string(15) ""
» Blog » Dlaczego z fajnych książek wychodzą średnie systemy?
17-10-2012 21:46

Dlaczego z fajnych książek wychodzą średnie systemy?

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 86

Parę tygodni temu byłem grać w planszówki u chłopaka koleżanki z pracy. Nasz gospodarz okazał się prawdziwym hardcorowcem (ja chyba mam pecha) : dom bez komputera, za to z kompletem wyposażenia rycerskiego oraz ołtarzykiem Tolkiena. Na ołtarzyku było wszystko, co wyszło w Polsce, między innymi komplet MERP-a oraz wiele z tego, co w Polsce nie wyszło w tym coś, na co planowałem wydać pieniądze czyli „The One Ring”. Korzystając z okazji pożyczyłem to, świadom, że - jeśli nie oddam, pobrudzę lub zaleje herbatą - gość z mieczem porachuje mi kości...


Efekt jest taki, że „The One Ring” już nie figuruje na mojej liście wydatków.


Bo gra - mimo że ma całkiem sporo fajnych rozwiązań i generalnie dobrze wpisuje się w klimat Tolkiena, poza tym jest fenomenalnie ilustrowana, w sposób i w klimacie jaki chciałbym widzieć w zasadzie w każdym systemie - jest wybitnie nie dla mnie. Nie chodzi o to, że nie lubię Tolkiena. Owszem, budować mu ołtarzyków nie zamierzam, do szczęścia wystarczy mi komplet Hobbit + Władca + Sirmarillion, ale jednak do jego dzieł wracałem już pewnie z kilkanaście razy i powoli dojrzewam do kolejnego powrotu. Problem polega na tym, że „The One Ring” cierpi na w zasadzie wspólne choroby wszystkich książkowych gier RPG.


1) Zbyt ubogie settingi


Generalnie książki mają zupełnie inną naturę, niż gry RPG. Zasadniczo typowy setting do RPG składa się z opisu kilkunastu krain, całej góry archetypów zamieszkujących go postaci, podzielonych na rasy, klasy i narodowości. Do tego dochodzą góry czarów, artefaktów czy legendy o jakichś dawno wymarłych, tajemniczych cywilizacjach. Połowa z tych rzeczy generalnie w książkach nie jest potrzebnych. W książkach wystarczy kilkoro postaci i jakichś świat przedstawiony, który wcale nie musi być dobrze zarysowany. Dwie, lub trzy nacje, konflikt, miłość, pięć lokacji na krzyż i jakaś zagłada świata w tle: więcej nie trzeba. Mnożenie czarów, potworów, ras i innych tylko powoduje chaos i przeszkadza.


Jeśli czytamy systemy i settingi oparte właśnie na książkach często w oczy rzuca się nam ich ubóstwo. Problem polega na tym, że najczęściej światy te albo małe, albo niedookreślone przez autorów. Przykładowo: czytając Black Company D20 natrafiamy na opis świata, w którym połowa lokacji jest przedstawiona w następujący sposób: „Róże: duże miasto z potężnymi umocnieniami. Koniec.Powód jest prosty: autor nie napisał więcej na ich temat w książce


W zasadzie widziałem tylko trzy gry, w których poradzono sobie z tym problemem. to:


- MERP gdzie połowę świata wyssano z palca, wymyślając imiona Nazguli, moce pierścieni, nowych legendarnych bohaterów i nowe krainy. Mimo to w kolejnych dodatkach uprawiano mnożenie bytów ponad miarę wypełniając je opisami kolejnych, strasznych potworów w rodzaju lisów rudych, arktycznych, pustynnych czy fenków...


- Dresden Files: który jako takiego świata nie miał, a jedynie udawał, że dzieje się w naszej rzeczywistości.


- Conan D20: który korzystał ze świata Conana. Świat Conana doczekał się tylu książek i komiksów, że bez większych problemów można było wybierać co się chciało. Co więcej: sama Era Hyborejska stworzona została z elementów różnych kultur, żeby autor mógł między nimi skakać, zupełnie jak MG w settingu RPG.


Różnica polega na tym, że książka de facto jest jedną opowieścią traktującą o jednym lub kilku bohaterach. To coś trochę jak zapis pojedynczej kampanii. Przedstawiony w niej świat to natomiast lokacje odwiedzone w trakcie trwania tej kampanii. Tak więc wCzterech Pancernychnie ma miejsca na zbrodnie katyńską, Monte Cassino, lądowanie w Normandii czy też Dywizjon 303.


Setting RPG ma natomiast dostarczyć miejsca na setki kampanii. Dlatego jest w nim miejsce na te i tysiąc innych rzeczy. Jego wizja bliższa opisowi świata, a nie opisowi perypetii tylko jednej postaci. Można w nim umieszczać różne kawałki do późniejszego wykorzystania.


2) Zdążyć, nim Frodo zepsuje świat!


Drugi, bardzo poważny problem tego typu gier polega na samej strukturze powieści fantastycznych (bo gry RPG najczęściej korzystają właśnie z fantastyki). Otóż, podstawowym motywem tego typu książek jest (bardzo już oklepane) Wielkie I Nieodwracalne Wydarzenie. Ziemia się zatrzymuje w miejscu. Dokonywany jest przełom naukowy. Bóg schodzi z Nieba i zaczyna się apokalipsa. Frodo wrzuca pierścień do wulkanu i w gaśnie magia. Wybucha wielka i krwawa wojna domowa, w której stare rody szlacheckie wzajemnie eksterminują...


