» Blog » Dlaczego magowie (prawie zawsze) są przegięci
07-11-2010 14:15

Dlaczego magowie (prawie zawsze) są przegięci

W działach: RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 200

W zeszłym miesiącu do paczek zadrukowanego papieru toaletowego wysokiej jakości marki CD-Action przypięte było King’s Bounty: Legenda. Tym, co mnie zaskoczyło był fakt, że zawartość papieru toaletowego jest jeszcze niższej jakości, niż pamiętam z ery Wojujących Czasopism. Jak nakazuje rytuał: papier toaletowy spaliłem z dala od domostw. Grzech kupienia CD-Action odpokutowałem miesięcznym postem. Grzech czytania CD-Action odpokutowałem chłostając się przez 30 dni po sto razy bykowcem.


W międzyczasie zabrałem się do gry (Wojownikiem) w King’s Bounty. Wybrałem go, bo paladyn wyglądał jakby uciekł z seminarium, a czarodziej jak przedstawiciel mniejszości seksualnych. Kilka dni temu przyjechał mój brat. Zabrał się do gry (Czarodziejem) i przeszedł mniej-więcej taki jej kawał, co ja wcześniej przez dwa tygodnie (głównie dlatego, że ja grałem w przerwach między zleceniami od klientów, a jak mój brat grał w święto, więc jak siadł o 12 rano, to go wywaliłem z pokoju o 1 w nocy...). Dało się zauważyć to, co zwykle w takich grach: magiem gra się znacząco łatwiej niż wojownikiem lub jakąkolwiek inną postacią.


Dotyczy to zarówno gier komputerowych, jak i RPG.


W typowej grze możemy mówić o dwóch drogach rozwoju maga: w starszych grach (choć zdarza się to do dziś dnia) czarownik zaczynał jako kula u nogi drużyny. Znał kilka słabych czarów, które nic nie robiły (vide Baldur’s Gate i Magiczny Pocisk na 1 poziomie), zwłaszcza jeśli źle dobrał czary (i wziął Magiczny Pocisk zamiast Uśpienia) i umierał, jeśli np. kot go podrapał. Następnie powoli dorównywał reszcie postaci na wysokich poziomach dolnych. Na średnich poziomach zaczynał natomiast odstawać potęgą od reszty, by na najwyższych poziomach ją znacząco wyprzedzić.


W nowszych grach mag zaczyna na poziomie równym reszcie drużyny, by w pewnym momencie zyskać przewagę. Dzieje się tak w zasadzie we wszystkich tytułach, niezależnie od wysiłków projektantów systemów i testerów.


Oczywiście są wyjątki. Do tych należą zwykle gry superbohaterskie i tzw. epickie, w których egzystuje więcej niż jeden typ supermocy, a postacie są nimi dosłownie obładowane. W takim wypadku magowie zwykle jakoś daje się utrzymać poziom. Głównie dlatego, że różnice między postaciami są podyktowane głównie źródłem mocy. Nie ma za bardzo różnicy, czy ktoś lata dlatego, że jest Wampirem, Kryptończykiem czy Czarodziejem.


Przykładowo w Exalted z mojego doświadczenia wynika, że granie Czarnoksiężnikiem lub Nekromantą jest średnio opłacalne. Po pierwsze: wymaga to zakupienia od jednego do trzech (zależnie od poziomu magii, z jakiego chcemy korzystać) pustych (tzn. nie dających niczego, prócz możliwości rzucania czarów) charmów. Następnie zaklęcia należy uczyć się też tak, jak charmów. Te z kolei nie są zbyt rewelacyjnie, nie robią nic, na co nie wystarczyłaby typowa odpowiedź na wszystko: Perfect Defence, choć owszem: summony i magia transportowa są fajne. Lepsze efekty często uzyskuje się składając komba ze zwykłych charmów.


Podobnie jest zresztą w większości gier dających wielkie możliwości. Jeśli ktoś może robić autojezusa lub rzucić ciężarówką to kula ognia nie jest mu straszna, choć też nie zawsze. Jednak, jeśli zrobić by crossover WoDu to pewnie wyszłoby, że magowie zmiatają wszystkich. Drugi problem polega na tym, że nie wszystkie system są grami epickimi lub superbohaterskimi.


Dlaczego jednak magowie zawsze wymiatają?


1) Bo gry są o nich


RPG podzielić można na systemy, w które są o magach oraz takie, w których magii nie ma. Trzecią opcję stanowią gry Science Fiction. Oczywiście jest to trochę na wyrost. Jednak, jeśli gdzieś pojawiają się zjawiska nadprzyrodzone to zwykle system traktuje właśnie o nich. Myślę, że można je wrzucić do jednego worka z napisem „magia” niezależnie od tego, jak faktycznie są określane.


