Dlaczego walka i przepactwo?
W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 58Jak kilka razy już na Polterze zauważono gry fabularne bardzo często oscylują wokół przepaków i toczonych przez nich walk. Tak więc w prawie każdym systemie wcielamy się w wojowników, solo, rambo, wilkołaki, Brujachów, dawn caste exalted oraz inne badziewie. I bardzo często toczymy walki z żołdakami złych imperiów, bandytami, gangerami, wampirami, smokami i strasznymi potworami. Dlaczego tak jest i skąd ta fascynacja przemocą?
Ktoś twierdził nawet, że winę za ten stan rzeczy ponoszą Gracze i Mistrzowie Gry. Jak wiadomo większość RPG-owców rekrutuje się bowiem z grona cherlawych i wyobcowanych nastolatków ewoluujących w mieszkających w piwnicach u swoich mam, 30-letnich, bezrobotnych prawiczków. Osoby takie skrycie marzą o byciu komandosem, ale w prawdziwym życiu, na skutek zaniedbań kondycji spowodowanych nadmiarem grania w RPG nie mają na to szans. Tak więc, podobnie jak w strefie seksualnej zadowolić muszą się onanizmem.
Oczywiście jest to opinia internetowa, a internet ma to do siebie, że pełno jest w nim zakompleksionych typków, którzy traktują swoje hobby tak, jakby były rzeczami bardzo wstydliwymi, porównywalnymi do np. jakiegoś strasznego nałogu w rodzaju dajmy na to alkoholizmu... Faktycznie, jeśli przyjrzymy się innym dziedzinom rozrywki: filmom, książkom, grom komputerowym czy planszowym szybko przekonamy się, że wypełnione są mordobiciem tak samo, jak RPG. Dlaczego tak jest?
1) Dlaczego walka?
A dokładniej: nie tylko walką i heroizmem, co sytuacjami ryzykownymi i konfliktowymi. Bohater może polować na groźnego zwierza w pełnej niebezpieczeństw głuszy. Walczyć ze sztormem, głodem, nałogiem, chorobą, czasem albo przyrodą. Wspinać się po górach lub tonąć w bagnach. Kłócić z grożącą mu rozwodem żoną lub przeciwnie: starając się zdobyć piękną kobietę. Każda z tych sytuacji niesie za sobą ryzyko klęski. Nikt nie chce słuchać opowieści o tym, że komuś żyje się dobrze i spokojnie. Ludzie chcą natomiast opowieści o tym, jak ktoś radził sobie z problemami lub osiąga cele. Mechanizm ten jest podobno normalny i zdrowy. Czytałem kiedyś wywiad, z jakimś psychologiem, który twierdził, że opowieści (zwłaszcza straszne) mają jakoby przypominać nam, że na świecie istnieje zło oraz problemy i przygotowywać do stawiania im czoła.
Walka spośród wszystkich ryzykownych sytuacji, z jakimi człowiek może się spotkać. Spowodowane jest to kilkoma jej cechami.
Po pierwsze: w walce możemy odnieść poważne obrażenia lub nawet ponieść śmierć.
Po drugie: udział w starciu, w odróżnieniu od takiego np. utonięcia, spadnięcia w przepaść czy przysypania przez lawinę (które też niosą za sobą element ryzyka) jest w dużej mierze dobrowolny. W przypadku walki często istnieje możliwość poddania się, podporządkowania nakazom przeciwnika lub zwyczajnej ucieczki.
Po trzecie: osobnik stający do walki posiada wiele, atrakcyjnych dla konsumenta rozrywki cech, zarówno fizycznych (sprawność, zręczność, siła, wytrzymałość) jak i mentalnych. Wśród tych ostatnich bardzo często najważniejsze są odwaga, gotowość do podejmowania wyzwań i ponoszenia ryzyka wraz ze wszystkimi tego faktu konsekwencjami. Wydaje mi się, że właśnie to jest najfajniejszą cechą w tego typu postaciach. Większość z nas, stając twarzą w twarz z przeciwnikiem wolałaby mu raczej zejść z drogi, niż ryzykować życie czy zęby. W swoim życiu spotkałem kilku niezłych fighterów: ultrasa, członka sekcji tekwondo, gościa z bractwa, paru wojskowych i członka straży granicznej. Każdy z nich byłby w stanie rozwalić kilku dresów. Każdy z nich, gdyby dresiarze próbowali go obrabować pewnie oddałby im portfel, bo po co ryzykować dla tych paru groszy? Ba! Gość od tekwondo kiedyś znalazł się w sytuacji, o której mowa i zwyczajnie dał się obrabować!
