Dlaczego nowe gry to już nie to samo?
W działach: Gry wideo, Fanboj i Życie | Odsłony: 223
Czas jakiś temu napisałem tekst o tym, dlaczego granie w stare gry jest trudne. Obiecałem pod nim stworzenie kontr-tekstu traktującego o tym, dlaczego dla weteranów, wychowanych na starych grach dzisiejsze często mało atrakcyjne i „nie mają takiego klimatu jak kiedyś”. Sam gram w jedne i drugie, tak więc wydaje mi się, że dysponuje pewnym materiałem porównawczym.
Wydaje mi się, że najważniejsze elementy powodujące różnice na niekorzyść gier nowych zamykają się w siedmiu punktach.
Zanim przejdziemy do właściwego wpisu:
Opublikowanie tego tekstu ma spore szanse na wywołanie lawiny pytań w rodzaju „raz lubisz, raz nie lubisz starych gier! czy mógłbyś się zdecydować” i podobnych. Generalnie: stare (i nowe) gry raczej lubię. Jedne i drugie mają swoje wady, które mogą wkurzać i zalety, które sprawiają, że w nie gram. Nie można też kategorycznie powiedzieć, które są lepsze, a które gorsze. Gry cały czas ewoluują, tak więc zarówno dzisiejsze, jak i wczorajsze są zupełnie inne. Te pochodzące z różnych czasów są drastycznie od siebie różne. Posiadają też różne zespoły cech, które sprawiają, że mogą mniej bawić, niż kiedyś.
1) Filozofia zarabiania i jej pochodne
Pierwsza różnica polega na filozofii zarabiania na grach. Otóż: jak podaje Piotr Mańskowski w książce „Cyfrowe Marzenia: Historia gier komputerowych i wideo” hobby to zaczęło się od automatów ustawianych w barach i salonach gier. Co więcej, z powodu stosunkowo małego nasycenia społeczeństwa komputerami osobistymi i konsolami stanowiły one początkowo główny sposób zarabiania na grach. Funkcję tą spełniały gdzieś tak do drugiej połowy lat 90-tych, gdy stopniowo wymarły. Wiele gier, w tym najsłynniejszych produkcji, jak Mortal Kombat, Street Fighter i tysiące innych faktycznie zostało oryginalnie stworzone na nie i stanowiło jedynie porty na inne platformy. Oczywiście, istniały też gry dedykowane komputerom osobistym, ale to inna sprawa.
Na automatach zarabiało się w ten sposób, że klient przychodził i wrzucał monetę. Im więcej wrzucił monet, tym więcej miał żyć. Jednakże aby sprawa się opłacała urządzenie musiało cały czas dostawać jak najwięcej pieniędzy. Gry więc z jednej strony musiały zachęcać do grania. Z drugiej: grający musiał co chwila ginąć, żeby musiał karmić automat kolejnymi groszakami. Jednocześnie sytuacja, w której ktoś wrzuca jedną monetę i gra kilka godzin, bo jest za łatwo też była niekorzystna. Gry więc były konstruowane w ten sposób, by z jednej strony być jak najtrudniejsze, a z drugiej tak, by zachęcić do dalszej gry.
Przykładem takiej filozofii może być właśnie Mortal Kombat II, gdzie na poziomie Very Easy z pierwszym przeciwnikiem wygrywa się bardzo łatwo, ale już drugi spuszcza nam nietęgi łomot.
Dziś główne źródło zarobków twórców gier stanowi sprzedaż kolejnych kopii, a nie automaty. Prowadzi to do zmian konstrukcyjnych gier. Po pierwsze: wypadły z nich wszelkie elementy limitujące długość rozgrywki w rodzaju żyć, cofania do pierwszego poziomu, ograniczenia czasowego etc. Po drugie: poziom trudności może być niższy. Zmienia to totalnie charakter samej rozgrywki.
2) Przewidywany czas gry
Współczesna gra przewidywana jest zwykle średnio na około 20 godzin rozrywki, choć pojawiło się kilka programów trwających w okolicach 100 godzin jak i takich, w których czas rozgrywki skracano do 4-8 godzin. O ile gry dla hardcorowców znalazły swoją niszę, to te zbyt krótkie raczej nie wypaliły. Rządzą jednak te około 20 godzinne.