Co więcej: główne role w tym teatrzyku już obsadzone. Tak więc najczęściej przypada nam coś zupełnie trzecioplanowego. Oraz świadomość, że w tym świecie się zupełnie nie liczymy. Jeśli w taki Warhammerze / DeDekach / GS-ach / Legendzie 5 Kręgów zaczynamy grę ze świadomością, że oto opowieść o młodych awanturnikach, którzy na zawsze odcisną swe piętno na świecie, tak w takiej Grze o Tron RPG czy MERP-ie (w One Ring z problemem sobie poradzono) gramy świadomi, że jesteśmy jakimś, zupełnie nieważnym wojownikiem Gondoru, Rochanu czy też rycerzem z tła, który tak naprawdę niczego nie dokona i o którym nikt nie usłyszy.


Nie pokonamy Saurona. Nie przechylimy szali zwycięstwa na żadną ze stron. Nie odegramy istotnej roli w intrygach Pająka. Nie uratujemy Taty Starka ani Boromira. Nie zaniesiemy wieści o pojawieniu się Innych na Mur. Wszystko, co zrobimy znajdzie się w cieniu prawdziwych bohaterów tego świata.


3) Wojna


Popularny temat w książkach i bardzo słaby w grach RPG to wojna. Generalnie w systemach RPG sprawdza się tylko konflikt niskiej intensywności: nekromanta gromadzi zastępy, paladyni również, trwają przygraniczne potyczki. Orkowie łupią pogranicze Azeroth. Sauron śle groźby do Rohanu, a Gondor prośby. Posłowie obydwu kłócą się na dworze Theodena. Raczej nie spotyka się wojen na pełną skalę.


Trudno mi się temu dziwić. Konflikt zbrojny jest bowiem zjawiskiem bardzo dynamicznym, które w krótkim przeciągu czasu może zmienić obraz świata. Wystarczy jedna bitwa, żeby wyginęła połowa najważniejszych BN-ów settingu, kilka kluczowych lokacji znikło, a jakieś państwo przestało istnieć. I to w zasadzie z dnia na dzień. Raczej nie wchodzi to w rachubę z czysto marketingowego punktu widzenia.


Zresztą, popatrzcie, co wyrabiał Game Workshop w trakcie ewentu Storm of Chaos, kiedy wydawało się, że za chwilę Chaośnicy usuną ze świata gry Imperium.


4) Inna skala zdarzeń


Jak już wspominałem: książki często koncentrują się na czymś zupełnie innym, niż Gry Fabularne. W tych ostatnich najczęściej wcielamy się w grupkę indywidualistów, którzy wędrują przez bezdroża, tłuką potwory i wykonują questy. Fabuła ma nieco westernowy styl, a działania lokalne. Jeśli już, to zajmujemy się jednym z tysięcy wątków mających miejsce w wielkim świecie.


W książkach owszem, często jest podobnie. Tak naprawdę świat Ery Hyborejskiej nie zawali się, jeśli Conan nie pokona Toth Amona, podobnie jak uniwersum Dresdena nie umrze, jeśli ten nie da rady rozwikłać jakiegoś śledztwa. Jednak w wielu pozycjach mamy do czynienia z fabułą epicką, która poważnie odmienia obraz świata. Takie książki najlepiej czerpią z uniwersum na krawędzi, gdzie toczą się wielkie wojny, dochodzi do wielkich nieszczęść, a przemożne siły zła maszerują przez świat i tylko szczęście i specjalna misja mogą go odmienić. To bardziej temat na kampanię, w rodzaju tej, na podstawie której pisanoKronikiDragonlance, niż dla settingu.


Z drugiej strony gry RPG bardziej lubią jakieś opowieści o konfliktach na mniejszą skalę. Jakieś wojny małej intensywności, konflikty kilku bloków państw z potencjałem do wybuchu, ale nie przerodzenia się w wojnę totalną, jakieś światy postapokaliptyczne, upadające, ale wciąż żywe, uginające się pod ciężarem własnej korupcji imperia, zimne wojny...


Powód jest prosty: nawet, jeśli gramy w system epicki, to musi być on zdolny do pomieszczenia przynajmniej kilkudziesięciu kampanii epickich. Przykładowo: jeśli gramy w LOTR RPG to chcemy przeżywać przygody w stylu Władcy Pierścieni. Czyli wędrować przez świat, walczyć z potworami, brać udział w epickich bitwach i wrzucić pierścień do wulkanu. Tymczasem tak naprawdę bitwy te zostały już stoczone i wygrane. W Śródziemiu nie ma miejsca dla drugiego Frodo czy Aragorna. System, w którym toczonoby przygody w stylu Władcy Pierścieni musiałby mieć przynajmniej kilku Sauronów, Sarumanów, Gondorów i Rochanów do odbijania, bronienia i pokonywania w różnej kolejności.


