» Blog » Dlaczego nowe gry to już nie to samo?
16-12-2012 23:15

Dlaczego nowe gry to już nie to samo?

W działach: Gry wideo, Fanboj i Życie | Odsłony: 133

 


Czas jakiś temu napisałem tekst o tym, dlaczego granie w stare gry jest trudne. Obiecałem pod nim stworzenie kontr-tekstu traktującego o tym, dlaczego dla weteranów, wychowanych na starych grach dzisiejsze często mało atrakcyjne i „nie mają takiego klimatu jak kiedyś”. Sam gram w jedne i drugie, tak więc wydaje mi się, że dysponuje pewnym materiałem porównawczym.


Wydaje mi się, że najważniejsze elementy powodujące różnice na niekorzyść gier nowych zamykają się w siedmiu punktach.


Zanim przejdziemy do właściwego wpisu:


Opublikowanie tego tekstu ma spore szanse na wywołanie lawiny pytań w rodzajuraz lubisz, raz nie lubisz starych gier! czy mógłbyś się zdecydowaći podobnych. Generalnie: stare (i nowe) gry raczej lubię. Jedne i drugie mają swoje wady, które mogą wkurzać i zalety, które sprawiają, że w nie gram. Nie można też kategorycznie powiedzieć, które lepsze, a które gorsze. Gry cały czas ewoluują, tak więc zarówno dzisiejsze, jak i wczorajsze zupełnie inne. Te pochodzące z różnych czasów drastycznie od siebie różne. Posiadają też różne zespoły cech, które sprawiają, że mogą mniej bawić, niż kiedyś.


1) Filozofia zarabiania i jej pochodne


Pierwsza różnica polega na filozofii zarabiania na grach. Otóż: jak podaje Piotr Mańskowski w książce „Cyfrowe Marzenia: Historia gier komputerowych i wideo” hobby to zaczęło się od automatów ustawianych w barach i salonach gier. Co więcej, z powodu stosunkowo małego nasycenia społeczeństwa komputerami osobistymi i konsolami stanowiły one początkowo główny sposób zarabiania na grach. Funkcję tą spełniały gdzieś tak do drugiej połowy lat 90-tych, gdy stopniowo wymarły. Wiele gier, w tym najsłynniejszych produkcji, jak Mortal Kombat, Street Fighter i tysiące innych faktycznie zostało oryginalnie stworzone na nie i stanowiło jedynie porty na inne platformy. Oczywiście, istniały też gry dedykowane komputerom osobistym, ale to inna sprawa.


Na automatach zarabiało się w ten sposób, że klient przychodził i wrzucał monetę. Im więcej wrzucił monet, tym więcej miał żyć. Jednakże aby sprawa się opłacała urządzenie musiało cały czas dostawać jak najwięcej pieniędzy. Gry więc z jednej strony musiały zachęcać do grania. Z drugiej: grający musiał co chwila ginąć, żeby musiał karmić automat kolejnymi groszakami. Jednocześnie sytuacja, w której ktoś wrzuca jedną monetę i gra kilka godzin, bo jest za łatwo też była niekorzystna. Gry więc były konstruowane w ten sposób, by z jednej strony być jak najtrudniejsze, a z drugiej tak, by zachęcić do dalszej gry.


Przykładem takiej filozofii może być właśnie Mortal Kombat II, gdzie na poziomie Very Easy z pierwszym przeciwnikiem wygrywa się bardzo łatwo, ale już drugi spuszcza nam nietęgi łomot.


Dziś główne źródło zarobków twórców gier stanowi sprzedaż kolejnych kopii, a nie automaty. Prowadzi to do zmian konstrukcyjnych gier. Po pierwsze: wypadły z nich wszelkie elementy limitujące długość rozgrywki w rodzaju żyć, cofania do pierwszego poziomu, ograniczenia czasowego etc. Po drugie: poziom trudności może być niższy. Zmienia to totalnie charakter samej rozgrywki.


2) Przewidywany czas gry


Współczesna gra przewidywana jest zwykle średnio na około 20 godzin rozrywki, choć pojawiło się kilka programów trwających w okolicach 100 godzin jak i takich, w których czas rozgrywki skracano do 4-8 godzin. O ile gry dla hardcorowców znalazły swoją niszę, to te zbyt krótkie raczej nie wypaliły. Rządzą jednak te około 20 godzinne.