Powód jest prosty: moce nadprzyrodzone mają bardzo duży potencjał fabularny. Zmienianie kształtów, iluzje, uroki, przywoływanie potworów, czytanie myśli, zabijanie smoków, budzenie przedwiecznych, walka z zombie - wszystko to fajnie wypada na sesjach. Co więcej: dobrze motywują też nawet nielogiczne zachowania BN-ów (zawsze mag może knuć jakieś niecne rzeczy, bo potrzebuje składników do czarów, a kapłan dlatego, że zły bóg mu kazał). Tak więc, jeśli tylko w jakimś świecie występuje magia (lub coś podobnego), to bardzo szybko dominuje ona świat gry, nadając mu elementy fantasy. Trudno oczekiwać też, żeby userzy najważniejszego elementu świata byli słabi. Co więcej: efekty czarów zwykle muszą być dość potężne, po to, żeby Mistrz Gry mógł ich używać np. ustawiając iluzoryczne ściany w lochach lub teleportując drużynę tu i tam.


Oczywiście są też gry, gdzie magia ani inne zjawiska niezwykłe nie występują, lub przyjmują formę, po którą BG nie mogą sięgnąć (jak np. w Zewie Chtulhu lub All Flesh Must Be Eaten, gdzie przyjmują one formę Przedwiecznych czy Zombie). Jednak nadal w takich grach trudno oczekiwać, by moce niezwykłe były słabe. Może są złe, ale na pewno potężne.


Trzecia grupa to systemy, które traktują o czymś zupełnie innym (najczęściej właśnie są w konwencji Science Fiction), lecz mimo to dopchnięto do nich jakąś magię totalnie od czapy (zwykle nazwaną Psioniką). Powód jest prosty: możliwość grania magiem jest zbyt atrakcyjna, by ją łatwo odrzucić. Co więcej: dzięki temu Mistrzowie Gry otrzymają możliwość tworzenia sesji o odczarowywaniu księżniczek. Łażą sobie więc w nich jacyś smutni panowie i udają Sarumana. W tego typu grach czary zwykle są po prostu dodatkową opcją o niewielkim znaczeniu.


Jednym z tego typu systemów jest moim zdaniem 7th Sea, gdzie magia tak naprawdę tylko zaciemnia awanturniczą otoczkę.


Oczywiście zasada „magia jest silna bo jest tematem systemu” nie zawsze się sprawdza. Istnieją gry, w których, mimo, że magia w nich jest silna nie wykorzystuje się jej zbyt często. Przykładem takich może być Conan albo Pendragon, które de facto traktują o czymś zupełnie innym, tak więc czary trochę olewają.


2) Struktura mocy


Kolejny powód, dla którego magia dominuje jest struktura mocy, jakie posiadają magowie. Zasadniczo ta przybiera trzy postacie:


- systemu zaklęciowego

- systemu dynamicznego

- systemu skillowo-featowego


Zasadniczo: w systemie zaklęciowym czarownik ma coś w rodzaju księgi czarów, gdzie zapisuje zaklęcia. Może ich poznać nieskończoną ilość ze znalezionych lub kupionych zwojów i rzucić ich tyle, ile ma slotów czy innej mana. Z systemu tego korzysta większość gier fantasy. Przykłady to DeDeki, Warhammer 1ed, Earthdawn, Kryształy Czasu, Czas Waśni, Pathfinder, pierwsze Diablo, King’s Bounty, Heroes of Might and Magic i setki innych.


W systemie dynamicznym jest jeszcze lepiej: czarownik sam sobie wymyśla zaklęcia i nie musi się ich uczy. Z zasad takich korzysta wiele gier, w tym Mag, Ars Magica, Black Company D20, Blue Rose i kilka innych. Zasadniczo granie niemagiem w nich mija się z celem. Czarownicy są zbyt potężni, chyba, że ich moce zostaną bardzo mocno okrojone.


W systemie skillowo-featowym czarownik nie ma zaklęć, ani też nie wymyśla ich. Postać moce magiczne nabywa wykupując zwykłe zdolności lub moce postaci np. rozwijając cechę Zmiana Kształtów lub kupując atut Kula Ognista. Przykładem takich gier może być 7th Sea lub Legend of the Burning Sands albo Exalted, gdzie zaklęcia kupuje się na tej samej zasadzie, co Charmy. Inny przykład to Dragon Age (wersja komputerowa), Warcraft 3 i Diablo 2.


Ostatni system zwykle jest dużo bardziej zbalansowany niż jego konkurenci. O nim nie będę więc pisać. Rozwiązanie to ma także tą wadę, że zabiera magom ich główną zaletę czyniącą ich atrakcyjną w oczach graczy: różnorodność. Taki czarodziej umie tyle samo, co wojownik (tylko co innego), przez co jest niestety mniej ciekawy.


