» Dojo » Artykuły o świecie » Dlaczego samuraj powinien mieć żonę

Dlaczego samuraj powinien mieć żonę


wersja do druku

spisane przez Mistrza Miko w Roku Smoka


"Z małżeństwem jest jak z budowaniem mostu nad przepaścią. Musi mieć mocną konstrukcję, solidne podpory po obu stronach otchłani i być zbudowany z najlepszego materiału, tak, aby mógł przetrwać wszelkie kataklizmy przez długie lata. Dlatego każdy samuraj potrzebuje żony, by gdy jedno z nich osłabnie, drugie mogło wesprzeć je swym duchem. Inaczej cała konstrukcja runie w nicość. Pytanie tylko, dokąd ten most może prowadzić..."
- Mistrz Miko-


Witajcie Spragnieni Wiedzy. Widzieliście zapewne niezliczoną ilość cudów Rokuganu. O wielu z nich moglibyście dyskutować latami. Dziś jednak proszę was o cierpliwość, bym mógł opowiedzieć wam o sprawie, wydawało by się tak zwykłej, jak tylko zwykłe może być życie. Jednak problem ten nie jest błahy. Rzekłbym, jest fundamentalny. Chciałbym, byśmy mogli dzisiaj odpowiedzieć na pytanie: Dlaczego samuraj powinien mieć żonę?

Wielu z was odpowiedziałoby najchętniej - "Bo tak!. Żona to wspaniała inwestycja, wesele to wspaniała okazja do zabawy i zaprezentowania potęgi swego Klanu. Będę miał potomków i to podniesie moją pozycję, bo żona będzie moim klejnotem, którym będę mógł się chwalić. Uczucia? Miłość? Dla mnie istnieje tylko honor i lojalność wobec mego daimyo i Cesarza. Nie jest to też mój problem, gdyż to inni zatroszczą się o to, aby moja przyszła małżonka była godna mego honoru i nie splamiła imienia mego rodu swym pochodzeniem."

Ja jednak spytam: co dalej, było wesele, potomek w drodze, ale CO DALEJ? Wiele już słyszałem takich historii. Przybywa samotny samuraj do siedziby swego Klanu, rodzice znajdują mu dobrze urodzoną dziewicę, jest ślub, ona mieszka w swych komnatach, on w swych. Spotykają się tylko po to, by przedłużyć ród. Przyjemności łoża i stołu znajdują oboje pośród gejsz i uciech dworskich. Z takiej sytuacji cieszą się tylko przodkowie i rodziny. W końcu skoligacono dwa, zapewne wspaniałe, rody. Sami zainteresowani nie znajdują w takim układzie szczęścia. I mamy kolejną łzawą historię dla artystów.

Poszukiwania

A może być zupełnie inaczej. Po pierwsze, po ceremonii gempukku, dana osoba uznawana jest za dojrzałą. Samemu może decydować o sobie (oczywiście, w granicach narzuconych przez daimyo. Dalej nie rozumiem tych dziwnych układów, jakie panują pośród was, śmiertelnicy.), może więc samemu poszukać sobie żony, takiej, jaka mu odpowiada, a nie, jak małe dziecko, oddawać ten ważny wybór w ręce innych. To jest prawdziwy dowód dojrzałości, znaleźć sobie dobrą żonę. Bo żona to swego rodzaju doradca i poplecznik, a przecież mówią nauki mędrców: "Prawdziwa mądrość to nie wszechwiedza, ale umiejętność znajdowania sobie mądrych sprzymierzeńców i wiernych przyjaciół". Trzeba samemu podjąć ten wybór, by później nie żałować. Wprawdzie głowa twego rodu może nie wyrazić zgody, ale czy odmawia się bohaterom?