W chwili, gdy zaczynałem swoją przygodę z grami komputerowymi dominowały gry, które można by ukończyć w czasie 1 do 4 godzin. Nawet przedstawiciele najbardziej hardcorowych gatunków w rodzaju strategii czy ROG byli krótcy. Centuriona kończyło się w 2 godziny. Civilization w 4 do 6. Dungeon Mastera w 4 do 6 godzin. Dune II: około 5-6 godzin.


Paradoksalnie gry te były jednak bardziej intensywne.


Serio. Dziś, jeśli chcę na szybko odpocząć, np. w przerwie między dwoma zadaniami w pracy, to nie uruchamiam jakiegoś nowiutkiego FPS-a (tego mam na wieczór), ale Super Froga czy Mortal Kombat. Powód: w grach tych mogę poświęcić 15 minut, wklepać kilku przeciwnikom, przejść cztery plansze, zostać skuty i wrócić do roboty.


W nowych grach: 15 minut minie, zanim dotrę do pierwszego zagrożenia. Z jednej strony spowodowane jest to samą architekturą gier. Te dawne dawały dużo mniej wolności. Dodatkowo było bardzo niefajnie, jeśli przy automacie stał gość i patrzał, nie dopuszczając do urządzenia tych facetów z tyłu z pieniędzmi. Trzeci powód opisany będzie w punkcie czwartym tego wywodu.


3) Do gier częściej się wracało:


Jest to prawda. Kiedyś gry przechodziło się po kilkadziesiąt razy. Powód jest taki, że - jak już pisałem - były one krótsze. Przejście czegoś, co pochłaniało kilka godzin i było bardzo intensywne (w ciągu 15-20 minut można było poczynić znaczące postępy) jest mniejszą inwestycją czasu, niż tytuły trwające po 20 godzin. Z tego samego powodu np. gram wieloktrotnie w te same gry na komórce, ale rzadko na PC. Prawdopodobnie nawet, gdybym wrócił do szkoły, to nie przechodziłbym po milion razy współczesnych gier właśnie dlatego, że za długie.


4) Brak „prawdziwych wyzwań”:


Tak gdzieś do roku 2000 przegrywanie było częścią gier. Dało się z nimi nie poradzić, utknąć na jakiejś zagadce logicznej, na której rozwiązanie byliśmy za głupi lub jakiejś przeszkodzie, na której pokonanie potrzeba było większej zręczności, niż posiadaliśmy. Spotkałem się z opinią, że obecnie wiele gier jest znacznie łatwiejszych...


Twierdzenie to nie jest do końca prawdą. To znaczy: myślę, że obiektywny poziom trudności gier był wczoraj i dziś bardzo zbliżony. To po prostu my, grając od lat nauczyliśmy się to robić dobrze. W efekcie więc rozgryzamy współczesne gry w minuty. Dwa, że nabraliśmy doświadczenia. Osobnik, który grał w milion RTS-ów w milion pierwszym zawsze będzie miał łatwiej. Mimo to jednak, we współczesnych grach faktycznie istnieją pewne ułatwienia.


- brakcofek” i autosave: po pierwsze: we współczesnych grach zrezygnowano z takich elementów, jak życia, liczniki czasu etc. które wymuszały cofnięcie się do początku poziomu lub wręcz menu głównego, jeśli coś nam się nie udało. Nie mamy ograniczonej liczby prób zmierzenia się z problemem. Zamiast tego gra oferuje nam liczne autosave, które pozwalają nam mierzyć się z wyzwaniem wiele razy, często też dopuszczana jest zmiana poziomu trudności przed wczytaniem gry i w efekcie pokonanie trudności bez problemu. Wszystko to sprawia, że możemy stawać przed daną przeciwnością wiele razy, aż za którymś uda nam się jakoś, nawet dzięki szczęściu z nią poradzić.


- balans: w starych grach często zdarzało się, że jedna z frakcji była znacząco słabsza od innych, wiele zależeć mogło od tego, w jakim miejscu losowej planszy umieścił nas komputer, jakie mieliśmy towarzystwo i zasoby, albo wyniki walki były bardzo zmienne... W dzisiejszych czasach wszystkie frakcje równe i każda ma coś fajnego, a algorytmy losujące dużo lepsze. Nie zdarza się więc, że zaraz na początku gry natrafimy na jakieś trudne wyzwanie.


