» Blog » Dlaczego walka i przepactwo?
18-08-2012 21:22

Dlaczego walka i przepactwo?

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 58

Jak kilka razy już na Polterze zauważono gry fabularne bardzo często oscylują wokół przepaków i toczonych przez nich walk. Tak więc w prawie każdym systemie wcielamy się w wojowników, solo, rambo, wilkołaki, Brujachów, dawn caste exalted oraz inne badziewie. I bardzo często toczymy walki z żołdakami złych imperiów, bandytami, gangerami, wampirami, smokami i strasznymi potworami. Dlaczego tak jest i skąd ta fascynacja przemocą?


Ktoś twierdził nawet, że winę za ten stan rzeczy ponoszą Gracze i Mistrzowie Gry. Jak wiadomo większość RPG-owców rekrutuje się bowiem z grona cherlawych i wyobcowanych nastolatków ewoluujących w mieszkających w piwnicach u swoich mam, 30-letnich, bezrobotnych prawiczków. Osoby takie skrycie marzą o byciu komandosem, ale w prawdziwym życiu, na skutek zaniedbań kondycji spowodowanych nadmiarem grania w RPG nie mają na to szans. Tak więc, podobnie jak w strefie seksualnej zadowolić muszą się onanizmem.


Oczywiście jest to opinia internetowa, a internet ma to do siebie, że pełno jest w nim zakompleksionych typków, którzy traktują swoje hobby tak, jakby były rzeczami bardzo wstydliwymi, porównywalnymi do np. jakiegoś strasznego nałogu w rodzaju dajmy na to alkoholizmu... Faktycznie, jeśli przyjrzymy się innym dziedzinom rozrywki: filmom, książkom, grom komputerowym czy planszowym szybko przekonamy się, że wypełnione są mordobiciem tak samo, jak RPG. Dlaczego tak jest?


1) Dlaczego walka?


A dokładniej: nie tylko walką i heroizmem, co sytuacjami ryzykownymi i konfliktowymi. Bohater może polować na groźnego zwierza w pełnej niebezpieczeństw głuszy. Walczyć ze sztormem, głodem, nałogiem, chorobą, czasem albo przyrodą. Wspinać się po górach lub tonąć w bagnach. Kłócić z grożącą mu rozwodem żoną lub przeciwnie: starając się zdobyć piękną kobietę. Każda z tych sytuacji niesie za sobą ryzyko klęski. Nikt nie chce słuchać opowieści o tym, że komuś żyje się dobrze i spokojnie. Ludzie chcą natomiast opowieści o tym, jak ktoś radził sobie z problemami lub osiąga cele. Mechanizm ten jest podobno normalny i zdrowy. Czytałem kiedyś wywiad, z jakimś psychologiem, który twierdził, że opowieści (zwłaszcza straszne) mają jakoby przypominać nam, że na świecie istnieje zło oraz problemy i przygotowywać do stawiania im czoła.


Walka spośród wszystkich ryzykownych sytuacji, z jakimi człowiek może się spotkać. Spowodowane jest to kilkoma jej cechami.


Po pierwsze: w walce możemy odnieść poważne obrażenia lub nawet ponieść śmierć.


Po drugie: udział w starciu, w odróżnieniu od takiego np. utonięcia, spadnięcia w przepaść czy przysypania przez lawinę (które też niosą za sobą element ryzyka) jest w dużej mierze dobrowolny. W przypadku walki często istnieje możliwość poddania się, podporządkowania nakazom przeciwnika lub zwyczajnej ucieczki.