W chwili, gdy zaczynałem swoją przygodę z grami komputerowymi dominowały gry, które można by ukończyć w czasie 1 do 4 godzin. Nawet przedstawiciele najbardziej hardcorowych gatunków w rodzaju strategii czy ROG byli krótcy. Centuriona kończyło się w 2 godziny. Civilization w 4 do 6. Dungeon Mastera w 4 do 6 godzin. Dune II: około 5-6 godzin.
Paradoksalnie gry te były jednak bardziej intensywne.
Serio. Dziś, jeśli chcę na szybko odpocząć, np. w przerwie między dwoma zadaniami w pracy, to nie uruchamiam jakiegoś nowiutkiego FPS-a (tego mam na wieczór), ale Super Froga czy Mortal Kombat. Powód: w grach tych mogę poświęcić 15 minut, wklepać kilku przeciwnikom, przejść cztery plansze, zostać skuty i wrócić do roboty.
W nowych grach: 15 minut minie, zanim dotrę do pierwszego zagrożenia. Z jednej strony spowodowane jest to samą architekturą gier. Te dawne dawały dużo mniej wolności. Dodatkowo było bardzo niefajnie, jeśli przy automacie stał gość i patrzał, nie dopuszczając do urządzenia tych facetów z tyłu z pieniędzmi. Trzeci powód opisany będzie w punkcie czwartym tego wywodu.
3) Do gier częściej się wracało:
Jest to prawda. Kiedyś gry przechodziło się po kilkadziesiąt razy. Powód jest taki, że - jak już pisałem - były one krótsze. Przejście czegoś, co pochłaniało kilka godzin i było bardzo intensywne (w ciągu 15-20 minut można było poczynić znaczące postępy) jest mniejszą inwestycją czasu, niż tytuły trwające po 20 godzin. Z tego samego powodu np. gram wieloktrotnie w te same gry na komórce, ale rzadko na PC. Prawdopodobnie nawet, gdybym wrócił do szkoły, to nie przechodziłbym po milion razy współczesnych gier właśnie dlatego, że są za długie.
4) Brak „prawdziwych wyzwań”:
Tak gdzieś do roku 2000 przegrywanie było częścią gier. Dało się z nimi nie poradzić, utknąć na jakiejś zagadce logicznej, na której rozwiązanie byliśmy za głupi lub jakiejś przeszkodzie, na której pokonanie potrzeba było większej zręczności, niż posiadaliśmy. Spotkałem się z opinią, że obecnie wiele gier jest znacznie łatwiejszych...
Twierdzenie to nie jest do końca prawdą. To znaczy: myślę, że obiektywny poziom trudności gier był wczoraj i dziś bardzo zbliżony. To po prostu my, grając od lat nauczyliśmy się to robić dobrze. W efekcie więc rozgryzamy współczesne gry w minuty. Dwa, że nabraliśmy doświadczenia. Osobnik, który grał w milion RTS-ów w milion pierwszym zawsze będzie miał łatwiej. Mimo to jednak, we współczesnych grach faktycznie istnieją pewne ułatwienia.
- brak „cofek” i autosave: po pierwsze: we współczesnych grach zrezygnowano z takich elementów, jak życia, liczniki czasu etc. które wymuszały cofnięcie się do początku poziomu lub wręcz menu głównego, jeśli coś nam się nie udało. Nie mamy ograniczonej liczby prób zmierzenia się z problemem. Zamiast tego gra oferuje nam liczne autosave, które pozwalają nam mierzyć się z wyzwaniem wiele razy, często też dopuszczana jest zmiana poziomu trudności przed wczytaniem gry i w efekcie pokonanie trudności bez problemu. Wszystko to sprawia, że możemy stawać przed daną przeciwnością wiele razy, aż za którymś uda nam się jakoś, nawet dzięki szczęściu z nią poradzić.
- balans: w starych grach często zdarzało się, że jedna z frakcji była znacząco słabsza od innych, wiele zależeć mogło od tego, w jakim miejscu losowej planszy umieścił nas komputer, jakie mieliśmy towarzystwo i zasoby, albo wyniki walki były bardzo zmienne... W dzisiejszych czasach wszystkie frakcje są równe i każda ma coś fajnego, a algorytmy losujące są dużo lepsze. Nie zdarza się więc, że zaraz na początku gry natrafimy na jakieś trudne wyzwanie.
