worku zawarto mnóstwo ważnych współczynników z 3 edycji. Mlaszczę, stękam, myślę, aż trzeszczy czaszka: czy to dobrze? Czy tak powinno być? Czy to krok w dobrym kieurnku? Dla początkujących, którzy dopiero co wskakują do gry – jasne! Łatwiej tłumaczyć: “Słuchaj, masz tu bonus z biegłości. Dodajesz go wszędzie tam, gdzie jesteś wyszkolony” niż: “To jest bazowa premia do ataku..., a to bazowy rzuty obronny..., a to rangi umiejętności...” etc.
Z drugiej strony, dla kogoś kto opanował te “zawiłości” i “meandry” mechaniki, to argument ten traci sens. Na pewno będzie mniej mazania gumką przy awansowaniu postaci. Zyskają na tym karty postaci, które po sześciu sesjach zaczynają pokrywać się szarymi plamami. Pytanie brzmi czy na “proficiency bonus” zyska mechanika gry? Postaram się troszkę zagłębić.
*Scroll, scroll, scroll*, o jest! Strona 10, tabelka z wskazaną progresją poziomów i wartości “bonusu z biegłości”. Przedział tej premii wynosi 2-6 (+2 na pierwszych poziomach, potem powolutku rośnie do +6). Wniosek – atrybuty mocno zyskują na znaczeniu. W 3 edycji, na dalszym poziomie rozwoju postaci różnica między +0, a +3 premii z atrybutu niewiele wnosiła (przy czym ktoś kto miał np.: siłę 10 był Janem Kowalskim, a siłę 16 - wyżyłowanym koksem). Postać z 10 rangami, premią z synergii, jakimiś specjalistycznymi narzędziami, mogła po prostu machnąć ręką na tę różnicę. Atrybut odchodził na daaaleki plan wobec doświadczenia. Podobnie w przypadku bazowej premii do ataku, czy mocnych rzutów obronnych. Teraz modyfikatory z atrybutów są porównywalne do premii z biegłości.
W czym tkwi słabość ujednolicenia w ramach proficiency bonus? Przychodzi mi na myśl taki przykład: wojownik 10 poziomu ma dokładnie taką samą premię do ataku jak czarodziej 10 poziomu (z tym, że pierwszy macha mieczem, a drugi kosturem). Podejrzewam, że zostanie to rozwiązane za pomocą specjalnych klasowych cech postaci, ale jednak budzi to pewne wątpliwości.
5. Śledząc dalej proces kreacji Bruenora, dochodzimy do generowania atrybutów. Stary system losowania – ok., stary system przydzielania ustalonych wartości – ok., no i proszę bardzo! Jest system punktowy! 27 punktów do rozdania, podane określona wartość atrybutu ma określoną cenę w punktach. Koniec z opieraniem się na internetowych PBcalculatorach.
6. Przewijam dalej, żeby jak najszybciej dostać się do mięsa - czyli niuansów mechanicznych. Po drodze natrafiam na tabelkę z doświadczeniem. Bardzo szybka progresja na poziomach 1-5 i zdecydowanie wolniejsza na wyższych (w 3 edycji 20ty poziom wymagał uzbierania 20 000 tysięcy Pdków, teraz jest to 50 000). Co z tego wynika? Niestety, dopóki nie poznamy systemu nagradzania doświadczeniem, zupełnie nic. Zakładając, że nie będzie jakiś znaczących skoków w nagrodach, wyższe poziomy będą wymagały więcej starań postaci. Mi to pasuje.
7. Widzę też wzmiankę o “Tierach”. Cóż, wizardsi Ameryki nie odkryli, ale dobrze, że zamieszczono wspomniane tiery (poziomy mocy zależne od poziomu postaci) w oficjalnych zasadach. Oczywiście nie dokonali już tego w 4tej edycji.
8. Kiedy dojeżdżam do ras mam już wysoko podkręcone oczekiwania. Spodziewam się lekkiej rewolucji, albo... co tam, WIELKIEJ rewolucji! Przebiegam błyszczącymi ślepiami po opisie krasnoludów i...! i...
Kurde, oczekiwałem jednak czegoś więcej. Fajnie, że dodali drugą premię do atrybutu związaną z podrasą. Nie wiem czy wy też odnieśliście wrażenie, że kiedy przychodzi do właściwości rasowych to robi się trochę ubogo? Wystarczy wspomnieć gnomów z 3 edycji – lista była znacznie dłuższa i chociaż tamte premie nie zapewniały nie-wiadomo-czego, to jednak nieco urozmaicały rasy. Tutaj wrzucono informacje na temat wieku, szybkości, biegłości i jedna, góra dwie wyjątkowe cechy. Przecież można było coś tam dorzucić – chociażby jakieś czysto cyferkowe bonusy, bez wyszukanych otoczek mechanicznych.
To by było na tyle, jeśli chodzi o pierwszą część moich wynurzeń. Jestem bardzo ciekaw co wy sądzicie na ten temat.