» Blog » Dlaczego na sylwestrze graliśmy w planszówki, a nie RPG?
07-01-2011 21:05

Dlaczego na sylwestrze graliśmy w planszówki, a nie RPG?

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 41

Kiedy wracałem z Wrocławia pociągiem w mojej głowie pojawiło się właśnie takie pytanie: dlaczego wolę grać na imprezach z grami planszówki, an nie RPG? W końcu to RPG ma być moją najulubieńszą zabawą. Tymczasem od kilku lat na żadnym tego typu spędzie nie poprowadziłem ani jednej sesji. Wolałem zawsze grać w karcianki, planszówki, ba! nawet w bitewniaki. jednak nie w gry fabularne. Co więcej sądząc z zasłyszanych opinii: coraz rzadziej grywa się w RPG na konwentach, więc nie jestem sam jedyny.


Najpierw myślałem, że powodem może być czas rozgrywki. Jednak typowa sesja w moim wykonaniu rzadko trwa dłużej, niż 3-4 godziny (co jest raczej krótkim okresem). Jest to czasu zbliżony do np. Carcassone z dużą ilością dodatków i pełną liczbą graczy, Muchkina na 8 osób i 4 zestawy, Dungeonner etc. Ba! Kilka lat temu na jednym z wyjazdów z imprez towarzystwo zebrało się i grało w Arkham Horror przez całą noc i kawałek następnej (a potem zaczęli nową partię). Tak więc czasochłonność nie jest tu czynnikiem ważnym.


Druga możliwość, jaka przyszła mi do głowy to stopień komplikacji zasad. Jednak współczesne RPG mają mechanikę (a raczej sam jej szkielet) zwykle dość prostą. Rzucasz garścią kostek i podliczasz wyniki. W porównaniu do Arkham Horror czy np. figurkowej wersji Animy w którą ludzie kiedyś też bardzo chętnie grali na pewnej imprezie sprawa nie jest skoplikowana. Więc w czym problem?


Załóżmy, że właśnie kupiłem nowy podręcznik wziąłem go na jakiś wyjazd typu biwakowego i chcę prowadzić ten system ludziom również całkiem świeżym. Natykam się na całą masę problemów:


1) Księgowość czyli przygotowanie Graczy:


Pierwszy problem to przygotowanie się do gry. W wypadku planszówki polega to zwykle na ułożeniu planszy, rozdaniu pionków i wylosowaniu kilku kart. Należy też wyjaśnić zasady, co zwykle trwa tyle samo czasu, co w wypadku gry RPG. RPG owszem, mają dość rozbudowane mechaniki, ale większość z nich to rzeczy drugorzędne typu zdolności, mocy postaci, czarów, broni, artefaktów etc. można je więc olać.


Problem z RPG polega na tym, że należy stworzyć postacie. Tworzenie bohaterów i ich rozwój jest jednym z najbardziej rozbudowanych elementów mechaniki systemu. Z doświadczenia wiem, że zwykle trwa to około 20 minut na osobę, czasem dłużej. Część systemów ma losowe generatory, które jednak zwykle skupiają się na rzucaniu po 100 razy kostkami. Część pozwala samodzielnie tworzyć bohatera, jednak jest to proces dość długotrwały. Wydaje mi się, że największym kłopotem jest „indywidualizowanie” postaci czyli wybór tych wszystkich featów, charmów, zdolności...


Kilka razy zdarzyło mi się, że Gracze mi pouciekali w chwili gdy zdjąłem z półki podręcznik do RPG. „To jest instrukcja? Tego wszystkiego trzeba się nauczyć?”.


Gdyby tworzyć bohatera nakładając np. Klasę na Rasę i olewając całą resztę sprawa byłaby wiele prostsza. Problem jest taki, że bohaterowie tak stworzeni nie różniliby się od siebie niczym. Myślę, że dziś nikt by nie chciał w taką grę grać.


Drugi problem polega na tym, że ta mnogość opcji jest rzeczą naprawdę fajną. Jeśli ktoś ma czas może naprawdę stworzyć postać swoich marzeń. Głupio byłoby coś tak fajnego usuwać z gry.


Warto zauważyć też, że część gier planszowych (np. Dungeoner, Anima: Shadow of Omega, Magia i Miecz) pozwala na grę jakąś postacią (lub nawet całą drużyną). Zwykle jakoś się je losuje lub wybiera.


