» Blog » Dlaczego z fajnych książek wychodzą średnie systemy?
17-10-2012 21:46

Dlaczego z fajnych książek wychodzą średnie systemy?

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 96

Parę tygodni temu byłem grać w planszówki u chłopaka koleżanki z pracy. Nasz gospodarz okazał się prawdziwym hardcorowcem (ja chyba mam pecha) : dom bez komputera, za to z kompletem wyposażenia rycerskiego oraz ołtarzykiem Tolkiena. Na ołtarzyku było wszystko, co wyszło w Polsce, między innymi komplet MERP-a oraz wiele z tego, co w Polsce nie wyszło w tym coś, na co planowałem wydać pieniądze czyli „The One Ring”. Korzystając z okazji pożyczyłem to, świadom, że - jeśli nie oddam, pobrudzę lub zaleje herbatą - gość z mieczem porachuje mi kości...


Efekt jest taki, że „The One Ring” już nie figuruje na mojej liście wydatków.


Bo gra - mimo że ma całkiem sporo fajnych rozwiązań i generalnie dobrze wpisuje się w klimat Tolkiena, poza tym jest fenomenalnie ilustrowana, w sposób i w klimacie jaki chciałbym widzieć w zasadzie w każdym systemie - jest wybitnie nie dla mnie. Nie chodzi o to, że nie lubię Tolkiena. Owszem, budować mu ołtarzyków nie zamierzam, do szczęścia wystarczy mi komplet Hobbit + Władca + Sirmarillion, ale jednak do jego dzieł wracałem już pewnie z kilkanaście razy i powoli dojrzewam do kolejnego powrotu. Problem polega na tym, że „The One Ring” cierpi na w zasadzie wspólne choroby wszystkich książkowych gier RPG.


1) Zbyt ubogie settingi


Generalnie książki mają zupełnie inną naturę, niż gry RPG. Zasadniczo typowy setting do RPG składa się z opisu kilkunastu krain, całej góry archetypów zamieszkujących go postaci, podzielonych na rasy, klasy i narodowości. Do tego dochodzą góry czarów, artefaktów czy legendy o jakichś dawno wymarłych, tajemniczych cywilizacjach. Połowa z tych rzeczy generalnie w książkach nie jest potrzebnych. W książkach wystarczy kilkoro postaci i jakichś świat przedstawiony, który wcale nie musi być dobrze zarysowany. Dwie, lub trzy nacje, konflikt, miłość, pięć lokacji na krzyż i jakaś zagłada świata w tle: więcej nie trzeba. Mnożenie czarów, potworów, ras i innych tylko powoduje chaos i przeszkadza.


Jeśli czytamy systemy i settingi oparte właśnie na książkach często w oczy rzuca się nam ich ubóstwo. Problem polega na tym, że najczęściej światy te albo małe, albo niedookreślone przez autorów. Przykładowo: czytając Black Company D20 natrafiamy na opis świata, w którym połowa lokacji jest przedstawiona w następujący sposób: „Róże: duże miasto z potężnymi umocnieniami. Koniec.Powód jest prosty: autor nie napisał więcej na ich temat w książce


W zasadzie widziałem tylko trzy gry, w których poradzono sobie z tym problemem. to:


- MERP gdzie połowę świata wyssano z palca, wymyślając imiona Nazguli, moce pierścieni, nowych legendarnych bohaterów i nowe krainy. Mimo to w kolejnych dodatkach uprawiano mnożenie bytów ponad miarę wypełniając je opisami kolejnych, strasznych potworów w rodzaju lisów rudych, arktycznych, pustynnych czy fenków...


- Dresden Files: który jako takiego świata nie miał, a jedynie udawał, że dzieje się w naszej rzeczywistości.


- Conan D20: który korzystał ze świata Conana. Świat Conana doczekał się tylu książek i komiksów, że bez większych problemów można było wybierać co się chciało. Co więcej: sama Era Hyborejska stworzona została z elementów różnych kultur, żeby autor mógł między nimi skakać, zupełnie jak MG w settingu RPG.


