Dlaczego na sylwestrze graliśmy w planszówki, a nie RPG?
W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 41Kiedy wracałem z Wrocławia pociągiem w mojej głowie pojawiło się właśnie takie pytanie: dlaczego wolę grać na imprezach z grami planszówki, an nie RPG? W końcu to RPG ma być moją najulubieńszą zabawą. Tymczasem od kilku lat na żadnym tego typu spędzie nie poprowadziłem ani jednej sesji. Wolałem zawsze grać w karcianki, planszówki, ba! nawet w bitewniaki. jednak nie w gry fabularne. Co więcej sądząc z zasłyszanych opinii: coraz rzadziej grywa się w RPG na konwentach, więc nie jestem sam jedyny.
Najpierw myślałem, że powodem może być czas rozgrywki. Jednak typowa sesja w moim wykonaniu rzadko trwa dłużej, niż 3-4 godziny (co jest raczej krótkim okresem). Jest to czasu zbliżony do np. Carcassone z dużą ilością dodatków i pełną liczbą graczy, Muchkina na 8 osób i 4 zestawy, Dungeonner etc. Ba! Kilka lat temu na jednym z wyjazdów z imprez towarzystwo zebrało się i grało w Arkham Horror przez całą noc i kawałek następnej (a potem zaczęli nową partię). Tak więc czasochłonność nie jest tu czynnikiem ważnym.
Druga możliwość, jaka przyszła mi do głowy to stopień komplikacji zasad. Jednak współczesne RPG mają mechanikę (a raczej sam jej szkielet) zwykle dość prostą. Rzucasz garścią kostek i podliczasz wyniki. W porównaniu do Arkham Horror czy np. figurkowej wersji Animy w którą ludzie kiedyś też bardzo chętnie grali na pewnej imprezie sprawa nie jest skoplikowana. Więc w czym problem?
Załóżmy, że właśnie kupiłem nowy podręcznik wziąłem go na jakiś wyjazd typu biwakowego i chcę prowadzić ten system ludziom również całkiem świeżym. Natykam się na całą masę problemów:
1) Księgowość czyli przygotowanie Graczy:
Pierwszy problem to przygotowanie się do gry. W wypadku planszówki polega to zwykle na ułożeniu planszy, rozdaniu pionków i wylosowaniu kilku kart. Należy też wyjaśnić zasady, co zwykle trwa tyle samo czasu, co w wypadku gry RPG. RPG owszem, mają dość rozbudowane mechaniki, ale większość z nich to rzeczy drugorzędne typu zdolności, mocy postaci, czarów, broni, artefaktów etc. można je więc olać.
Problem z RPG polega na tym, że należy stworzyć postacie. Tworzenie bohaterów i ich rozwój jest jednym z najbardziej rozbudowanych elementów mechaniki systemu. Z doświadczenia wiem, że zwykle trwa to około 20 minut na osobę, czasem dłużej. Część systemów ma losowe generatory, które jednak zwykle skupiają się na rzucaniu po 100 razy kostkami. Część pozwala samodzielnie tworzyć bohatera, jednak jest to proces dość długotrwały. Wydaje mi się, że największym kłopotem jest „indywidualizowanie” postaci czyli wybór tych wszystkich featów, charmów, zdolności...
Kilka razy zdarzyło mi się, że Gracze mi pouciekali w chwili gdy zdjąłem z półki podręcznik do RPG. „To jest instrukcja? Tego wszystkiego trzeba się nauczyć?”.
Gdyby tworzyć bohatera nakładając np. Klasę na Rasę i olewając całą resztę sprawa byłaby wiele prostsza. Problem jest taki, że bohaterowie tak stworzeni nie różniliby się od siebie niczym. Myślę, że dziś nikt by nie chciał w taką grę grać.
Drugi problem polega na tym, że ta mnogość opcji jest rzeczą naprawdę fajną. Jeśli ktoś ma czas może naprawdę stworzyć postać swoich marzeń. Głupio byłoby coś tak fajnego usuwać z gry.
Warto zauważyć też, że część gier planszowych (np. Dungeoner, Anima: Shadow of Omega, Magia i Miecz) pozwala na grę jakąś postacią (lub nawet całą drużyną). Zwykle jakoś się je losuje lub wybiera.
Wydaje mi się, że najlepszym pomysłem, jaki można mieć to połączenie rozwiązań z planszówek i RPG czyli umieszczenie dwóch rozdziałów w podręczniku. Pierwszy nazywałby się „Wybór postaci” i zawierać (powiedzmy) 30 gotowych postaci. Postacie powinny mieć imię, krótki opis (np. „Miale, elfia czarodziejka”, „Conan, barbarzyńca z Cymmeri”, „Lancelot, prawy rycerz”) pozwalający od razu domyślić się, jakie są słabe i mocne cechy danego bohatera, krótki rys charakterologiczny oraz w miarę możliwości: atrakcyjny obrazek. Do tego oczywiście pełną mechanikę. W ten sposób cały proces tworzenia bohatera dałoby się uprościć do „Ja chcę grać tym gościem z muskułami! A ja tym z siekierą!”.