Wydaje mi się, że najlepszym pomysłem, jaki można mieć to połączenie rozwiązań z planszówek i RPG czyli umieszczenie dwóch rozdziałów w podręczniku. Pierwszy nazywałby się „Wybór postaci” i zawierać (powiedzmy) 30 gotowych postaci. Postacie powinny mieć imię, krótki opis (np. „Miale, elfia czarodziejka”, „Conan, barbarzyńca z Cymmeri”, „Lancelot, prawy rycerz”) pozwalający od razu domyślić się, jakie są słabe i mocne cechy danego bohatera, krótki rys charakterologiczny oraz w miarę możliwości: atrakcyjny obrazek. Do tego oczywiście pełną mechanikę. W ten sposób cały proces tworzenia bohatera dałoby się uprościć do „Ja chcę grać tym gościem z muskułami! A ja tym z siekierą!”.


Drugi rozdział powinien się nazywać „Zaawansowane zasady wyboru postaci” i zawierać klasyczną mechanikę tworzenia bohaterów dla tych osób, które mają czas.


2) Przygotowanie do gry Mistrza


Drugi problem to przygotowanie się do gry Mistrza. Jeśli mamy do czynienia z człowiekiem doświadczonym (przez doświadczonego rozumiem w tym wypadku gościa, który grał już 1k10+5 sesji) to problem jest niewielki. Gość będzie miał w głowie jakiś scenariusz. Ewentualnie zerżnie jakiś, który grał u kumpla. Gorzej, jeśli gra ze swoją starą drużyną, wtedy musi wymyślać przygodę od początku.


Niestety w pozostałych typach gier plansza jest wielorazowego użytku. W RPG po jednym razie nadaje się do wyrzucenia.


Problem pojawia się wtedy, kiedy Mistrz Gry zabiera się za swoją pierwszą sesję. Oczywiście scenariusze teoretycznie można ściągnąć z netu, kiedyś istniały też pisma z nimi, można też kupić gotowce. Wiele podręczników posiada na swoim końcu niewielką przygodę. Jednak najczęściej są one słabe i dziwne.


To znaczy: mało którą poprowadziłbym swojej drużynie, a już w szczególności na konwencie / imprezie. Wiele gotowych scenariuszy jest moim zdaniem nadmiernie rozbudowanych, dalekich od ulubionej przezemnie konwencji często są też zbytecznie rozwinięte. Zdarza się, że zawierają babole, które je rozkładają. Pomijając jednak te, które zostały napisane na odwal się problem polega na tym, że niejako programowo są one inne. Ja najczęściej prowadzę dość typowe, proste scenariusze typu śledztwo, dungeon crawl, nawalanka, intryga. Wydają mi się one wyśmienite zwłaszcza w sytuacji, gdy chodzi o rozrywkę, lub gdy nie znam graczy (ewentualnie grają oni pierwszy raz).


Problem polega na tym, że tego typu scenariusze zasadniczo nie nadają się do publikacji. Powód jest prosty: mało kto chce wydawać pieniądze lub poświęcać czas na wyszukiwanie scenariuszy w sieci, które mógłby samemu stworzyć w 5 minut?


A co jeśli jest początkujący? To wtedy ma problem...


Jak rozwiązać ten kłopot? Wydaje mi się, że najlepiej byłoby umieścić w podręczniku kilka, krótkich i właśnie nieskomplikowanych, a przy tym dynamicznych scenariuszy na jedną, dwie strony. Lub przynajmniej ich gotowych zarysów i szkieletów. Wówczas Mistrz Gry, który dopiero zaczyna przygodę z grami RPG miałby od czego zaczynać.


Drugie rozwiązanie podpowiada mi ta cała Stara Szkoła, która dość masowo używa losowych generatorów. Najczęściej są one słabe, choć mam wrażenie, że wynika to głównie z ich niedopracowania. Zmuszają Mistrza Gry do bardzo intensywnej pracy przy interpretowaniu wyników. Jeśli by poświęcić im więcej uwagi to można by opracować naprawdę fajne. Przykładowo: w Dungeonerze czy w Anima: Shadow of the Omega plansze układa się z kart, losuje się też różne przeszkody, napotkanych wrogów etc. Zastanawiam się, czy coś stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać tego typu mechanizm w RPG? Będę kiedyś musiał z tym poeksperymentować.