Tym sposobem dochodzimy do kolejnej cechy atrakcyjnej w fikcyjnych fighterach: wolności i niezależności. Bo widzicie: w realu dowolny uliczny zbójrycerz, który walczyłby, nawet w słusznej sprawie miałby z tego powodu masę kłopotów. Pomijając już rany, to miałby przerąbane na dzielni z koleżkami pokonanych, do tego jeszcze by ktoś na niego na policję doniósł, a jakby użył jakiegoś niebezpiecznego narzędzia, to dopiero byłyby jaja... Nawet żołnierz na wojnie nie może samowolnie sięgnąć po broń i wygrzać z niej w jakiegoś podejrzanego typka, który mu podpadł!
Fikcyjne postacie mogą tak robić. Nie muszą tolerować, że ktoś ich obraża. Nie muszą pracować. Nie muszą zastanawiać się nad konsekwencjami swoich czynów. Nie muszą bać się dzielnicowego lub przełożonego. Są awanturnikami, żyją z miecza i walczą ze złem. To między innymi jest właśnie fajne w konwencji np. fantasy heroicznego: możemy iść gdzie chcemy, potykamy się najczęściej z różnymi galaretowatymi sześcianami, żuko i sowoniedźwiedziami, nie musimy martwić się o to, czy nas potem policja nie wsadzi za przekroczenie granic obrony koniecznej, a co więcej: mamy z tego kasę. Oraz robimy się od tego silniejsi, zamiast kuleć i krwawić z rozkwaszonego nosa. Do przyszycia ewentualnych brakujących rąk, nóg, śledzion i głów wystarczy natomiast wizyta w świątyni. Wygodne, nie uważacie?
2) Dlaczego przepaki?
Ponieważ posiadają charyzmę. Charyzma ma kilka definicji. Według Maxa Webera (patrzcie jakim mądrym!) jest nią „osobista cecha jednostki, która czynią ją wyjątkową i atrakcyjną na tle reszty społeczności”. Postacie fighterów z filmów, telewizji etc. posiadają jej nawet bardzo wiele. Pierwszą z nich są umiejętności walki. Chyba najłatwiejszą do zdobycia. Colta Navy można kupić bez pozwolenia i całkiem legalnie już za dwa tysiące złotych. Za drugie tyle można całkiem nieźle nauczyć się z niego strzelać na strzelnicy. W tej samej sumie odbębnimy też rok treningów krav magi czy szermierki... Smoków po czymś takim zabijać nie będziemy. Na dresiarzy starczy. Co więcej: sprawę można załatwić sprytniej i zwyczajnie zgłosić się do NSR-u na szeregowca. Nie dość, że oni nas tam nauczą zabijać Nazistów, to jeszcze chyba za to nawet płacą jakieś psie pieniądze...
Pytanie brzmi po co? Żeby leczyć kompleks małego penisa? Jak wyjdziemy na miasto z naszym Coltem Navy przygód szukać i jak je znajdziemy, to o Jezu Chryste! Będzie się działo! Zamiast złota i ekspa dostaniemy 25 lat bez szans na przedterminowe zwolnienie...
Powody dla których postacie potężne mają charyzmę są inne. Tak więc (w kolejności):
- mają pełną wolność w przeciwstawianiu się (nie tylko fizycznym) ludziom, którzy im się nie podobają
- mają odwagę, by stawać okoniem komu zechcą
- bez ponoszenia (przynajmniej długofalowych) społecznych konsekwencji swych czynów
- mają przygody atrakcyjne dla słuchaczy
- oraz zamiast na tym tracić zyskują
- często też mają szczęście, bogactwo oraz są popularne w społeczeństwie.