Różnica polega na tym, że książka de facto jest jedną opowieścią traktującą o jednym lub kilku bohaterach. To coś trochę jak zapis pojedynczej kampanii. Przedstawiony w niej świat to natomiast lokacje odwiedzone w trakcie trwania tej kampanii. Tak więc wCzterech Pancernychnie ma miejsca na zbrodnie katyńską, Monte Cassino, lądowanie w Normandii czy też Dywizjon 303.


Setting RPG ma natomiast dostarczyć miejsca na setki kampanii. Dlatego jest w nim miejsce na te i tysiąc innych rzeczy. Jego wizja bliższa opisowi świata, a nie opisowi perypetii tylko jednej postaci. Można w nim umieszczać różne kawałki do późniejszego wykorzystania.


2) Zdążyć, nim Frodo zepsuje świat!


Drugi, bardzo poważny problem tego typu gier polega na samej strukturze powieści fantastycznych (bo gry RPG najczęściej korzystają właśnie z fantastyki). Otóż, podstawowym motywem tego typu książek jest (bardzo już oklepane) Wielkie I Nieodwracalne Wydarzenie. Ziemia się zatrzymuje w miejscu. Dokonywany jest przełom naukowy. Bóg schodzi z Nieba i zaczyna się apokalipsa. Frodo wrzuca pierścień do wulkanu i w gaśnie magia. Wybucha wielka i krwawa wojna domowa, w której stare rody szlacheckie wzajemnie eksterminują...


Co więcej: główne role w tym teatrzyku już obsadzone. Tak więc najczęściej przypada nam coś zupełnie trzecioplanowego. Oraz świadomość, że w tym świecie się zupełnie nie liczymy. Jeśli w taki Warhammerze / DeDekach / GS-ach / Legendzie 5 Kręgów zaczynamy grę ze świadomością, że oto opowieść o młodych awanturnikach, którzy na zawsze odcisną swe piętno na świecie, tak w takiej Grze o Tron RPG czy MERP-ie (w One Ring z problemem sobie poradzono) gramy świadomi, że jesteśmy jakimś, zupełnie nieważnym wojownikiem Gondoru, Rochanu czy też rycerzem z tła, który tak naprawdę niczego nie dokona i o którym nikt nie usłyszy.


Nie pokonamy Saurona. Nie przechylimy szali zwycięstwa na żadną ze stron. Nie odegramy istotnej roli w intrygach Pająka. Nie uratujemy Taty Starka ani Boromira. Nie zaniesiemy wieści o pojawieniu się Innych na Mur. Wszystko, co zrobimy znajdzie się w cieniu prawdziwych bohaterów tego świata.


3) Wojna


Popularny temat w książkach i bardzo słaby w grach RPG to wojna. Generalnie w systemach RPG sprawdza się tylko konflikt niskiej intensywności: nekromanta gromadzi zastępy, paladyni również, trwają przygraniczne potyczki. Orkowie łupią pogranicze Azeroth. Sauron śle groźby do Rohanu, a Gondor prośby. Posłowie obydwu kłócą się na dworze Theodena. Raczej nie spotyka się wojen na pełną skalę.


Trudno mi się temu dziwić. Konflikt zbrojny jest bowiem zjawiskiem bardzo dynamicznym, które w krótkim przeciągu czasu może zmienić obraz świata. Wystarczy jedna bitwa, żeby wyginęła połowa najważniejszych BN-ów settingu, kilka kluczowych lokacji znikło, a jakieś państwo przestało istnieć. I to w zasadzie z dnia na dzień. Raczej nie wchodzi to w rachubę z czysto marketingowego punktu widzenia.


Zresztą, popatrzcie, co wyrabiał Game Workshop w trakcie ewentu Storm of Chaos, kiedy wydawało się, że za chwilę Chaośnicy usuną ze świata gry Imperium.


