» Blog » Dlaczego z fajnych książek wychodzą średnie systemy?
17-10-2012 21:46

Dlaczego z fajnych książek wychodzą średnie systemy?

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 96

Parę tygodni temu byłem grać w planszówki u chłopaka koleżanki z pracy. Nasz gospodarz okazał się prawdziwym hardcorowcem (ja chyba mam pecha) : dom bez komputera, za to z kompletem wyposażenia rycerskiego oraz ołtarzykiem Tolkiena. Na ołtarzyku było wszystko, co wyszło w Polsce, między innymi komplet MERP-a oraz wiele z tego, co w Polsce nie wyszło w tym coś, na co planowałem wydać pieniądze czyli „The One Ring”. Korzystając z okazji pożyczyłem to, świadom, że - jeśli nie oddam, pobrudzę lub zaleje herbatą - gość z mieczem porachuje mi kości...


Efekt jest taki, że „The One Ring” już nie figuruje na mojej liście wydatków.


Bo gra - mimo że ma całkiem sporo fajnych rozwiązań i generalnie dobrze wpisuje się w klimat Tolkiena, poza tym jest fenomenalnie ilustrowana, w sposób i w klimacie jaki chciałbym widzieć w zasadzie w każdym systemie - jest wybitnie nie dla mnie. Nie chodzi o to, że nie lubię Tolkiena. Owszem, budować mu ołtarzyków nie zamierzam, do szczęścia wystarczy mi komplet Hobbit + Władca + Sirmarillion, ale jednak do jego dzieł wracałem już pewnie z kilkanaście razy i powoli dojrzewam do kolejnego powrotu. Problem polega na tym, że „The One Ring” cierpi na w zasadzie wspólne choroby wszystkich książkowych gier RPG.


1) Zbyt ubogie settingi


Generalnie książki mają zupełnie inną naturę, niż gry RPG. Zasadniczo typowy setting do RPG składa się z opisu kilkunastu krain, całej góry archetypów zamieszkujących go postaci, podzielonych na rasy, klasy i narodowości. Do tego dochodzą góry czarów, artefaktów czy legendy o jakichś dawno wymarłych, tajemniczych cywilizacjach. Połowa z tych rzeczy generalnie w książkach nie jest potrzebnych. W książkach wystarczy kilkoro postaci i jakichś świat przedstawiony, który wcale nie musi być dobrze zarysowany. Dwie, lub trzy nacje, konflikt, miłość, pięć lokacji na krzyż i jakaś zagłada świata w tle: więcej nie trzeba. Mnożenie czarów, potworów, ras i innych tylko powoduje chaos i przeszkadza.


Jeśli czytamy systemy i settingi oparte właśnie na książkach często w oczy rzuca się nam ich ubóstwo. Problem polega na tym, że najczęściej światy te albo małe, albo niedookreślone przez autorów. Przykładowo: czytając Black Company D20 natrafiamy na opis świata, w którym połowa lokacji jest przedstawiona w następujący sposób: „Róże: duże miasto z potężnymi umocnieniami. Koniec.Powód jest prosty: autor nie napisał więcej na ich temat w książce


W zasadzie widziałem tylko trzy gry, w których poradzono sobie z tym problemem. to:


- MERP gdzie połowę świata wyssano z palca, wymyślając imiona Nazguli, moce pierścieni, nowych legendarnych bohaterów i nowe krainy. Mimo to w kolejnych dodatkach uprawiano mnożenie bytów ponad miarę wypełniając je opisami kolejnych, strasznych potworów w rodzaju lisów rudych, arktycznych, pustynnych czy fenków...


- Dresden Files: który jako takiego świata nie miał, a jedynie udawał, że dzieje się w naszej rzeczywistości.


- Conan D20: który korzystał ze świata Conana. Świat Conana doczekał się tylu książek i komiksów, że bez większych problemów można było wybierać co się chciało. Co więcej: sama Era Hyborejska stworzona została z elementów różnych kultur, żeby autor mógł między nimi skakać, zupełnie jak MG w settingu RPG.