- brak zagadek: we współczesnych grach brakuje zagadek bazujących na spostrzegawczości (jak wyszukiwanie np. ukrytych przycisków w dawnych dungeon crawlerach) czy logicznych (jak użycie odpowiednich przedmiotów w odpowiednich miejscach w przygodówkach), a już zwłaszcza takich, które mogłyby zablokować nam drogę. Autorzy nie pozostawiają niczego przypadkowi oraz temu, czy gracz będzie w stanie czegoś samemu się domyślić. Jeśli już, to pokonanie danej przeszkody zwykle możliwe jest na wiele sposobów jak w Trine (gdzie najczęściej wystarczało zbudowanie odpowiednio wysokiej wierzy ze skrzynek) lub też program podpowiada nam na wiele sposobów, jak sobie z nią poradzić.


Przykładem tego ostatniego mogą być niektóre strzelanki (np. Space Marine), gdzie każdy pojawiający się na ekranie, nowy wróg dostaje krótką demonstracje swoich możliwości, tak, żeby przypadkiem niczym nas nie zaskoczył. Sprawia to, że człowiek czuje się tak, jakby grał w interaktywną solucję.


5) Gadanie i cuttscenki


W tych najstarszych grach cutscenek prawie nie było, bo kompy były na to za słabe. W tych z późnych lat 90-tych i okolic 2000 najczęściej zastępowały je mniejsze lub większe ściany tekstu, których i tak nikt nie czytał. Przeciwnicy najczęściej stali w pomieszczeniu, czekając na nas, by bez słowa rzucić się na nas z toporem lub zacząć strzelać.


Dziś... Wchodzimy do pomieszczenia. Cutscenka. Podchodzimy do drzwi. Otwierają się one na nas. Cutscenka, o tym jak dramatycznie do pokoju wpada SWAT. Zabijamy ich. Cutscenka o tym, jak ostatni z nich ginie. Chodzimy do kolejnego pokoju. Następna cutscenka.


Owszem, to wygląda dobrze.


Niemniej jednak przerywa akcje, zmniejsza jej dynamikę i sprawia, żeopadają emocję. Powoduje, że grę bardziej śledzi się biernie, niż w nią gra. W dawnych grach natomiast, żeby coś takiego zobaczyć często trzeba było przejść cały poziom. We współczesnych jesteśmy tym co chwilę atakowani.


6) Nadmierna komplikacja


Czyli tak zwane gry hardcorowe. Kiedyś, w dawnych czasach nawet względny realizm był trudny do osiągnięcia. Dziś jest on natomiast możliwy w znacznie wyższym stopniu. W efekcie o ile kiedyś gry strategiczne poziomem komplikacji nie przekraczały planszówek, a w symulatory grało się jak w strzelanki. Dziś hardcorowe strategie nie są zbyt częste, jednak te, które się zdarzają atakują takimi tabelkami, że bez wynajęcia sekretarki biegłej w Excelu nie da się z nimi poradzić. Co do symulatorów, to do niektórych bez licencji pilota lepiej nie podchodzić.


Owszem, jest to fajne, jeśli lubi się takie gry.


Jednak dla wielu osób przyzwyczajonych do starych tytułów może to stanowić przekroczenie granicy przyswajalności.


7) Kaprysy mody


Kolejny powód sprawiający, że gry nie już tym samym może spowodowany być tym, że nasze ulubione gatunki wymarły. Przykładowo: ja bardzo lubiłem platformówki i Dungeon Crawlery. Tych pierwszych na PC-tach za dużo nigdy nie było. Tych drugich: cóż... Poza wyjątkami wymarły lata temu. Nie to zresztą jedyne gry. Innymi przykładami mogą być np. strategie turowe, a jeszcze wcześniej klony SimCity ala Outpost, Utopia czy K-240, przygodówki, pecetowskie mordobicia, gry ufoidalne w stylu Jagged Alliance i setki innych...


Przez wiele lat za wymarłe uważano wręcz cRPG. Odżyły one jako tako dopiero po Fallout i Baldur's Gate.


Jeśli nasz ulubiony gatunek wymarł, to niestety mamy problem.

Komentarze


Aure_Canis
   
Ocena:
0
"To po prostu my, grając od lat nauczyliśmy się to robić dobrze."

Zabawne, bo kiedy siadam teraz do jakichś gier na SNES, zaczynam wierzyć, że jestem kretynem, ponieważ odkrywanie sposobów pokonania niektórych bossów lub niektóre mapy w platformówkach są tak przerażająco trudne, że mam wrażenie, iż prawie półtora dekady nawalania w klawisze nie na wiele się zdało.

