Dlaczego z fajnych książek wychodzą średnie systemy?
W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 96Parę tygodni temu byłem grać w planszówki u chłopaka koleżanki z pracy. Nasz gospodarz okazał się prawdziwym hardcorowcem (ja chyba mam pecha) : dom bez komputera, za to z kompletem wyposażenia rycerskiego oraz ołtarzykiem Tolkiena. Na ołtarzyku było wszystko, co wyszło w Polsce, między innymi komplet MERP-a oraz wiele z tego, co w Polsce nie wyszło w tym coś, na co planowałem wydać pieniądze czyli „The One Ring”. Korzystając z okazji pożyczyłem to, świadom, że - jeśli nie oddam, pobrudzę lub zaleje herbatą - gość z mieczem porachuje mi kości...
Efekt jest taki, że „The One Ring” już nie figuruje na mojej liście wydatków.
Bo gra - mimo że ma całkiem sporo fajnych rozwiązań i generalnie dobrze wpisuje się w klimat Tolkiena, poza tym jest fenomenalnie ilustrowana, w sposób i w klimacie jaki chciałbym widzieć w zasadzie w każdym systemie - jest wybitnie nie dla mnie. Nie chodzi o to, że nie lubię Tolkiena. Owszem, budować mu ołtarzyków nie zamierzam, do szczęścia wystarczy mi komplet Hobbit + Władca + Sirmarillion, ale jednak do jego dzieł wracałem już pewnie z kilkanaście razy i powoli dojrzewam do kolejnego powrotu. Problem polega na tym, że „The One Ring” cierpi na w zasadzie wspólne choroby wszystkich książkowych gier RPG.
1) Zbyt ubogie settingi
Generalnie książki mają zupełnie inną naturę, niż gry RPG. Zasadniczo typowy setting do RPG składa się z opisu kilkunastu krain, całej góry archetypów zamieszkujących go postaci, podzielonych na rasy, klasy i narodowości. Do tego dochodzą góry czarów, artefaktów czy legendy o jakichś dawno wymarłych, tajemniczych cywilizacjach. Połowa z tych rzeczy generalnie w książkach nie jest potrzebnych. W książkach wystarczy kilkoro postaci i jakichś świat przedstawiony, który wcale nie musi być dobrze zarysowany. Dwie, lub trzy nacje, konflikt, miłość, pięć lokacji na krzyż i jakaś zagłada świata w tle: więcej nie trzeba. Mnożenie czarów, potworów, ras i innych tylko powoduje chaos i przeszkadza.
Jeśli czytamy systemy i settingi oparte właśnie na książkach często w oczy rzuca się nam ich ubóstwo. Problem polega na tym, że najczęściej światy te są albo małe, albo niedookreślone przez autorów. Przykładowo: czytając Black Company D20 natrafiamy na opis świata, w którym połowa lokacji jest przedstawiona w następujący sposób: „Róże: duże miasto z potężnymi umocnieniami. Koniec.” Powód jest prosty: autor nie napisał więcej na ich temat w książce
W zasadzie widziałem tylko trzy gry, w których poradzono sobie z tym problemem. Są to:
- MERP gdzie połowę świata wyssano z palca, wymyślając imiona Nazguli, moce pierścieni, nowych legendarnych bohaterów i nowe krainy. Mimo to w kolejnych dodatkach uprawiano mnożenie bytów ponad miarę wypełniając je opisami kolejnych, strasznych potworów w rodzaju lisów rudych, arktycznych, pustynnych czy fenków...
- Dresden Files: który jako takiego świata nie miał, a jedynie udawał, że dzieje się w naszej rzeczywistości.
- Conan D20: który korzystał ze świata Conana. Świat Conana doczekał się tylu książek i komiksów, że bez większych problemów można było wybierać co się chciało. Co więcej: sama Era Hyborejska stworzona została z elementów różnych kultur, żeby autor mógł między nimi skakać, zupełnie jak MG w settingu RPG.
Różnica polega na tym, że książka de facto jest jedną opowieścią traktującą o jednym lub kilku bohaterach. To coś trochę jak zapis pojedynczej kampanii. Przedstawiony w niej świat to natomiast lokacje odwiedzone w trakcie trwania tej kampanii. Tak więc w „Czterech Pancernych” nie ma miejsca na zbrodnie katyńską, Monte Cassino, lądowanie w Normandii czy też Dywizjon 303.
Setting RPG ma natomiast dostarczyć miejsca na setki kampanii. Dlatego jest w nim miejsce na te i tysiąc innych rzeczy. Jego wizja bliższa opisowi świata, a nie opisowi perypetii tylko jednej postaci. Można w nim umieszczać różne kawałki do późniejszego wykorzystania.
2) Zdążyć, nim Frodo zepsuje świat!
Drugi, bardzo poważny problem tego typu gier polega na samej strukturze powieści fantastycznych (bo gry RPG najczęściej korzystają właśnie z fantastyki). Otóż, podstawowym motywem tego typu książek jest (bardzo już oklepane) Wielkie I Nieodwracalne Wydarzenie. Ziemia się zatrzymuje w miejscu. Dokonywany jest przełom naukowy. Bóg schodzi z Nieba i zaczyna się apokalipsa. Frodo wrzuca pierścień do wulkanu i w gaśnie magia. Wybucha wielka i krwawa wojna domowa, w której stare rody szlacheckie wzajemnie eksterminują...