Różnica polega na tym, że książka de facto jest jedną opowieścią traktującą o jednym lub kilku bohaterach. To coś trochę jak zapis pojedynczej kampanii. Przedstawiony w niej świat to natomiast lokacje odwiedzone w trakcie trwania tej kampanii. Tak więc wCzterech Pancernychnie ma miejsca na zbrodnie katyńską, Monte Cassino, lądowanie w Normandii czy też Dywizjon 303.


Setting RPG ma natomiast dostarczyć miejsca na setki kampanii. Dlatego jest w nim miejsce na te i tysiąc innych rzeczy. Jego wizja bliższa opisowi świata, a nie opisowi perypetii tylko jednej postaci. Można w nim umieszczać różne kawałki do późniejszego wykorzystania.


2) Zdążyć, nim Frodo zepsuje świat!


Drugi, bardzo poważny problem tego typu gier polega na samej strukturze powieści fantastycznych (bo gry RPG najczęściej korzystają właśnie z fantastyki). Otóż, podstawowym motywem tego typu książek jest (bardzo już oklepane) Wielkie I Nieodwracalne Wydarzenie. Ziemia się zatrzymuje w miejscu. Dokonywany jest przełom naukowy. Bóg schodzi z Nieba i zaczyna się apokalipsa. Frodo wrzuca pierścień do wulkanu i w gaśnie magia. Wybucha wielka i krwawa wojna domowa, w której stare rody szlacheckie wzajemnie eksterminują...


Co więcej: główne role w tym teatrzyku już obsadzone. Tak więc najczęściej przypada nam coś zupełnie trzecioplanowego. Oraz świadomość, że w tym świecie się zupełnie nie liczymy. Jeśli w taki Warhammerze / DeDekach / GS-ach / Legendzie 5 Kręgów zaczynamy grę ze świadomością, że oto opowieść o młodych awanturnikach, którzy na zawsze odcisną swe piętno na świecie, tak w takiej Grze o Tron RPG czy MERP-ie (w One Ring z problemem sobie poradzono) gramy świadomi, że jesteśmy jakimś, zupełnie nieważnym wojownikiem Gondoru, Rochanu czy też rycerzem z tła, który tak naprawdę niczego nie dokona i o którym nikt nie usłyszy.


Nie pokonamy Saurona. Nie przechylimy szali zwycięstwa na żadną ze stron. Nie odegramy istotnej roli w intrygach Pająka. Nie uratujemy Taty Starka ani Boromira. Nie zaniesiemy wieści o pojawieniu się Innych na Mur. Wszystko, co zrobimy znajdzie się w cieniu prawdziwych bohaterów tego świata.


3) Wojna


Popularny temat w książkach i bardzo słaby w grach RPG to wojna. Generalnie w systemach RPG sprawdza się tylko konflikt niskiej intensywności: nekromanta gromadzi zastępy, paladyni również, trwają przygraniczne potyczki. Orkowie łupią pogranicze Azeroth. Sauron śle groźby do Rohanu, a Gondor prośby. Posłowie obydwu kłócą się na dworze Theodena. Raczej nie spotyka się wojen na pełną skalę.


Trudno mi się temu dziwić. Konflikt zbrojny jest bowiem zjawiskiem bardzo dynamicznym, które w krótkim przeciągu czasu może zmienić obraz świata. Wystarczy jedna bitwa, żeby wyginęła połowa najważniejszych BN-ów settingu, kilka kluczowych lokacji znikło, a jakieś państwo przestało istnieć. I to w zasadzie z dnia na dzień. Raczej nie wchodzi to w rachubę z czysto marketingowego punktu widzenia.


Zresztą, popatrzcie, co wyrabiał Game Workshop w trakcie ewentu Storm of Chaos, kiedy wydawało się, że za chwilę Chaośnicy usuną ze świata gry Imperium.