Ostatnia mapa w Super Castlvanii IV zawierająca czterech bossów... WTH. Bez zapisywania gry w emulatorze co zakręt nie przeszedłbym pierwszego.
17-12-2012 00:13
Kamulec
   
Ocena:
+2
Nie zgodziłbym się z Tobą w jakiejś kwestii, ale zapomniałeś podać, co rozumiesz przez stare, a co przez nowe gry.
17-12-2012 00:55
Wiron
   
Ocena:
+2
Nie lubię zazwyczja takch generalizacji ale nie mogę sie powstrzymać: Stare gry były zaprojektowane by dawać wyzwania, nowe - doswiadczenia.
17-12-2012 08:10
Overlord
   
Ocena:
+2
No nie... :)

Żartem mogę napisać, że to jest troszeczkę podejście "starego pierdziela", który lubi wspominać swoje dzieciństwo, bo to był "past perfect", a teraz jest "present simple"...

Wciąż tylko "stare gry to było to", "dzisiejsze erpegi są do niczego"... Po prostu narzekania pod wspólnym tytułem "LEPSZE JUTRO BYŁO WCZORAJ" :)))

Od tego na geriatrię jest już całkiem niedaleko.

;))))))))
17-12-2012 08:55
Wlodi
   
Ocena:
+1
Kiedyś zastanawiałem się dlaczego nowe gry mnie tak nie bawią, jak kiedyś.

Wcześniej było mnie łatwiej zaskoczyć. Do tego również pomocna była moja wyobraźnia. Dlaczego?

Kiedy miałem może 10 lat otrzymałem grę o tytule "Cadaver". Była to przygodówka z grafiką izometryczną. Wszystko rozgrywało się w tajemniczych, mrocznych lochach. Potwory (tzn. kupki pikseli) przypominały straszliwe dżdżownice, inne niczym gargulce itd...

Obecnie włączając tytuł widzę jedynie piskele i tragiczną pcspeakerową muzyczkę.

Wyobraźnia dziecka potrafiła czynić cuda. :)

Gry kiedyś - wymagały więcej wyobraźni od odbiorcy.

Gry obecnie - są coraz doskonalsze i coraz mniej wymagają od odbiorcy.

Podobnie mamy z filmami i innymi rzeczami które są dostępne dla mas.

Trochę cpt. obvious wyszedł z mojej wypowiedzi. :P
17-12-2012 10:12
Kuzz
   
Ocena:
0
Myśle że gry (rpg na konsole) są prostsze bo ich targetem nie są juz tylko dziciaki ale i ojcowie rodzin ktorzy maja mało czasu na gre ale za to duzo kapuchy w kieszeni. Nie rajcuje ich bieganie po planszy w poszukiwaniu ogarka bez ktorego nie odblokuja kolejnego poziomu, wolą show, połączenie filmu z grą. Stąd cut scenki.
17-12-2012 11:25
Zireael
   
Ocena:
0
Wychodzi na to, że najlepsze gry to epoka Baldur's Gate i Fallout - początek XXI wieku...
17-12-2012 12:07
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@ Zi
Tak, tyle że w baldurach i pierwszych falloutach więcej dziś nostalgii niż tej prawidziwej rgpowości.

Choćby kochany fallout 2 (cz baldur 2)
Jedno zakończenie, głownie nawalanka i irytyujace co chwila pojawiajace siearmie do zarzynania.

Pozdrawiam
Aes
17-12-2012 12:15
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
A dlaczego nowe RPG jest gorsze od starego? Dziecięcy entuzjazm i brak znajomości schematów przeważa na stronę dawnych czasów.

Jako starsza osoba nie ma reakcji "kup kup kup" tylko chłodna kalkulacja "czy to mnie będzie bawić?" taka kalkulacja nie jest zbyt pozytywna "mam 15 minut. bawie się"

Nie mówiąc o tym że przeszłość ma o 10 lat większy zasób gier z których można wybierać, więc liczbowo zawsze będzie miała więcej perełek. Za 10 lat będzie się wspominało Mass Efect jako wzór do naśladowania :)
17-12-2012 12:21
   
Ocena:
0
najłatwiejsze były z końca la 90 i początku wieku. Dla mnie skirmisz wc 3 jest trudny,