Drugi rozdział powinien się nazywać „Zaawansowane zasady wyboru postaci” i zawierać klasyczną mechanikę tworzenia bohaterów dla tych osób, które mają czas.
2) Przygotowanie do gry Mistrza
Drugi problem to przygotowanie się do gry Mistrza. Jeśli mamy do czynienia z człowiekiem doświadczonym (przez doświadczonego rozumiem w tym wypadku gościa, który grał już 1k10+5 sesji) to problem jest niewielki. Gość będzie miał w głowie jakiś scenariusz. Ewentualnie zerżnie jakiś, który grał u kumpla. Gorzej, jeśli gra ze swoją starą drużyną, wtedy musi wymyślać przygodę od początku.
Niestety w pozostałych typach gier plansza jest wielorazowego użytku. W RPG po jednym razie nadaje się do wyrzucenia.
Problem pojawia się wtedy, kiedy Mistrz Gry zabiera się za swoją pierwszą sesję. Oczywiście scenariusze teoretycznie można ściągnąć z netu, kiedyś istniały też pisma z nimi, można też kupić gotowce. Wiele podręczników posiada na swoim końcu niewielką przygodę. Jednak najczęściej są one słabe i dziwne.
To znaczy: mało którą poprowadziłbym swojej drużynie, a już w szczególności na konwencie / imprezie. Wiele gotowych scenariuszy jest moim zdaniem nadmiernie rozbudowanych, dalekich od ulubionej przezemnie konwencji często są też zbytecznie rozwinięte. Zdarza się, że zawierają babole, które je rozkładają. Pomijając jednak te, które zostały napisane na odwal się problem polega na tym, że niejako programowo są one inne. Ja najczęściej prowadzę dość typowe, proste scenariusze typu śledztwo, dungeon crawl, nawalanka, intryga. Wydają mi się one wyśmienite zwłaszcza w sytuacji, gdy chodzi o rozrywkę, lub gdy nie znam graczy (ewentualnie grają oni pierwszy raz).
Problem polega na tym, że tego typu scenariusze zasadniczo nie nadają się do publikacji. Powód jest prosty: mało kto chce wydawać pieniądze lub poświęcać czas na wyszukiwanie scenariuszy w sieci, które mógłby samemu stworzyć w 5 minut?
A co jeśli jest początkujący? To wtedy ma problem...
Jak rozwiązać ten kłopot? Wydaje mi się, że najlepiej byłoby umieścić w podręczniku kilka, krótkich i właśnie nieskomplikowanych, a przy tym dynamicznych scenariuszy na jedną, dwie strony. Lub przynajmniej ich gotowych zarysów i szkieletów. Wówczas Mistrz Gry, który dopiero zaczyna przygodę z grami RPG miałby od czego zaczynać.
Drugie rozwiązanie podpowiada mi ta cała Stara Szkoła, która dość masowo używa losowych generatorów. Najczęściej są one słabe, choć mam wrażenie, że wynika to głównie z ich niedopracowania. Zmuszają Mistrza Gry do bardzo intensywnej pracy przy interpretowaniu wyników. Jeśli by poświęcić im więcej uwagi to można by opracować naprawdę fajne. Przykładowo: w Dungeonerze czy w Anima: Shadow of the Omega plansze układa się z kart, losuje się też różne przeszkody, napotkanych wrogów etc. Zastanawiam się, czy coś stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać tego typu mechanizm w RPG? Będę kiedyś musiał z tym poeksperymentować.
3) Od zera do lamera
Kolejny problem z RPG jest taki, że, przynajmniej na pojedynczej sesji wiele systemów jest niestety mało interesujących. Tworzy się bohatera 1 poziomu albo innego szczurołapa i gra się nim... Żadna frajda (jeszcze szczurołapem większa, bo dzięki Punktom Przeznaczenia trudniej go ubić). Niestety w wielu z nich jesteśmy bardzo dalecy od „tych fajnych gości z okładki”. Cały pomysł na przyciągnięcie graczy polega na tym, że, jeśli przegrają trzysta sesji i kupią sześćset dodatków, to będą lepsi... Jednak na razie są szarymi kłaczkami i z wielką trudnością przyjdzie im dochrapanie się do takiego poziomu.
Na sesjach, o których wiadomo, że gramy raz i nas to do niczego nie zobowiązuje tej szansy nie ma. I tu jest problem. W takich sytuacjach gry typu Munchkina czy Dungeonera sprawdzają się znacznie lepiej. Zamiast grać matołkami można od razu mieć do czynienia z prawdziwymi wyzwaniami.
