string(15) ""
» Blog » Dlaczego nowe gry to już nie to samo?
16-12-2012 23:15

Dlaczego nowe gry to już nie to samo?

W działach: Gry wideo, Fanboj i Życie | Odsłony: 171

 


Czas jakiś temu napisałem tekst o tym, dlaczego granie w stare gry jest trudne. Obiecałem pod nim stworzenie kontr-tekstu traktującego o tym, dlaczego dla weteranów, wychowanych na starych grach dzisiejsze często mało atrakcyjne i „nie mają takiego klimatu jak kiedyś”. Sam gram w jedne i drugie, tak więc wydaje mi się, że dysponuje pewnym materiałem porównawczym.


Wydaje mi się, że najważniejsze elementy powodujące różnice na niekorzyść gier nowych zamykają się w siedmiu punktach.


Zanim przejdziemy do właściwego wpisu:


Opublikowanie tego tekstu ma spore szanse na wywołanie lawiny pytań w rodzajuraz lubisz, raz nie lubisz starych gier! czy mógłbyś się zdecydowaći podobnych. Generalnie: stare (i nowe) gry raczej lubię. Jedne i drugie mają swoje wady, które mogą wkurzać i zalety, które sprawiają, że w nie gram. Nie można też kategorycznie powiedzieć, które lepsze, a które gorsze. Gry cały czas ewoluują, tak więc zarówno dzisiejsze, jak i wczorajsze zupełnie inne. Te pochodzące z różnych czasów drastycznie od siebie różne. Posiadają też różne zespoły cech, które sprawiają, że mogą mniej bawić, niż kiedyś.


1) Filozofia zarabiania i jej pochodne


Pierwsza różnica polega na filozofii zarabiania na grach. Otóż: jak podaje Piotr Mańskowski w książce „Cyfrowe Marzenia: Historia gier komputerowych i wideo” hobby to zaczęło się od automatów ustawianych w barach i salonach gier. Co więcej, z powodu stosunkowo małego nasycenia społeczeństwa komputerami osobistymi i konsolami stanowiły one początkowo główny sposób zarabiania na grach. Funkcję tą spełniały gdzieś tak do drugiej połowy lat 90-tych, gdy stopniowo wymarły. Wiele gier, w tym najsłynniejszych produkcji, jak Mortal Kombat, Street Fighter i tysiące innych faktycznie zostało oryginalnie stworzone na nie i stanowiło jedynie porty na inne platformy. Oczywiście, istniały też gry dedykowane komputerom osobistym, ale to inna sprawa.


Na automatach zarabiało się w ten sposób, że klient przychodził i wrzucał monetę. Im więcej wrzucił monet, tym więcej miał żyć. Jednakże aby sprawa się opłacała urządzenie musiało cały czas dostawać jak najwięcej pieniędzy. Gry więc z jednej strony musiały zachęcać do grania. Z drugiej: grający musiał co chwila ginąć, żeby musiał karmić automat kolejnymi groszakami. Jednocześnie sytuacja, w której ktoś wrzuca jedną monetę i gra kilka godzin, bo jest za łatwo też była niekorzystna. Gry więc były konstruowane w ten sposób, by z jednej strony być jak najtrudniejsze, a z drugiej tak, by zachęcić do dalszej gry.


Przykładem takiej filozofii może być właśnie Mortal Kombat II, gdzie na poziomie Very Easy z pierwszym przeciwnikiem wygrywa się bardzo łatwo, ale już drugi spuszcza nam nietęgi łomot.


Dziś główne źródło zarobków twórców gier stanowi sprzedaż kolejnych kopii, a nie automaty. Prowadzi to do zmian konstrukcyjnych gier. Po pierwsze: wypadły z nich wszelkie elementy limitujące długość rozgrywki w rodzaju żyć, cofania do pierwszego poziomu, ograniczenia czasowego etc. Po drugie: poziom trudności może być niższy. Zmienia to totalnie charakter samej rozgrywki.


2) Przewidywany czas gry


Współczesna gra przewidywana jest zwykle średnio na około 20 godzin rozrywki, choć pojawiło się kilka programów trwających w okolicach 100 godzin jak i takich, w których czas rozgrywki skracano do 4-8 godzin. O ile gry dla hardcorowców znalazły swoją niszę, to te zbyt krótkie raczej nie wypaliły. Rządzą jednak te około 20 godzinne.