4) Inna skala zdarzeń


Jak już wspominałem: książki często koncentrują się na czymś zupełnie innym, niż Gry Fabularne. W tych ostatnich najczęściej wcielamy się w grupkę indywidualistów, którzy wędrują przez bezdroża, tłuką potwory i wykonują questy. Fabuła ma nieco westernowy styl, a działania lokalne. Jeśli już, to zajmujemy się jednym z tysięcy wątków mających miejsce w wielkim świecie.


W książkach owszem, często jest podobnie. Tak naprawdę świat Ery Hyborejskiej nie zawali się, jeśli Conan nie pokona Toth Amona, podobnie jak uniwersum Dresdena nie umrze, jeśli ten nie da rady rozwikłać jakiegoś śledztwa. Jednak w wielu pozycjach mamy do czynienia z fabułą epicką, która poważnie odmienia obraz świata. Takie książki najlepiej czerpią z uniwersum na krawędzi, gdzie toczą się wielkie wojny, dochodzi do wielkich nieszczęść, a przemożne siły zła maszerują przez świat i tylko szczęście i specjalna misja mogą go odmienić. To bardziej temat na kampanię, w rodzaju tej, na podstawie której pisanoKronikiDragonlance, niż dla settingu.


Z drugiej strony gry RPG bardziej lubią jakieś opowieści o konfliktach na mniejszą skalę. Jakieś wojny małej intensywności, konflikty kilku bloków państw z potencjałem do wybuchu, ale nie przerodzenia się w wojnę totalną, jakieś światy postapokaliptyczne, upadające, ale wciąż żywe, uginające się pod ciężarem własnej korupcji imperia, zimne wojny...


Powód jest prosty: nawet, jeśli gramy w system epicki, to musi być on zdolny do pomieszczenia przynajmniej kilkudziesięciu kampanii epickich. Przykładowo: jeśli gramy w LOTR RPG to chcemy przeżywać przygody w stylu Władcy Pierścieni. Czyli wędrować przez świat, walczyć z potworami, brać udział w epickich bitwach i wrzucić pierścień do wulkanu. Tymczasem tak naprawdę bitwy te zostały już stoczone i wygrane. W Śródziemiu nie ma miejsca dla drugiego Frodo czy Aragorna. System, w którym toczonoby przygody w stylu Władcy Pierścieni musiałby mieć przynajmniej kilku Sauronów, Sarumanów, Gondorów i Rochanów do odbijania, bronienia i pokonywania w różnej kolejności.


5) Mało przystająca atmosfera


Narracja powieści i gry różni się bardzo poważnie. Gry generalnie mogą być bardziej umowne, nikt nie będzie się czepiać (ok, to skrót myślowy, jesteśmy w Internecie, wszyscy będą się czepiać), że cios mieczem zabiera tylko k8 hp-ków, zamiast uśmiercić lub okaleczyć. Mogą zawierać klasy postaci czy inne poziomy. Posiadają jednak też i pewne ograniczenia. Po pierwsze: gry powinno dać się przejść. Po drugie: balans, czy ktoś go lubi czy nie. Inaczej jest w książkach. Dajmy dwa przykłady. Będą to:


- Gra o Tron: GoT w dużej mierze opiera się na dekonstrukcji typowej konwencji fantasy intrygancko-heroicznego pokroju różnych Krondorów. Generalnie, jak łatwo zauważyć już w pierwszym tomie bohaterowie (poza Johnem Snow i Danerys) zawsze giną albo pakują się w bagno, gdy zaczynają robić coś ryzykownego i bohaterskiego, co w normalnej książce spotkałoby się z nagrodą. Wrogowie nie korzystają z łaski i kontratakują. Pojedynków nie da się wygrywać. Przyjaciele nie okazują wdzięczności. Podstępy zawodzą. Przeciwnicy nie dają się przekonać i tak w kółko... Coś takiego jest nie do oddania w normalnej grze, gdzie rzut może się powieść albo nie, a nawet jeśli się nie powiedzie jest Kość Figury / Punkty Przeznaczenia / Morze HP-ków / Wskrzeszenie. Wyjaśnić to można tylko krytycznym pechem w najważniejszych rzutach, albo sadyzmem Mistrza Gry. Bo nawet we Fiasko nie ma tylu tak pechowych i niezasłużonych zgonów.