Przygodówki przechodzą renesans
17-12-2012 12:34
Kuzz
   
Ocena:
0
@Aes
Czepiać się do F2/BG2 ze opierają się głownie na nawalance jako pokonywaniu wyzwań to jakby czepiać się warha że jest w nim chaos albo efpepeków że mają karabin w rogu ekranu :)

@Kasztelan
Pierwsze skojarszenia z brzegu - do Mass Effecta dorzuć jeszcze odświeżonego Fallouta i serie Assasina - tak, jak najbardziej jest w czym wybierać szukając świeższych tytułów do grona kultowych i to jest oczywiste.
17-12-2012 12:39
kbender
   
Ocena:
0
@up.
Wydaje mi się, że przygodówki zaczynają wyskakiwać na urządznenia przenośne (które są stworzone do point&clicków). Rośnie ilość portów z PC na Androida/iOSa i powstają dedykowane gry.

Wracam do katowania Superbrothers Swords&Sorcery EP :D

Że stare gry były lepsze?
To tylko efekt nostalgii i wieku. Sam chętnie wracam do serii "Master of X", ale przyznam szczerze, AI tam nie istnieje, a interface jest tak toporny że boli. Ot, efekt nostalgii.
17-12-2012 12:40
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kiedyś uważałem BG1 i BG2 za najlepsze cRPG jakie powstało. Sam przeszedłem te gry kilkanaście razy i nie nudziły mi się. Lecz dziś patrzę na nie i czuje że nie mógłbym w nie zagrać.

Hordy wrogów do rozwalenia, koniecznośc rozwiązywania zagadek w JEDEN JEDYNY właściwy sposób (w Baldursach to bolało w Falloucie 2 czułem o wiele większą swobodę) czy przerost machania mieczem nad innymi rozwiązaniami.

Dziś za najlepszego cRPG uważam fenomenalny DeusEx 1. (Prawie) Każdy Quest można przejśc na wiele sposobów od skradania przez rozwałkę po umiejętne prowadzenie dyskusji. Gra (mimo schematu Misja dla UNACTO 1 mijsa 2 etc) dawała o wiele większą swobodę w eksploracji niż Baldursy. A Deus EX to wszak równolatek BG2.
17-12-2012 12:51
Wiron
   
Ocena:
+2
Problemem takich przemyśleń jest to że rynek gier nigdy nie był spójny. Inne trendy były i są na automatach, konsolach, PCtach, przeglądarkach, konsolach przenośnych i komórkach. Bez sprecyzowania pozostaje jedynie przerzucanie się nostalgią.

1) Niedługo po automatach zaczęły się rozwijać się PCty i konsole, a te miały "współczesny" model sprzedaży. Wysoki poziom trudności wynikał z konieczności wydłużenia czasu rozgrywki oraz ogólnej filozofii projektowania gier.

5) W starych grach też się pojawiały, tyle że w formie ściany tekstu.
17-12-2012 13:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Kuzz
A czy ja się czepiam.
Ja sobie nawet enchanted edition kupie.
Tyle że wiem ze to po prostu głownie wspomnienia, odczucia, a nie niesamowita RPGowość (która jest srednia, choć klimat git)

To tak jak powiedzmy jak gumy donald czy gumisie.
Fajne, ale głownie poprzez wspomnienia.

Nie to co muminki które zawsze są git.

@ ~
Faktycznie, deus ex to było coś. Naprawdę spora (choć dało by się zawsze coś lepiej zrobić) swoboda. Choc głownie w metodach, nie celach.

Pozdrawiam
Aes
17-12-2012 14:02
~derp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wieży z skrzynek, nie wierzy zegarmistrzu.

Większość nowych gier jest w porządku, zwłaszcza w multi, ale powalają prostotą i banalnością.
17-12-2012 16:36
Salantor
   
Ocena:
0
Zależy gdzie się szuka. Wybór jest duży, z roku na rok coraz większy. Nic, tylko grać :]
17-12-2012 16:47
Zireael
   
Ocena:
0
Do tyldy: No właśnie, Deus Ex to kolejny przykład znakomitej gry z tego okresu. Sama uwielbiam.

Do Aesa: czemu się nie zalogujesz?
17-12-2012 18:42
Kamulec
   
Ocena:
0
W przypadku nowych gier łatwiej się naciąć na gniota, ze starych sięgamy zwykle po najlepsze.
17-12-2012 19:57
Kamulec
   
Ocena:
0
Odnośnie "gadania", Wing Commander IV wyszedł w '96.
17-12-2012 20:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.