» Blog » Dlaczego ten zły jest zły?
05-11-2012 12:07

Dlaczego ten zły jest zły?

W działach: misz-masz, RPG | Odsłony: 23


TL;DR? Ciekawsze rzeczy zaczynają się od pytania Co to znaczy, że postać jest "zła"? dwa akapity poniżej.

Kilka słów o suwakach osobowości

Kiedyś, kiedy ja i moja Hanza graliśmy jeszcze w W:GW, stwierdziłem że określanie charakteru postaci przez uszeregowanie słów Honor, Przygoda, Reputacja to trochę za mało. Sposobem, w jaki chciałem ten mechanizm "poprawić" były suwaki charakteru. Suwaki te były skonstruowane tak, że dwie skrajne wartości określały cechy kojarzące się negatywnie, natomiast dwie środkowe były raczej pozytywne, ale przez to mało ciekawe (i nie było „złotego środka”).
Dla przykładu:
Brawurowy (1) – Odważny (2,3) – Ostrożny (4,5) – Tchórzliwy (6)
Bufon (1) – Galant (2,3) – Prostolinijny (4,5) – Burak (6)
Jednak, to rozwiązanie nie było dobre. Dlaczego? – ponieważ tych pasków było zbyt dużo (24 paski), żeby zapamiętać, co na nich pozaznaczaliśmy. Później pomyślałem, że można wyróżnić trzy paski, których wartości są dla postaci szczególnie ważne – od tego był już tylko krok do określania charakteru postaci za pomocą trzech cech wybranych z listy k36 cech osobowości. Potem ta lista rozwinęła się do k60, k100, k120, a ostatecznie do k200 cech. Mimo to, jest jeden suwak, o którym napisałem trochę niżej, a który zasługuje na szczególną uwagę.

Poza granicami dobra i zła

Kiedy ja i moja Hanza zaczęliśmy grać w Warhammera (1ed), natrafiliśmy na określanie charakteru, a konkretniej moralności postaci, za pomocą suwaka Praworządny – Dobry – Neutralny – Zły – Chaotyczny. Takie podejście od początku mi nie pasowało, ponieważ to było prostackie wytłumaczenie zachowania adwersarzy naszej drużyny: "Rabują, gwałcą i mordują ponieważ są źli". To z kolei rodzi pytanie, na które należy sobie odpowiedzieć zanim przejdziemy dalej:

Co to znaczy, że postać jest "zła"?

Odpowiedzi, jakie uzyskiwałem od znajomych były dość zróżnicowane, jednak przeważnie chodziło o określanie postaci przez pryzmat jej uczynków – uczynków powszechnie uważanych na "niegodziwe". Osobiście uważam, że nie tędy droga. To, jak widzę całą sprawę zawarłem w poniższym tekście:

fragment dziennika Alrica z Rinn

Kiedyś Ilsanael zadał mi pewne pytanie i powstała z teko taka oto konwersacja:
-Po czym można poznać, że ktoś jest zły?
-Hmm... Po tym, że kradnie?
-Nie bardzo, może przecież być do tego zmuszony okolicznościami.
-To może po tym, że kradzież sprawia mu... albo jej przyjemność?
-Cóż, Aren z Crowwood (ten, który rabował bogatych i dawał biednym) zapewne ją odczuwał. Poza tym każdy, kto czyni to co lubi musiałby być uznany za złą osobę.
-Może to więc kwestia przestrzegania prawa?
-Tylko którego prawa? Lokalnego? Na przykład lokalnego prawa kanibali, albo prawa stwierdzającego, że z tobą jako niewolnikiem „właściciel” może zrobić co zechce?
-Nie… Przecież każdy wie, że niewolnictwo jest złe.
-Twój "właściciel" chyba by się z tobą nie zgodził.
-Dobra, poddaję się. Oświeć mnie, jak odróżniłbyś dobrych od złych.
-Nijak. Decydującym czynnikiem jest to, jak sami siebie oceniają, a możesz mi wierzyć, każdy uważa, że postępuje najlepiej, jak potrafi. Podzieliłbym tylko ludzi na "altruistów", którzy chcą dobrze czynić nie tylko sobie ale też innym, oraz "egoistów", których inni nie obchodzą.
-Czyli Aren będzie dobry, bo chociaż kradnie, robi to z myślą o innych, a "właściciel" niewolników będzie zły, bo to jest dobre tylko z jego punktu widzenia?
-Nazywajmy rzeczy po imieniu. Aren z Crowwood jest altruistą, a "właściciel" egoistą.
Na tym skończyła się nasza rozmowa i musiałem przyznać, że Ils miał sporo racji… znowu. Innym razem zobaczyłem, że próbował zabłysnąć zadając takie samo pytanie Tornwaldowi. Konwersacja wyglądała mniej więcej tak:
-Po czym można poznać, że ktoś jest zły?
-Zły jest wróg.
Ta wypowiedź wyjaśniła mi więcej na temat moralności, niż wszystkie tyrady Ilsanaela razem wzięte.