W chwili, gdy zaczynałem swoją przygodę z grami komputerowymi dominowały gry, które można by ukończyć w czasie 1 do 4 godzin. Nawet przedstawiciele najbardziej hardcorowych gatunków w rodzaju strategii czy ROG byli krótcy. Centuriona kończyło się w 2 godziny. Civilization w 4 do 6. Dungeon Mastera w 4 do 6 godzin. Dune II: około 5-6 godzin.


Paradoksalnie gry te były jednak bardziej intensywne.


Serio. Dziś, jeśli chcę na szybko odpocząć, np. w przerwie między dwoma zadaniami w pracy, to nie uruchamiam jakiegoś nowiutkiego FPS-a (tego mam na wieczór), ale Super Froga czy Mortal Kombat. Powód: w grach tych mogę poświęcić 15 minut, wklepać kilku przeciwnikom, przejść cztery plansze, zostać skuty i wrócić do roboty.


W nowych grach: 15 minut minie, zanim dotrę do pierwszego zagrożenia. Z jednej strony spowodowane jest to samą architekturą gier. Te dawne dawały dużo mniej wolności. Dodatkowo było bardzo niefajnie, jeśli przy automacie stał gość i patrzał, nie dopuszczając do urządzenia tych facetów z tyłu z pieniędzmi. Trzeci powód opisany będzie w punkcie czwartym tego wywodu.


3) Do gier częściej się wracało:


Jest to prawda. Kiedyś gry przechodziło się po kilkadziesiąt razy. Powód jest taki, że - jak już pisałem - były one krótsze. Przejście czegoś, co pochłaniało kilka godzin i było bardzo intensywne (w ciągu 15-20 minut można było poczynić znaczące postępy) jest mniejszą inwestycją czasu, niż tytuły trwające po 20 godzin. Z tego samego powodu np. gram wieloktrotnie w te same gry na komórce, ale rzadko na PC. Prawdopodobnie nawet, gdybym wrócił do szkoły, to nie przechodziłbym po milion razy współczesnych gier właśnie dlatego, że za długie.


4) Brak „prawdziwych wyzwań”:


Tak gdzieś do roku 2000 przegrywanie było częścią gier. Dało się z nimi nie poradzić, utknąć na jakiejś zagadce logicznej, na której rozwiązanie byliśmy za głupi lub jakiejś przeszkodzie, na której pokonanie potrzeba było większej zręczności, niż posiadaliśmy. Spotkałem się z opinią, że obecnie wiele gier jest znacznie łatwiejszych...


Twierdzenie to nie jest do końca prawdą. To znaczy: myślę, że obiektywny poziom trudności gier był wczoraj i dziś bardzo zbliżony. To po prostu my, grając od lat nauczyliśmy się to robić dobrze. W efekcie więc rozgryzamy współczesne gry w minuty. Dwa, że nabraliśmy doświadczenia. Osobnik, który grał w milion RTS-ów w milion pierwszym zawsze będzie miał łatwiej. Mimo to jednak, we współczesnych grach faktycznie istnieją pewne ułatwienia.


- brakcofek” i autosave: po pierwsze: we współczesnych grach zrezygnowano z takich elementów, jak życia, liczniki czasu etc. które wymuszały cofnięcie się do początku poziomu lub wręcz menu głównego, jeśli coś nam się nie udało. Nie mamy ograniczonej liczby prób zmierzenia się z problemem. Zamiast tego gra oferuje nam liczne autosave, które pozwalają nam mierzyć się z wyzwaniem wiele razy, często też dopuszczana jest zmiana poziomu trudności przed wczytaniem gry i w efekcie pokonanie trudności bez problemu. Wszystko to sprawia, że możemy stawać przed daną przeciwnością wiele razy, aż za którymś uda nam się jakoś, nawet dzięki szczęściu z nią poradzić.


- balans: w starych grach często zdarzało się, że jedna z frakcji była znacząco słabsza od innych, wiele zależeć mogło od tego, w jakim miejscu losowej planszy umieścił nas komputer, jakie mieliśmy towarzystwo i zasoby, albo wyniki walki były bardzo zmienne... W dzisiejszych czasach wszystkie frakcje równe i każda ma coś fajnego, a algorytmy losujące dużo lepsze. Nie zdarza się więc, że zaraz na początku gry natrafimy na jakieś trudne wyzwanie.