Problem polega na tym, że czarodzieje w pierwszych dwóch systemach rozwijają się na zupełnie innej zasadzie, niż pozostałe postacie i są dużo bardziej elastyczni. Przykładowo: bohater może np. sieknąć kogoś mieczem lub spalić kulą ognia, może się przekraść albo stać się niewidzialnym, przekonać kogoś dzięki sile przekonywania lub rzucić na niego zaklęcie Dominacji Umysłowej.


Aby typowa postać mogła skorzystać z tych opcji musi zainwestować w to punkty doświadczenia. Nie ma też możliwości odwrotu. Jeśli więc stanę się świetnym szermierzem, mistrzem kamuflażu lub genialnym oratorem nie będę mógł korzystać z pozostałych dwóch opcji.


Jeśli zostanę magiem będę mógł zrobić wszystkie trzy rzeczy na raz. Oczywiście ogranicza mnie ilość punktów czarów, slotów czy czego tam. Jednak tych zwykle jest sporo. Co więcej: aby zdominować kolejne pola wystarczy mi tylko nauczyć się nowych zaklęć. Moi kumple z drużyny nie mają takiej możliwości. Muszą wcześniej nabyć kupę ekspa i wydać go poza swoją specjalizacją (nieco osłabiając postać).


W najlepszym razie ich postaci są więc lepsze jednej, wąskiej dziedzinie. Ewentualnie: średnie w dwóch. Są powiedzmy: arcymistrzami w swojej specjalności. Mag jednak jestem mistrzem we wszystkich specjalnościach.


Drugi problem polega na tym, że o ile większość postaci rozwija się wydając PeDeki, tak bardzo często magowie rozwijają się wydając złoto. W chwili, gdy czarodziej zakupi zaledwie kilka zaklęć efekt jest często taki, jakby zakupił za złoto kilka zdolności / atutów etc. (tym bardziej, że czary często są od nich lepsze np. Kamienna Skóra w DeDekach lub Lot są imho silniejsze, niż jakikolwiek feat).


Oczywiście, żeby rozwinąć się odpowiednio mag musi wydać najpierw kupę doświadczenia, ale inne postacie też to muszą robić. Często zdarza się też, że nie mają jak za ową kasę się rozwijać. Przykładowo: w DeDekach możemy zakupić duże ilości magicznych przedmiotów, które teoretycznie mogą nas wzmocnić. Jednak np. w Earthdawnie (nie wnikajmy w szczegóły ich mechaniki, chodzi wyłącznie o zilustrowanie problemu) czy w Legendzie 5 Kręgów, gdzie artefakty są bardzo rzadko spotykane i mają specjalne właściwości coś takiego jest niemożliwe. Podobnie w innych systemach z ubogim ekwipunkiem (np. w większości autorek).


Problemem jest też to, że przynajmniej w niektórych systemach czarodzieje podczas awansu na kolejne poziomy postaci otrzymują też masy dodatkowych zdolności oprócz czarowania. Czyli nie dość, że uczą się nowych atutów za złoto, to jeszcze za ekspa.


3) Możliwość wyciągnięcia królika z kapelusza


Obecnie mag najczęściej kojarzy się z kulami ognia. Stereotyp taki zawdzięczamy chyba głównie Diablo oraz literaturze fantasy. Tak naprawdę jednak magia pozwala robić wszystko, co tylko się chce, a w wielu grach strzelenie kulą ognia to najmniej przydatny jej element. Tak jest chociaż w Heroes of Might and Magic lub właśnie w King’s Bounty. Magia jest tam potężna, ale moim zdaniem w chwili, gdy po polu walki zasuwają armie typu 500 minotaurów, 400 mantikor i beholderów oraz 100 czarnych smoków nawalanie się błyskawicami czy nawet implozjami trochę traci sens. Ja zawsze wolałem czary typu Klątwy, Oślepienia czy Berserka. Zwłaszcza to ostatnie było wredne. Działało obszarowo, jednostki wroga atakowały swoich, traciły ruch, wypłacały sobie kontrataki (i je traciły). Bardzo często tego typu zaklęcia oddawały tak naprawdę graczowi kontrolę nad polem walki. Pozwalały np. zatrzymać wrogie wojska i spokojnie je wyrżnąć orzy minimalnych stratach własnych


W wielu systemach RPG mamy wprost gigantyczne ilości tego typu czarów. Możemy więc teleportować się, dominować przeciwników, stawać się niewidzialnymi, zmieniać grunt w bagno, leczyć rany, przyzywać potwory (choćby tylko po to, żeby robiły za żywe tarcze), tworzyć iluzje. Wiele z tych efektów jest często zależnych tylko od wyobraźni gracza. Standardowym przykładem może być Dungeons and Dragons 3ed, gdzie często im mniej (pozornie) przydatny w walce czar, tym bardziej jest przegięty.