3) Od zera do lamera


Kolejny problem z RPG jest taki, że, przynajmniej na pojedynczej sesji wiele systemów jest niestety mało interesujących. Tworzy się bohatera 1 poziomu albo innego szczurołapa i gra się nim... Żadna frajda (jeszcze szczurołapem większa, bo dzięki Punktom Przeznaczenia trudniej go ubić). Niestety w wielu z nich jesteśmy bardzo dalecy od „tych fajnych gości z okładki”. Cały pomysł na przyciągnięcie graczy polega na tym, że, jeśli przegrają trzysta sesji i kupią sześćset dodatków, to będą lepsi... Jednak na razie są szarymi kłaczkami i z wielką trudnością przyjdzie im dochrapanie się do takiego poziomu.


Na sesjach, o których wiadomo, że gramy raz i nas to do niczego nie zobowiązuje tej szansy nie ma. I tu jest problem. W takich sytuacjach gry typu Munchkina czy Dungeonera sprawdzają się znacznie lepiej. Zamiast grać matołkami można od razu mieć do czynienia z prawdziwymi wyzwaniami.


Co ciekawe problem ten nie występuje w grach typu Wampira, Exalted (choć tam jest inny kłopot: masz 400 mocy! zrób z nich postać n00bie!), Legendy 5 Kręgów, 7th Sea i podobnych. Zaczyna się w nich bowiem z bohaterami dość potężnymi, tak więc problem ssania przez pierwszą sesje odpada. Podobnie jest z Zewem. Przecież wszyscy i tak wiedzą, że ich bohaterowie nie przeżyją...


4) Narośl ambicji


Kolejny problem RPG jako niezobowiązującej rozrywki na imprezę polega na tym, że wszyscy jednak czują się zobowiązani. Zarówno Gracze, jak i Mistrzowie Gry oczekują, że za chwilę stanie się coś magicznego i zostaną przeniesieni do magicznej krainy, gdzie...


Powoduje to, że mają skrajnie duże wymagania. Nie zrozumcie mnie źle: nie mam nic przeciwko skomplikowanym intrygom ani rozbudowanym fabułom, odgrywaniu etc. Jednak w chwili, gdy chce się rozerwać przez 2-3 godziny takie rzeczy się nie sprawdzają. Wówczas najlepszy jest wygrzew, proste śledztwa, dungeon crawle, krótkie horrory. Ja to rozumiem, zapewne część czytelników także.


W takiej sytuacji, żeby nie przynudzać najchętniej zacząłbym „Siedzicie w karczmie, podchodzi do was zakapturzony jegomość...” albo jeszcze lepiej „Wczoraj siedzieliście w karczmie, wypiliście po kilka piw i podszedł do was zakapturzony jegomość. Zgodziliście się iść dla niego do lochów. Teraz, gdy wytrzeźwieliście ten pomysł nie wydaje się wam już tak atrakcyjny. Niestety wrota się za wami zatrzasnęły i nie dają się otworzyć...”.


Jednak sztuka RPG zaleca, żeby nigdy nie zaczynać w karczmie, tylko w jakiś skrajnie nietypowy sposób. Co więcej: pierwsza sesja powinna zostać poświęcona na połączenie drużyny. Pomijając jednak fakt, że jestem mistrzem z trzynastoletnim stażem, w swoim życiu widziałem już chyba milion łączących się drużyn i rzygać mi się chce na myśl o następnych to... To celem PG jest szeroko pojmowana rozrywka, a nie połączenie BG w jeden zespół. Zasadniczo większość osób siadających do stołu wie, po co się zebraliśmy (żeby pograć w RPG) i zna się. Nie trzeba więc ich sztucznie zapoznawać w świecie gry. Za to widzę powody, żeby pokazać, że świetne jest życie kosmity, znaczy się: RPG-owca i że zawiera wódę, dziwki, lasery i jedwabiste sesje!


Niestety wielu Graczy jest przekonanych, że wymienione rzeczy są konieczne. Tak więc często zaczynają zapoznawanie swoich postaci i inne tego typu rzeczy sami z siebie. Jeśli tak zrobią: to trzy godziny można wyjąć z życiorysu.


