» Blog » Dlaczego w SF ostatnimi czasy gra mi się dużo lepiej niż w Fantasy?
06-11-2015 23:53

Dlaczego w SF ostatnimi czasy gra mi się dużo lepiej niż w Fantasy?

W działach: Gry wideo, fantasy | Odsłony: 409

Wiecie co? Uwielbiam Fantasy, jestem miłośnikiem gatunku jeszcze z czasów, gdy ludzie myśląc o ekranizacji „Władcy Pierścieni” na myśli mieli kreskówkę Bashriego, a sam gatunek nie był modny. Co więcej wychowałem się na grach komputerowych w tej konwencji. Jednak ostatnimi czasy, mając do wyboru tej samej klasy grę Science Fiction i Fantasy wybiorę raczej tą pierwszą.

Dziwne, prawda?

Nadal jest mi smutno po tym, co stało się na początku października i mam straszną ochotę ponażekać na cokolwiek. Tak więc będę narzekał.

Bardziej konstruktywny post wrzucę we wtorek.

Kilka lat temu napisałem na swoim starym blogu (raczej kontrowersyjny) tekst, o tym, dlaczego Fantasy lepiej nadaje się na gry (miałem na myśli wówczas papierowe RPG) niż Science Fiction. Niemniej jednak to było kiedyś. Od dłuższego czasu bowiem w naprawdę dobrą grę fantasy nie grałem. O ile tytuły lat 90-tych i pierwszego dziesięciolecia (Dungeon Master, Eye of the Beholder, HoMM, Warcraft, Discipless, Diablo, Baldury) były fenomenalne, tak obecnie trwa posucha.

W zasadzie to z gier fantasy, które wyszły ostatnimi czasy podobały mi się tylko trzy: Banner Saga, Legend of Grimrock II (jedynka była średnia, zwłaszcza w porównaniu z dwójką) oraz Endless Legend (które jest science-fantasy, a nie czystym przedstawicielem). Nawiasem mówiąc nie jest to tylko mój problem: kolega, ongiś zatwardziały cRPG-owiec przerzucił się obecnie na przygodówki.

Myślę, że wynika to z faktu, iż Science Fiction obecnie posiada lepszy pomysł na siebie, niż Fantasy. Powodów takiego stanu rzeczy jest kilka.

Niekorzystne zmiany w strukturze rynku:

Pierwszym z nich jest panująca posucha w tym segmencie rynku. Niestety fantasy jest gatunkiem niszowym i wychodzi stosunkowo niewiele należących doń gier AAA. I to zwłaszcza w porównaniu ze starymi, dobrymi czasami. I mówiąc „mało” mam na myśli to, że faktycznie jest ich bardzo, ale to bardzo niewiele. Przykładowo: w okresie 2010-2015 wyszła zaledwie garść gier AAA w tej konwencji. Były to (opierając się na mojej zawodnej pamięci): Wiedźmin II i III, Dragon Age II i III, Diablo III, Shadow of Mordor, Heroes of Might and Magic VI i VII, Kings Bounty, Elder Scroll: Skyrim, Dark Soul I i chyba II oraz pewnie drugie tyle gier, których nie pamiętam.

Tymczasem w okresie 1995-2000, gdy zaczynałem romans z gatunkiem ukazało: Lands of Lore II i III, Baldur's Gate I i II, Icewind Dale, Planescape: Torment, Ravenloft II: The Stone Prophet, Menzopodardzan, Final Fantasy VII i VIII, Elder Scroll II: Daggerfall, Diablo I i II, Nox, Ravenant, Might and Magic VI-VIII, Heretic I i II, Heretic I i II, Witchhaven, Die by the Sword, Realms of Arcania I-III, Albion, Dungeon Master II, Stonekeep, Master of Magic, Warcraft I i II, Magic Carpet I i II, Heroes of Might and Magic I-III, Warhammer: Shadow of the Horned Rat i Dark Omen, Fantasy General, Disciples, Myth I i II, Age of Wonders, Majesty, Black Moon Chronicles, Hammer of the Gods, Warlords III, Warlords: Battlecry, Lords of Magic, Kings of Dragon Pass.