4) Inna skala zdarzeń


Jak już wspominałem: książki często koncentrują się na czymś zupełnie innym, niż Gry Fabularne. W tych ostatnich najczęściej wcielamy się w grupkę indywidualistów, którzy wędrują przez bezdroża, tłuką potwory i wykonują questy. Fabuła ma nieco westernowy styl, a działania lokalne. Jeśli już, to zajmujemy się jednym z tysięcy wątków mających miejsce w wielkim świecie.


W książkach owszem, często jest podobnie. Tak naprawdę świat Ery Hyborejskiej nie zawali się, jeśli Conan nie pokona Toth Amona, podobnie jak uniwersum Dresdena nie umrze, jeśli ten nie da rady rozwikłać jakiegoś śledztwa. Jednak w wielu pozycjach mamy do czynienia z fabułą epicką, która poważnie odmienia obraz świata. Takie książki najlepiej czerpią z uniwersum na krawędzi, gdzie toczą się wielkie wojny, dochodzi do wielkich nieszczęść, a przemożne siły zła maszerują przez świat i tylko szczęście i specjalna misja mogą go odmienić. To bardziej temat na kampanię, w rodzaju tej, na podstawie której pisanoKronikiDragonlance, niż dla settingu.


Z drugiej strony gry RPG bardziej lubią jakieś opowieści o konfliktach na mniejszą skalę. Jakieś wojny małej intensywności, konflikty kilku bloków państw z potencjałem do wybuchu, ale nie przerodzenia się w wojnę totalną, jakieś światy postapokaliptyczne, upadające, ale wciąż żywe, uginające się pod ciężarem własnej korupcji imperia, zimne wojny...


Powód jest prosty: nawet, jeśli gramy w system epicki, to musi być on zdolny do pomieszczenia przynajmniej kilkudziesięciu kampanii epickich. Przykładowo: jeśli gramy w LOTR RPG to chcemy przeżywać przygody w stylu Władcy Pierścieni. Czyli wędrować przez świat, walczyć z potworami, brać udział w epickich bitwach i wrzucić pierścień do wulkanu. Tymczasem tak naprawdę bitwy te zostały już stoczone i wygrane. W Śródziemiu nie ma miejsca dla drugiego Frodo czy Aragorna. System, w którym toczonoby przygody w stylu Władcy Pierścieni musiałby mieć przynajmniej kilku Sauronów, Sarumanów, Gondorów i Rochanów do odbijania, bronienia i pokonywania w różnej kolejności.


5) Mało przystająca atmosfera


Narracja powieści i gry różni się bardzo poważnie. Gry generalnie mogą być bardziej umowne, nikt nie będzie się czepiać (ok, to skrót myślowy, jesteśmy w Internecie, wszyscy będą się czepiać), że cios mieczem zabiera tylko k8 hp-ków, zamiast uśmiercić lub okaleczyć. Mogą zawierać klasy postaci czy inne poziomy. Posiadają jednak też i pewne ograniczenia. Po pierwsze: gry powinno dać się przejść. Po drugie: balans, czy ktoś go lubi czy nie. Inaczej jest w książkach. Dajmy dwa przykłady. Będą to:


- Gra o Tron: GoT w dużej mierze opiera się na dekonstrukcji typowej konwencji fantasy intrygancko-heroicznego pokroju różnych Krondorów. Generalnie, jak łatwo zauważyć już w pierwszym tomie bohaterowie (poza Johnem Snow i Danerys) zawsze giną albo pakują się w bagno, gdy zaczynają robić coś ryzykownego i bohaterskiego, co w normalnej książce spotkałoby się z nagrodą. Wrogowie nie korzystają z łaski i kontratakują. Pojedynków nie da się wygrywać. Przyjaciele nie okazują wdzięczności. Podstępy zawodzą. Przeciwnicy nie dają się przekonać i tak w kółko... Coś takiego jest nie do oddania w normalnej grze, gdzie rzut może się powieść albo nie, a nawet jeśli się nie powiedzie jest Kość Figury / Punkty Przeznaczenia / Morze HP-ków / Wskrzeszenie. Wyjaśnić to można tylko krytycznym pechem w najważniejszych rzutach, albo sadyzmem Mistrza Gry. Bo nawet we Fiasko nie ma tylu tak pechowych i niezasłużonych zgonów.