5) Mało przystająca atmosfera


Narracja powieści i gry różni się bardzo poważnie. Gry generalnie mogą być bardziej umowne, nikt nie będzie się czepiać (ok, to skrót myślowy, jesteśmy w Internecie, wszyscy będą się czepiać), że cios mieczem zabiera tylko k8 hp-ków, zamiast uśmiercić lub okaleczyć. Mogą zawierać klasy postaci czy inne poziomy. Posiadają jednak też i pewne ograniczenia. Po pierwsze: gry powinno dać się przejść. Po drugie: balans, czy ktoś go lubi czy nie. Inaczej jest w książkach. Dajmy dwa przykłady. Będą to:


- Gra o Tron: GoT w dużej mierze opiera się na dekonstrukcji typowej konwencji fantasy intrygancko-heroicznego pokroju różnych Krondorów. Generalnie, jak łatwo zauważyć już w pierwszym tomie bohaterowie (poza Johnem Snow i Danerys) zawsze giną albo pakują się w bagno, gdy zaczynają robić coś ryzykownego i bohaterskiego, co w normalnej książce spotkałoby się z nagrodą. Wrogowie nie korzystają z łaski i kontratakują. Pojedynków nie da się wygrywać. Przyjaciele nie okazują wdzięczności. Podstępy zawodzą. Przeciwnicy nie dają się przekonać i tak w kółko... Coś takiego jest nie do oddania w normalnej grze, gdzie rzut może się powieść albo nie, a nawet jeśli się nie powiedzie jest Kość Figury / Punkty Przeznaczenia / Morze HP-ków / Wskrzeszenie. Wyjaśnić to można tylko krytycznym pechem w najważniejszych rzutach, albo sadyzmem Mistrza Gry. Bo nawet we Fiasko nie ma tylu tak pechowych i niezasłużonych zgonów.


- Wiedźmin: w świecie Wiedźmina przynajmniej dwie kategorie postaci, które zwyczajnie lepsze od reszty populacji. to Czarodzieje i Wiedźmini. O ile czarodziejów można jakoś ograniczać, tak Wiedźmini to absolutni rozwalacze wszystkiego. To goście, którzy z definicji lepsi od wszystkich innych w danym uniwersum. Owszem, gry, w których istnieją tacy kolesie (Adepci w Earthdawnie, Exalted w Exalted, Wampiry w Wampirze, Figury w Savage Worlds). Problem w tym, że w Wiedźminie oczekiwane jest, że wiedźmin będzie jeden, współpracujący z drużyną złożoną ze zwykłych ludzi, elfów czy krasnoludów. Czyli ci ostatni będą stanowić dla niego tylko tło. Cahir czy Angoulme, co by nie robili nigdy nie dorównają Geraltowi w walce na miecze. Owszem, można dorabiać im jakieś sztuczne bonusy (premie społeczne, dodatkowe punkty na skille), ale powiedzmy sobie szczerze: w książce czegoś takiego nie mieli. To Geralt był maszyną do zabijania, w której cieniu znajdowali się w zasadzie wszyscy inni.


6) Bestiariusz, rasy, postacie i reszta...


Gry oparte na książkach zwykle cechują się tym, że posiadają niewielką liczbę elementów growych. To jest:

- posiadają niewiele klas / archetypów / sugerowanych pomysłów na postacie

- mają mało ras

- mają bardzo skąpe bestiariusze

- zbrojownia też nie jest zbyt ciekawa.

- miast i lokacji jest niewiele i poza tymi odgrywającymi ważną rolę w książce są słabo opisane


Weźmy za przykład coś, co nie wzbudzi kontrowersji, czyli Czarną Kompanię. Generalnie świat Czarnej Kompanii teoretycznie mógłby obfitować (i zapewne obfituje) w setki miast, z których każde ma swoją politykę, mógłby posiadać kilka wymarłych, złych cywilizacji pokroju Dominacji, liczne potwory stworzone przez czarowników w stylu Cieni, Forwalak czy Psa Zabójcy Ropuch. Gdzieś po bokach mogły zasuwać zupełnie neutralne, lub słabsze potwory, spać mogło jeszcze kilkuset magów w stylu Schwytanych, mogli działać też różni, spiskujący czy budujący swoje imperia czarownicy, czy też małe imperia różnych cywilizowanych i barbarzyńskich Warlordów.


Problem w tym, że autor tego nie napisał, a twórcom nie wypadało tego pisać za niego.


W normalnych systemach RPG natomiast robi się inaczej i często dodaje wątki poboczne. Tak więc zaraz na wstępie otrzymujemy masę ras, klas, narodowści, broni, czarów i potworów. W powieści taki natłok by przeszkadzał. Władca Pierścieni zapewne straciłby wiele ze swej wymowy i oddziaływania, gdyby Tolkien wepchnął w niego dodatkowo np. materiał na paranormal romance z Wampirami w roli głównej, Zombie i przybyłą z kosmosu złą, telepatyczną rasę. W grze RPG coś takiego jak najbardziej może mieć miejsce, gdyż setting do RPG jest zbiorem pomysłów na kampanię, a nie gotową kampanią.

Komentarze


Avaron
   
Ocena:
+1
Nie majarami, a ucieleśnionymi majarami, na podobnej zasadzie jak Meliana, Istari, czy Sauron. Pochodzenie smoków nie jest do końca jasne, ale wiele przemawia za takim właśnie ich rodowodem. Ot choćby cytat z Silmarilionu:

"Wtem z rozbitej bramy wypełz Glaurung i legł pomiędzy Turinem a mostem. Zły duch, który w nim mieszkał , niespodziewanie przemówił..."