- Wiedźmin: w świecie Wiedźmina przynajmniej dwie kategorie postaci, które zwyczajnie lepsze od reszty populacji. to Czarodzieje i Wiedźmini. O ile czarodziejów można jakoś ograniczać, tak Wiedźmini to absolutni rozwalacze wszystkiego. To goście, którzy z definicji lepsi od wszystkich innych w danym uniwersum. Owszem, gry, w których istnieją tacy kolesie (Adepci w Earthdawnie, Exalted w Exalted, Wampiry w Wampirze, Figury w Savage Worlds). Problem w tym, że w Wiedźminie oczekiwane jest, że wiedźmin będzie jeden, współpracujący z drużyną złożoną ze zwykłych ludzi, elfów czy krasnoludów. Czyli ci ostatni będą stanowić dla niego tylko tło. Cahir czy Angoulme, co by nie robili nigdy nie dorównają Geraltowi w walce na miecze. Owszem, można dorabiać im jakieś sztuczne bonusy (premie społeczne, dodatkowe punkty na skille), ale powiedzmy sobie szczerze: w książce czegoś takiego nie mieli. To Geralt był maszyną do zabijania, w której cieniu znajdowali się w zasadzie wszyscy inni.


6) Bestiariusz, rasy, postacie i reszta...


Gry oparte na książkach zwykle cechują się tym, że posiadają niewielką liczbę elementów growych. To jest:

- posiadają niewiele klas / archetypów / sugerowanych pomysłów na postacie

- mają mało ras

- mają bardzo skąpe bestiariusze

- zbrojownia też nie jest zbyt ciekawa.

- miast i lokacji jest niewiele i poza tymi odgrywającymi ważną rolę w książce są słabo opisane


Weźmy za przykład coś, co nie wzbudzi kontrowersji, czyli Czarną Kompanię. Generalnie świat Czarnej Kompanii teoretycznie mógłby obfitować (i zapewne obfituje) w setki miast, z których każde ma swoją politykę, mógłby posiadać kilka wymarłych, złych cywilizacji pokroju Dominacji, liczne potwory stworzone przez czarowników w stylu Cieni, Forwalak czy Psa Zabójcy Ropuch. Gdzieś po bokach mogły zasuwać zupełnie neutralne, lub słabsze potwory, spać mogło jeszcze kilkuset magów w stylu Schwytanych, mogli działać też różni, spiskujący czy budujący swoje imperia czarownicy, czy też małe imperia różnych cywilizowanych i barbarzyńskich Warlordów.


Problem w tym, że autor tego nie napisał, a twórcom nie wypadało tego pisać za niego.


W normalnych systemach RPG natomiast robi się inaczej i często dodaje wątki poboczne. Tak więc zaraz na wstępie otrzymujemy masę ras, klas, narodowści, broni, czarów i potworów. W powieści taki natłok by przeszkadzał. Władca Pierścieni zapewne straciłby wiele ze swej wymowy i oddziaływania, gdyby Tolkien wepchnął w niego dodatkowo np. materiał na paranormal romance z Wampirami w roli głównej, Zombie i przybyłą z kosmosu złą, telepatyczną rasę. W grze RPG coś takiego jak najbardziej może mieć miejsce, gdyż setting do RPG jest zbiorem pomysłów na kampanię, a nie gotową kampanią.

Komentarze


Neurocide
   
Ocena:
+4
Nic nowego nie napisałeś, ale pewne prawdy warto powtarzać. Zgadzam się w całej rozciągłości z wpisem.
17-10-2012 22:04
Nit
   
Ocena:
+5
Zdążyć, nim Frodo zepsuje świat!
Niby czemu nie można zrobić alternatywnej wersji świata? Niech R2D2 nie trafi do Luke’a, a Golum może zwinął pierścień i gdzieś zwiał itd. Po co zamykać się w jednej słusznej historii świata?