Po trzecie: osobnik stający do walki posiada wiele, atrakcyjnych dla konsumenta rozrywki cech, zarówno fizycznych (sprawność, zręczność, siła, wytrzymałość) jak i mentalnych. Wśród tych ostatnich bardzo często najważniejsze są odwaga, gotowość do podejmowania wyzwań i ponoszenia ryzyka wraz ze wszystkimi tego faktu konsekwencjami. Wydaje mi się, że właśnie to jest najfajniejszą cechą w tego typu postaciach. Większość z nas, stając twarzą w twarz z przeciwnikiem wolałaby mu raczej zejść z drogi, niż ryzykować życie czy zęby. W swoim życiu spotkałem kilku niezłych fighterów: ultrasa, członka sekcji tekwondo, gościa z bractwa, paru wojskowych i członka straży granicznej. Każdy z nich byłby w stanie rozwalić kilku dresów. Każdy z nich, gdyby dresiarze próbowali go obrabować pewnie oddałby im portfel, bo po co ryzykować dla tych paru groszy? Ba! Gość od tekwondo kiedyś znalazł się w sytuacji, o której mowa i zwyczajnie dał się obrabować!


Tym sposobem dochodzimy do kolejnej cechy atrakcyjnej w fikcyjnych fighterach: wolności i niezależności. Bo widzicie: w realu dowolny uliczny zbójrycerz, który walczyłby, nawet w słusznej sprawie miałby z tego powodu masę kłopotów. Pomijając już rany, to miałby przerąbane na dzielni z koleżkami pokonanych, do tego jeszcze by ktoś na niego na policję doniósł, a jakby użył jakiegoś niebezpiecznego narzędzia, to dopiero byłyby jaja... Nawet żołnierz na wojnie nie może samowolnie sięgnąć po broń i wygrzać z niej w jakiegoś podejrzanego typka, który mu podpadł!


Fikcyjne postacie mogą tak robić. Nie muszą tolerować, że ktoś ich obraża. Nie muszą pracować. Nie muszą zastanawiać się nad konsekwencjami swoich czynów. Nie muszą bać się dzielnicowego lub przełożonego. Są awanturnikami, żyją z miecza i walczą ze złem. To między innymi jest właśnie fajne w konwencji np. fantasy heroicznego: możemy iść gdzie chcemy, potykamy się najczęściej z różnymi galaretowatymi sześcianami, żuko i sowoniedźwiedziami, nie musimy martwić się o to, czy nas potem policja nie wsadzi za przekroczenie granic obrony koniecznej, a co więcej: mamy z tego kasę. Oraz robimy się od tego silniejsi, zamiast kuleć i krwawić z rozkwaszonego nosa. Do przyszycia ewentualnych brakujących rąk, nóg, śledzion i głów wystarczy natomiast wizyta w świątyni. Wygodne, nie uważacie?


2) Dlaczego przepaki?


Ponieważ posiadają charyzmę. Charyzma ma kilka definicji. Według Maxa Webera (patrzcie jakim mądrym!) jest nią „osobista cecha jednostki, która czynią ją wyjątkową i atrakcyjną na tle reszty społeczności”. Postacie fighterów z filmów, telewizji etc. posiadają jej nawet bardzo wiele. Pierwszą z nich są umiejętności walki. Chyba najłatwiejszą do zdobycia. Colta Navy można kupić bez pozwolenia i całkiem legalnie już za dwa tysiące złotych. Za drugie tyle można całkiem nieźle nauczyć się z niego strzelać na strzelnicy. W tej samej sumie odbębnimy też rok treningów krav magi czy szermierki... Smoków po czymś takim zabijać nie będziemy. Na dresiarzy starczy. Co więcej: sprawę można załatwić sprytniej i zwyczajnie zgłosić się do NSR-u na szeregowca. Nie dość, że oni nas tam nauczą zabijać Nazistów, to jeszcze chyba za to nawet płacą jakieś psie pieniądze...


Pytanie brzmi po co? Żeby leczyć kompleks małego penisa? Jak wyjdziemy na miasto z naszym Coltem Navy przygód szukać i jak je znajdziemy, to o Jezu Chryste! Będzie się działo! Zamiast złota i ekspa dostaniemy 25 lat bez szans na przedterminowe zwolnienie...