- świetnie radzą sobie w sytuacjach, w których NIKT o zdrowych zmysłach nie chciałby się znaleźć...
- ...a w których mimo to ludziom zdarza się znaleźć...
- ...i sobie nie poradzić, w wyniku czemu przestają być ludźmi, a stają się zwłokami
Osobiście nie wydaje mi się niczym zdrożnym marzyć o tym, by być odważnym, wolnym, mieć szczęście, umieć dzięki swym zdolnością nie tylko wybrnąć z każdych tarapatów, ale jeszcze zdobyć bogactwo i uznanie. Wręcz przeciwnie: wydaje mi się, że jest to normalne i zdrowe, typowe dla każdego człowieka.
3) Dlaczego walki są takie krwawe?
Pytanie, które pojawia się co jakiś czas to „dlaczego walki są takie krwawe”. Wiadomo, że – gdy wychodzimy na dzielnię i napadają nas dresy – to najczęściej nie dochodzi do strzelaniny, nie padają trupy. W normalnej, realnej walce można kogoś przepędzić, można zgodzić się oddać portfel po dobroci etc. W RPG: nie bardzo.
Należy zauważyć jednak kilka elementów, które dzielą rzeczywistość prawdziwą od tej z gier RPG. Po pierwsze: przestraszenie dresów / skłonienie napadniętego do oddania dóbr doczesnych z ich strony nie jest w RPG elementem walki, ale udanego rzutu na Zastraszanie. Po drugie: w normalnym świecie ani dresiarze, ani ich ofiary nie noszą dwuręcznych mieczy mibłyskalnych / laserów strumieniowych / nie znają Stylu Walki Ognistego Smoka. A skoro w światach wyimaginowanych takie rzeczy mamy i używamy, to, czego innego należy się spodziewać, niż trupów?
Po trzecie wreszcie co wymaga większej odwagi: walka na śmierć i życie, czy walka do rozkwaszonej wargi? Oczywiście, że ta pierwsza. Tak więc podejmująca ją postać cieszy się zwyczajnie większą charyzmą.
4) Skąd się bierze wyścig zbrojeń?
Teraz ostatni problem, czyli dlaczego Bohaterowie zwykle inwestują w postacie posiadające jakieś, zwykle wysoko rozwinięte umiejętności bojowe, czy to przeznaczenia bezpośredniego (+100 do ataku, +50 do obrażeń, zaklęcie Ognistej Kuli) do walki, czy też niebezpośrednio (wszelkie Magiczne Zbroje, Teleporty, Ukradkowe Pchnięcia, Skradania Się etc.). Odpowiedź jest prosta: umiejętność Walki przyda się de facto w każdym scenariuszu. Inne umiejętności: już niekoniecznie.
Generalnie wszelkie Tropienia czy Sztuki Przetrwania mogą nam się przydać tylko w dziczy, a jednak tradycyjnie większość przygód to raczej intrygi lub śledztwa. Prawdopodobieństwo utonięcia lub upadku w przepaść jest wprost proporcjonalne do wysokości Pływania i Wspinaczki. Włamywanie się, Reperowanie etc. są dość przydatne, jednak nie na każdej sesji zdarza się okazja do ich wykorzystania. Wszelkie umiejętności z grupy Dyplomacja, Wypytywanie etc. przydają się nawet bardzo, chyba, że trafimy na Mistrza Gry, który stawia na odgrywanie. Co więcej, owszem, może dresiarza przekonasz, żeby cię nie bił...
…Jednak co zrobisz jak wyskoczy na Ciebie stado wilków albo niedźwiedź?
Nawet, jeśli twoja postać nie jest nastawiona na bezpośrednią nawalankę, to i tak potrzebuje walki do samoobrony. A, że wraz z kolejnymi przygodami będą Was atakowali silniejsi wrogowie to wszyscy inwestują w Walkę. Jeśli nie atakowaliby nas silniejsi wrogowie, to wszyscy też inwestowaliby w Walkę, żeby łatwiej pokonać tych słabych.
Bo walka zwyczajnie się przydaje i w lochu i w mieście i na królewskim dworze i w dżungli i na pustyni i na morzu i w powietrzu i w kosmosie. Ratuje też życie w trudnej sytuacji.