21-06-2012 21:44
Dlaczego zwrot Dark Heroic Fantasy mnie śmieszy
W działach: RPG, Horror, Dark fantasy | Odsłony: 193
Warhammer to ciekawa gra. Szeroko znana w Polsce, darzona sentymentem. I ciekawie określana. Zwroty, które można usłyszeć przy okazji nazwy Warhammer to min.: fantasy, dark fantasy, heroic fantasy, dark heroic fantasy. To jakiś burdel, świadczący o tym, że w Polsce brak jest generalnej świadomości o tym, co dane przymioty oznaczają. Wielkiego wykładu na ten temat nie będzie, pragnę jedynie zaznaczyć, że termin dark fantasy wskazuje na połączenie fantasy z horrorem.
Już samo stwierdzenie czym jest, a czym nie jest horror jest tematem na książkę o gabarytach, które kwalifikowały by ją jako obiekt o potencjalnych walorach obronnych. Mnóstwo ludzi wciąż kojarzy prozę pewnego tajemniczego samotnika, w której straszył czytelników wizjami pewnych potężnych, mackowatych bogów, potęg wobec których bohaterowie jego opowiadań byli absolutnie bezsilni, stanowili wręcz niższą kategorię bytu. Z drugiej strony niektórzy kojarzą horror jako historię z kolesiem przywiązanym do krzesła i drugim, który wokół niego skacze z jakąś piłą, wiertarką czy czym tam jeszcze. Spotkałem też takich, dla których horror to swego rodzaju stylistyka. Wiecie – wilkołaki i wampiry prują do siebie z karabinów, walczą wręcz, ścigają się rozbijając samochody – słowem akcja rodem ze Szklanej Pułaki, Rambo i tym podobnych szlagierów kina akcji, ale! ale! - to horror. A dlaczego? Ano bo są Wilkołaki, Wampiry i stroje z jakże mrocznego lateksu.
Robić wykładu o tym czym jest, a czym nie jest horror nie zamierzam, bo zwyczajnie nie czuję się na siłach. Ograniczę się do stwierdzenia, co ja rozumiem przez horror. Ot tak, żeby było wiadomo o czym mówię, pisząc horror.
Dla mnie, żebym coś mógł z czystym sumieniem mógł określić jako horror, dzieło to musi spełniać 2 warunki: posiadać wątki paranormalne, oraz straszyć. Tak więc ani Krwiożercze Pomidory Atakują Francję, ani Underworld się nie łapie. Sorry.
Pytanie, jakie chciałem postawić (by potem samemu sobie na nie odpowiedzieć :) brzmi: jaki powinien być bohater horroru w kontekście gry RPG. Pytanie, wbrew pozorom nie jest wcale banalne, gdyż gry fabularne – jak każde medium – rządzą się swoimi prawami. Ile by nie powstało tekstów o związkach RPG z aktorstwem w stylu teatralnym, czy też poradników jak prowadzić filmowe sesje – nic nie zmyje oczywistego faktu, że gry fabularne to osobne medium, z własnymi cechami charakterystycznymi, z wkłasnymi wadami i zaletami. Wspomniałem już o Lovecrafcie i mackach. W książkach tacy naprawdę zwykli bohaterowie mogą się świetnie sprawdzać. W RPG gracz chce mieć fajną postać. Fajną, czyli taką, która jest jakaś i/lub która coś potrafi i/lub ma jakiś ciekawy zawód. To zrozumiałe - ludzie grają w RPG, żeby się oderwać od zwykłego, szarego życia. Granie kimś zwyczajnym byłoby trudniejsze do zaakceptowania, niż granie niskim, gburowatym, porośniętym sierścią prymitywem, który ugania się za brodatymi kobietami. Byłem świadkiem zdarzenia jak jeden gracz zażyczył sobie, że chce grać „mrocznym cumulusem” i przez jedną sesję odgrywał burzową chmurę, która ciągnęła się za resztą Warhammerowej drużyny. Takie dziwy widziałem, ale, żeby ktoś stwierdził, że chce grać takim zwykłym Kowalskim – tego nie doświadczyłem nigdy.