- Wiedźmin: w świecie Wiedźmina przynajmniej dwie kategorie postaci, które zwyczajnie lepsze od reszty populacji. to Czarodzieje i Wiedźmini. O ile czarodziejów można jakoś ograniczać, tak Wiedźmini to absolutni rozwalacze wszystkiego. To goście, którzy z definicji lepsi od wszystkich innych w danym uniwersum. Owszem, gry, w których istnieją tacy kolesie (Adepci w Earthdawnie, Exalted w Exalted, Wampiry w Wampirze, Figury w Savage Worlds). Problem w tym, że w Wiedźminie oczekiwane jest, że wiedźmin będzie jeden, współpracujący z drużyną złożoną ze zwykłych ludzi, elfów czy krasnoludów. Czyli ci ostatni będą stanowić dla niego tylko tło. Cahir czy Angoulme, co by nie robili nigdy nie dorównają Geraltowi w walce na miecze. Owszem, można dorabiać im jakieś sztuczne bonusy (premie społeczne, dodatkowe punkty na skille), ale powiedzmy sobie szczerze: w książce czegoś takiego nie mieli. To Geralt był maszyną do zabijania, w której cieniu znajdowali się w zasadzie wszyscy inni.


6) Bestiariusz, rasy, postacie i reszta...


Gry oparte na książkach zwykle cechują się tym, że posiadają niewielką liczbę elementów growych. To jest:

- posiadają niewiele klas / archetypów / sugerowanych pomysłów na postacie

- mają mało ras

- mają bardzo skąpe bestiariusze

- zbrojownia też nie jest zbyt ciekawa.

- miast i lokacji jest niewiele i poza tymi odgrywającymi ważną rolę w książce są słabo opisane


Weźmy za przykład coś, co nie wzbudzi kontrowersji, czyli Czarną Kompanię. Generalnie świat Czarnej Kompanii teoretycznie mógłby obfitować (i zapewne obfituje) w setki miast, z których każde ma swoją politykę, mógłby posiadać kilka wymarłych, złych cywilizacji pokroju Dominacji, liczne potwory stworzone przez czarowników w stylu Cieni, Forwalak czy Psa Zabójcy Ropuch. Gdzieś po bokach mogły zasuwać zupełnie neutralne, lub słabsze potwory, spać mogło jeszcze kilkuset magów w stylu Schwytanych, mogli działać też różni, spiskujący czy budujący swoje imperia czarownicy, czy też małe imperia różnych cywilizowanych i barbarzyńskich Warlordów.


Problem w tym, że autor tego nie napisał, a twórcom nie wypadało tego pisać za niego.


W normalnych systemach RPG natomiast robi się inaczej i często dodaje wątki poboczne. Tak więc zaraz na wstępie otrzymujemy masę ras, klas, narodowści, broni, czarów i potworów. W powieści taki natłok by przeszkadzał. Władca Pierścieni zapewne straciłby wiele ze swej wymowy i oddziaływania, gdyby Tolkien wepchnął w niego dodatkowo np. materiał na paranormal romance z Wampirami w roli głównej, Zombie i przybyłą z kosmosu złą, telepatyczną rasę. W grze RPG coś takiego jak najbardziej może mieć miejsce, gdyż setting do RPG jest zbiorem pomysłów na kampanię, a nie gotową kampanią.