Ale chyba odchodzimy od tematu ;)
18-10-2012 11:00
   
Ocena:
+4
Ciekawa notka. Zupełnie inne spojrzenie na The One Ring, niż moje.

Pisanie, że setting oparty o twórczość Tolkiena jest ubogi, jest dla mnie jednak troszkę niezrozumiałe. Zgodzę się, w 100%, że opis świata w systemie The One Ring jest ubogi. To prawda. Dwa podręczniki podstawowe skupiają się głównie na mechanice i tworzeniu postaci. Mało tam opisu ras, miast, broni, magicznych zdolności itd., które stanowiłyby podstawę, do jakiej przyzwyczaiły nas inne systemy fantasy, dostępne na rynku.

Wydaje mi się, że The One Ring nie jest po prostu systemem dla wszystkich. Nie wyobrażam sobie na pewno gry w The One Ring bez przeczytania choćby jednej książki Tolkiena. To dlatego, że to właśnie literatura jest tutaj naszym źródłem informacji na temat świata gry. Tak wiem, że niektórzy powiedzą, że przecież skoro zapłacili za system, to nic więcej nie powinno być potrzebne do gry. Nie sposób się z tym nie zgodzić. Takim osobom gry nie polecam. Ja osobiście cieszę się, że autor nie zdecydował się na stworzenie gry na wzór innych systemów dostępnych na rynku. Tworzenie takiego bytu byłoby „na siłę” i mielibyśmy jakieś koszmarki w stylu nowe rasy, potwory przerysowane z D&D, Warhammera, bronie +5, klasy postaci itd. (żeby nie było, ww. systemy są jednymi z moich ulubionych) Już widzę to rozpalone pochodnie i nawoływanie do linczu autora za wypaczenie wizji Tolkiena i dopisywanie czegoś do tak kanonicznego settingu jakim jest Śródziemie. Całość kłóciłaby się z założeniami i klimatem świata wykreowanego przez Tolkiena, a przecież nie o to chodzi. Brak tego wszystkiego nie oznacza jednak, że Śródziemie jest słabo grywalne jako RPG a sam system jest średni. Jest po prostu inny. Wymaga większego nakładu pracy od MG i troszkę innego podejścia do samej gry. Ciekaw jestem po prostu, czego dokładnie od The One Ring oczekiwał autor notki?

Co do argumentu, jakoby gracze byli tylko tłem dla wydarzeń opisanych w książce oraz że ubogi bestiariusz sprawia że gra jest średnia, zgodzę się z przedmówcami. Trochę wyobraźni. W końcu to RPG. Wszystko może się zdarzyć ;)
18-10-2012 11:03
DeathlyHallow
   
Ocena:
+9
- uprzedziłeś syna?
- a co?
- gramy dziś w Amber RPG

ha. ha. ha.

- jaka jest ulubiona profesja Tuska w Amber RPG?
- Gold Paladin

ha. ha. ha. ha.

- dlaczego gramy dziś a Amber RPG bez kostek?
- bo wierzyciele zabrali.

sami widzicie jaki poziom.

ed. teraz merytorycznie co do Śródziemia. zgadzam się, że można naprawdę fajnie pograć, ale raczej jedną-dwie kampanie. to nie typ niewyczerpywalnego settingu. no i druga rzecz - cała atmosfera Śródziemia wynika z tego, że 'świat się jeszcze nie odmienił, ale to schyłek'. czwarta era już tego nie ma. a powroty Morgotha czy inne tego typu koszmary są zwyczajnie niefajne i wbrew duchowi Tolkiena myślę. od misji Froda Śródziemie 'ciąży' ku naszemu światu. tak ma być.
18-10-2012 12:44
Senthe
   
Ocena:
+1
Ha. Ha. Ha. :D
18-10-2012 12:47
oddtail
   
Ocena:
0
Dobra notka, z tym że odnośnie punktu 2) - może nie dotyczy to settingu, a samego prowadzenia, ale polecam to, co Spoony napisał w tej kwestii, bo mądrze gadał.

Jak ktoś nie kojarzy: spoonyexperiment.com, erpegom i okolicom poświęcone są pseudo-wideoblogi z serii Counter Monkey. Niektóre są super, inne są umiarkowanie fajne, ale średnio poziom trzymają.

Anyway. Odnośnie punktu 3) - to, że wojna nie jest typowym tłem dla kampanii nie znaczy, że jest tłem słabym.

Odnośnie 4) - może, ale a) w erpegi ta epickość jest wpisana, bo nie wyobrazam sobie bohatera D&D na wysokim poziomie który tylko tłucze potwory, oraz b) epickość stanowi dobre tło i mówi o co chodzi w settingu. Przecież w kampanii osadzonej w realnym świecie nie będziemy się przejmować tym, ze nasi bohaterowie nie zdecydują o losach drugiej Wojny Światowej, nie zakończą Zimnej Wojny, krucjat albo nie uratują/zniszczą Imperium Rzymskiego...