Powody dla których postacie potężne mają charyzmę są inne. Tak więc (w kolejności):

- mają pełną wolność w przeciwstawianiu się (nie tylko fizycznym) ludziom, którzy im się nie podobają

- mają odwagę, by stawać okoniem komu zechcą

- bez ponoszenia (przynajmniej długofalowych) społecznych konsekwencji swych czynów

- mają przygody atrakcyjne dla słuchaczy

- oraz zamiast na tym tracić zyskują

- często też mają szczęście, bogactwo oraz są popularne w społeczeństwie.

- świetnie radzą sobie w sytuacjach, w których NIKT o zdrowych zmysłach nie chciałby się znaleźć...

- ...a w których mimo to ludziom zdarza się znaleźć...

- ...i sobie nie poradzić, w wyniku czemu przestają być ludźmi, a stają się zwłokami


Osobiście nie wydaje mi się niczym zdrożnym marzyć o tym, by być odważnym, wolnym, mieć szczęście, umieć dzięki swym zdolnością nie tylko wybrnąć z każdych tarapatów, ale jeszcze zdobyć bogactwo i uznanie. Wręcz przeciwnie: wydaje mi się, że jest to normalne i zdrowe, typowe dla każdego człowieka.


3) Dlaczego walki takie krwawe?


Pytanie, które pojawia się co jakiś czas to „dlaczego walki są takie krwawe”. Wiadomo, że – gdy wychodzimy na dzielnię i napadają nas dresy – to najczęściej nie dochodzi do strzelaniny, nie padają trupy. W normalnej, realnej walce można kogoś przepędzić, można zgodzić się oddać portfel po dobroci etc. W RPG: nie bardzo.


Należy zauważyć jednak kilka elementów, które dzielą rzeczywistość prawdziwą od tej z gier RPG. Po pierwsze: przestraszenie dresów / skłonienie napadniętego do oddania dóbr doczesnych z ich strony nie jest w RPG elementem walki, ale udanego rzutu na Zastraszanie. Po drugie: w normalnym świecie ani dresiarze, ani ich ofiary nie noszą dwuręcznych mieczy mibłyskalnych / laserów strumieniowych / nie znają Stylu Walki Ognistego Smoka. A skoro w światach wyimaginowanych takie rzeczy mamy i używamy, to, czego innego należy się spodziewać, niż trupów?


Po trzecie wreszcie co wymaga większej odwagi: walka na śmierć i życie, czy walka do rozkwaszonej wargi? Oczywiście, że ta pierwsza. Tak więc podejmująca ją postać cieszy się zwyczajnie większą charyzmą.


4) Skąd się bierze wyścig zbrojeń?


Teraz ostatni problem, czyli dlaczego Bohaterowie zwykle inwestują w postacie posiadające jakieś, zwykle wysoko rozwinięte umiejętności bojowe, czy to przeznaczenia bezpośredniego (+100 do ataku, +50 do obrażeń, zaklęcie Ognistej Kuli) do walki, czy też niebezpośrednio (wszelkie Magiczne Zbroje, Teleporty, Ukradkowe Pchnięcia, Skradania Się etc.). Odpowiedź jest prosta: umiejętność Walki przyda się de facto w każdym scenariuszu. Inne umiejętności: już niekoniecznie.


Generalnie wszelkie Tropienia czy Sztuki Przetrwania mogą nam się przydać tylko w dziczy, a jednak tradycyjnie większość przygód to raczej intrygi lub śledztwa. Prawdopodobieństwo utonięcia lub upadku w przepaść jest wprost proporcjonalne do wysokości Pływania i Wspinaczki. Włamywanie się, Reperowanie etc. są dość przydatne, jednak nie na każdej sesji zdarza się okazja do ich wykorzystania. Wszelkie umiejętności z grupy Dyplomacja, Wypytywanie etc. przydają się nawet bardzo, chyba, że trafimy na Mistrza Gry, który stawia na odgrywanie. Co więcej, owszem, może dresiarza przekonasz, żeby cię nie bił...