Czyli pewnie z pięć razy więcej.

I wszystko to były gry jak na ówczesne czasy najwyższej kategorii.

Oczywiście przyczepić się tu można, że skupiam się wyłącznie na grach AAA. I jest w tym dużo racji. Niestety efekt jest taki, że obecnie wśród gier fantasy dominują albo indie jak Legend of Grimrock, Banner Saga czy Darkest Dungeon albo kategorii B jak Pillars of Eternity, Age of Wonders III czy Lords of Fallen. Odbija się to niestety na ich jakości i stopniu dopracowania. Po prostu w najlepszym razie nie są one tak olśniewające jak ich konkurentki.

Uwiąd gatunków:

Drugi problem polega na tym, że niestety większość moich ulubionych gatunków albo jest bardzo rzadka, albo choruje. Tak więc strategii turowych od dawien dawna się prawie nie robi. RTS-ów jest obecnie chyba nawet mniej, niż turówek, a jeśli chodzi o RPG...

To o ile kiedyś ludzie kłócili się, czy Diablo jest RPG czy zręcznościówką, tak dziś pchają do tej szufladki takie tytuły, jak Magicka i Bastion, które nawet na jednej półce z RPG nie stały. Co gorsza gry te ewoluują w kierunku, który nie do końca mi odpowiada, stając się coraz bardziej przegadane. O ile Diablo dało się przejść w 4 godziny (co dawało średnio 15 minut na poziom), to współczesne RPG liczone są na 50-100 godzin, jednak w 15 minut niestety często nie odbębnimy gadki o najgłupszy quest.

I potem mamy mega zawartość, z której połowa to słuchanie gadek w stylu „Kiedyś też chciałem zostać awanturnikiem, ale dostałem strzałą w kolano...”

I co z niego wynika:

Gier science fiction jest obecnie chyba więcej na rynku. I albo właśnie w nich swoich reprezentantów odnajdują moje ulubione gatunki (strategie i RTS-y), albo też gatunki dość dla mnie atrakcyjne (strzelanki).

Nie jest to jedyny problem:

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

2
Notka polecana przez: PK_AZ, Podtxt
Poleć innym tę notkę

Komentarze


   
Ocena:
0

W Age of Wonders mieliśmy 12 ras, z których każda miała 5 stopni rozwoju jednostek. W Age of Wonders III jest 6 ras i 3 stopnie rozwoju jednostek.

To jest swoją drogą ciekawe. "Zdrowy rozsądek" podpowiadałby, że każda kolejna część powinna mieć więcej kontentu. 12 ras w AoW2, 15 w AoW: Magia Cienia. Osiem(zdaje się) klas w Baldurs Gate, jedenaście + podklasy w BG II, dodatkowa podklasa w Tronie Baala. Czterech towarzyszy w Falloucie, kilkunastu w Falloucie 2. 3 klasy w Diablo, pięć w Diablo 2.

Pięć ras w Disciples 2 z dodatkiem, trzy w Disciples 3. Historio, gdzie poszłaś źle?

07-11-2015 22:01
Adeptus
   
Ocena:
0

@ PK_AZ

Podobnie w Heroes IV znacznie ograniczono liczbę miast i jednostek (co prawda znaczna częśc jednostek odpadła ze względu na rezygnację z "ulepszania"). Jak wiadomo, ta część była bardzo słabo przyjęta przez fanów. Podobnie zresztą z Disciples 3... doszło do tego, że polscy fani Disciples napisali do CD-Action list, w którym protestowali przeciwko zbyt dobrej ocenie wystawionej trójce (ale oni generalnie są mocno... specyficzni).