Settingi zrobione z książek są problematyczne, bo wymagają nieco pokombinowania. Przyznaję, wolę światy własne albo uszyte na miarę do RPG. Ale nie ze wszystkimi punktami notki się tak całkowicie zgadzam ;)
18-10-2012 12:50
   
Ocena:
+3
Zegarmistrz: Trochę za bardzo patrzysz z perspektywy dedeka
No i są systemy profilowane

U tolkiena smoki powstały w specyficzny sposób i wszystkie były potomstwem jednego. Nie były majarami, tak jak nie była nim Sheloba.
18-10-2012 12:56
~Satosan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Słowo o Śródziemiu – jeśli ktoś chce budować w tym świecie opowieść z rozmachem godnym „Władcy Pierścieni”, to oczywiście zderza się ze ścianą za małego świata. Taka skala raz na tysiąc lat, albo mamy syndrom Godzilli co chwila niszczącej Tokio. Już lepiej wziąć na warsztat inne uniwersum i wprowadzić do niego swojego własnego Saurona.

W samym Śródziemiu albo skupiłbym się na innej skali, jak wskazali poprzednicy, albo całkiem zmienił konwencję:

Po wojnie rozpoczyna się systematyczne tępienie sług Saurona (polecam tu „Ostatniego władcę pierścieni” – słaba książka, ale kilka świetnych pomysłów) natomiast Aragorn w chwili swojego największego triumfu popełnia koszmarny błąd i zamiast brać córę Rohanu i zjednoczyć dwa najpotężniejsze państwa ludzi wiąże się w kompletnie bezsensowne małżeństwo z obcą wszystkim wokół elfką. Wyalienowany z królestwa, które zmieniło się pod nieobecność królów, nieznający kultury i polityki oraz naiwnie dobry zraża do siebie otoczenie. Ci, którzy spajali społeczeństwo zginęli. Oblężenie Helmowego Jaru przez Sarumana obwieściło, że istnieje nowy pierścień – proch, który pozwala skruszyć mury każdej twierdzy. Okazuje się, że nie trzeba nikomu złych duchów, żeby mordować, grabić i palić. Nagle życie pod twardym ale przewidywalnym panowaniem Saurona wcale nie wydaje się taką złą perspektywą.
18-10-2012 17:02
Wiron
   
Ocena:
+3
Jak dla mnie sprawę świetnie rozwiązano w Star Wars (tak, wiem podstawą są filmy ale pod względem potencjału na RPGa niewiele się różnią od powieści fantasy). Jakby spojrzeć tylko na filmy to mamy zamkniętą całość i nie da się z tego wiele wyciągnąć. Ale mimo to stworzono całą markę składającą się z filmów, seriali, książek, komiksów i właśnie podręczników do RPG

1) Rozbudowano setting. Rozszerzone uniwersum daje materiały dla RPGów i vice versa. Jak coś nie pasuje to zawsze można zrobić retcon.

2) Z perspektywy filmu wszechświat został uratowany. Ale w ogólnej całości śmierć imperatora to po prostu kolejne wydarzenie. Dość ważne ale nie przesądzające sprawy.

3) Wojna trwa cały czas to w końcu Star WARS. Pozwala to wydawać podręczniki z opisem świata z różnych okresów.

4) Z jednej strony trochę zmniejszono skalę wydarzeń i z uratowania świata jest jest "tylko" zniszczeniem broni masowej zagłady. Takich broni jest wiele. Z drugiej strony pokazane zostało że granie "postaciami drugoplanowymi" - przemytnikami, łowcami nagród, rebeliantami itd może dać sporo frajdy.

5) Tutaj nie ma problemu bo Star Wars na starcie to gatunek przygodowy i świetnie pasuje do RPGa. W dodatku powieści udowodniły że jest tam miejsce na masę innych gatunków. A Jedi mają fajne umiejętności ale przy okazji masę problemów na głowie - ciemną stronę i imperium które chce ich zabić.

6) Też nie ma problemów. W filmie być może jest lepiej bo wiele rzeczy pojawia się tylko w tle i nie zajmuje uwagi odbiorcy. Ale dodano masę nowych grywalnych elementów.
18-10-2012 19:18
~Tom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Śródziemie ma tę cechę, że jego bohaterowie są z reguły czarno-biali. W świecie Tolkiena jest jasno wytyczona granica między dobrem a złem. To pozwala na tworzenie heroicznych przygód postaciami o czytelnych motywach oraz z jasno określoną historią i celami. Pozwala też tworzyć podobnych im przeciwników o przeciwnych cechach.

Natomiast w świecie Gry o Tron każda postać ma drugie dno, przez co jest bardziej ludzka i to czyni ten świat bardziej wymagającym dla MG i graczy. Jednak z drugiej strony mogłoby to uczynić grę w świecie Georga Martina mniej heroiczną a bardziej realną, nastawioną na wykorzystanie umiejętności społecznych z przerwą na siekanie mieczem a nie odwrotnie.

