02-07-2012 10:36
Dlaczego uwiera mnie wiadro kości.
W działach: RPG | Odsłony: 11
We wstępie proszę o niemyśleniu o tym wpisie, jako o wypowiedzi typu: "Turlanie vs Klimat", bo to nie o to chodzi. Ja wiem, że jak tylko jest coś o turlaniu, to wielu od razu się za głowę łapie, bo przypominają sobie wojenki klimaciarzy z turlaczami. Tymczasem ten wpis ma być bardziej o tym, że turlanie z klimatem nie tylko się nie wyklucza, ale może się wręcz wspierać.
Zalety turlania są niepodważalne. Po to tworzę sobie postać i daję jej takie, a nie inne cechy, żeby miały one znaczenie na sesji. Jeżeli MG pomija rzut na percepcję i mówi mi, że coś widzę, to jest coś nie tak. Podobnie, jeżeli każe mi pwotarzać co 5 minut ten sam rzut, aż w końcu
wyjdzie i stanie się to, co sobie zaplanował. Jako gracz chcę czuć ograniczenia i zdolności swojej postaci. Bez wykorzystania kostek i trzymania się wyników rzutu jest to raczej trudne.
Kości dają mi też poczucie zanurzenia w świecie. Element losowy sprawia, że - zgodnie z rozsądkiem - pewne przedsięwzięcia mogą się udać, albo nie. Czasami licha z pozoru przeszkoda jednak stanie kością w gardle, czasami coś trudnego da się łatwo pokonać. To ma swój urok. Dzięki temu wiem, że coś się może nie udać, że opowieść może potoczyć się różnie. Gra staje się grą, zanurzeniem w świecie, a nie realizowaniem sztywno napisanego scenariusza MG. Jako gracz bardzo cenię sobie swobodę eksploracji oraz poczucie, że zdarzenia mogą pójść w różnym kierunku.
Styl gry, który uwielbiam, to częste rzuty. Ale jestem klimaciarzem - uwielbiam opowieść, opisy, fabułę. I dobra mechanika mi w tym nie przeszkadza! A dobra, to - dla mnie - znaczy wydajna. Jeśli na stole ląduje wiadro kości, jeśli rzut jes wieloetapowy (bo jeszcze przerzuty), jeśli trzeba skrupulatnie zliczać, dodawać, odejmować, babrać się tabelkach - to mi totalnie rozwala narrację. Wtedy opowieść schodzi na bok, a na stole lądują kartki, kości, znaczniki, podręczniki i inne duperele, które sprowadzają mnie z krainy wyobraźni wprost na krzesło na którym siedzę i ten przeklęty stół, na którym poniewierają się dziesiątki gadgetów.
Co innego jeśli mechanika jest szybka i sprawna. Ot, rzut, gładkie zczytanie wyniku i jedziemy dalej z opowieścią. Mam wtedy wrażenie płynności i ciągłości akcji. Wrażenie, że uczestniczę w opowieści, przez całą sesję.
Każdy może powiedzieć, że to tylko "mojasza" wizja RPG. Ale moim celem nie jest przekonywanie kogoś, że mój sposób grania jest najlepszy, najwspanialszy i jedyny słyszny. Nie, nie o to chodzi. Chciałem po prostu powiedzieć, że - zdaniem kogoś, kto uważa się za klimaciarza - turlanie może być dobre. Ja nie widzę konfliktu kości vs klimat. Mało tego, często to kości budują klimat. Bo kości dają niepewność, co do tego, co się zdarzy, rzucanie daje pewien rodzaj napięcia. Sesja bez turlania, z poczuciem, że wszystko potoczy się tak, jak zaplanował MG to dla mnie porażka. Element losowy pomaga w budowaniu napięcia w momentach grozy, walki, pościgu.
Oczywiście, same kości nie wystarczą, potrzeba jeszcze narracji, która doskonale się uzupełni z tym, co wypadło na kościach.
Klimat vs Turlanie? Nie! Klimat i turlanie - tak!
Zalety turlania są niepodważalne. Po to tworzę sobie postać i daję jej takie, a nie inne cechy, żeby miały one znaczenie na sesji. Jeżeli MG pomija rzut na percepcję i mówi mi, że coś widzę, to jest coś nie tak. Podobnie, jeżeli każe mi pwotarzać co 5 minut ten sam rzut, aż w końcu
wyjdzie i stanie się to, co sobie zaplanował. Jako gracz chcę czuć ograniczenia i zdolności swojej postaci. Bez wykorzystania kostek i trzymania się wyników rzutu jest to raczej trudne.
Kości dają mi też poczucie zanurzenia w świecie. Element losowy sprawia, że - zgodnie z rozsądkiem - pewne przedsięwzięcia mogą się udać, albo nie. Czasami licha z pozoru przeszkoda jednak stanie kością w gardle, czasami coś trudnego da się łatwo pokonać. To ma swój urok. Dzięki temu wiem, że coś się może nie udać, że opowieść może potoczyć się różnie. Gra staje się grą, zanurzeniem w świecie, a nie realizowaniem sztywno napisanego scenariusza MG. Jako gracz bardzo cenię sobie swobodę eksploracji oraz poczucie, że zdarzenia mogą pójść w różnym kierunku.
Styl gry, który uwielbiam, to częste rzuty. Ale jestem klimaciarzem - uwielbiam opowieść, opisy, fabułę. I dobra mechanika mi w tym nie przeszkadza! A dobra, to - dla mnie - znaczy wydajna. Jeśli na stole ląduje wiadro kości, jeśli rzut jes wieloetapowy (bo jeszcze przerzuty), jeśli trzeba skrupulatnie zliczać, dodawać, odejmować, babrać się tabelkach - to mi totalnie rozwala narrację. Wtedy opowieść schodzi na bok, a na stole lądują kartki, kości, znaczniki, podręczniki i inne duperele, które sprowadzają mnie z krainy wyobraźni wprost na krzesło na którym siedzę i ten przeklęty stół, na którym poniewierają się dziesiątki gadgetów.
Co innego jeśli mechanika jest szybka i sprawna. Ot, rzut, gładkie zczytanie wyniku i jedziemy dalej z opowieścią. Mam wtedy wrażenie płynności i ciągłości akcji. Wrażenie, że uczestniczę w opowieści, przez całą sesję.
Każdy może powiedzieć, że to tylko "mojasza" wizja RPG. Ale moim celem nie jest przekonywanie kogoś, że mój sposób grania jest najlepszy, najwspanialszy i jedyny słyszny. Nie, nie o to chodzi. Chciałem po prostu powiedzieć, że - zdaniem kogoś, kto uważa się za klimaciarza - turlanie może być dobre. Ja nie widzę konfliktu kości vs klimat. Mało tego, często to kości budują klimat. Bo kości dają niepewność, co do tego, co się zdarzy, rzucanie daje pewien rodzaj napięcia. Sesja bez turlania, z poczuciem, że wszystko potoczy się tak, jak zaplanował MG to dla mnie porażka. Element losowy pomaga w budowaniu napięcia w momentach grozy, walki, pościgu.
Oczywiście, same kości nie wystarczą, potrzeba jeszcze narracji, która doskonale się uzupełni z tym, co wypadło na kościach.
Klimat vs Turlanie? Nie! Klimat i turlanie - tak!