Motyw poszukiwania żony bardzo łatwo wykorzystać w grze. Rzadko kiedy postać gracza, od razy na starcie, posiada małżonkę. A Klan wymaga, by postać z odpowiednią pozycją społeczną posiadała rodzinę. Udowodnienie własnej pozycji poprzez spłodzenie potomka jest czasem równie ważne, jak zwycięstwo w bitwie. Klan musi się rozwijać, muszą się rodzić dzieci, które przejmą kiedyś władzę. Ród musi trwać. Więc pewnego dnia daymio graczy może im rozkazać znaleźć sobie partnerkę i przedłużyć linię rodową. Da im, na przykład, pół roku. Tu wchodzą wszelkie zasady dotyczące koligacji rodzinnych, prestiżu i interesów poszczególnych Klanów. Małżeństwo miedzy Klanami cementuje przyjaźnie, małżeństwo w Klanie wzmacnia czystość rodowej krwi. Dla graczy może być to niezłe wyzwanie, znaleźć sobie żonę. Ofert będzie bardzo dużo, trzeba wiec dokonać odpowiedniego wyboru. Można dzięki temu wepchnąć graczy w wiele intryg i gier dworskich - jakieś turnieje o rękę, próby, czy dany gracz nadaje się na zięcia. Można z tego stworzyć całą kampanię, chyba, że gracze chcą, by wyboru dokonał ich daimyo. Wygrają wtedy interesy Klanu i nasz bohater może dostać rękę kobiety o charakterze bakemono i wyglądzie ogra. A honor nie pozwala odmówić panu. Wtedy pozostaje tylko iść w Krainy Cieni. Jako "instruktażowe" polecam opowiadanie ze strony wydawcy Legendy: Ree Soesbee "Wife".

Związek

Samuraj odnalazł swą lubą, sam, czy zdając się na kogoś. Związek został zawarty i skonsumowany. Dni zmieniają się w miesiące, miesiące w lata i życie się toczy. Mąż ma swoje rozrywki, wojny, pojedynki i politykę. Żona swoje, czasem te same, czasem nie - i wtedy jest gorzej. Nie mają wiele wspólnego i, choć mało kto zastanawia się nad tym przed ceremonia ślubną, posiadanie potomka nie okazuje się jedynym celem związku - trzeba jeszcze prowadzić wspólne życie. Z drugiej strony, żona może być najlepszym, co człowiekowi się zdarzyło, o ile dobrze wybrał i miał szczęście.

Trzeba wam bowiem wiedzieć, że żona to zazwyczaj najlepszy doradca. Nikt wam nie powie tyle prawdy, ile usłyszycie od małżonki. To ona napomknie, że honor męża jest zagrożony. Upomni go delikatnie, że zbyt daleko posuwa się w swoich słowach i czynach. Może mu zwrócić uwagę w sprawach, w których inny "doradzający" wzbudziłby tylko gniew. Dowie się też, od żon innych samurajów, o wszelkich ważnych sprawach. Żona to najlepszy szpieg, bądź jednak pewny dla kogo zbiera informacje. Powtarzam wam więc po raz kolejny, wybór żony na pewno przesądzi o całym waszym życiu.

Do dziś dziwię się, dlaczego wasz "Zielony Wódz" za żonę bierze kobietę z Żurawi, a nie Skorpionicę. Choć ostatnio chyba chce to naprawić. Piękna ta wasza Kachiko... Jeśli wygramy, zażądam jej jako łupu.

Z żoną może łączyć się masa przygód. Po pierwsze, jest to dodatkowy BN, który pomaga Mistrzowi Gry wprowadzać nastrój. Przez jej usta można zwracać graczom uwagę na pewne kwestię dotyczące etykiety i zachowania na dworach i podczas innych oficjalnych spotkań. Może wprowadzać graczy w kolejne arkana ceremoniału, tłumaczyć tajniki polityki i intryg dworskich. Może być powiernikiem i przewodnikiem graczy. Jako postać dość autonomiczna świetnie nadaję się wprowadzania graczy w intrygi - po prostu żona jednego z graczy usłyszy podczas spotkania z żonami jakiś notabli "że ktoś usłyszał, jak ktoś coś powiedział na temat któregoś z graczy i planów jakie wiążą z nim inni". Żona sama też może wpadać w tarapaty, wciągając za sobą męża w ten konflikt jak w bagno.