Co ciekawe problem ten nie występuje w grach typu Wampira, Exalted (choć tam jest inny kłopot: masz 400 mocy! zrób z nich postać n00bie!), Legendy 5 Kręgów, 7th Sea i podobnych. Zaczyna się w nich bowiem z bohaterami dość potężnymi, tak więc problem ssania przez pierwszą sesje odpada. Podobnie jest z Zewem. Przecież wszyscy i tak wiedzą, że ich bohaterowie nie przeżyją...
4) Narośl ambicji
Kolejny problem RPG jako niezobowiązującej rozrywki na imprezę polega na tym, że wszyscy jednak czują się zobowiązani. Zarówno Gracze, jak i Mistrzowie Gry oczekują, że za chwilę stanie się coś magicznego i zostaną przeniesieni do magicznej krainy, gdzie...
Powoduje to, że mają skrajnie duże wymagania. Nie zrozumcie mnie źle: nie mam nic przeciwko skomplikowanym intrygom ani rozbudowanym fabułom, odgrywaniu etc. Jednak w chwili, gdy chce się rozerwać przez 2-3 godziny takie rzeczy się nie sprawdzają. Wówczas najlepszy jest wygrzew, proste śledztwa, dungeon crawle, krótkie horrory. Ja to rozumiem, zapewne część czytelników także.
W takiej sytuacji, żeby nie przynudzać najchętniej zacząłbym „Siedzicie w karczmie, podchodzi do was zakapturzony jegomość...” albo jeszcze lepiej „Wczoraj siedzieliście w karczmie, wypiliście po kilka piw i podszedł do was zakapturzony jegomość. Zgodziliście się iść dla niego do lochów. Teraz, gdy wytrzeźwieliście ten pomysł nie wydaje się wam już tak atrakcyjny. Niestety wrota się za wami zatrzasnęły i nie dają się otworzyć...”.
Jednak sztuka RPG zaleca, żeby nigdy nie zaczynać w karczmie, tylko w jakiś skrajnie nietypowy sposób. Co więcej: pierwsza sesja powinna zostać poświęcona na połączenie drużyny. Pomijając jednak fakt, że jestem mistrzem z trzynastoletnim stażem, w swoim życiu widziałem już chyba milion łączących się drużyn i rzygać mi się chce na myśl o następnych to... To celem PG jest szeroko pojmowana rozrywka, a nie połączenie BG w jeden zespół. Zasadniczo większość osób siadających do stołu wie, po co się zebraliśmy (żeby pograć w RPG) i zna się. Nie trzeba więc ich sztucznie zapoznawać w świecie gry. Za to widzę powody, żeby pokazać, że świetne jest życie kosmity, znaczy się: RPG-owca i że zawiera wódę, dziwki, lasery i jedwabiste sesje!
Niestety wielu Graczy jest przekonanych, że wymienione rzeczy są konieczne. Tak więc często zaczynają zapoznawanie swoich postaci i inne tego typu rzeczy sami z siebie. Jeśli tak zrobią: to trzy godziny można wyjąć z życiorysu.
Jeśli zaczynamy normalną kampanię nie jest to problemem. W chwili, gdy gramy krótkiego jednostrzała dla wspólnej zabawy: staje się to uciążliwe. Jeśli obok jest gra, która po 5 minutach dostarcza super mega rozrywki: rozkłada to sesję.
Drugi problem to brak odgórnie wyznaczonego celu. W RPG każdy tworzy postać posiadającą jakieś swoje plany, zwykle odmienny od reszty drużyny. W grach planszowych ten jest zwykle z góry narzucony, co oszczędza wielu problemów. Wiadomo: w Magii i Mieczu chodzi o to, żeby zdobyć Koronę Władzy i nikt nie ma z tym problemu.
5) Problem kampanii
Oczywiście część z tych problemów znika wówczas, gdy gram z ludzki, z którymi prowadzę jakąś kampanię. Jednak takie wypadki w wymienionych sytuacjach są rzadkie albo bardzo rzadkie. Co więcej pojawia się znany wszystkim kłopot kampanii: a co, jeśli kogoś nie ma? Zwykle bardzo skutecznie rozkłada to tego typu sesje. Nie wiem, jak wy, ale właśnie z takiego powodu udało mi się łącznie w moim życiu doprowadzić do końca może ze dwie kampanie.
Niestety problem z RPG jako niezobowiązującą rozrywką na biwak / imprezę / konwent polega na tym, że sprawia ono wrażenie pomyślanego właśnie o kampaniach. Czyli w samej swojej idei będące rzeczami pomyślanymi na lata, zobowiązującymi i wymagającymi i tu jest problem.
Na imprezach najlepiej natomiast sprawdzają się jednostrzały, pojedyncze sesje etc. Gdyby modne było prowadzenie głupich dunegoncrawli, sesji horrorzastych, kończących się zjedzeniem graczy przez Istoty z Głębin lub nawet honorowego L5R kończącego się sepuku drużyny: prawdopodobnie ludzie chętniej graliby i prowadzili sesje na różnego typu imprezach.