- brak zagadek: we współczesnych grach brakuje zagadek bazujących na spostrzegawczości (jak wyszukiwanie np. ukrytych przycisków w dawnych dungeon crawlerach) czy logicznych (jak użycie odpowiednich przedmiotów w odpowiednich miejscach w przygodówkach), a już zwłaszcza takich, które mogłyby zablokować nam drogę. Autorzy nie pozostawiają niczego przypadkowi oraz temu, czy gracz będzie w stanie czegoś samemu się domyślić. Jeśli już, to pokonanie danej przeszkody zwykle możliwe jest na wiele sposobów jak w Trine (gdzie najczęściej wystarczało zbudowanie odpowiednio wysokiej wierzy ze skrzynek) lub też program podpowiada nam na wiele sposobów, jak sobie z nią poradzić.


Przykładem tego ostatniego mogą być niektóre strzelanki (np. Space Marine), gdzie każdy pojawiający się na ekranie, nowy wróg dostaje krótką demonstracje swoich możliwości, tak, żeby przypadkiem niczym nas nie zaskoczył. Sprawia to, że człowiek czuje się tak, jakby grał w interaktywną solucję.


5) Gadanie i cuttscenki


W tych najstarszych grach cutscenek prawie nie było, bo kompy były na to za słabe. W tych z późnych lat 90-tych i okolic 2000 najczęściej zastępowały je mniejsze lub większe ściany tekstu, których i tak nikt nie czytał. Przeciwnicy najczęściej stali w pomieszczeniu, czekając na nas, by bez słowa rzucić się na nas z toporem lub zacząć strzelać.


Dziś... Wchodzimy do pomieszczenia. Cutscenka. Podchodzimy do drzwi. Otwierają się one na nas. Cutscenka, o tym jak dramatycznie do pokoju wpada SWAT. Zabijamy ich. Cutscenka o tym, jak ostatni z nich ginie. Chodzimy do kolejnego pokoju. Następna cutscenka.


Owszem, to wygląda dobrze.


Niemniej jednak przerywa akcje, zmniejsza jej dynamikę i sprawia, żeopadają emocję. Powoduje, że grę bardziej śledzi się biernie, niż w nią gra. W dawnych grach natomiast, żeby coś takiego zobaczyć często trzeba było przejść cały poziom. We współczesnych jesteśmy tym co chwilę atakowani.


6) Nadmierna komplikacja


Czyli tak zwane gry hardcorowe. Kiedyś, w dawnych czasach nawet względny realizm był trudny do osiągnięcia. Dziś jest on natomiast możliwy w znacznie wyższym stopniu. W efekcie o ile kiedyś gry strategiczne poziomem komplikacji nie przekraczały planszówek, a w symulatory grało się jak w strzelanki. Dziś hardcorowe strategie nie są zbyt częste, jednak te, które się zdarzają atakują takimi tabelkami, że bez wynajęcia sekretarki biegłej w Excelu nie da się z nimi poradzić. Co do symulatorów, to do niektórych bez licencji pilota lepiej nie podchodzić.


Owszem, jest to fajne, jeśli lubi się takie gry.


Jednak dla wielu osób przyzwyczajonych do starych tytułów może to stanowić przekroczenie granicy przyswajalności.


7) Kaprysy mody


Kolejny powód sprawiający, że gry nie już tym samym może spowodowany być tym, że nasze ulubione gatunki wymarły. Przykładowo: ja bardzo lubiłem platformówki i Dungeon Crawlery. Tych pierwszych na PC-tach za dużo nigdy nie było. Tych drugich: cóż... Poza wyjątkami wymarły lata temu. Nie to zresztą jedyne gry. Innymi przykładami mogą być np. strategie turowe, a jeszcze wcześniej klony SimCity ala Outpost, Utopia czy K-240, przygodówki, pecetowskie mordobicia, gry ufoidalne w stylu Jagged Alliance i setki innych...


Przez wiele lat za wymarłe uważano wręcz cRPG. Odżyły one jako tako dopiero po Fallout i Baldur's Gate.


Jeśli nasz ulubiony gatunek wymarł, to niestety mamy problem.