Przeskoczę na chwilę na rynek gier komputerowych. Dead Space vs Amnesia: The Dark Descent. 2 gry, obie straszą, ale są całkiem inne. Pierwsze, co rzuca się w oczy to budżet produkcji. Dead Space to produkcja dopieszczona, widać, że jest to efekt pracy wielu osób. Amnesia to z kolei budżetowa produkcja wykonana przez pięcioosobową ekipę. Konsekwencje to kiepska grafika i tak dalej, ciężko nie zauważyć, że nie mamy do czynienia z grą AAA. Kolejną różnicą jest podejście w tych grach do tematu głównego bohatera. W Dead Space wcielamy się nie w rządnego krwi komandosa, a w górnika w wydaniu science fiction. Mimo to, nasz dzielny górnik poczyna sobie całkiem raźnie. Kolekcjonuje specjalny kombinezon i zestaw narzędzi. Rzecz w tym, że w świecie gry te narzędzia to nie jest jakiś tam młotek – w praktyce mamy do czynienia z giwerami, które świetnie nadają się nie tylko do prac górniczych, ale także do ćwiartowania wrogów, których nie brakuje. Gra stara się być i horrorem i grą akcji. Gracz ulepsza kombinezon i broń. Raz jest straszony, a za chwilę używa tych wszystkich wypasionych zabawek, które ulepszał i tnie, podpala, zabija. Coś jak Call of Duty, tylko rzeźnia większa. A jakie mamy podejście w niskobudżetowej Amnesii? Tam postać gracza jest praktycznie bezbronna. Jedynym sensownym rozwiązaniem po zobaczeniu antagonisty jest pospieszne zwianie gdzie pieprz rośnie. Zamiast dopakowywania możliwości ofensywnych, mamy inne atrakcje – radzenie sobie z postępującym szaleństwem postaci. Zamiast zabawek – słabość. I wiecie co? Jak się poserfuje po necie, pozagląda na różne fora, pozagłębia w wypowiedzi ludzi na temat gier horrorów, to okazuje się, że wiele osób uważa Amnesię za najstraszniejszą grę jaka kiedykolwiek powstała. Dead Space – jako źródło strachu – jest oceniany niżej.
Wizje Lovecrafta przetrwały i można zaryzykować stwierdzenie, że żyją własnym życiem. A tam też nie było o komandosach ucinających macki. Jeżeli mamy konwencję horroru i będąc w niebezpieczeństwie zaczynami wesoły, masowy mord, to wiedzcie, że coś jest nie tak.
No to co z naszym horrorowym bohaterem w RPG? Przede wszystkim nie może on być przepakiem. Udawanie, że się czegoś boimy po to, by za chwilę to coś powalić trzema ciosami miecza jest komiczne. Zbieranie PDków na skille pod tytułem sranie fireballami, albo atak rażący wielu przeciwników to nie jest horror, to nie jest dark. Nawet jeśli tym ogniem będzie srał za nas mroczny przywołaniec odziany w lateks, a ten atak obszarowy to będzie tajemnicza plaga kąsającego robactwa. To, co by się przydało bohaterowi horrorowemu to jakieś słabości, które musi przezwyciężyć. Podkreślenie jego kruchej natury.
No to wróćmy do naszego dark heroic fantasy. Jak jest dark (czyli mamy horror), to gramy kimś słabym i uciekamy ratując swoją dupę. Jak jest heroic, to gramy kimś silnym, idziemy naprzód i kroimy. A jak mamy dark heroic to ja się uśmiecham pod nosem, dokładnie w ten sam sposób, jak słyszę, że ktoś Underworld nazywa horrorem.
Już samo stwierdzenie czym jest, a czym nie jest horror jest tematem na książkę o gabarytach, które kwalifikowały by ją jako obiekt o potencjalnych walorach obronnych. Mnóstwo ludzi wciąż kojarzy prozę pewnego tajemniczego samotnika, w której straszył czytelników wizjami pewnych potężnych, mackowatych bogów, potęg wobec których bohaterowie jego opowiadań byli absolutnie bezsilni, stanowili wręcz niższą kategorię bytu. Z drugiej strony niektórzy kojarzą horror jako historię z kolesiem przywiązanym do krzesła i drugim, który wokół niego skacze z jakąś piłą, wiertarką czy czym tam jeszcze. Spotkałem też takich, dla których horror to swego rodzaju stylistyka. Wiecie – wilkołaki i wampiry prują do siebie z karabinów, walczą wręcz, ścigają się rozbijając samochody – słowem akcja rodem ze Szklanej Pułaki, Rambo i tym podobnych szlagierów kina akcji, ale! ale! - to horror. A dlaczego? Ano bo są Wilkołaki, Wampiry i stroje z jakże mrocznego lateksu.
Robić wykładu o tym czym jest, a czym nie jest horror nie zamierzam, bo zwyczajnie nie czuję się na siłach. Ograniczę się do stwierdzenia, co ja rozumiem przez horror. Ot tak, żeby było wiadomo o czym mówię, pisząc horror.
Dla mnie, żebym coś mógł z czystym sumieniem mógł określić jako horror, dzieło to musi spełniać 2 warunki: posiadać wątki paranormalne, oraz straszyć. Tak więc ani Krwiożercze Pomidory Atakują Francję, ani Underworld się nie łapie. Sorry.