Co więcej: główne role w tym teatrzyku są już obsadzone. Tak więc najczęściej przypada nam coś zupełnie trzecioplanowego. Oraz świadomość, że w tym świecie się zupełnie nie liczymy. Jeśli w taki Warhammerze / DeDekach / GS-ach / Legendzie 5 Kręgów zaczynamy grę ze świadomością, że oto opowieść o młodych awanturnikach, którzy na zawsze odcisną swe piętno na świecie, tak w takiej Grze o Tron RPG czy MERP-ie (w One Ring z problemem sobie poradzono) gramy świadomi, że jesteśmy jakimś, zupełnie nieważnym wojownikiem Gondoru, Rochanu czy też rycerzem z tła, który tak naprawdę niczego nie dokona i o którym nikt nie usłyszy.
Nie pokonamy Saurona. Nie przechylimy szali zwycięstwa na żadną ze stron. Nie odegramy istotnej roli w intrygach Pająka. Nie uratujemy Taty Starka ani Boromira. Nie zaniesiemy wieści o pojawieniu się Innych na Mur. Wszystko, co zrobimy znajdzie się w cieniu prawdziwych bohaterów tego świata.
3) Wojna
Popularny temat w książkach i bardzo słaby w grach RPG to wojna. Generalnie w systemach RPG sprawdza się tylko konflikt niskiej intensywności: nekromanta gromadzi zastępy, paladyni również, trwają przygraniczne potyczki. Orkowie łupią pogranicze Azeroth. Sauron śle groźby do Rohanu, a Gondor prośby. Posłowie obydwu kłócą się na dworze Theodena. Raczej nie spotyka się wojen na pełną skalę.
Trudno mi się temu dziwić. Konflikt zbrojny jest bowiem zjawiskiem bardzo dynamicznym, które w krótkim przeciągu czasu może zmienić obraz świata. Wystarczy jedna bitwa, żeby wyginęła połowa najważniejszych BN-ów settingu, kilka kluczowych lokacji znikło, a jakieś państwo przestało istnieć. I to w zasadzie z dnia na dzień. Raczej nie wchodzi to w rachubę z czysto marketingowego punktu widzenia.
Zresztą, popatrzcie, co wyrabiał Game Workshop w trakcie ewentu Storm of Chaos, kiedy wydawało się, że za chwilę Chaośnicy usuną ze świata gry Imperium.
4) Inna skala zdarzeń
Jak już wspominałem: książki często koncentrują się na czymś zupełnie innym, niż Gry Fabularne. W tych ostatnich najczęściej wcielamy się w grupkę indywidualistów, którzy wędrują przez bezdroża, tłuką potwory i wykonują questy. Fabuła ma nieco westernowy styl, a działania są lokalne. Jeśli już, to zajmujemy się jednym z tysięcy wątków mających miejsce w wielkim świecie.
W książkach owszem, często jest podobnie. Tak naprawdę świat Ery Hyborejskiej nie zawali się, jeśli Conan nie pokona Toth Amona, podobnie jak uniwersum Dresdena nie umrze, jeśli ten nie da rady rozwikłać jakiegoś śledztwa. Jednak w wielu pozycjach mamy do czynienia z fabułą epicką, która poważnie odmienia obraz świata. Takie książki najlepiej czerpią z uniwersum na krawędzi, gdzie toczą się wielkie wojny, dochodzi do wielkich nieszczęść, a przemożne siły zła maszerują przez świat i tylko szczęście i specjalna misja mogą go odmienić. To bardziej temat na kampanię, w rodzaju tej, na podstawie której pisano „Kroniki” Dragonlance, niż dla settingu.
Z drugiej strony gry RPG bardziej lubią jakieś opowieści o konfliktach na mniejszą skalę. Jakieś wojny małej intensywności, konflikty kilku bloków państw z potencjałem do wybuchu, ale nie przerodzenia się w wojnę totalną, jakieś światy postapokaliptyczne, upadające, ale wciąż żywe, uginające się pod ciężarem własnej korupcji imperia, zimne wojny...
Powód jest prosty: nawet, jeśli gramy w system epicki, to musi być on zdolny do pomieszczenia przynajmniej kilkudziesięciu kampanii epickich. Przykładowo: jeśli gramy w LOTR RPG to chcemy przeżywać przygody w stylu Władcy Pierścieni. Czyli wędrować przez świat, walczyć z potworami, brać udział w epickich bitwach i wrzucić pierścień do wulkanu. Tymczasem tak naprawdę bitwy te zostały już stoczone i wygrane. W Śródziemiu nie ma miejsca dla drugiego Frodo czy Aragorna. System, w którym toczonoby przygody w stylu Władcy Pierścieni musiałby mieć przynajmniej kilku Sauronów, Sarumanów, Gondorów i Rochanów do odbijania, bronienia i pokonywania w różnej kolejności.