Co z tego wynika?

Chciałem tutaj przekazać, że to nie metka "zły" określa sposób postępowania wroga naszej drużyny –będzie on „tym złym” dlatego, że jak wiadomo, „my jesteśmy z tych dobrych”, a "on" jest naszym przeciwnikiem – żelazna logika ;)
Drugą rzeczą, jest zapowiedziany wcześniej suwak: Altruista – Egoista, który wygląda następująco:
Skrajny altruista (1) – wszystkie działania tej postaci powodowane są chęcią poprawienia sytuacji innych osób. Stawia potrzeby innych ponad swoimi.
Altruista (2,3) – postać będzie robiła to, co jest najlepsze dla niej i dla grupy. Owa "grupa" to zazwyczaj kilka osób, które tej postaci są bliskie: rodzina, klan, braterstwo, towarzysze broni.
Egoista (3,4) – postać będzie starać się zaspokoić przede wszystkim swoje potrzeby. Swoich towarzyszy będzie natomiast traktować na tyle dobrze, na ile dobrze rzemieślnik traktuje swoje narzędzia.
Skrajny egoista (6) – postać stawia siebie w centrum. Wszystko, co robi, robi z egoistycznych pobudek. Poplecznicy i towarzysze liczą się dla tej postaci o ile są użyteczni – jeśli będą ciężarem, nie zawaha się ich pozbyć.
(Jak widać opcje 1 i 6 kwalifikują się na chorobę psychiczną).

Do czego to właściwie potrzebne?

Przykład z pewnej sesji WFRP:
Przydybaliśmy Chaotycznego maga w jego kryjówce. Moja postać – jak to Krasnolud – rzuciła się odważnie na owego niegodziwca. Pechowy rzut sprawił, że moja broń utkwiła we współtowarzyszu. Mag zauważywszy to pyta, czy zrobiłem to, gdyż chcę się do niego przyłączyć. Blefuję, że owszem. Pytam później, jaki jest jego cel. Jakież było moje rozczarowanie, gdy usłyszałem, że chce po prostu szerzyć Chaos. W tym Momocie zrozumiałem, że rozmawiam z idiotą, wyjąłem zatem drugą broń.

Nie lubię wrogów, których jedynym celem w życiu jest "bycie wrogiem", ale z drugiej strony tworzenie zapętlonych trzy razy, mega skomplikowanych osobowości dla BNów jest pracochłonne. Dlatego idąc na kompromis można rzucić k6, żeby uzyskać podpowiedź do motywacji-instant. Do powyższego przykładu:
Skrajny altruista: "Ludzie muszą uzmysłowić sobie, że rządzący ich tłamszą i wykorzystują do swoich celów. Robię to dla nich. Chaos ich wyzwoli"
Altruista: "Pewna osoba bliska memu sercu została zmuszona do ślubu z nędznikiem - baronem. Jedynie sprzymierzając się z Chaosem mogę uzyskać moc wystarczającą, by oswobodzić"
Egoista: "Pragnę dla odmiany rządzić, zamiast być rządzonym. Wszystko wskazuje, że Chaos wygra, a pomagając mojej frakcji podnoszę moją pozycję w hierarchii"
Skrajny egoista: "Zwyczajnie mi się nudziło. Lubię to uczucie władzy, które sprawia, że mogę zgnieść kogoś jak robaka"
Jak widać, sztuczka ta nie narzuca stylu zachowania postaci ("jestem zły, więc czynię zło"), a jedynie daje podpowiedź do wymyślenie jej motywacji ("robię, co robię, a jak chcesz wiedzieć dlaczego, to ci powiem").

Podsumowanie

- Jak wpadniecie na pomysł określania osobowości za pomocą -nastu suwaków osobowości, to go porzućcie...
- ...Mimo to, suwak "Altruista – Egoista" można z powodzeniem stosować jako pomoc do określania na szybko motywacji BNa.
- Określanie postaci jednoznacznie jako "dobrej" lub "złej" jest bez sensu, ponieważ każdy określa to subiektywnie ("Zły jest wróg").

Pozdrawiam.