Jednak co zrobisz jak wyskoczy na Ciebie stado wilków albo niedźwiedź?


Nawet, jeśli twoja postać nie jest nastawiona na bezpośrednią nawalankę, to i tak potrzebuje walki do samoobrony. A, że wraz z kolejnymi przygodami będą Was atakowali silniejsi wrogowie to wszyscy inwestują w Walkę. Jeśli nie atakowaliby nas silniejsi wrogowie, to wszyscy też inwestowaliby w Walkę, żeby łatwiej pokonać tych słabych.


Bo walka zwyczajnie się przydaje i w lochu i w mieście i na królewskim dworze i w dżungli i na pustyni i na morzu i w powietrzu i w kosmosie. Ratuje też życie w trudnej sytuacji.

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Jak pojawią się jeszcze tabelki,przypisy do źrodeł wiedzy i wyliczenia procentowe to dam polecajkę.
18-08-2012 21:48
gacoperz
   
Ocena:
+4
A może dlatego, że walki w tradycyjnym RPG mają rozbudowaną mechanikę, a inne konflikty albo mechanicznie nie istnieją, albo traktowane są po macoszemu?
18-08-2012 22:27
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+10
@ Gacoperz - to już pytanie z gatunku kura-jajko. Czy walki mają rozbudowaną mechanikę, bo na tym gracze chcą się skupiać, czy na odwrót, to kwestia otwarta.
18-08-2012 23:21
Aure_Canis
   
Ocena:
+10
IMO brakuje wspomnienia tła kulturowego, osadzenia w motywach powielanych od czasów starych, jak mity. Czy Biblia, czy antyk, wszędzie odnajdujemy podobne schematy bohatera-wojownika, do których się w popkulturze, a więc też w RPG-ach. Skoro zapotrzebowanie na te postacie istniało już wtedy, dlaczego je utożsamiać z nerdami?
18-08-2012 23:44
Siriel
   
Ocena:
+5
"Prawdopodobieństwo utonięcia lub upadku w przepaść jest wprost proporcjonalne do wysokości Pływania i Wspinaczki."

Raczej "odwrotnie proporcjonalne".
19-08-2012 00:43
oddtail
   
Ocena:
+4
@Siriel: raczej wprost proporcjonalne, bo często MG zrobi przygodę z upadkiem i tonięciem tylko jeśli postacie mają Pływanie i Wspinaczkę. Postać bez tych skilli jest więc paradoksalnie bezpieczna ;)
19-08-2012 07:03
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
@AdamWaskiewicz

To pytanie z gatunku, czy MG podchodzi mainstreamowo/tradycyjnie do RPG, czy stara się wyjść poza schemat "akcja-walka i nie-akcja".

System nie musi mieć nie-rozbudowanej walki, by móc skupiać się na innych aspektach RPG. Przykłady to choćby Burning Wheel i Wolsung - oba systemy mają rozbudowane i walki, i jednocześnie na poważnie traktują inne rodzaje scen.
19-08-2012 08:34
Nuriel
   
Ocena:
+1
@Mansfeld

Ale to nie o to chodzi. Walka zawsze będzie atrakcyjniejsza dla graczy niż konfrontacje społeczne, bo nie da się jej tak łatwo (i bezpiecznie) sprotezować w rzeczywistości. Sytuacje społeczne spotykają zaś każdego na co dzień.
19-08-2012 09:09
gacoperz
   
Ocena:
0
Akurat w Burningach konfrontacje społeczna mają formę walki, choć fakt, że jest tam kilka gwizdków mniej.
19-08-2012 09:58
gacoperz
   
Ocena:
0
AdamWasukiewicz: To nie jest pytanie co było pierwsze, tylko stwierdzenie, że jeśli system szeroko rozpatruję walkę a resztę słabo lub wcale, to tak będzie zazwyczaj rozgrywany. Jeden element wzmacnia drugi. Który był pierwszy? Nieistotne.
19-08-2012 10:00
Coyotl
   