Komentarze


~Tom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Szary Kocur
Też można się doszukać w tej postaci dobrych motywów. Jest to jednak przeciwnik tworzonej na potrzeby gry druzyny, postać walcząca po stronie ciemności. Jeśli gracze zdecydowaliby się wesprzeć go w jego celach (przyjmując, że byłyby one przedstawione jako słuszne) to przyczyniliby się tym samym do wygranej tego złego.

Można by go było wykorzystać przeciwko Sauronowi wprowadzając go w błąd albo manipulując. Jako NPC'a czy też nawet gracza można by go nawet nawrócić na jasną stronę mocy ;)

Z tym, że byłaby to już postać odmieniona, nie pasująca już moim zdaniem do wizji Śródziemia.
18-10-2012 23:37
Kaczorski
   
Ocena:
+1
@squid
"Myślę, że można by np. poprowadzić ciekawą kampanię, w której Pierścień przepadł na amen, w Mordorze włada Król Nazguli, a bohater gracza jest zaginionym dziedzicem górali z Dunlandu i prowadzi ich do walki z Ciemnością."
Super pomysł, to byłoby coś: odbudowa Wichrowego Czuba i Fornostu, próba wskrzeszenie Arthedainu, Cardolanu, a może nawet Rhudauru... Na brak akcji nie możnaby narzekać, ale (jak dla mnie) to nadal byłaby gra na motywach "Władcy Pierścieni". A myślę tak dlatego że

@Aes, Tom, Szary Kocur
tolkienowskie postacie są zbyt przejrzyste. Na pewno nie płaskie czy prostackie, ale w pewien sposób zbyt oczywiste (żebym mógł nimi grać). Z całego Władcy wychodzi, że z Tolkiena był człowiek wierzący i dlatego w każdym momencie fabuły każda postać może zostać jednoznacznie oceniona. Uwaga Gandalfa nt ferowania wyroków (cnota pokory) tylko podkreśla ten fakt.
Weźmy na przykład taką podstawową rzecz jak motywacja antagonistów. Większość z nich (orkowie, Balrog, Sauron itp) niszczy, najeżdża, zabija dlatego że jest zła. Z kolei sporo protagonistów (głównie elfowie) jest dobrych... bo są dobrzy. Żadna z tych grup nie kwalifikuje się jako materiał na postacie/ ciekawych enpeców. Hmmmm...

Okej, chyba właśnie odkryłem że gra w IV Erze to nie jest taki zły pomysł jak mi się wydawało :)
18-10-2012 23:54
Squid
   
Ocena:
+1
Według mnie szarobure postacie mają to do siebie, że można się z nimi łatwiej utożsamiać.

Myślę, że problem nie leży w szaroburości postaci, tylko w konstrukcji psychologicznej. Albo gra się postacią wielką, czymś w rodzaju nadczłowieka (Aragorn, ale też nie-taki-dobry bezimienny Clint Eastwood, torturująca wrogów Starbuck z Battlestara, typowy warhammerowy inkwizytor albo typowy, tępy półork), albo kimś ze słabościami i wątpliwościami (Tyrion Lannister, Samwell Tarly z Gry o Tron, ale też cała obsada LOSTów wliczając w to heroicznego Jacka, również: Sam i Frodo).

Zresztą nawet Aragorn, chociaż w książce nie zagląda się mu do głowy, ma parę momentów, kiedy jest bardzo ludzki - pamiętam, kiedy po zdradzie Boromira czuł, że wszystko stracone i że zawiódł w swojej misji.

Zresztą: Myślę, że we Władcy Pierścieni świetnie by się odgrywało niekoniecznie wymyślając co fajniejsze teksty dla swoich postaci, ale raczej stawiając siebie na miejscu bohaterów. "Jestem dziedzicem Godnoru, ale powierzono mi ochronę Froda. Co teraz zrobię? Czy wolno mi porzucić moje królestwo?" itp. Zabawa dla Odgrywaczy (http://www.q10.rpg.pl/theory03.htm l ). Władca Pierścieni - a przynajmniej ostatnio przejrzany przeze mnie fragment - jest pisany tak, żeby postawić czytelnika w takiej sytuacji.
Myślę, że przy takim podejściu nie pomaga rozbudowana głębia psychologiczna postaci, to, że się ma skazę "Lust", cnotę "Charity" i moralność na 4 - starczą ogólne ramy, w rodzaju "dzielny rycerz" czy "zwykły człowiek (hobbit)-domator".