Dodatkowo, gdy gracze "podpadną", będą mieli dodatkową osobę, która będzie się za nimi wstawiać i starać się ich oczyścić. A jak wszyscy wiemy, każdy prawdziwy przyjaciel jest w Rokuganie wart więcej, niż wszelkie bogactwa. Należy pamiętać jeszcze jedno - małżeństwo w Szmaragdowym Cesarstwie wiąże nie tylko dwoje ludzi, ale również ich rody. To coś w rodzaju paktu dwóch rodzin. Choć zazwyczaj żona przyjmuje nazwisko męża, nie oznacza to od razu, że traci wszelki kontakt ze swym rodem, gdy więc gracze będą potrzebowali pomocy, mają już dwie rodziny, które mogą o nią prosić.

Może być też odwrotnie - jeśli Mistrz Gry prowadzi bardzo mroczną i tragiczną wersję Rokuganu i chce wprowadzić prawdziwe zło do swego świata, niech uczyni z żony gracza zdrajczynię, która spiskuje przeciw bohaterom graczy. Być może jakaś rodowa wendeta spowodowała, że ród chcąc się zemścić pohańbił swą córkę, by mogła dostać się w pobliże postaci gracza i przywiodła go do zguby. Czasem zemsta jest ważniejsza od honoru. Wtedy wszystkie tajemnice gracza wychodzą na jaw, jego plany są torpedowane a jego imię wciąż oczerniają plotki" niewiadomego pochodzenia". Gdy jakiś gracz podpadnie Mistrzowi Gry, niech się nie zdziwi, gdy zaatakuje go "żmija hodowana na własnym łonie".

Żona może też być szpiegiem innego Klanu, wprowadzonym w ród postaci gracza w ramach "Gry Domów". Ma zbierać informację i wyszukiwać słabe punkty i "wstydliwe tajemnice". Co zrobi gracz, który to odkryje? Żona jest bardzo dobra, kochająca, musi więc wybierać między dobrym imieniem Klanu czy swą małżonką. W każdym wypadku jego imię zostanie zbrukane, ma tylko wybór, czy uczyni z tego tajemnicę, czy też, w imię dobra rodu, zgubi siebie i swoich najbliższych. Jakim koszmarem może stać się życie, gdy okazuje się być mężem zdrajczyni, a dzieci żyć muszą z piętnem wiarołomnej matki?

Żona i wojna

Czasem trzeba iść do bitwy. Stanowi ona dla was jedyny sposób na udowodnienie sobie, że jeszcze żyjecie. Wciąż musicie walczyć między sobą, albo zakłócać spokój mojej ojczyzny. Niby robicie to w imię szczytnych ideałów, lecz ja wciąż nie mogę tego zrozumieć. Dość już jednak moich pytań - czas wytłumaczyć, co ma wojna wspólnego z małżeństwem. Nie chodzi mi o to, że większość małżeństw to "zimna wojna". Idzie mi o inną sprawę, która charakteryzuje was, śmiertelnych. Jesteście ckliwi, choć staracie się to ukryć jak najgłębiej. Gdy darzycie kogoś uczuciem, jesteście w stanie walczyć jak demony. Daleko wam oczywiście do mnie, ale i tak jestem pod wrażeniem waszej desperacji.

Znałem kiedyś jednego z was. Zwał się, jak pamiętam, Kuni Moronari, jeden z tych, których zwiecie Krabami. Nie był wojownikiem, sensem jego życia była magia. Gdy spotkałem go w Krainach Cienia, pałał gniewem. Był świeżo po ślubie z jakąś śmiertelną i, jak wyczytałem w jego umyśle, spodziewał się wkrótce potomka, a jego wódz kazał mu wyruszyć i zakłócić spokój mej krainy. Poszedł więc wraz ze swoimi kompanami i niszczył mych niewinnych braci mniejszych. Gdy go spotkałem, jego gniew osłabł, ale dalej każdą wolną chwilę poświęcał myślom o swej żonie. On i jego towarzysze walczyli tak walecznie, że zdobył nawet uznanie innych Oni. Zginęli w sprawiedliwej walce. My też mamy honor. Lecz gdy przyszło do ostatniego pojedynku, gdy był już śmiertelnie poraniony, ostatni swój cios wzniósł w imieniu swej żony i dziecka, którego nigdy miał nie ujrzeć. Wtedy po raz pierwszy się zawahałem, w jego oczach płonęło uczucie. Nie walczył dla siebie, ale dla swej rodziny. Taka potęga uczucia wymaga uznania. Ale cóż, jestem demonem...