 

A co do samego artykułu: znaczna część wad wymienianych przez zegarmistrza nie jest ściśle związana z fantasy. Np. skalowanie poziomów - w pełni podzielam krytyczne zdanie na jego temat, ale jest ono nie tyle związane z fantasy, co ze współczesnymi erpegami. Po prostu większośc erpegów to fantasy. Zresztą, sam autor zauważa:

Myślę, że wynika to z tego, że gry Science Fiction ciągle trzymają się swoich starych rozwiązań. Wynika to w dużej mierze z faktu, że większość gier science fiction w które gram to albo strategie, albo strzelanki, a nie RPG. Cały czas zachowały pomysł na gameplay i inne jego rozwiązania.

Więc może nie tyle "dlaczego lepiej gra mi się w sf, niż w fantasy" co "dlaczego lepiej mi się gra w inne gatunki niż cRPG"?

Fantasy idzie w tę samą stronę, organizując sobie sieci teleportów pomiędzy miastami, zorganizowane instytucje, wojsko walczące wedle współczesnych taktyk, wyposażone w sprzęt hig tech… A wszystko to funkcjonujące w średniowiecznej stylizacji. Moim zdaniem powinno to pójść w drugą stronę: eksploatacji odmienności i dziwności. Skupienia się na dawnych, widowiskowych zwyczajach: smokobiciu, turniejach rycerskich, walkach gladiatorów, paleniu czarownic.

Albo ustylizować tych ludzi na jakichś Rzymian, Wikingów lub Muszkieterów, zamiast iść ciągle w to dedekowskie średniowiecze? I dać im jakichś Legionistów i Berserków jako jednostki specjalne?

A może w ogóle nie kopiować prawdziwych kultur? To w końcu inny świat, prawda? Niewątpliwie wymyślenie cywilizacji całkowicie od czapy nie jest łatwe (a jeszcze trudniejsze jest sprawienie, żeby miała ona jakiś sens), ale można przynajmniej próbować. Ale wiele osób idzie w odwrotnym kierunku - jak zobaczą jakąś niezgodność z realną obyczajowością czy poziomem rozwoju technologicznego, krzyczą "Tak nie może być, przecież to ŚREDNIOWIECZE!".

A co do wtórności - a czy sf też nie jest wtórne? Z jednej strony mamy różnego rodzaju space-opery, gdzie wałkowane są te same schematy - ludzkie kosmiczne imperium z elementami feudalizmu (Diuna, Star Wars, Wh40k, Honor Harrington itd.), z drugiej hard-sf, gdzie z założenia tamy fantazji twórców stawia nauka.

08-11-2015 01:31
Exar
   
Ocena:
0

Co to jest gra AAA?

08-11-2015 10:08
jakkubus
   
Ocena:
0

@Exar

Gra, która wymaga określonego typu baterii (o długości ok. 44,5 mm, średnicy ok. 10,5 mm i wadze ok. 11,5 g).

08-11-2015 11:07
   
Ocena:
0

Co to jest gra AAA?

Jeśli dobrze rozumiem: gra światowej klasy, wysokobudżetowa. Wiedźmin 3, Call of Duty, Battlefield 3

08-11-2015 12:52
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Exar: gra z najwyższej półki. Zasadniczo od mniej-więcej 2000 do 2010 roku gry dzielono na kategorie zgodnie z ceną: AAA (150+ złotych), A+ (100 złotych), A (70 złotych) B+ (50 złotych) oraz B (20 złotych). Ostatnią kategorią były gry przeznaczone do gazet. Gra najwyższej klasy trafiła do pierwszej kategorii i co roku obniżano jej cenę o kolejny stopień. Gry gorsze trafiały do odpowiednio niższej kategorii.

Obecnie, z racji na wzrost cen podział ten zanikł i gry dzieli się na AAA czyli najdroższe superprodukcje i Indie, czyli w zasadzie całą resztę.

Adeptus: Problem ze skalowaniem postaci fantasy bierze właśnie z tego, że większość gier w tej konwencji to właśnie RPG. Zwłaszcza po tym, jak gry strategiczne, turowe i RTS prawie wymarły.