[…] Wiedźmini to absolutni rozwalacze wszystkiego.
Nie zapominaj o takich jednostkach, jak Bonhart – zabójca Wiedźminów. „Na każdego kozaka znajdzie się większy kozak” ;)
17-10-2012 22:24
etcposzukiwacz
    Oczekiwania?
Ocena:
+2
A może to nie kwestia nie najlepszych systemów tylko zbyt dużych oczekiwań graczy/mg?
17-10-2012 22:32
~Beamhit na wygnaniu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Zamiast robić alternatywną wizję świata, niech bohaterowie graczy zmienią historię.

Kiedyś w Star Wars Saga Edition miałem pozwolić podwładnym generała Grievous stanąć u boku szefa w walce z Obi-wanem.

Szkoda, że grupa się rozjechała.

PS. Chciałem wam przypomnieć, że Gwiazdy Śmierci nie rozwalił jakiś tam Lucek, tylko ja. Pilot rebelii o ksywie Killjoy. Było to w grze X-wing.
17-10-2012 22:37
Siriel
   
Ocena:
+2
Dlaczego z fajnych książek wychodzą średnie systemy?

Amber RPG. Jedno i drugie się broni.
17-10-2012 22:54
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Zew Cthluhlu. Świetnie wyszedł jako RPG. Chociaż to było więcej niż jedna książka.
Amber. Równie świetna gra.
Obie są w nagrodach Origins.
Lankhmar na podstawie Fritza Leibera (chociaż nie jestem pewien, co było pierwsze, jako czy kura).
Ale jest i Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Nie wyszedł fajnie, bo był robiony przez amatorów bez pomysłów.

Pewnie więcej jest tych złych, ale myślę, że to dlatego, że jak w przypadku Wiedźmina, piszą je ludzie którzy wolą czytać ksiażki niż pisać gry fabularne. A jak już je piszą, to z perspektywy jakiegoś wiedźmina czy innego czarodziejskiego detektywa.
Zarówno Amber, jak i CoC nie mają "głównego bohatera". Ja bym w tym upatrywał ich sukcesu - gra nie jest pisana z perspektywy jednej postaci, która jest bożyszczem i idolem dla wiernych czytelników.
17-10-2012 22:57
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
wymyśliłem 10 sucharów apropos Amber. podziękujcie, że żadnego nie napiszę.
17-10-2012 23:11
Vindreal
   
Ocena:
+1
DeathlyHollow, chociaż jednego, prosimy ;)
17-10-2012 23:19
Aesandill
   
Ocena:
+4
Tyle że na władcy pierścieni powstała większość RPG. Ciezko powiedzieć że to nie Tolkienowskie Fantasy, jak takim jest.

Ale nawet same śród ziemie jest bogate:

A sam bestiariusz (i rasy grywalne!)mają nie ubogi.

Orkoidy:
Orki(gobliny)
Trolle
Uruk-hai
Olog-hai
Półorki

Elfy:
Leśne
Nocne(te co odmówiły pomocy i gdzies się ta zaszyły)
Te normalne
Gnomy(a jak, są)
Półelfy

Itd.

Profesje:
- Skąd niby mamy włamyhob...włamywaczy
- Rangerów
- Czarowników

Nie trudno tu dorobić woja, łucznika, szlachcica, kowala...

I już przebiliśmy podstawkę DeDeka

Konfliktów tez nie brakuje, wystarczy poszukać.
Niczego nie brakuje. Poza sensownym potraktowaniem tematu a nie uderzaniem do targetu dzieciaka co obejrzał tylko elfiaka na desce z ekranizacji.

