Któż z nas nie ma w szufladzie genialnych pomysłów na gry? Zeszytów z opracowanymi własnymi mechanikami czy wspaniałymi światami? Czemu jednak nasze genialne albo chociaż solidne pomysły nigdy nie ujrzały światła dziennego? Powodów jest kilka, poniżej przedstawiam te, które z mojego doświadczenia, zdobytego w czasie pracy zawodowej (upraszczając, jako kierownika projektów i menedżera produktu), wydają się najważniejsze. Sam nigdy nie wydałem własnej gry, za to wiele czytałem tekstów różnych osób, którym sztuka wydania gry się udała – i tę perspektywę również uwzględniam.
Kiedy hobby staje się pracą
Pierwsza rzecz, której pewnie niejednokrotnie doświadczyli autorzy, to żmudna, nudna i niekończąca się praca, której nie są w stanie dociągnąć do końca – i odkładają temat do szuflady na czas bliżej nieokreślony. W praktyce często się zdarza, że po kilku minutach, godzinach czy może dniach ciekawej, wciągającej roboty, podczas której swoje lochy i unikalne potwory przekuwamy na rzeczywistą grę, dochodzimy do etapu, gdzie zaczyna się rzemiosło, a pomysły przestają przychodzić same i coraz ciężej o coś oryginalnego. Albo gorzej, wiemy, że chcemy być oryginalni, a musimy jakoś dodać często nieoryginalne elementy – wszak w fantastycznym erpegu wypadałoby mieć trolle czy gobliny. Wówczas rodzi się pytanie: jak zrobić, żeby tysięczna odsłona tego samego była atrakcyjna? Musimy przygotować kolejne klasy postaci, nowe karty spotkań, 35 nowych przedmiotów i masę, masę innych rzeczy i "fajność" całego procesu powoli umiera. Hobby staje się pracą. Dlaczego? Pierwsze pomysły przychodzą same, kolejne już niekoniecznie. W grach paragrafowych między świetnym wstępem i zakończeniem musimy przedstawić czytelnikowi interesujące wybory opisane na dziesiątkach stron. Nie wszyscy się w tym momencie poddają, ale wielu – owszem.
A może warto dać innym do przetestowania?
Ludzi, którzy poświęcą czas na zrozumienie gry, testy, a następnie rzeczowo wyrażą swoje opinie (a może i powtórzą ten proces parokrotnie), niełatwo znaleźć – jeśli ich znamy, mamy sporo szczęścia. Poza tym warto zasięgnąć opinii specjalistów albo półprofesjonalistów, czyli osób, które testują gry zawodowo albo przynajmniej masowo. Kontaktów oczywiście warto szukać w internecie, ale nie tylko – sam niejednokrotnie widziałem twórców testujących swoje produkty na konwentach, gdzie zawsze łatwo o ochotników.
Co więcej, musimy odpowiednio podejść do tego etapu: z jednej strony umieć zrozumieć perspektywę innych, a z drugiej – mieć też wizję, której byle krzykacz nie powinien móc zmienić. Nawigowanie między naszym oryginalnym pomysłem i oczekiwaniami ludzi, którzy całe życie grali w Catana, nie będzie łatwe. Oczywiście musimy się również wykazać cierpliwością, komunikatywnością i pewnie mieć jeszcze k20 innych cech.
Poza testerami mechaniki potrzebni nam będą również redaktorzy, graficy, ilustratorzy – wszak mało kto chce wydać coś, co będzie odrzucało graczy tuż po otwarciu podręcznika czy instrukcji. Ilustracji możemy zresztą potrzebować nawet przed rozpoczęciem "produkcji", na przykład na potrzeby serwisów crowdfundingowych. Jeśli będziemy jednak chcieli podjąć współpracę z wydawcami, może się okazać, że wystarczy nam sama mechanika i nic ponadto – resztą zajmą się profesjonaliści.
Klimat polityczny
Rozpisaliśmy plan wydawniczy, znamy ceny produkcji, pensje pracowników, potencjalny zarobek. Wszystko w tabelce w Excelu się dopina. I wtedy nagle, dosłownie z miesiąca na miesiąc, wchodzi, będący już chyba synonimem chaosu, nowy porządek podatkowy, taki zeszłoroczny Nowy Ład. Zmieniają się koszta, jakie musimy ponieść, zatrudniając ludzi, ich wynagrodzenia. Drukarnia w ostatniej chwili podnosi ceny "bo nie wiadomo, co będzie". Pracownicy proszą o podwyżkę, ponieważ nowe regulacje sprawiły, że dostaną mniejsze pensje. Nie wspominając o inflacji, czy zwiększających się kosztach prowadzenia biura tak o 30%. Takie lub podobne sytuacje to nic nowego w naszym kraju (a pandemia i wojna pokazały, że nie tylko u nas).