Można by przenieść do Śródziemia (o ile mechanika na to pozwala) bardziej złożone postacie, czy to samych graczy czy ich przeciwników. Dodać im drugie dno, skazę na błyszczącej zbroi, odbrązowić wizerunek dodając ukryte motywy, szemraną przeszłość oraz sprzeczne cele. Można by też odwrócić sytuację i dać antagonistom namiastkę cech dobrych. Dlaczego by nie dać Sarumanowi wyrzutów sumienia? Może miałby jakieś ukryty, nawet pozytywny motyw uratowania kogoś bliskiego? Czy jest to tylko postać zła do szpiku kości? A może sam Sauron ma jakiś sekret, o którym nie wiemy?

Można by też nawet postawić się po drugiej stronie barykady i spróbować grać tymi złymi i wtedy palić, grabić i... mordować. Ważne, żeby miało to jakiś sens, aby gracze byli odpowiednio dojrzali, znali kontekst świata gry a także rozumieli konsekwencje czynów, jakie ich postacie dokonują lub jakich się dopuszczają. Sami gracze powinni być też na odpowiednim poziomie, bo żeby bawić się konwencją najpierw trzeba tę konwencję poznać. (Czyli zacząć najpierw od prostego, czarno-białego świata heroicznych przygód z jasno określonymi stronami konfliktu, a dopiero potem w miarę poznawania kontekstu społecznego świata można wprowadzać, zmieniać, a nawet usuwać jego elementy).

Dlaczego by nie zagrać na przykład półorkami z wyrzutami sumienia? Albo nawet z traumami? Takie postacie byłyby z jednej strony bardziej wymagające dla graczy, a z drugiej strony dają duży wybór co do możliwości ich postępowania. Należy jednak pamiętać, aby nie przesadzać w tworzeniu historii oraz motywów takich postaci, ponieważ łatwo jest popaść w groteskę. Tylko, nawet jeśli te postacie zachowałyby odpowiedni, stonowany wizerunek, to czy wtedy nadal wpisywałyby się w kontekst stworzonego przez Tolkiena świata?

Warto przyjrzeć się danej książce nie tylko pod względem możliwości tworzenia nowych lokacji, bestiariusza czy też klas i drzewek rozwoju, ale też spojrzeć na dzieło jako na całość. W świecie Tolkiena jest jasno wytyczona granica między dobrem a złem. Jeśli spróbuje się stworzyć postacie, które nie wpisują się w ten schemat, to trudno będzie odegrać ich interakcje z otaczającym ich, czarno-białym światem.

W Grze o Tron natomiast każda postać jest obarczona jakąś negatywną cechą, może posiadać nawet traumę, która odbija się również na jej postępowaniu. Jeśli miałby powstać RPG na twórczości Georga Martina (a chodzą plotki że ma postać i RPG, i gra na PC, i…), to nie potrzebne byłyby w niej rozbudowane bestiariusze, a pomysły na tworzenie historii, motywów i celów postaci oraz sposoby (mechanika?) ich interakcji ze światem.

Zresztą tak samo jak pozycje książkowe, obie te gry byłyby przeznaczone dla innych grup odbiorców jeśli chodzi o dojrzałość graczy jak i wymagania co do samej rozgrywki. (Pisząc wprost: w jednym świecie łatwiej grać dungeon crawle, a w drugim złożone motywy postaci).
18-10-2012 19:30
Salantor
   
Ocena:
+3
RPG i cRPG na podstawie Pieśni Lodu i Ognia są od dawna dostępne. Ask google
18-10-2012 19:33
~Tom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czyli jestem o jąkąś dekadę do tyłu z nowinkami :)

Dość powiedzieć, że moja przygoda z Grą o Tron skończyła się na razie na pierwszych dwóch sezonach oraz (zaraz po nich) dwóch przeczytanych tomach. Jak na razie nie kusi mnie, żeby sięgnąć po trzeci - raz, że czas, a z drugiej strony poczekam chyba na 3 sezon. Za to odwrotnie miałem z Władcą Pierścieni ;)
18-10-2012 20:12
Vukodlak
   
Ocena:
0
RPG na motywach książek to zazwyczaj cienizna, bo książka skupia się na bohaterach, a nie miejscach. Dodatkowo bohaterowie ci zazwyczaj robią wszystkie wielkie rzeczy, których dokonywać powinni BG i zostaje dla graczy niewiele miejsca. Setting zaś to w ogromnej większości po prostu opis lokacji (świata gry), w której wielkie rzeczy mają robić właśnie BG. Nawet Wielcy Świata danego settingu są po prostu elementami danego miejsca, pozostawieni do wykorzystania przez MG w interakcji z graczami. Nie znaczy to, że drużyna bohaterów ma mieć bezpośredni wpływ na to, co się w świecie dzieje jako królowie, arcymagowie i przywódcy największych świątyń (chociaż tak też może być), ale na postaciach graczy powinny skupiać się reflektory - co trudno osiągnąć przy tych wszystkich Starkach, Snowach, Lannisterach, Aragornach, Gandalfach, Geraltach i innych cieniasach.