Komentarze


Petros
   
Ocena:
+1
Gracze naprawdę kretynieją z każdym pokoleniem, skoro potrzeba takich zabawek, żeby zdefiniować "zły" charakter postaci. Za kilka lat na wszystko będą rzuty i ramy.
05-11-2012 12:43
von Mansfeld
   
Ocena:
+2
Nawet sensowny wywód i pomysł, do tego całkiem dobrze może komponować się do standardowych podziałów na charakter postaci.
05-11-2012 13:02
Nit
   
Ocena:
+1
@Petros
Cóż, mam niestety taką przypadłość, że jak przyjdzie mi wymyślać coś z głowy, to mam problem. Dlatego lubię mieć jakiś punkt podparcia dla pomysłu. Ten rzut k6 jest już wystarczającą pomocą, a przy okazji wszystkie motywacje nie wychodzą „na jedno kopyto”.
Podobnie jest ze sposobem urozmaicenia opisów, zaprezentowanym na prelekcji kogoś z grupy Lans Macabre. W skrócie: otwórz podręcznik na losowej stronie i użyj do opisu, słowa, które wpadnie Ci w oko (na przykład, chcesz opisać las i znalazłeś słówko „sznury”, więc przy opisie możesz zwrócić uwagę graczy na mrówki idące gęsiego po gałęzi na wysokości ich oczu, albo na most linowy nad strumykiem).

Jeśli Ty nigdy nie potrzebujesz takich podpowiedzi, to można tylko pozazdrościć.

Pozdrawiam
05-11-2012 15:40
Vukodlak
    Łoranyznowutosamo
Ocena:
0
Charakter to wskazówka, a nie żelazna reguła i prostackie wytłumaczenie motywacji BN i BG. Postać "dobra" ceni sobie rzeczy powszechnie w danym świecie określane mianem dobrych, czyli dla WFRP naturalny porządek, pokój, piękno, obowiązek i ciężą pracę. To, że ktoś taki jest przeciwny (zbędnemu) okrucieństwu, (niesprowokowanej i nadmiernej) przemocy nie oznacza wcale, że w akcie desperacji nie odważy się na takie rzeczy. Po prostu nie zrobi tego tak łatwo i szybko, jak postać określana charakterem "zły". Niuanse i szczegóły podlegają interpretacji MG, a głębokie rozważania i skomplikowane reguły określania charakteru są zbędne - bo to gra, nie traktat moralno-etyczny.

Popadasz w tą samą skrajność, co masa ludzi czytających reguły. Uznajesz chyba to pojedyncze słowo za absolutną i niezmienną zasadę postępowania postaci, a to błąd.
05-11-2012 18:46
KRed
   
Ocena:
+1
"Jak wpadniecie na pomysł określania osobowości za pomocą -nastu suwaków osobowości, to go porzućcie..."

W Pendragonie jest trzynaście suwaków. Tamto rozwiązanie działa dobrze. Po prostu takie rzeczy muszą być zintegrowane z mechaniką. Nie mogą być czymś w rodzaju niezobowiązujacego opisu do interpretacji i stosowania według uznania gracza, bo wtedy faktycznie nikomu nie będzie się chciało o nich pamiętać.

Suwaki w Wiedźminie były słabe bo te cechy osobowości były zbyt ogólne, a twórcy gry nie kładli nacisku na ich jakiekolwiek ich stosowanie (dobrze to podkreśla fakt, że jako przykład sytuacji na którą ma wpływ osobowość postanowili pokazać zakupy).
Podobne rozwiązanie (ale naprawdę dobre) jest w Exalted. Tam też mamy suwaki, tym razem cztery: Litość, Pewność, Odwaga, Umiar. Cechy są jednoznaczne, kluczowe dla miejsca bohaterów w świecie, a ich stosowanie jest częste (nie są tylko pomocą przy odgrywaniu, stosuje się je też w walce i różnych zmaganiach).

Twoje rozwiązanie (dodanie cechy egoista/altruista) niewiele pomaga. Nadal musimy zdefiniować motywacje, przekonania i interesy postaci aby móc ją sobie wyobrazić.
05-11-2012 21:04
Nit
   
Ocena:
0
@Vukodlak
Jeśli będę chciał, by postać wobec swoich sprzymierzeńców była do rany przyłóż i jednocześnie czerpała radość z krzywdy wrogów, to taka będzie. Taki opis powie więcej o osobowości postaci, niż to, co moglibyśmy uzyskać próbując określić, czy opisana postać jest w takim razie dobra, czy zła. Mi ten suwak po prostu przeszkadza zamiast wspomagać wskazówkami.