Pod uwagę musimy wziąć również klientów. Wiecie, kto kupuje najwięcej? Nie, nie młodzież, mająca dużo czasu, tylko dorośli z tzw. "klasy średniej", która nie jest zakatowana pracą zawodową i ma trochę wolnego, jakieś oszczędności. Poza tym kierują się sentymentem – kiedyś były w Polsce 3 systemy RPG, teraz jest 30 albo i więcej. To właśnie ci czterdziestolatkowie kupują gry [1]. Niestety, to oni dostali ostro po kieszeni przez inflację, portfele się kurczą, bo pandemia, a potem wojna, spowodowały wzrost cen samochodów (którymi oni jeżdżą), paliwa, prądu, gazu, komputerów.
Być może czytaliście wywiad z Chrisem Birchem, szefem Modiphiusa. Historia jego firmy jest całkiem imponująca, dwudziestopięciokrotny wzrost liczby pracowników w 10 lat (z dwóch osób firma rozrosła się do 50). Jak wyglądałaby jego historia w Polsce? Gdzie rynek jest mniejszy, językowi daleko do miana międzynarodowego, a młodzi biznesmeni nie mają co liczyć na wsparcie? Nie wiemy. Gwoli sprawiedliwości muszę dodać, że mamy też polskie firmy, które nie czytały tego artykułu, nie popadły w marazm i osiągnęły sukces.
W biznesie potrzebna jest stabilizacja: podatki, przepisy – wszystko to powinno zmieniać się rzadko, a jeśli już, to na korzyść podatników. Ale jakoś nie chce.
Czy to już wszystko?
Oczywiście – nie. Marketing to niezwykle złożony temat (na oddzielny tekst) i bez solidnego planu ciężko będzie przebić się nawet najlepszemu produktowi. Finansowanie i logistyka to albo wejście w ten biznes przez wydawcę (wiecie ile procent od sprzedaży dostaje autor gry? Kilka procent; jeśli wydawca sprzeda 1000 sztuk gry – a 1000 to nienajgorszy wynik – po 100 PLN, a wy dostajecie przykładowo 3% ceny okładkowej to zarobicie 3000 PLN – tyle co miesięczna pensja w sklepie spożywczym) albo samemu – wtedy przydadzą się ponadprzeciętne umiejętności organizacyjne, magazyny i oczywiście pieniądze na rozruch. Staniecie przed problemami związanymi z wysyłką, marudami, które marudzą po zakupie bez powodu, osobami, którym uszkodziły się gry w transporcie – profesjonalny wydawca wszystko to ma w małym paluszku, Wy już niekoniecznie. Produkcja w Chinach to jeszcze jeden aspekt, który warto wziąć pod uwagę, należałoby jednak spojrzeć na ostatnie lata, żeby mieć plan B na wypadek znaczących podwyżek cen transportu lub nawet całkowitej blokady dowozu towarów do Europy.
Świetnym narzędziem marketingowym (o którym też mówił Chris Birch w wywiadzie), ale i minimalizującym ryzyko wprowadzenia gry na rynek, są oczywiście zbiórki społecznościowe, które pozwoliły rozkręcić wiele dobrze prosperujących interesów i to zarówno na Zachodzie, jak i w Polsce. Temat ten jest jednak na tyle złożony, że także można o nim wiele napisać.
Innym podejściem, minimalizującym ryzyko praktycznie do zera i pozwalającym wejść w temat sprzedaży gier, zapominając o koszmarze związanym z fizycznymi wersjami produktów, są portale typu DriveThruRPG czy Wargame Vaule, gdzie każdy może wrzucić swoją własną paragrafówkę, system RPG czy grę wojenną w formacie PDF i potencjalnie na nich zarobić. Ogromnym plusem tego podejścia jest fakt, że naszymi zasobami będzie zarządzał portal, nie musimy się martwić o logistykę, serwery i tym podobne. Wadą oczywiście jest prowizja, sięgająca nawet 35% ceny sprzedaży. W przypadku gier planszowych model Print&Play (Drukuj & Graj) też nie jest niczym nowym –tworzymy PDFy z elementami gry gotowymi do druku i próbujemy sprzedać, oczywiście wcześniej informując wszystkich wszem i wobec, na przykład na platformach społecznościowych, że taką i taką grę przygotowujemy, budując zainteresowanie już od samego początku.
A może spróbujmy w komputery?
W moim odczuciu największe szanse na sukces masz, być może paradoksalnie, w grach komputerowych, czy precyzyjniej – smartfonowych (i raczej o tych ostatnich będzie poniższy rozdział). Jest to spowodowane kilkoma faktami.
Po pierwsze, skala i brak barier. Zarób na pobraniu gry czy wyświetlaniu reklam 1$ od sztuki (nawet biorąc pod uwagę 15% prowizji firm takich jak Google i kilkadziesiąt dolarów za założenie konta dewelopera). Teraz sobie wyobraź, że Twoją grę ściągnie co tysięczny mieszkaniec Indii, masz 1 000 000 pobrań. Matematykę zostawiam Tobie.