Nie chcę już nigdy stawać przed podobnym przeciwnikiem. Zbyt trudno zabić kogoś, kto płonie takim uniesieniem. Życzyłbym więc sobie, aby śmiertelni wybierali sobie dobre żony. Być może wtedy nie puszczą one gorącogłowych wojowników, by zakłócali mój spokój.

Dla dramatyzmu sytuacji i opisów świetnie nadaje się opisana powyżej sytuacja. Gdy gracze mają rodziny, trudniej im ryzykować (jeśli oczywiście potrafią dobrze odgrywać swoją postać). Kiedy muszą odpowiadać nie tylko za siebie, ale też za innych, sprawa odgrywania bohatera wygląda inaczej. Nie są już papierowymi postaciami. Ich samuraje walczą o dobro rzeczywiste, a nie tylko komiksowe dobro ogólne. Mają rodziny, o które muszą się martwić. Wyprawa do Krain Cieni nie jest tylko dowodem bohaterstwa, ale też walką o bezpieczeństwo bliskich. Gracz ma dokąd wracać i głupia śmierć nie jest już dla niego. Musi uważać i zachowywać się rozsądniej. Koniec z ryzykiem, początek prawdziwego bohaterstwa.

Dla prowadzącego jest to wspaniały powód do pogłębienia warstwy emocjonalnej gry. Wyobraźcie sobie sceny pożegnań, powitań, uczt im towarzyszących. W mojej grze była piękna scena, w której gracz wrócił i zobaczył swojego nowonarodzonego syna. Postać gracza nie jest już samotnym herosem. Jest "uziemiony" przez dodatkowe zobowiązania, ale czego się nie robi, aby postać była "z krwi i kości". A im lepsze, bardziej "żywe" postaci, tym zabawa lepsza. Bo jest przecież wielka różnica pomiędzy papierowym herosem bez przeszłości, więzi, itd. a samurajem walczącym o spokój swej ziemi, bezpieczeństwo rodziny i przyszłość swych potomków. To jest prawdziwa Legenda...

Inny koniec

Tak jak wszystko na świecie, tak i małżeństwo ma początek i koniec. Początek już opisałem, czas opisać zakończenie. Bohater może zginąć a żona może go opłakiwać i sławić we wspomnieniach. To piękny sposób, aby unieśmiertelnić swoje imię, zapisać je w pamięci i historii ludzkości. Jednak czasem, dzięki szczęściu, rozsądkowi lub innym splotom wypadków bohater dożywa późnego wieku. Pewnego dnia bohater budzi się i stwierdza, że jest jednak stary i przychodzi czas, by dokonać rachunku życia i odejść do zakonu. W owej chwili, gdy wspomina swe czyny, każdą chwilę ze swego życia, najważniejsze okazuje się to, co go unieśmiertelni. Historycy przeinaczają historię, plotki i zawiść ludzka pomniejszają zasługi. Nic jednak nie zmieni tego, że ród trwa i się rozwija.

Gdy stary, zmęczony bitwami i polityką, wojownik spojrzy na swe dzieci i wnuki, gdy ujrzy, że pozostawia swoją rodzinę w rękach mądrego syna lub córki, może spać spokojne, bez ciężaru na sercu odejść w medytację i świat modlitw. A zakon to nie więzienie - mogą go odwiedzać wnuki i prawnuki, dzieci mogą pytać go o radę, okazując respekt. Nie ma większej nagrody, niż szacunek. Stary samuraj może też odwiedzać swój ród, dbając o jego dobre imię, przekazując swą mądrość i wzbogacając radą potomków.