- brak zagadek: we współczesnych grach brakuje zagadek bazujących na spostrzegawczości (jak wyszukiwanie np. ukrytych przycisków w dawnych dungeon crawlerach) czy logicznych (jak użycie odpowiednich przedmiotów w odpowiednich miejscach w przygodówkach), a już zwłaszcza takich, które mogłyby zablokować nam drogę. Autorzy nie pozostawiają niczego przypadkowi oraz temu, czy gracz będzie w stanie czegoś samemu się domyślić. Jeśli już, to pokonanie danej przeszkody zwykle możliwe jest na wiele sposobów jak w Trine (gdzie najczęściej wystarczało zbudowanie odpowiednio wysokiej wierzy ze skrzynek) lub też program podpowiada nam na wiele sposobów, jak sobie z nią poradzić.
Przykładem tego ostatniego mogą być niektóre strzelanki (np. Space Marine), gdzie każdy pojawiający się na ekranie, nowy wróg dostaje krótką demonstracje swoich możliwości, tak, żeby przypadkiem niczym nas nie zaskoczył. Sprawia to, że człowiek czuje się tak, jakby grał w interaktywną solucję.
5) Gadanie i cuttscenki
W tych najstarszych grach cutscenek prawie nie było, bo kompy były na to za słabe. W tych z późnych lat 90-tych i okolic 2000 najczęściej zastępowały je mniejsze lub większe ściany tekstu, których i tak nikt nie czytał. Przeciwnicy najczęściej stali w pomieszczeniu, czekając na nas, by bez słowa rzucić się na nas z toporem lub zacząć strzelać.
Dziś... Wchodzimy do pomieszczenia. Cutscenka. Podchodzimy do drzwi. Otwierają się one na nas. Cutscenka, o tym jak dramatycznie do pokoju wpada SWAT. Zabijamy ich. Cutscenka o tym, jak ostatni z nich ginie. Chodzimy do kolejnego pokoju. Następna cutscenka.
Owszem, to wygląda dobrze.
Niemniej jednak przerywa akcje, zmniejsza jej dynamikę i sprawia, żeopadają emocję. Powoduje, że grę bardziej śledzi się biernie, niż w nią gra. W dawnych grach natomiast, żeby coś takiego zobaczyć często trzeba było przejść cały poziom. We współczesnych jesteśmy tym co chwilę atakowani.
6) Nadmierna komplikacja
Czyli tak zwane gry hardcorowe. Kiedyś, w dawnych czasach nawet względny realizm był trudny do osiągnięcia. Dziś jest on natomiast możliwy w znacznie wyższym stopniu. W efekcie o ile kiedyś gry strategiczne poziomem komplikacji nie przekraczały planszówek, a w symulatory grało się jak w strzelanki. Dziś hardcorowe strategie nie są zbyt częste, jednak te, które się zdarzają atakują takimi tabelkami, że bez wynajęcia sekretarki biegłej w Excelu nie da się z nimi poradzić. Co do symulatorów, to do niektórych bez licencji pilota lepiej nie podchodzić.
Owszem, jest to fajne, jeśli lubi się takie gry.
Jednak dla wielu osób przyzwyczajonych do starych tytułów może to stanowić przekroczenie granicy przyswajalności.
7) Kaprysy mody
Kolejny powód sprawiający, że gry nie są już tym samym może spowodowany być tym, że nasze ulubione gatunki wymarły. Przykładowo: ja bardzo lubiłem platformówki i Dungeon Crawlery. Tych pierwszych na PC-tach za dużo nigdy nie było. Tych drugich: cóż... Poza wyjątkami wymarły lata temu. Nie są to zresztą jedyne gry. Innymi przykładami mogą być np. strategie turowe, a jeszcze wcześniej klony SimCity ala Outpost, Utopia czy K-240, przygodówki, pecetowskie mordobicia, gry ufoidalne w stylu Jagged Alliance i setki innych...
Przez wiele lat za wymarłe uważano wręcz cRPG. Odżyły one jako tako dopiero po Fallout i Baldur's Gate.
Jeśli nasz ulubiony gatunek wymarł, to niestety mamy problem.