Dłoń ta należała do Viordiego Dredstingera - nekromanty, cormyrskiego szlachcica i (obecnie) wojennego czarodzieja. Jego ojciec - właściciel małej floty statków wojennych, na szesnaste urodziny podarował mu żaglowiec wraz z wynajętą załogą i zaopatrzeniem na dłuższa podróż. Młody mag przyjął prezent z typową dla siebie obojętnością i w krótkim czasie przygotował (wbrew protestom załogi) wyprawę na Pirackie Wyspy - archipelag leżący mniej więcej na środku morza Spadających Gwiazd. Od dawna chciał tam wypłynąć, choć nikt nigdy nie odkrył, jakimi motywami było to powodowane.
Rejs przebiegał bezproblemowo i po wielu dniach załoga zobaczyła na horyzoncie pierwsze zarysy lądu... i dwa statki, które zmieniły kurs zaraz po tym, jak tylko żaglowiec pojawił się w zasięgu ich wzroku. Zgodnie z przypuszczeniami, oba pływały pod piracką banderą.
Viordi nie wydał rozkazu do odwrotu. Zarówno wtedy, kiedy mieli jeszcze szansę uciec, jak i gdy wywiązała się walka, którą cormyrski statek zaczął przegrywać.
Po ciężkiej bitwie, która trwała resztę dnia i część nocy, "prezent" zatonął, a młody nekromanta obudził się następnego ranka na brzegu dość dużej, zalesionej wyspy. Już tego samego dnia udał się na rekonesans. Po krótkim czasie natknął się na przyjazny klan dzikich elfów–mistycznych łuczników, zamieszkujących jedyną wioskę na owej wyspie. Ich domena była odizolowana od świata, trochę prymitywna, lecz pełna magii. Śmiertelnie celnej magii…
W wiosce nie było elfa, który nie potrafiłby rzucić zaklęcia znanego Viordiemu jako Prawdziwe Uderzenie oraz podobnych, lecz potężniejszych czarów, o których wcześniej nie słyszał.
Dredstinger spędził pół roku poznając specyficzną kulturę, magię oraz mieszkańców tej zapomnianej przez ludzi wyspy. Zaowocowało to powstaniem czaru znanego jako Pocisk czarnej karmy Dredsingera, będącego odwrotnością stosowanych tam zaklęć.
Jednak gdy młody mag pokazał elfom swoje dzieło, zamiast aplauzu usłyszał szczęk napinanych cięciw. Mieszkańcy wyspy, urażeni wypaczeniem ich Sztuki, zażądali spalenia notatek sporządzonych podczas tworzenia czaru, obietnicy nie używania go oraz natychmiastowego opuszczenia ich ziemi.
Nekromanta postanowił bronić swojej magii... Jednak jego gesty były wolniejsze od gradu strzał.
W chwili, w której kończył czar Pocisku czarnej karmy i opuszczał dłoń by wskazać ofiarę, w jego nadgarstek wbiło się sześć strzał, jedna obok drugiej. Kolejne dwie trafiły w palce: mały i serdeczny. Mag stracił przytomność.
Ocknął się w ładowni statku pirackiego, wśród grupy niewolników, z kikutem lewej dłoni...
Parę miesięcy później, po wydostaniu się z rąk piratów, okaleczona ręka została zregenerowana, lecz żądza zemsty i urażona duma nieubłagane popychały maga do wyrównania rachunków. Pomimo straty notatek, udało mu się odtworzyć Pocisk czarnej karmy. Nie poprzestał na tym - opracował cały zestaw mrocznych zaklęć, które miały dopomóc mu w vendetcie. Wynajął tuzin magów – poszukiwaczy przygód zaprawionych w bojach, opłacił statek i załogę.
Po paru dniach druga wyprawa na Pirackie Wyspy opuściła Cormyrskie wody. Podróż w okolice archipelagu znów była spokojna. Dzięki magii (i zaklęciom: Niewidzialności i Wróżenia) bez problemów dotarli do wyspy. Żaglowiec opuścił kotwicę w zatoczce, pozostając wciąż pod płaszczem niewidzialności. Na następny dzień zaplanowano atak. Cała noc upłynęła magom na zapamiętywaniu zaklęć (w tym wielu nowo stworzonych przez Viordiego) i opracowywaniu taktyki.
Następnego ranka odbyła się rzeź. Trzynastu wyszkolonych magów wybiło wioskę elfów bez większych problemów. Dzięki zaklęciom Viordiego strzały chybiały jedna za drugą.
Magiczną furię przeżył tylko jeden elf, jeden ze starszych wioski.
Powiedział coś, co zaintrygowało Nekromantę. Opowiedział o magicznych właściwościach, które przejawiała jego "amputowana" dłoń. Rzekomo, gdy plemienny zaklinacz wrzucił ją do ogniska, eksplodowała ona energią negatywną, zabijając jego oraz dwa inne elfy. Dłoń natomiast była nietknięta, tak przez wybuch jak i przez ogień. Mieszkańcy wyspy oddali ją (razem z wycieńczonym i nieprzytomnym Viordim) znajomemu kapitanowi, który czasem odwiedzał wioskę.
Dredstinger był do tego stopnia zafascynowany tą historią, że pozwolił ujść z życiem elfowi, który ją opowiedział. Jeszcze tego samego dnia, po powrocie na statek, z pomocą pozostałych magów podjął próby magicznego wyśledzenia swojej utraconej dłoni. Bezskuteczne.
Pomimo czasu jaki od tamtych wydarzeń upłynął, nekromanta nie zaprzestał poszukiwań. Jedyne co do niego dotarło, to mało wiarygodne historie, według których magiczny przedmiot miał trafiać z rąk do rak (harfiarzy, demona, niebianina, a na koniec jakiegoś mało znanego maga z Twierdzy Zhentil) oraz szczątkowe opisy mocy dłoni, które mogą sugerować, że pozwala ona rzucić niedokończony czar (Pocisk czarnej karmy), który miał zostać wyzwolony przed jej odstrzeleniem.
Poziom czarującego: 18; Waga: 0,75 kg.