Komentarze


~Aes

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Zi
W proteście przeciw... yyy, to nie to :D

Internet(tzn połaczenie z nim, internet podobno jakoś działa bez Aesa) mi jakis czas temu siadł (a wolność z tego wynikajaca tak mi się podoba że chyba szybko go nie naprawie), a pisze z biura i nie bardzo chce sie tu logować

Pozdrawiam
Aes
18-12-2012 08:38
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wiecie - nigdy nie grałem w Baldurs Gate 2. Aż do zeszłego tygodnia, kiedy to nabyłem kolekcję Legend RPG (chociaż kupiłem je przez wzgląd na Tormenta). I tam był BG2.
Zainstalowałem więc tego nieszczęsnego Baldura i odpaliłem.
Jest zajebongo. Czysty Fun. Przecież nie przemawia przez mnie jakiś sentyment do Infinity Engine (postawiłem też Icewinda i dalej go nie trawię). A z samym BG2 wspomnień nie mam.

Kamulec wspomniał o ciekawej rzeczy - przecież gier zawsze wychodziło bardzo dużo. Większość z nich zapodziała się gdzieś w odmętach zapomnienia. Pamiętasz raczej o Diablo niż o całej fali jego klonów. Współczesne gry tez ponoć mają swoje perełki (ostatnimi odnotowanymi przeze mnie było New Vegas i CiV5, ale ja nie śledzę już rynku) i to pewnie o nich będziemy pamiętać za kilkanaście lat.

Zegarmistrzu - realistyczne symulatory lotnicze jako gatunek wyginęły na wysokości 2003-6 (ostatnie liczące się Sturmoviki i Lock on). Nie trzeba już licencji pilota.

Swoją drogą - sentyment pewnie kazałby mi najwyżej cenić gry z c64 przy których spędziłem dzieciństwo. Jednak ja najlepiej wspominam okolice lat 90-tych. To był powiew świezości.

Teraz zacząłem myśleć o tym wszystkim pod innym kątem. O starych grach. Mimo słabszej grafiki (a może dzieki niej) bardziej nadrabiałem wyobraxnią, potrafiłem się bardziej w tą grę zagłębić do teo stopnia, że dużo myślałem o samej grze już po grze. O jej świecie, fabule i tym podobnych. Jak mi zastrzelili Raven w JA2 (tak, dałem sobie zastrzelić Raven) było mi autentycznie przykro.
Ile sesji RPG zrobiłem w oparciu o te stare gry. O nowe już nie.

I teraz gram w tego Baldura i myślę sobie - o kurde, wątek wojny gildii złodziei. Kurcze, to byłaby fajna kampania - bohaterowie byliby waznymi osobami w gildii - szefem szpiegów, najlepszym włamywaczem, cynglem i musieliby poradzić sobie z drugą, znacznie mroczniejszą, gildią.
I nagle dochodze do wniosku - to nie ja się zestarzałem. To z grami się coś zrobiło. Te stare, nawet jesli dla mnie sa nowe, działają jak dawniej :P
18-12-2012 10:30
~Aes

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ tylda
A zastanawiałeś się czy to nie sentyment do starego TYPU rogrywki, nie do konkretnych gier.

Ja tez uwielbiam Baldury, fallouty i całość tej zabawy, choć nie uważam je za RPGi idealne.
RPGi, nie gry. Bo gierki to były świetne. RPGi raczej hackensloszawate troche :) i z małą liczbą wyborów. Ale gry i historie świetne.

Jedno od drugiego warto odgraniczyć.

Np NewVegas jest jak dla mnie bardziej RPGowe od starych Falloutów
18-12-2012 10:42
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Swoją drogą u mnie zginą Neils, osłaniajac bohatersko odwrót moich najmników, otoczonych przez siły Deidrany. Walił z shotguna a reszta biegła, on juz przygwożdżony ogniem ciągłym nie dał rady.
18-12-2012 11:28
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Widzisz Aes - może masz rację. Ale tu wraca ten Icewind.
Bo Icewinda próbowałem teraz jakoś na świeżo i nuda Panie.
Za to BG2 już smakowicie.