Jeśli zaczynamy normalną kampanię nie jest to problemem. W chwili, gdy gramy krótkiego jednostrzała dla wspólnej zabawy: staje się to uciążliwe. Jeśli obok jest gra, która po 5 minutach dostarcza super mega rozrywki: rozkłada to sesję.


Drugi problem to brak odgórnie wyznaczonego celu. W RPG każdy tworzy postać posiadającą jakieś swoje plany, zwykle odmienny od reszty drużyny. W grach planszowych ten jest zwykle z góry narzucony, co oszczędza wielu problemów. Wiadomo: w Magii i Mieczu chodzi o to, żeby zdobyć Koronę Władzy i nikt nie ma z tym problemu.


5) Problem kampanii


Oczywiście część z tych problemów znika wówczas, gdy gram z ludzki, z którymi prowadzę jakąś kampanię. Jednak takie wypadki w wymienionych sytuacjach są rzadkie albo bardzo rzadkie. Co więcej pojawia się znany wszystkim kłopot kampanii: a co, jeśli kogoś nie ma? Zwykle bardzo skutecznie rozkłada to tego typu sesje. Nie wiem, jak wy, ale właśnie z takiego powodu udało mi się łącznie w moim życiu doprowadzić do końca może ze dwie kampanie.


Niestety problem z RPG jako niezobowiązującą rozrywką na biwak / imprezę / konwent polega na tym, że sprawia ono wrażenie pomyślanego właśnie o kampaniach. Czyli w samej swojej idei będące rzeczami pomyślanymi na lata, zobowiązującymi i wymagającymi i tu jest problem.


Na imprezach najlepiej natomiast sprawdzają się jednostrzały, pojedyncze sesje etc. Gdyby modne było prowadzenie głupich dunegoncrawli, sesji horrorzastych, kończących się zjedzeniem graczy przez Istoty z Głębin lub nawet honorowego L5R kończącego się sepuku drużyny: prawdopodobnie ludzie chętniej graliby i prowadzili sesje na różnego typu imprezach.

Komentarze


Squid
   
Ocena:
0
Fajny tekst.

Jedna z ostatnich notek zniechęcała do pisania autorek, ta wręcz przeciwnie :)
07-01-2011 21:22
~

Użytkownik niezarejestrowany
    :)
Ocena:
+2
"Tymczasem od kilku lat na żadnym tego typu spędzie nie poprowadziłem ani jednej sesji. Wolałem zawsze grać w karcianki, planszówki, ba! nawet w bitewniaki. jednak nie w planszówki"
07-01-2011 21:23
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Poprawione.
07-01-2011 21:37
sil
   
Ocena:
+3
Ciekawy tekst. Ale wydaje mi się, że brakuje tu jeszcze jednego istotnego czynnika: sesja RPG pozostawia mniej przestrzeni na inne "społeczne aktywności" bo zdecydowana większość rozgrywki opiera się na gadaniu i słuchaniu.
07-01-2011 21:45
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+5
Na imprezach, jeśli prowadzę, to zawsze mam przygotowany zestaw kart postaci - drużyna jest drużyną, bohaterowie znają się i wiedzą o sobie sporo. Nie ma problemu z robieniem postaci, poznawaniem się i wszystkimi tymi rzeczami, na które na początku sesji / kampanii zazwyczaj poświęca się mnóstwo czasu.

Do takich jednostrzałówek świetnie nadają się wszelkie przygody, w których drużyna z założenia jest właśnie drużyną (oddział wojskowych / najemników, grupa badawcza etc), a nie zbieraniną przypadkowych kolesi, którzy poznali się w karczmie - oczywiście wymaga to odpowiedniego przygotowania postaci, ale jeśli gracze przychodzą grać w jednostrzał, to na pewne ograniczenia muszą się godzić (nie, nie możesz grać dżedajem, jesteście oddziałem klonów, a Wasz dowódca zginął w zasadzce separatystów). Wrzucanie postaci z miejsca w środek akcji też nie jest niczym dziwnym.