Natomiast zgodzę się z tym, że faktycznie możnaby oprzeć się na wymyślaniu nowych kultur. I to mogłoby działać, gdyby kazać np. walczyć ze sobą np. narodowi magów ala Thay, drugiemu ala Halrua, Mordorowi, krajowi smoczych jeźdźców etc. Jednak jakoś ludzie nie myślą obecnie już w ten sposób.

08-11-2015 18:00
Adeptus
   
Ocena:
0

Problem ze skalowaniem postaci fantasy bierze właśnie z tego, że większość gier w tej konwencji to właśnie RPG.

Właśnie to napisałem?

Natomiast zgodzę się z tym, że faktycznie możnaby oprzeć się na wymyślaniu nowych kultur. I to mogłoby działać, gdyby kazać np. walczyć ze sobą np. narodowi magów ala Thay, drugiemu ala Halrua, Mordorowi, krajowi smoczych jeźdźców etc. Jednak jakoś ludzie nie myślą obecnie już w ten sposób.

To znaczy zależy. Częstym zabiegiem jest też "częściowe" kopiowanie prawdziwych cywilizacji, na zasadzie "ludzkie kopie+nieludzie". Najlepszym przykładem jest Warhammer - poszczególne ludzkie kraje starają się kopiować poszczególne kraje/nacje/regiony z prawdziwego świata plus do tego wrzucone jako "ciało obce" państwa elfów, krasnoludów itd. Inna sprawa, że nieludzkie narody są z reguły też mało oryginalne - po prostu, o ile ludzkie nacje kopiują nacje z reala, o tyle nieludzkie kopiują Tolkiena ;)

Trochę to też chyba wynika z tego dopasowywania do współczesności. Tak samo, jak zamiast "średniowiecznego" ludu dostajemy współczesne państwo z mieczami i zbrojami, tak samo zamiast "narodu magów" dostajemy z reguły normalne państwo z fireballami - a przecież na logikę, obecność działającej magii powinna wywrócić do góry nogami technologię (wiadomo), kulturę, gospodarkę czy politykę (nie ma bata, żeby w świecie, w którym część ludzi potrafi latać i strzelać błyskawicami z palców, a część nie, ta pierwsza część nie próbowała przejąć władzy - tymczasem z reguły struktura władzy w fantasy wygląda tak, że mamy "normalną" monarchię/ewentualnie republikę plus niejako na uboczu jakiegoś rodzaju gildię magów, która jest mniej lub bardziej wpływowa... a powinna wywrócić wszystko do góry nogami).

 

Inna sprawa, że jak wyżej wspomniałem - w s-f (przynajmniej w grach) też nie widzę jakiejś znacznej oryginalności. Ile razy przerabialiśmy wątki typu "Prekursorzy", bunt maszyn, kosmiczna szarańcza ze zbiorowym umysłem? Po prostu, generalnie ciężko jest coś oryginalnego wymyślić.

 

08-11-2015 19:17
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Bo ja wiem? Warhammer pod wieloma względami jest oryginalny. Owszem, opatrzony (bo to koniec końców produkt 30 letni), ale cały czas oryginalny. Tak, wziął wiele z Tolkiena i z Moorcocka, ale też włożył do nich wiele od siebie.

Przykładem może być cała koncepcja chaosu, niektóre jednostki: tancerze wojny, szczuroludzie, zabójcy trolli, czołgi parowe... Osadzenie państw ludzkich w licznych przeciwstawnych klimatach... Wprowadzenie do zabawy broni palnej, w owym okresie w fantasy bardzo nowatorskie. Owszem, dziś wszyscy to kopiują, ale właśnie z Warhammera.

Fantasy ostatnimi laty zatraciło zdolność wychodzenia poza utarty schemat.

Z zarzutem co do tworzenia narodów się zgodzę. Mam bardzo podobne przemyślenia w tym temacie.

08-11-2015 19:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.