Model rogrywki ten sam. Nawet silnik identyczny. A jednak :P

Teza z Nev Vegas... gusta Panie :P Dla mnie z pewnością był mocno RPGowy, po tysiąckroć bardziej niż F3. Ale czy bardziej niż F1 i F2... nie wiem. Mi w New Vegas dużo czasu zajmowała eksploracja ruin i zupełnie FPSowe mielenie ludzi z karabinu :P

['] świeczka za Edgara Nailsa Smortha. Harleyowca z shotgunem Niezłego sapera i mechanika za rozsądną cenę.
Pamiętamy.
18-12-2012 11:45
Zireael
   
Ocena:
0
@ tylda: Icewind to drużyna stworzona przez ciebie, Baldura siłą są gotowe postacie mające osobowość.

Ktoś wspomniał o hack-n-slash. Ten gatunek też zaczął się ok. 2000 roku wraz z Diablo. Nie no, to były czasy...

@ tylda: Lata 90.? Czyżbyś miał sentyment do Prince of Persia albo do Dune II?

@ tylda: Wyobraźnia, emocje. To jest to. Jak ja się poryczałam, jak pierwszy raz odkryłam że trup w Lochach Irenicusa to Khalid...
18-12-2012 11:56
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak skojarzyłem że lepsza słabsza grafika niż spartaczona animacja. Tzn. lepszy obrazek niż kańciasta rozpikselowana morda z desynchronizacją ust z mówionym tekstem oraz nieludzkim modelem ciała.
Bardziej znośne były twarze w Morrowind niż w Oblivionie (to nie nostalgia grałem w obie pierwszy raz niedawno)
18-12-2012 12:09
~Aes

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
[i]
To i za Raven
Niezrównanego snajpera za bardzo rozsądną cene i dobrego nocnego nożownika :)

------
A co do icewindów
Toż to (szczególnie I) abuły nie posiada prawie. A jak ma to fatalną*.
Baldur moze i RPGowo był średni, ale fabularnie genialny.
Icewind był słaby tu i tu, stąd na samym siepaniu nie bawił tak bardzo.

*no ale skoro ktoś sioę wzoruje na Salvatore, to jak moze byc inaczej

@~Kasztelan
Morrowind to kolejny do listy, niby RPGów, a świetnych gier
18-12-2012 13:11
Salantor
   
Ocena:
+2
Icewind to był i wciąż jest staroszkolna sesja RPG. Drużyna siedzi w karczmie, dostaje questa, a potem wędruje z miejsca na miejsca, rzezając stworki i rozwiązując zagadki. W tej kategorii wciąż nieźle się trzyma :]
18-12-2012 13:26
FireFrost
   
Ocena:
+1
"To po prostu my, grając od lat nauczyliśmy się to robić dobrze."

Tak? To proponuje sobie odpalić na emulatorze kilka gier z pegasusa.

Dzisiaj wystarczy w dobrym miejscu wcisnąć guzik, reszta się robi sama. Kiedyś trzeba było precyzji i wyczucia. Dzisiaj jak się ginie to przez przypadek i gameplay, który przypomina burdel na kółkach, kiedyś przez to, że się popełniło błąd (to dlatego poziom trudności hard we współczesnych grach często jest jakaś pomyłką, bo zamiast testować umiejętnośći gracza testuje jego szczęście).

Proponuję pograć w Dark Souls - kiedyś by to była standardowa gra, dziś niemalże w każdej recenzji da się znaleźć teksty w stylu "najtrudniejsza gra dekady" itp.

IMO tekst jest bardzo słaby i ślizga się po temacie w ogóle nie zachaczając o sedno problemu. W starych grach stawiało się na gameplay. W nowych gracz zaś jest więcej oglądania niż grania, sam gameplay jest zaś uproszczony. Stare gry miały dawać satysfakcję z pokonania wyzwania, nowe mają bawić oczojebną grafiką i oskryptowanymi akcjami.

Widać to np. na obecnie najpopularniejszym gatunku fps. W starych grach szukało się sekretnych przejść, zazwyczaj trzeba było jednocześnie strzelać i się przemieszczać. W nowych FPSach żadnych sekretnych przejść nie ma, poziomy mają wręcz konstrukcje korytarza, a gameplay polega na bieganiu od murka do murka i jak już się schowamy, to strzelamy siedząc za tym murkiem. Umiejętność jednoczesnego strzelania i przemieszczania się jest w większości współczesnych shooterów zbędna.
18-12-2012 16:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.