A wszystko to płynie z dobrej decyzji dotyczącej wyboru żony. To ona rodzi potomków, zajmuje się wychowywaniem dzieci i opieką nad nimi w pierwszych latach ich życia. Jest podporą męża, dba o dom, by rozrastał się i bogacił, pomnaża majątek i troszczy się o wizerunek męża, gdy ten wyrusza na wezwanie Cesarza i daimyo. Jest tym kimś, komu można zawierzyć wszelkie sprawy i rzeczy. Jest kimś niezastąpionym. Dobry wybór procentuje po latach spokojną starością i wielką chwałą oraz szacunkiem dla męża.

Starość to rzecz, która się zazwyczaj nie zdarza postaciom graczy, jednak czasem, przy dużej dozie szczęścia i złośliwości Mistrza Gry, bohater osiągnie wiek emerytalny. Nie musi wtedy od razu iść za Mur Cieśli i ginąć w walce z demonami, gdyż jest za stary, by nim grać. Może odejść do zakonu i czasem MG będzie wspominał o wspaniałym mnichu który dzieli się swoimi wspomnieniami po latach zawieruch i walk. Nowe postacie graczy mogą spotkać swe stare wcielenia i zobaczyć, jak zostały one nagrodzone za wszystkie te swoje przygody i waleczne czyny. Nic tak ich nie cieszy, jak możliwość wypowiedzenia słów "To jest Takeshi, wielki generał Lwów, jeden z największych strategów Rokuganu. To była kiedyś moja postać".

Postaci w Legendzie szybko się starzeją, osiągają wysokie rangi i powoli zaczyna brakować dla nich wyzwań. Gra zmienia się w strategię polityczną. Nie wszystkich to cieszy. Czasem tęskni się do świeżych żółtodziobów, z którymi znowu można by przemierzać równiny i dwory Rokuganu. I wtedy można dać graczowi zmęczonemu swoją postacią nowego bohatera a dla jego starej poprowadzić epizod, w którym otrzymuje z rąk samego Cesarza tytuł pomniejszego daimyo i ziemie dla swej rodziny. Jego imię zostaje wyrzeźbione w kamieniu pośród imion największych bohaterów w eksponowanym miejscu pałacu Cesarza. Czasem można wrócić do takiej postaci, uczynić z niej wysoko postawionego przyjaciela graczy - za darmo. Taki "emerytowany" bohater może być dumny, bo uczynił ze swego losu prawdziwą Legendę.

Poprawność polityczna

Wydawać by się mogło, że ten tekst przeznaczony jest tylko dla męskiej części bohaterów i graczy w Legendę. Kobiety zostały tu, pozornie, potraktowano przedmiotowo, jako bezosobowe BN. To nieprawda. Wyzwaniem dla płci pięknej może być pomysł na zagranie postacią żony. Wielką frajda może być stworzenie postaci na miarę Legendarnych heroin, takich jak Pani Doji, Kachiko (bądź co bądź żona Daimyo Klanu Skorpiona) lub inna waleczna postać kobieca, która nie złoży przysiąg czystości i będzie umiała żyć w małżeństwie. Kto powiedział, że samurai-ko nie mogą znaleźć sobie dobrego męża i wszystkie powyżej opisane pomysły nie zostaną przekształcone na cechy męża BN? On też może udzielać dobrych rad, dbać o honor żony lub być wiarołomcą. Wszystko zależy tylko od graczy i Mistrza Gry.

Rozumiecie więc teraz jak fundamentalną sprawą jest małżeństwo. Jestem demonem, poplecznikiem Fu Lenga. Lecz nawet On wie, że istnieje porządek wyższy niźli dobro i zło, światło i cień. Jest to porządek Natury a małżeństwo jest jego elementem. Skończyłem, czekam na pytania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.