5) Mało przystająca atmosfera
Narracja powieści i gry różni się bardzo poważnie. Gry generalnie mogą być bardziej umowne, nikt nie będzie się czepiać (ok, to skrót myślowy, jesteśmy w Internecie, wszyscy będą się czepiać), że cios mieczem zabiera tylko k8 hp-ków, zamiast uśmiercić lub okaleczyć. Mogą zawierać klasy postaci czy inne poziomy. Posiadają jednak też i pewne ograniczenia. Po pierwsze: gry powinno dać się przejść. Po drugie: balans, czy ktoś go lubi czy nie. Inaczej jest w książkach. Dajmy dwa przykłady. Będą to:
- Gra o Tron: GoT w dużej mierze opiera się na dekonstrukcji typowej konwencji fantasy intrygancko-heroicznego pokroju różnych Krondorów. Generalnie, jak łatwo zauważyć już w pierwszym tomie bohaterowie (poza Johnem Snow i Danerys) zawsze giną albo pakują się w bagno, gdy zaczynają robić coś ryzykownego i bohaterskiego, co w normalnej książce spotkałoby się z nagrodą. Wrogowie nie korzystają z łaski i kontratakują. Pojedynków nie da się wygrywać. Przyjaciele nie okazują wdzięczności. Podstępy zawodzą. Przeciwnicy nie dają się przekonać i tak w kółko... Coś takiego jest nie do oddania w normalnej grze, gdzie rzut może się powieść albo nie, a nawet jeśli się nie powiedzie jest Kość Figury / Punkty Przeznaczenia / Morze HP-ków / Wskrzeszenie. Wyjaśnić to można tylko krytycznym pechem w najważniejszych rzutach, albo sadyzmem Mistrza Gry. Bo nawet we Fiasko nie ma tylu tak pechowych i niezasłużonych zgonów.
- Wiedźmin: w świecie Wiedźmina są przynajmniej dwie kategorie postaci, które zwyczajnie są lepsze od reszty populacji. Są to Czarodzieje i Wiedźmini. O ile czarodziejów można jakoś ograniczać, tak Wiedźmini to absolutni rozwalacze wszystkiego. To goście, którzy z definicji są lepsi od wszystkich innych w danym uniwersum. Owszem, są gry, w których istnieją tacy kolesie (Adepci w Earthdawnie, Exalted w Exalted, Wampiry w Wampirze, Figury w Savage Worlds). Problem w tym, że w Wiedźminie oczekiwane jest, że wiedźmin będzie jeden, współpracujący z drużyną złożoną ze zwykłych ludzi, elfów czy krasnoludów. Czyli ci ostatni będą stanowić dla niego tylko tło. Cahir czy Angoulme, co by nie robili nigdy nie dorównają Geraltowi w walce na miecze. Owszem, można dorabiać im jakieś sztuczne bonusy (premie społeczne, dodatkowe punkty na skille), ale powiedzmy sobie szczerze: w książce czegoś takiego nie mieli. To Geralt był maszyną do zabijania, w której cieniu znajdowali się w zasadzie wszyscy inni.
6) Bestiariusz, rasy, postacie i reszta...
Gry oparte na książkach zwykle cechują się tym, że posiadają niewielką liczbę elementów growych. To jest:
- posiadają niewiele klas / archetypów / sugerowanych pomysłów na postacie
- mają mało ras
- mają bardzo skąpe bestiariusze
- zbrojownia też nie jest zbyt ciekawa.
- miast i lokacji jest niewiele i poza tymi odgrywającymi ważną rolę w książce są słabo opisane
Weźmy za przykład coś, co nie wzbudzi kontrowersji, czyli Czarną Kompanię. Generalnie świat Czarnej Kompanii teoretycznie mógłby obfitować (i zapewne obfituje) w setki miast, z których każde ma swoją politykę, mógłby posiadać kilka wymarłych, złych cywilizacji pokroju Dominacji, liczne potwory stworzone przez czarowników w stylu Cieni, Forwalak czy Psa Zabójcy Ropuch. Gdzieś po bokach mogły zasuwać zupełnie neutralne, lub słabsze potwory, spać mogło jeszcze kilkuset magów w stylu Schwytanych, mogli działać też różni, spiskujący czy budujący swoje imperia czarownicy, czy też małe imperia różnych cywilizowanych i barbarzyńskich Warlordów.
Problem w tym, że autor tego nie napisał, a twórcom nie wypadało tego pisać za niego.
W normalnych systemach RPG natomiast robi się inaczej i często dodaje wątki poboczne. Tak więc zaraz na wstępie otrzymujemy masę ras, klas, narodowści, broni, czarów i potworów. W powieści taki natłok by przeszkadzał. Władca Pierścieni zapewne straciłby wiele ze swej wymowy i oddziaływania, gdyby Tolkien wepchnął w niego dodatkowo np. materiał na paranormal romance z Wampirami w roli głównej, Zombie i przybyłą z kosmosu złą, telepatyczną rasę. W grze RPG coś takiego jak najbardziej może mieć miejsce, gdyż setting do RPG jest zbiorem pomysłów na kampanię, a nie gotową kampanią.