Świat wykreowany przez Tolkiena jest bogatszy i bardziej spójny niż wiele fantaziaków, a juz szczególnie natłoku "aŁtorek". Choćby dlatego że większość po prostu jest jakąś tam mniej lub bardziej udaną kopią kopii.
I fakt, nie był pisany jako podstawa RPG.
Stąd sprawy o których nie wspomniał zegarmistrz.
Np.
Nierówność elfiaków i krasków.
Nieśmiertelność (absurdalnie długi żywot+podobne do ludzkich zachowania mimo doświadczenia trzech 80 letnich staruszków) niektórych ras.

Tyle że większość takich niedostosowań jest i tak bezmyślnie skopiowana do popularnych RPGów.
17-10-2012 23:56
Squid
   
Ocena:
+1
Zegarmistrzu, dlaczego konkretnie nie podpasował Ci One Ring? Sam się przymierzam do zagrania - potrzebuję gry z gotowymi, dobrymi scenariuszami (Tales from the Wilderland brzmi nieźle) i ciągną mnie bardziej ludzkie i mniej karykaturalne postacie graczy, klimat wczesnego średniowiecza z małą ilością magii i okazję do sesji drogi/na łonie natury (a nie w mieście, jak w Warhammerze). (I świetne ilustracje, ale to na marginesie).

Potencjalny zakres kampanii w One Ringu (ratowanie ludzkich osad przy Mrocznej Puszczy) brzmi dość epicko, a opisany w grze konflikt to chyba właśnie utarczki przygraniczne, o których pisałeś. Potworów może być mało, ale sporo konwencji chodzi dobrze bez żadnych elementów nadnaturalnych.

(a w dobrej grze o wiedźminie grałoby się drużyną wiedźminów przeciwko światu, o!)
18-10-2012 00:43
Kaczorski
   
Ocena:
0
O widzię że już padło, ale powtórzę: Amber!
Cały problem leży w podejściu autorów. Po przeczytaniu kilku Amberzinów i w sumie samej podstawki wyraźnie widać że dla Wójcika Zelazny to nie był autor ale Autor. Ale Wójcikowi jakoś to nie przeszkodziło w stworzeniu podręcznika który jest nie tyle bazą pod dziesiątki kampanii, co dziesiątki alternatywnych Amberów... To widać na każdej stronie, choćby trzy wersje każdego enpeca, każda równie "koszerna".

Gra o Tron - tutaj rozwiązaniem byłoby założenie że gra się nie tyle postacią, co rodem. Np giniesz w pojedynku, a później grasz swoim bratem który szuka zemsty (i też ginie, bo to w końcu Martin).

A Tolkien wydaje mi się po prostu niemożliwy do przełożenia na erpegi (chociaż ktoś jakiś czas temu robił tu na Polterze ciekawą wersję na SW).

@DeathlyHollow
ja też jestem ciekawy :)
18-10-2012 00:56
Avaron
   
Ocena:
+1
Robił, zrobił i rozgrywa właśnie drugą kampanię ;)

Sądzę, że wszystko jest kwestią pomysłu i wiedzy. Zarzucanie tolkienowskiemu Śródziemiu, że setting jest ubogi świadczy jedynie o ograniczonej wiedzy na temat tego świata. Nie został on co prawada przygotowany stricte do grania, ale daje całkiem spore możliwości w tym zakresie. Po prostu trzeba wiedzy i odwagi. Wiedzy by wyciągnąć interesujące i pasujące do zaplanowanej fabuły elementy settingu. Odwagi by nie przestraszyć się literackiego pierwowzoru i nie dopuścić do sytuacji gdzie bohaterowie są jedynie tłem dla literackich postaci.

Ten ostatni postulat można spełnić na dwa sposoby - tworząc alternatywną wersję rzeczywistości lub umieszczając akcję w przed, lub po wydarzeniach opisanych w książkach. Zło i konflikty wszelkiego rodzaju są zawsze obecne w świecie. Sauron upadł? Upadł, ale tak po prawdzie to był jedynie porucznikiem prawdziwego Zlego tego świata. A łańcuchy z czasem się kruszą :)

Naprawdę można trzeba mieć tylko odrobinę wyobraźni.
18-10-2012 09:04
   
Ocena:
+1
Ale zdarza się, że systemy są lepsze od powieści.
Erpegowe wersje Hawkmoona i Elrica są bez porównania lepsze od pierwowzoru.