Zazwyczaj wtedy wykorzystuje się motyw "gramy przed/po akcji książki x". To zaś prowadzi do problemu, gdy gracze i tak nie mają nic wielkiego do roboty (bo historie Śródziemia czy Westeros są dość ciasne), albo gramy w coś zupełnie innego, bo po zniszczeniu Pierścienia i ewentualnym zakończeniu Gry o Tron zaczyna się cyrk inwencji twórczej (gdy jedyną wspólną rzeczą z oryginalnym settingiem będą już tylko nazwy geograficzne).
18-10-2012 20:35
Kaczorski
   
Ocena:
0
O, Avaron, prawie pamiętałem :)

@Zegarmistrz
Ja tam myślę, że prawie każda fajna książka jest materiałem na fajne rpg. Do tych kilku wyjątków należy wg mnie właśnie Tolkien. Po przeczytaniu paru pierwszych tomów Dresden Files, Howardowych Conanów i Dziewięciu książąt Amberu nie miałem najmniejszego problemu z wyobrażeniem sobie kim mógłbym grać w tych światach - i co mógłbym tam robić.
Z Tolkienem jest ten "problem" że jego postacie są doskonale czarno-białe, nie ma w nich za grosz tej wieloznaczności, nieokreśloności która teraz wydaje się być normą.
18-10-2012 21:04
Aesandill
   
Ocena:
+3
@ Kaczorski
No tak, taki choćby Boromir, Golum czy inne tego typu jednoznaczne postacie ;).
18-10-2012 21:10
Squid
   
Ocena:
+2
@Satosan i "Ostatni Władca Pierścienia":

w Twojej opcji, niestety, zażyna się Tolkiena. Jeśli chcę mieć mroczną powieść historyczną, gram w mroczną powieść historyczną. Aragorn jest bohaterem, można z niego robić beznadziejnego króla, ale to już nie jest Śródziemie.

@Wiron:

Settingowo Gwiezdne Wojny wypadają fajnie, ale trzeba przymknąć oko na ten syndrom Godzilli, o którym pisał Satosan. Myślę, że dlatego taka atrakcyjna jest Stara Republika.

@Tom:

Natomiast w świecie Gry o Tron każda postać ma drugie dno, przez co jest bardziej ludzka i to czyni ten świat bardziej wymagającym dla MG i graczy.

Powiedziałbym, że rozegranie wciągającej fabuły i stworzenie żywych postaci klasy, powiedzmy, Sama, jest co najmniej takim samym wyzwaniem, jak granie intrygantem z problemami. Tak samo: granie na przyjaźni, oddaniu i lojalności jest IMO trudniejsze od grania na nienawiści i traumie - trzeba się postarać, żeby wyszło poważnie, a nie cukierkowo.

@Vukodlak:
W teorii One Ring radzi sobie z Twoim problemem, bo to setting bez Froda i, generalnie, innych kluczowych postaci. Myślę, że można by np. poprowadzić ciekawą kampanię, w której Pierścień przepadł na amen, w Mordorze włada Król Nazguli, a bohater gracza jest zaginionym dziedzicem górali z Dunlandu i prowadzi ich do walki z Ciemnością.
18-10-2012 21:17
~Tom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Kaczorski, Aesandill
Owszem, bohaterowie Śródziemia nie są zupełnie czarno-biali, jednak wydaje mi się, że łatwo daje się wyczuć granicę kto jest tym dobrym a kto złym. Co do Golluma to jest to moim zdaniem najciekawsza, choć tragiczna postać trylogii.

@ Squid
Oddanie i lojalność może się przekładać na wykonywanie zadań, misji, bohaterskie poświęcenie się dla drużyny, sprawy, kraju, świata. Z przyjaźnią rzeczywiście może być trudniej do odegrania - według mnie łatwiej jest tworzyć postacie niezależne, samotników albo postacie zbuntowane, stające w opozycji do reszty drużyny albo zasad rządzących światem. Ma się punkt odniesienia i jednocześnie motyw i nawet cel działania. Przyjaźń czy to w drużynie, czy wobec NPC'ów najczęściej przejawia się rubasznymi żartami albo docinkami co czasem nie jest wcale cukierkowe ;) A przyjaźń do odegrania na poważnie? W świecie pełnym intryg i wbijaniu noży w plecy byłoby to coś niespotykanego, wartego odegrania. W świecie heroic fantasy? Raczej dość powszechną praktyką, na którą nie zwraca się raczej uwagi.

Myślę, że nienawiść, nawet tą słabo umotywowaną, jest dość łatwo odegrać nawet początkującym graczom. Co do traum to myślę, że to już zależy indywidualnie od danego gracza - od jego podejścia oraz od samej konwencji gry. Z jednej strony można popaść w śmieszność, a z drugiej w zbyt ciężkie klimaty.
18-10-2012 22:21
Aesandill
   
Ocena:
+2
@ ~Tom
Owszem. Choć taki jest po prostu świat Śródziemia. Popularne RPG - choćby Młotek lub Dedek równierz mają na tyle wyraziste podziały charakterów, że nawet wpisane na karty postaci.
Nie przeszkadza to im w popularności czy grywalności.

Śródziemie to Heroiczne, często naiwne Fantasy - ale to niezwykle bogaty i ciekawy świat, gdzie da się uzyskać niejednoznaczność, nawet pośród "tych dobrych". często to nawet ciekawsze niż starcia kolejnych szaroburych postaci.
To trochę jak z Legendą pięciu kręgów - mamy konflikty miedzy poczuciem dobra, lojalnością, honorem, miłością, dumą czy nawet zemstą.

Zresztą, wracając do tej niejednoznaczności. Tolkien wspomina cos tam ze Orki miewają dobre, żołnierskie przymioty.