Samurajska lojalność też może być dobrym motywem jeśli prowadzimy w grze samuraja albo postać o podobnych cechach/klasie np mnich :)
A rycerska lojalność - kiedy prowadzimy Aragorna :).

Śródziemie moim zdaniem zostało opisane raz a dobrze przez samego autora (...)

Zgadzam się w 100% :). Granie w gotowym settingu posysa dla mnie trochę, ale jak gra poza tym jest świetna - myślę, że może być nieźle. Dlatego szukam opinii o One Ringu :).

A Avengersi to taki Iron Man 3, choć bez Hulka by sobie nie poradzili ;)

A miłość Czarnej Wdowy, wyznania Bannera (z łapaniem za berło) i kłótnie z Kapitanem Ameryką o przywództwo? I Agent Coulson? ;)
19-10-2012 00:08
Squid
   
Ocena:
+2
@Kaczorski

Myślę, że postacie w WP niekoniecznie są jednoznacznie dobre lub złe (Saruman!), ale jednoznacznie jest określona strona, po jakiej się opowiadają. Nawracają się i przechodzą na Ciemną Stronę, ale nigdy nie ma wątpliwości co do tego, czy Ciemna Strona na pewno jest ciemna.

Jeśli chodzi o ciekawe postacie do RPG w innych konwencjach, niż WP - dajmy na to, do Gry o Tron - myślę, że będzie pasowało więcej bohaterów, niż by się mogło wydawać. W GoT:

Brienne i Ned Stark odpowiadają z grubsza moralnością i kodeksem Aragornowi,

Sam uważa się za słabego i jest oddany przyjaciołom jak, no, Sam,

Roose Bolton i Krwawi Komedianci są równie źli, jak orkowie,

Większość władców postępuje jak Boromir (cel uświęca środki, duma)

i jeszcze pewnie parę osób się znajdzie :). Myślę, że jak już, to problem może być z umieszczeniem postaci z WP z konwencji romansu (te wszystkie podniosłe mowy, szczerze i intensywnie wyrażane emocje, brak wyraźnego odróżnienia od siebie różnych bohaterów) do konwencji realistycznej.
19-10-2012 00:22
~Tom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Squid

To też całkiem ciekawy podział. Z tym, że według mnie w Śródziemiu role postaci wielkich są już obsadzone i mozna jedynie je w pewien sposób kopiować tworząc własną opowiadając się tym samym po jednej ze stron. A granie kimś ze słabościami i wątpliwościami byłoby myślę dość ograniczone przez heroiczną konwencję. Owszem, można zrobić sejsę o przygodach hobbitów, którzy mają za zadanie powstrzymać siły zła, tyle że... to już było w książce. Trudno jest więc myślę pogodzić tworzenie przygody w świecie, w którym jedna, ta najważniejsza, ma albo już miała miejsce.

Dzięki za linka do systemu - wciągnęło mnie, jak znajdę czas to przeczytam resztę :) - całkiem fajne teorie mają, szkoda, że od 2004 nie ma już aktualizacji.