Po drugie, modyfikacje i nowości. W grze komputerowej względnie łatwo coś zmienić, nie trzeba dużego wysiłku, żeby dodać nowego potwora, nową broń, nową klasę czy jeszcze coś innego (np. poprawić błąd – nie trzeba drukować dodatkowych plansz czy tysiąca nowych instrukcji). Zaczynacie od prostej nawalanki, gdzie idziesz w prawo, à la Franko, a kończysz na złożonym silniku graficznym, kombosach i czym tam jeszcze będziesz chciał zauroczyć swoich klientów.
Po trzecie, schematy. Robisz silnik gry lub korzystasz z gotowego, który potem jest bazą do kolejnych "nowości". Bebechy są te same, różnią się animacje, grafika, muzyka... ale ciągle wyświetlenie ruszającego się “czegoś” na ekranie jest robione tą sumą funkcją. Fantasy nie podchodzi? OK, robimy cyberpunka. Na fali są wampiry (bo kino, bo nowy serial) – jasne, podmieniamy ikonki i dodajemy nowe bajery. Oczywiście, nie jest to banalne w momencie tworzenia gier-gigantów pokroju Wiedźmina, czy właśnie Cyberpunka, ale już w naszej prostej nawalance, na którą składa się 30 czy 50 przeciwników zadanie podmiany świata gry nie musi oznaczać długich miesięcy.
Po czwarte, proste gry zarabiają dużo. Latający potworek w labiryncie, który w czasie podróży nie może dotknąć ścian to miliony pobrań. Rewolwerowcy z pięciu kresek na dwóch graczy podobnie. Przykładów jest dużo.
Po piąte, zasoby w sieci. Możesz kupić animowane, pikselartowe postacie za 1$ na Humble Bundle. Muzyka, elementy interfejsu, nawet gotowe szablony gier dostępne są za darmo albo za kilka dolarów.
Zaletą wejścia w gry komputerowe jest też potencjalnie większa wartość doświadczenia, które zdobędziecie: jeśli nauczycie się programować lub tworzyć grafikę 3D – macie dużo większe szanse na rynku pracy niż ten, kto stworzył mechanikę karcianki. Wada to oczywiście duży próg wejścia dla nie-programistów – zrobienie mechaniki do gry fabularnej nie jest wielkim wyczynem nawet dla nastolatka (nie mówiąc o opisie świata do gry nie posiadającej mechaniki), ogarnięcie jednak programowania dla wielu jest już przeszkodą nie do przeskoczenia (rynek konsol i gier na PC to trochę inny temat, bo musisz zadbać o jakość w skali dużo większej niż w przypadku komórek, zapłacić masę pieniędzy za licencje itp).
Ostatnie moje doświadczenia ze studenckich targów pracy pokazują, że coraz więcej osób widzi potencjał (albo raczej pieniądze) w programowaniu. Widać doskonale, że więcej i więcej osób chce programować, osoby takie przechodzą często szkolenia online, zaczynają tworzyć różne programy, chcąc pokazać potencjalnym pracodawcom, na co ich stać. Może więc i ktoś z Was kiedyś spróbuje swoich sił w tym temacie?
I jeszcze trochę pozytywów
Spora część biznesów nie przeżywa dłużej niż rok, ale pamiętajcie, że nie od razu Rzym zbudowano. Rozwijając różne rzeczy, macie szansę kiedyś stworzyć coś, co się sprzeda. Co więcej, nowoczesne modele sprzedaży (DriveThruRPG, War Game Vault, Drukuj&Graj, centra aplikacji na komórkach, zbiórki społecznościowe) minimalizują ryzyko związane z produkcją i dalszą dystrybucją niecyfrowych materiałów. Możecie też zacząć od prostych, fanowskich tematów – dodatków do istniejących już gier czy nowych przygód do RPGów, nowych plansz do gier pokroju Terraformacja Marsa. Jeśli nie zaczniecie, wasze szanse na sukces wydawniczy wynoszą równe 0%. Dlatego też warto próbować i podziwiam osoby, które próbują i mimo powyższych problemów gry wydają – i życzę im wszystkim sukcesów.
Tekst zainspirowany moją szufladą pełną pomysłów, kilkoma próbami wyjścia z testami w świat oraz, czy może przede wszystkim, tekstami takimi jak Cztery miesiące robienia erpeżków i Six months of publishing games (ten drugi po angielsku) Von Mansfelda czy not blogowych (głównie sprzed kilku lat) Pawła Jakubowskiego.
[1] Na świecie są już 2 mld graczy, a ich średnia wieku to 38 lat
Autorami ilustracji są Dark Elf Dyce (CC BY-SA 4.0), Christiaan Colen (CC BY-SA 2.0) i Nacho Facello (CC BY-SA 2.0).