Kurczę, jak sobie przeczytałem Twoją notkę, to aż mnie naszła chętka na poprowadzenie takiego jednostrzała jakimś zupełnie obcym ludziom.
07-01-2011 21:46
Kamulec
   
Ocena:
0
Do jednostrzałówki np. na Sylwestra moim zdaniem postacie rozpisane mechanicznie są niepotrzebne. Ostatnie dwa Sylwestry prowadziłem na zasadzie: realia są mniej więcej takie, postać ma spełniać takie, a takie wymagania i nie może być tym, a tym. Rzuciłem do tego kilka jedno-dwu wyrazowych przykładów, zastrzegłem, że im więcej umiejętności, tym słabiej rozwinięte i dałem chwilę na namysł. Gracze opisali swoje postacie, mówiąc też w czym są dobre (na ostatniego Sylwestra jeden grał bardem byłym skrytobójcą, z nastawieniem na umiejętności barda, drugi zarządcą - fechmistrzem o pewnym doświadczeniu łowieckim).

Faktycznie, potrzeba może na to i 20 minut łącznie, ale nie trzeba nic czytać, można się skupić na wprowadzeniu, a gracze na wymyśleniu realnie postaci.

Oczywiście w takim układzie gra bez kart postaci i mechaniki, ale brak rozpisek bardzo ułatwia szybką improwizację (szczególnie przy słabym oświetleniu).

Zaś z ogólnego doświadczenia z prowadzenia sesji w warunkach nietypowych (wyjazdy, Sylwester) wychodzi mi, że najlepiej sprawdza się dużo improwizacji i swobody przy jednocześnie jasno zarysowanym wątku głównym, łączącym drużynę i popychającym akcję szybko do przodu (oraz podsuwającym pomysły prowadzącemu).
07-01-2011 21:51
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
+2
"Kilka razy zdarzyło mi się, że Gracze mi pouciekali w chwili gdy zdjąłem z pułki podręcznik do RPG"- błąd się wdarł w "półkę" :)

Poza tym, dobry tekst, choć ja bym uwypuklił kwestię zaangażowania- grając w planszówkę, nie odgrywamy postaci, rozmowy na luzie są w pełni dozwolone, a tocząca się rozgrywka często jest (dość istotnym wszakże, ale) tylko jednym z elementów "niezobowiązującej imprezy". I dlatego na luźnych spotkaniach planszówki lepiej się sprawdzają.

Pozdrawiam :)
07-01-2011 21:54
Kamulec
   
Ocena:
+2
Sporo zależy od oczekiwanego stopnia luźności. Dość istotne też to, że jednak RPG wymaga pewnego wysiłku, szczególnie w przypadku prowadzenia.
07-01-2011 22:16
dreamwalker
   
Ocena:
0
Kamulec - sesja Sylwestrowa u Ciebie była naprawdę fajna.

Jestem żywym przykładem tego, że można. Było jak Kamulec mówi - przed przyjściem wiedziałem tylko, że gramy w jakieś fantasy, w 5 minut zrobiłem postać a sesja i tak była fajna.

Żałuję tylko tego, że przyspieszyliśmy na koniec bo musiałem wychodzić na pociąg do Poznania (sesja trwała ok 6-7h)
07-01-2011 23:19
Sethariel
   
Ocena:
0
@Dreamwalker

*naprawdę*

http://sjp.pwn.pl/haslo.php?id=248 6820

Skąd się wzięła moda na pisanie tego wyrazu rozdzielnie? Naprawdę mnie to zastanawia, bo coraz częściej widzę taką pisownię w internecie. Chyba nie od Ramela? ;-)

A notka zegarmistrza całkiem ciekawa.
07-01-2011 23:25
Bajer
   
Ocena:
+1
Dobry wpis. Niestety niektóre z wymienionych przez Ciebie sytuacji potrafią dopaść nawet kampanię. Im człowiek starszy, tym niestety leniwszy, dodatkowo dysponuje wymówkami nie do przebicia: praca, rodzina itp. No szczęście niektóre planszówki naprawdę nie są takie złe i zawsze to jakaś alternatywa.
08-01-2011 11:40
Misz_B
   
Ocena:
0
Hmm... Trafne, tylko dla mnie te wszystkie argumenty przemawiają za tym, żeby na wszelkiego typu spędach nie grać. Zabrać ze sobą jakąś talię, pograć w jakieś planszówki. A gry fabularne zostawić sobie na spotkanie ze znajomymi.

Wydaje mi się, że do udanej krótkiej jednostrzałówki też przydaje się zgrana drużyna.

No chyba, że gramy klasyczny Dungeon Crawl, z wykastrowanym wszystkim, poza bieganiem i siekaniem, tylko wtedy trzeba ostrzec graczy na co idą ;)
16-01-2011 17:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.