I nie zapominajmy też o Thorze ;)
19-10-2012 00:52
   
Ocena:
+7
Martin pisze znacznie bardziej podobnie do Tolkiena niż do Sapkowskiego.
Tam nie ma cyników, nawet Varys i Petyr to idealiści.
W WP postaci nie są czarnobiałe, a zwyczajnie normalne, szczególnie niziołki.
My, Polacy jesteśmy po prostu bardzo cynicznym narodem. To, co dla innych jest zdrową postawą, dla nas jest głupotą.
19-10-2012 11:05
DeathlyHallow
   
Ocena:
+5
@slann, o tak! Sapkowski jest dla mnie pisarzem niezwykle kiczowatym i gimnazjalnym wręcz. cały ten wypozowany emo-cynizm skaził całą generację polskich czytelników fantasy, okropność. Martin pokazuje brutalne mechanizmy działania świata, ale nie jest to świat zaludniony w 95% przez zboczonych, cynicznych i jednocześnie fanatycznych pedofili, których głównym zajęciem jest bycie podłym skurwysynem i uciskanie mniejszości etnicznych.

Śródziemie jako setting polityczny? ale po co. WIADOMO, że ono się takie staje. że magia przemija i zapewne Aragorn ma wiele tych problemów. ale co z tego? po co w to grać? Śródziemie ma swoją aurę i nie widzę żadnego dobrego powodu, żeby wyrzucać ją do śmieci w celu zabawy w domorosłe dekonstrukcje. moim zdaniem grywalna jest TYLKO Trzecia Era, ale da się w niej zbudować naprawdę fajne kampanie. tyle, że nigdy nie będą genericowe. zawsze wymagają grubszej rozkminy.
19-10-2012 11:15
dzemeuksis
    Latin grammar nazi
Ocena:
+4
@Szary kocur
Albo przysłówkowo stricte, albo w konstrukcji ablativus modi: sensu stricto.
19-10-2012 11:27
   
Ocena:
0
Deathly, to zależy jaki typ polityki.
Można zrobić czwarą erę o uczniu czarnoksiężnika Angmaru szukającym krasnoludzkiegov pierścoenia i gondorskim arystokracie szukającym palantira Ivanhoe to ten poziom intryganctwa
19-10-2012 13:00
Szary Kocur
   
Ocena:
0
dzemeuksis:Mea culpa, mea maxima culpa, magister. Veniam peto.

A ja nie wiem co wam przeszkadza w tym settingu. Ludzie w drugą wojnę się bawią, a wy nie możecie utrzymać świata sprzed wybuchu wojny w wiecznym zawieszeniu?
19-10-2012 17:12
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
@slann, wiem, ale zastanawiam się po co. w Śródziemiu ma się ochotę zagrać ze względu na jego dość ulotną specyfikę. taka kampania, moim zdaniem, nie ma szans jej oddać więc nie warto - nawet jeśli nie jest bezsensowna.
19-10-2012 17:31
kymil
   
Ocena:
0
Jestem akurat po przeczytaniu kolejngo tomu Pieśni Lodu i Ognia i na gorąco bez trudu mógłbym wymyślić parę ciekawych scenarów w tym settingu.
Podobnie w Śródziemiu.

Zegarmistrz troszkę sam sobie zaprzeczasz twierdząc z jednej strony, że nie mozna zrobić nic bardziej epickiego niż to co ucznili/uczynią bohaterowi w/w powieści Tolkiena czy Martina.
Z drugiej strony twierdzi, że w rpg sprawdzają się bardziej lokalne konflikty, starcia.

Tedy pytam, gdzie leży problem? Poza oczywiście znaleziem dogodnej dla nas mechaniki. Z tym w Śródziemu słabo. Chyba, że ktoś z powodzeniem próbował?