Pytanie, jakie chciałem postawić (by potem samemu sobie na nie odpowiedzieć :) brzmi: jaki powinien być bohater horroru w kontekście gry RPG. Pytanie, wbrew pozorom nie jest wcale banalne, gdyż gry fabularne – jak każde medium – rządzą się swoimi prawami. Ile by nie powstało tekstów o związkach RPG z aktorstwem w stylu teatralnym, czy też poradników jak prowadzić filmowe sesje – nic nie zmyje oczywistego faktu, że gry fabularne to osobne medium, z własnymi cechami charakterystycznymi, z wkłasnymi wadami i zaletami. Wspomniałem już o Lovecrafcie i mackach. W książkach tacy naprawdę zwykli bohaterowie mogą się świetnie sprawdzać. W RPG gracz chce mieć fajną postać. Fajną, czyli taką, która jest jakaś i/lub która coś potrafi i/lub ma jakiś ciekawy zawód. To zrozumiałe - ludzie grają w RPG, żeby się oderwać od zwykłego, szarego życia. Granie kimś zwyczajnym byłoby trudniejsze do zaakceptowania, niż granie niskim, gburowatym, porośniętym sierścią prymitywem, który ugania się za brodatymi kobietami. Byłem świadkiem zdarzenia jak jeden gracz zażyczył sobie, że chce grać „mrocznym cumulusem” i przez jedną sesję odgrywał burzową chmurę, która ciągnęła się za resztą Warhammerowej drużyny. Takie dziwy widziałem, ale, żeby ktoś stwierdził, że chce grać takim zwykłym Kowalskim – tego nie doświadczyłem nigdy.
Przeskoczę na chwilę na rynek gier komputerowych. Dead Space vs Amnesia: The Dark Descent. 2 gry, obie straszą, ale są całkiem inne. Pierwsze, co rzuca się w oczy to budżet produkcji. Dead Space to produkcja dopieszczona, widać, że jest to efekt pracy wielu osób. Amnesia to z kolei budżetowa produkcja wykonana przez pięcioosobową ekipę. Konsekwencje to kiepska grafika i tak dalej, ciężko nie zauważyć, że nie mamy do czynienia z grą AAA. Kolejną różnicą jest podejście w tych grach do tematu głównego bohatera. W Dead Space wcielamy się nie w rządnego krwi komandosa, a w górnika w wydaniu science fiction. Mimo to, nasz dzielny górnik poczyna sobie całkiem raźnie. Kolekcjonuje specjalny kombinezon i zestaw narzędzi. Rzecz w tym, że w świecie gry te narzędzia to nie jest jakiś tam młotek – w praktyce mamy do czynienia z giwerami, które świetnie nadają się nie tylko do prac górniczych, ale także do ćwiartowania wrogów, których nie brakuje. Gra stara się być i horrorem i grą akcji. Gracz ulepsza kombinezon i broń. Raz jest straszony, a za chwilę używa tych wszystkich wypasionych zabawek, które ulepszał i tnie, podpala, zabija. Coś jak Call of Duty, tylko rzeźnia większa. A jakie mamy podejście w niskobudżetowej Amnesii? Tam postać gracza jest praktycznie bezbronna. Jedynym sensownym rozwiązaniem po zobaczeniu antagonisty jest pospieszne zwianie gdzie pieprz rośnie. Zamiast dopakowywania możliwości ofensywnych, mamy inne atrakcje – radzenie sobie z postępującym szaleństwem postaci. Zamiast zabawek – słabość. I wiecie co? Jak się poserfuje po necie, pozagląda na różne fora, pozagłębia w wypowiedzi ludzi na temat gier horrorów, to okazuje się, że wiele osób uważa Amnesię za najstraszniejszą grę jaka kiedykolwiek powstała. Dead Space – jako źródło strachu – jest oceniany niżej.
Wizje Lovecrafta przetrwały i można zaryzykować stwierdzenie, że żyją własnym życiem. A tam też nie było o komandosach ucinających macki. Jeżeli mamy konwencję horroru i będąc w niebezpieczeństwie zaczynami wesoły, masowy mord, to wiedzcie, że coś jest nie tak.
No to co z naszym horrorowym bohaterem w RPG? Przede wszystkim nie może on być przepakiem. Udawanie, że się czegoś boimy po to, by za chwilę to coś powalić trzema ciosami miecza jest komiczne. Zbieranie PDków na skille pod tytułem sranie fireballami, albo atak rażący wielu przeciwników to nie jest horror, to nie jest dark. Nawet jeśli tym ogniem będzie srał za nas mroczny przywołaniec odziany w lateks, a ten atak obszarowy to będzie tajemnicza plaga kąsającego robactwa. To, co by się przydało bohaterowi horrorowemu to jakieś słabości, które musi przezwyciężyć. Podkreślenie jego kruchej natury.
No to wróćmy do naszego dark heroic fantasy. Jak jest dark (czyli mamy horror), to gramy kimś słabym i uciekamy ratując swoją dupę. Jak jest heroic, to gramy kimś silnym, idziemy naprzód i kroimy. A jak mamy dark heroic to ja się uśmiecham pod nosem, dokładnie w ten sam sposób, jak słyszę, że ktoś Underworld nazywa horrorem.