A co do bestiariusza.
Aragorn raz wspomina że Sauron jak by wysłał swojego wysłannika, był by pewnie o wiele atrakcyjniejszy, niż owy Ranger-brzydal(Aragorn). Co sugeruje że Ci mroczni wcale nie są tak ograniczeni do brzydkich silnych i płomienistych, a w samym świecie istnieją lub mogą istnieć nie opisane konkretnie w Władku istoty.

Aha, pisz(cie) do mnie per Aes :)
Pozdrawiam
18-10-2012 22:39
Squid
   
Ocena:
+2
Oddanie i lojalność może się przekładać na wykonywanie zadań, misji, bohaterskie poświęcenie się dla drużyny, sprawy, kraju, świata.

Nie chodzi tylko o to, żeby odegrać, że postać jest lojalna - ale o to, żeby to coś znaczyło i żeby wyszła z tego ciekawa historia. Na tym, myślę, polega różnica między fabułą typowego FPS-a i Siedmioma Samurajami.

A przyjaźń do odegrania na poważnie? W świecie pełnym intryg i wbijaniu noży w plecy byłoby to coś niespotykanego, wartego odegrania. W świecie heroic fantasy? Raczej dość powszechną praktyką, na którą nie zwraca się raczej uwagi.

Wydaje mi się, że cała sztuka polega na przedstawieniu świata. W WP przyjaźń bohaterów jest przeciwstawiona wojnie dookoła. Na przyjaźń w My Little Pony faktycznie można nie zwracać uwagi, chociaż nie znaczy to, że nie da się z niej zrobić dobrej fabuły (swoją drogą, muszę kiedyś obejrzeć chociaż parę odcinków), ale w czasie okupacji, w ostatnich dniach ery - przyjaźń się liczy.

Zresztą - gdyby bohaterowie Avengerów, (to może nie fantasy, ale na pewno heroic), byli samotnikami i każdy działałby tylko dla siebie, film ssałby. Prawie cała zabawa polega na relacjach między postaciami.
18-10-2012 22:40
Szary Kocur
   
Ocena:
+6
Do diaska, nawet Saruman nie był stricte zły. Był człowiekiem, który chciał sięgnąć po władzę dla specyficznie rozumianego dobra świata, zniszczyć Saurona i rządzić. Był przekonany, że to jego metody ratują Śródziemie, a taki Gandalf skaże wszystkich na zagładę w próbie walki z niesamowitą, przerażającą potęgą.

Czy nie dowodzi tego jego rozmowa z Gandalfem i to, w jakiej kropce znajduje się nagle pan Isengardu gdy drugi, wydawało by się-równie co on oświecony, członek Rady okazuje się być równie zaślepiony co reszta? Czemu całe uwięzienie Gandalfa wydaje się prowizoryczne, powstałe na skutek zaskoczenia? Bo mogło takie właśnie być.

,,Porządki..." pokazują Sarumana jako słabego człowieka, chcącego zemścić się za unicestwienie marzeń o potędze. Niskie, podłe? Tak. Złe? Może. Czy proste, płaskie i jednoznaczne? Nie.
18-10-2012 22:50
~Tom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@ Aes
Według mnie szarobure postacie mają to do siebie, że można się z nimi łatwiej utożsamiać. Taki, powiedzmy Aragorn to postać dość typowa w swiecie heroic fantasy i odgrywa się nią dość jednoznacznie. Mam takie wrażenie, że w Śródziemiu większość postaci można by było podpiąć pod cechy Praworządny Dobry i Chaotyczny Zły. Nie widzę tu miejsca na swoje interpretacje czy pomysły na jakieś bardziej złożone postacie. Nawet wychodząc poza kartę postaci trudno byłoby się dopasować wtedy do reszty drużyny.

A jakby wysłał, to może inaczej by się ta historia potoczyła nawet, nie wiadomo - przyznaję, że nie pamiętam dobrze tego wątku :)
A jam jest po prostu Tom, miło mi :)

@ Squid
Samurajska lojalność też może być dobrym motywem jeśli prowadzimy w grze samuraja albo postać o podobnych cechach/klasie np mnich :)

"Wydaje mi się, że cała sztuka polega na przedstawieniu świata."

I o to właśnie mi chodzi.

Śródziemie moim zdaniem zostało opisane raz a dobrze przez samego autora. Wszelkie interpretacje i gry na podstawie jego twórczości moga być już tylko bliżej lub dalej od jego wizji zawartej w trylogii i pozostałych książkach.

I tak się ma pewnie też do pozostałych RPG.
Moim zdaniem przy tworzeniu przygód w danym settingu należy zwrócić uwagę również na myśl przewodnią dzieła. Wtedy dopiero można się do niego odnieść tworząc własną wizję świata i jeśli chcemy wprowadzić elementy nie pasujące do danego kontekstu czy konwencji - możemy je wprowadzić świadomie (jesli nam mechanika pozwoli, nie wiem jak jest w The One Ring)

A relacje między postaciami czy nawet ciekawymi NPC'ami to dla mnie sedno gry. A Avengersi to taki Iron Man 3, choć bez Hulka by sobie nie poradzili ;)

Pozdrawiam :)
18-10-2012 23:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.