Na forum PBF, gdzie ostatnio grywam toczą się przygody w obydwu w tych uniwersach i gra się przednio...
21-10-2012 10:51
~fantasywind

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja uważam że Śródziemie to doskonały świat na stworzenie gry (i to nie tylko w Trzeciej Erze). We Władcy dużo się mówi o przemijaniu ale przecież nie wszystko co było ginie, ani też cała magia tak zupełnie nie znika (tylko moc pierścieni gdy Jedyny zostaje zniszczony i to nie od razu a po jakimś czasie), poza tymi kultowymi artefaktami mocy były i są inne, Aragorn wciąż przecież korzysta z magicznego klejnotu z uzdrawiającą mocą :) (Elessar, Kamień Elfów), wciąż mogą być gdzieś stare magiczne miecze Noldorów, srebrny róg którego używa Merry również jest magiczny (skarb krasnoludów zagrabiony przez smoka Scathę który trafił do Eotheodów), inne skarby z dawnych epok również w Morii, Czwarta Era to rzeczywiście czas dominacji człowieka ale pozostałe rasy mają się dobrze, wciąż są i jeszcze przez dłuższy czas będą elfowie (jeśli nie Eldarowie to Avari których jest przecież chyba z 6 klanów, albo Leśni Elfowie).
Jeżeli ktoś myśli że w Śródziemiu brak intryg to wręcz nieprawda, wystarczy tylko spojrzeć w Dodatki na końcu Powrotu Króla dotyczące historii Gondoru, spójrzcie tylko, Castamir Samozwaniec który uzurpuje tron, wojna domowa na tle ideologii czystości rasowej, ludzie i elfowie oddalają się od siebie, już nie ma takiej przyjaźni jak dawniej, szpiedzy i tajni agenci na zawołanie (zdaje się że gdzieś jest napisane iż szpiedzy Umbaru byli bardzo aktywni :), imperialne polityki które przecież mogą prowadzić do niezupełnie heroicznych czynów, do tego można dodać kulty złych mocy Saurona i Morgotha (jedyne zinstytucjonalizowane religie ze świątyniami i rytuałami, niestety również ze składaniem ofiar z ludzi hehe :). Oprócz ludzi wszelkich mozliwych nacji od nomadów i barbarzyńców do rozwiniętych kultur jak Numenorejczycy (z dość rozwiniętą techniką, rozwinięta medycyna, alchemia, znali oni technikę balsamowania zwłok, jakieś chemikalia są do tego potrzebne, machiny wojenne, statki jak galeony, zdaje się że Numenor miał naprawdę ogromne :), są krasnoludowie o technologii których wiemy prawie że nic (oprócz tego że robią dobre zbroje i broń różnych rodzajów, zamki do drzwi i magiczne wrota :), być może także zegary gdzyż skąd hobbici mieliby zegar na kominku nie będący klepsydrą :), krasnoludów jest aż 7 klanów z których Długobrodzi są najbardziej znani i bardzo liczni mimo wszystko (poważnie nikt chyba nigdy tak nie obrywał jak lud Durina :) jak nie Balrog z Morii który morduje ich i wypędza z dawnej siedziby to wojan ze smokami w Górach Szarych, potem Smaug i podbój Samotnej Góry), są niziołki, entowie, kamienne olbrzymy z Gór Mglistych, wielkie Orły, orkowie, trolle, wampiry (Thuringwethil była jednym, Sauron mógł zmieniać się w postać wampira mogło być ich więcej, cała rasa zrodzona podobnie do olbrzymich pająków Ungolianty, ona byłą czymś w rodzaju demona jej dzieci choć słabsze miały podobne moce), wilkołaki i wargowie którzy jak Gandalf mówi są dwoma rodzajami istot lecz dość podobnymi, no i cała masa nienazwanych potworów, od stworzeń z Mrocznej Puszczy których oczy widzimy w Hobbicie :), potwory morskie hehe, pewien ciekawy koń
którego łeb podobny był do ,,nagiej czaszki, a z oczodołów i nozdrzy tryskały płomienie", no i są stwory jak żujpaszcze (w oryginale mewlips, nie wiem jakie są inne tłumaczenia :). Widzicie duzo do roboty a nawet nie wspomniałem o magii, w końcu czarnoksięznicy służący Mordorowi mogą być dość liczni jeśli Rzecznik Saurona i ludzie z Rhudauru mogli nauczyć się czarnoksięstwa.
25-07-2013 19:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.