Ocena:
0
Fajna notka. Ale jak prowadzę przygode na pustyni, to mówię, by nie brali pływania. Jak wielkie bitwy, to dyskretnie odradzam inwestowanie w tańce, wtedy jakoś pretensje znikają.
19-08-2012 10:39
Kamulec
   
Ocena:
+2
Dużo tekstu, kilka nic nie wnoszących hipotez i masa truzimów. Wracaj do formy.
19-08-2012 11:09
whitlow
   
Ocena:
+2
@zegar
Sensownie piszesz. Masz też dobry styl, sprawiasz trochę wrażenie, że czytelnik uświadamia sobie, że zawsze się z Tobą zgadzał.

Daleko zajdziesz Stary, jakby co, piszę się w Twojej dyktaturze na jakiegoś ministra. Choćby i dupnego rodzaju.

edit.

Troszkę psycholożysz na modłę Junga zigi. Na zasadzie ,,Jung mądry, Jung wie,,.

edit. 2
a i jeszcze jedno
,,jakiegoś strasznego nałogu w rodzaju dajmy na to alkoholizmu... ,,
Straszne to jest tylko wtedy jak nie ma na flache.
19-08-2012 11:21
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Ok, to po kolei:

Tyldodymomen: a po co mi źródła i wyliczenia procentowe, skoro myślę, że mam rację?

Gacoperz: nie sądzę. Po pierwsze: walka jako element podnoszący atrakcyjność fabuły jest memem starszym, niż gry RPG, telewizja i feudalizm razem wzięte. Tak więc to raczej RPG żerują na jej atrakcyjności, a nie odwrotnie, jest atrakcyjna, bo stanowi najbardziej eksponowany element RPG.

Siriel: tak, jak mówi Oddtail, im wyższe współczynniki w rodzaju Pływania, tym większe szanse, że MG przypomni sobie o nich i podaruje BG rzekę. Dwa, że postacie, które nie umieją pływać raczej nie będą pchały się do wody.

Zigzak tradycyjnie twój post został skasowany bez czytania.
19-08-2012 18:05
Krzemień
   
Ocena:
+1
Dlaczego walka?
Bo uwiebiam tłuc wrogów, potwory i smoki. Jedni lubią czuć strach przed Cthulhu, dla mnie Cthulhu to potwór o Skali Wyzwania 23.
19-08-2012 18:41
Kamulec
   
Ocena:
0
@zegarmistrz
Dlaczego kasujesz zigzaka?
19-08-2012 20:03
zegarmistrz
   
Ocena:
+7
Bo a) go nie lubię b) nie mam ochoty na 50 stronicowy flame pod swoim blogiem.
19-08-2012 20:05
~Cynik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
taka drobna uwaga, odnośnie definicji charyzmy: "certain quality of an individual personality", więc nie "osobista cecha jednostki" a "cecha osobowości jednostki". Sztuk walki nijak się nie da uznać za cechę osobowości. Nie czynią one też postaci bardziej atrakcyjną (to one same są atrakcyjne, nie osoba która je używa)
20-08-2012 21:39
Gerard Heime
   
Ocena:
+2
Notka całkiem spoko, ale chyba nie porusza jednej istotnej kwestii: ogromna część popkultury, od komiksów, przez gry komputerowe, po filmy z Hollywoodu, skupia się na walce i innych wyzwaniach fizycznych. Aure_Canis już o tym wspomniał, chociaż jak zrozumiałem bardziej w kontekście historyczno-mitycznym. Podczas gdy gloryfikacja walki, fizyczności to przecież trend bardzo mocno obecny w kulturze popularnej. Wydaje mi się, że gry fabularne po prostu idą tym samym tropem, co reszta głównego nurtu.

Myślę, że ciekawa mogłaby być analiza, czy RPG mocniej, bądź słabiej podążają za tym nurtem walki i fizyczności, ale nie wiem czy mamy dość danych by taką analizę przeprowadzić.
21-08-2012 01:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.