Są też powieści, kóre są mało erpegowe, ze względu na to, że seting jest tam mniej istotny

Wiedźmin opiera się na dekonstrukcji i psuci fantasy i siłą są raczej dialogi. Można to osiągnąć gdzie się che
Gra o Tron bynajmniej nie opiera się o dekonstrukcji fantasy, ale o konflikcie moralności i obowiązku i ciekawych postaciach. Klimat można spokojnie przenieść do L5k bez strat
18-10-2012 09:08
Indoctrine
   
Ocena:
0
Przytoczono Amber - to bardzo specyficzny i świat i system.

Wszystko jest w nim podane jako opcja - nawet motywacja i parametry postaci niezależnych.

Tak naprawdę Amber z racji swojej koncepcji jest ogólnie pomyślany jako "What If...". Dzięki temu się broni.

Pamiętam jak grałem setki sesji i po prostu za każdą postacią/kampanią była to inna reality z innymi założeniami (także metafizycznymi).
18-10-2012 09:43
~KrzemieńZzaGrobu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Akurat w MERP Campaign Guide jest wyraźnie napisane, że MG nie musi trzymać się książki i np stworzyć własną opowieść gdzie jego bohaterowie pokonają Saurona. Można grać w czasach przed akcją LotRa i stworzyć epicką kampanię, w której bohaterowie stawią czoła jednemu z Balrogów. Można także grać w Czwartej Erze gdy Sauron został pokonany i samemu wymyślić sobie upadłego Ainura, ucznia Saurona, który stanie się nowym mrocznym władcą.

MERP nie ma także ubogiego bestiariusza. Sam Tolkien pisał o Czatowniku, że to pradawna bestia z głębin. Co stoi na przeszkodzie by bohaterowie w zapomnianej twierdzy czarnoksiężnika z Numenoru spotkali potwora niczym barlog z Morii odkopanego przypadkiem i który wygląda jak brat Cthulhu? A potwory hodowane przez Morgotha w Angbandzie? Mogą ich być tysiące i każdy inny, tylko wyobraźnia ogranicza przed postawieniem na drodze bohaterów potwora, który będzie np ćwierćsmokiem - ćwierćdemonem - półpająkiem i upioronazgulem.
18-10-2012 09:54
Avaron
   
Ocena:
+1
"tylko wyobraźnia ogranicza przed postawieniem na drodze bohaterów potwora, który będzie np ćwierćsmokiem - ćwierćdemonem - półpająkiem i upioronazgulem."

Wyobraźnia i klimat świata :P
18-10-2012 10:01
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeśli ktoś chce zobaczyc bogactwo świata LOTRa, polecam zajrzeć do fluffbooków Games Workshopu do gier Lord Of The Rings i War of The Ring.
18-10-2012 10:05
~KrzemieńZzaGrobu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bzdura. Morgoth tworzył potwory z tego co miał pod ręką, tak powstały smoki, miał także demony pokroju Ungolianty i moc przerobową jak Eru. Tylko wyobraźnia.
18-10-2012 10:05
Avaron
   
Ocena:
+2
Smoki same w sobie były wcielonymi majarami ognia i większość potworów Morgotha pochodziła właśnie z tego źródła - były to duchy, które poszły za nim w trakcie jego buntu, które następnie zostały obdarzone potworną formą i wykorzystane do walki z Noldorami.

Nie chce mi się wchodzić w szczegóły, po prostu jestem przekonany, że Śródziemie powinno być domeną prostych rozwiązań. Takie ćwierć cośtamy bardziej mi pasują do pulpowych fantasy.
18-10-2012 10:22
   
Ocena:
0
Smoki nie były majarami tylko Ballrogi.
18-10-2012 10:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.