@KRed
W Pendragonie jest trzynaście suwaków. Tamto rozwiązanie działa dobrze. Po prostu takie rzeczy muszą być zintegrowane z mechaniką.
Wygląda na to, że one stanowią tam ponad połowę mechaniki (chyba, że coś źle przeczytałem). To, co napisałem o suwakach odnosiło się do sytuacji, kiedy będą dodatkiem do masy innych elementów mechaniki. Sytuacji takiej, jak w Pendragonie nie przewidziałem – człowiek uczy się całe życie :)

Twoje rozwiązanie (dodanie cechy egoista/altruista) niewiele pomaga. Nadal musimy zdefiniować motywacje, przekonania i interesy postaci aby móc ją sobie wyobrazić.
Nie wszystkim BNom w scenariuszu musisz wyznaczać motywacje, przekonania i interesy. Staram się, żeby postaci pierwszoplanowe faktycznie były w ten sposób określone, natomiast postaciom drugo- i trzecioplanowym określam rolę w scenariuszu i losuję po prosu dwie z 200 cech osobowości – nie potrzebuję motywacji barmana/ sklepikarza/ kieszonkowca dopóki gracze się kimś takim nie zainteresują, przez co awansują go na bliższy plan.
Jak drużynowy mag będzie chciał przyjąć kogoś na swojego ucznia (żeby nie taszczyć samemu sprzętu), to kiedy będzie on mówił o tym, jaką władzę daje magia, można dodać „punkt podparcia” do określania motywacji owego ucznia: Czy bardziej altruistycznie, leczenie, chęć wspomożenia rodziców/ rodzinnej wioski, czy też bardziej egoistycznie, „Da się z tego wyżyć?”/ „Dziewczyny na to lecą?”
06-11-2012 00:11
Burkotnik
   
Ocena:
0
Poruszyłeś bardzo mało zbadany temat. Nie tylko w RPGach, ale w ogóle. Od jakiegoś czasu też zastanawiam się nad tą kwestią i doszedłem do wniosku, że faktycznie - złe i dobre działania postaci zależnych i niezależnych również są całkowicie względne. Z drugiej strony istnieją też psychopaci, którzy, jak się zdaje, czerpią przyjemność z zadawania cierpienia innym, niszczenia.
Natomiast stosowanie suwaka jest moim zdaniem niepotrzebne. I tak musisz potem dookreślić motywacje, uzasadnić jej bytowanie w scenariuszu, więc tak na prawdę suwak jest jedynie narzędziem inspiracji, podpowiedzi, porady, której i tak nie musisz się podporządkować, jeżeli wpadnie ci do głowy coś lepszego.
Tak jak pisze Nit, nie warto skupiać się na postaciac drugoplanowych, bo lansujesz je wówczas na pierwszy plan (o ile założeniem jest pozostawić postaci drugoplanowe na miejscu).
A teraz weźmy sytuację czysto hipotetyczną:
przeciwnik ma motywację na suwaku altruista (chce zmienić świat, aby innym żyło się lepiej, stosując jednak drogę brutalnej rewolucji), gracze natomiast działają z pobudek także altruistycznych (nie mogą dopuścić do cierpienia ludu). Technicznie rzecz biorąc motywacje antagonisty i protagonistów się nie różnią. Poróżniają ich natomiast cele.
W systemie który proponujesz zaczynamy od określenia motywacji, a potem dopasowania jej do realiów scenariusza. Może jednak powinniśmy najpierw określić cel działań, a potem dobrać do niego odpowiednie motywacje, tak jak zazwyczaj robi to MG, kiedy umiejscawia graczy w jednej lokacji na początku sesji, a potem szuka dla nich powodów, dla których mogliby się tam znaleźć.
06-11-2012 13:31
Nit
   
Ocena:
0
@Burkotnik
Może jednak powinniśmy najpierw określić cel działań, a potem dobrać do niego odpowiednie motywacje
Właśnie coś takiego miałem na myśli. Miałem nadzieję, że napisałem to wystarczająco jasno...
W tym przykładzie z magiem, jego celem było zrównanie jednej wioski z ziemią (podejrzewam, że nasz MG wpadł na to pod wpływem prelekcji „jak wskrzesić sztampę”), natomiast dlaczego to robi można dopowiedzieć później.

Swoją drogą, czytając Twój komentarz odniosłem wrażenie, że nie sprawdziłeś, kto jest autorem notki (linijka nad tytułem notki, na początku wersu)

Pozdrawiam
06-11-2012 20:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.