Wiele mediów nie radzi sobie z tym zjawiskiem. Np. w grach komputerowych magia często sprowadza się tylko do fireballi i uzdrowień. Raz, że ogranicza je engine, dwa, że często są niezbalansowane. Trzy, że wiele z nich (spowolnienia, oszołomienia, unieruchomienia) frustruje niedzielniaków (zwłaszcza, jeśli przypadkiem postacie nimi dostaną).


Także w RPG wiele efektów magicznych jest osłabianych. Do najczęściej tępionych należą: teleportacja, niewidzialność, wskrzeszenie oraz wszelkie formy jasnowidzenia. Rzadko kiedy można bawić się nimi w pełnej krasie.


Najgorzej radzą sobie książki. W wielu z nich magia de facto sprowadza się do tego, że czarodziej może strzelać kulami ognia i tworzyć pola siłowe, a autor kombinuje jak tu sprawić, żeby nie mógł wykorzystać swoich mocy.


Drugi powód to sama natura mocy czarodziejów. Ci robią rzeczy niezwykłe i niewiarygodne. W chwili, gdy np. wojownik może głównie siekać mieczem, łucznik strzelać z łuku, a złodziej kraść czarownik może robić wszystko. Co więcej: jeśli nie mamy do czynienia z systemem w konwencji superbohaterskiej lub mangowej zwykle możliwości bohaterów są jakoś ograniczone prawami fizyki i wiarygodności. Oczywiście są one nagięte. Tak więc np. Conan może w pełnej zbroi płytowej wykonać skok w dal jak mistrz olimpijski, chwycić konia wrogiego kawalerzysty i rzucić nim w nacierających przeciwników. Albo ściąć ich dziesięciu jednym zamachem swojego magicznego miecza.


Jednak nie może np. przeskoczyć nad szeregami wroga, a następnie obsypać ich deszczem kul ognia. Mag? Większa niewidzialność + Teleport + Fireball.


Problem ten widać szczególnie mocno w różnego rodzaju grach bitewnych. A przynajmniej: widać było w Confrontation, ale czytając fora o innych systemach można dojść do tego, że też mają to samo.


Często zdarza się, że mamy teoretycznie takiego samego poziomu Czarownika i Bohatera. Tego pierwszego z czarami, drugiego obładowanego w magiczne miecze, tarcze i hełmy. Mimo wszystko lepiej zwykle jest wybrać maga. Wojownik idzie jak zwykłe wojsko, podlega normalnym zasadom walki, nawala się na miecze.


Stosunkowo łatwo go wymanewrować, ma też zaledwie kilka ataków (zdolności typu dedekowskiego Rozpłatania, moim zdaniem bardzo pożyteczne rzadko poza RPG występują). Ktoś przypadkiem może wybić mu oko. Wojownika można stosunkowo łatwo opanować po prostu podsyłając mi do walki kilku cieniasów. Niech oni sobie z nim walczą i zginą, podczas gdy nasz mag dorżnie jego armie firebalami.


Co więcej: magowie strzelają (ok, łucznicy też, ale łuki ssą) i co gorsza są bardzo mobilni (ok, konie też ale a) mogą istnieć konni czarodzieje b) konie też ssą) dzięki tym wszystkim czarom typu Lot, Lewitacja, Niewidzialność, Eteryczność, Teleportacja. Co więcej, zwłaszcza potężni czarodzieje są też dość mocno ufortyfikowani (jak w zasadzie wszyscy Masterzy, Bardka Alahanu, Eschelius, Melkion i połowa innych w Konfrontacji, Wampiry i Czarnoksiężnicy Chaosu w Warhammer Battle, Bibliotekarze w WH40K). Owszem, zwykle taki gość nie jest w stanie walczyć na pięści z owym Conanem. Jednak jest w stanie np. pojedynkować się w walce wręcz z większością typowych żołnierzy przeciwnika, a nawet oddziałami elitarnymi. Jest też w stanie przetrwać większość ostrzału (a sam strzela lepiej) i często uciec przed piechotą. Po prostu groza.


4) Jak to poprawić?


Powiem szczerze: nie jestem pewien, czy należy to poprawiać. Powody są dwa: po pierwsze większość graczy grających magami wybiera ich właśnie dla tej różnorodności opcji, jaką gwarantują. Jeśli by im ją zabrać straciliby ważny element zabawy w RPG.


Jeśli już, to odebrałbym czarownikom te całe ogniste kule, błyskawice i pola ochronne. Tylko zniechęcają one do myślenia, a radziliby sobie bez nich nadal całkiem nieźle. Problem jest taki, że wielu graczy właśnie z nimi kojarzy magów i ich obecność decyduje dla nich o dobrej zabawie.


Po drugie: wiele systemów jest tak skonstruowanych, że poszczególne postacie uzupełniają się. Tak więc: magowie czarują i zabijają przeciwników na odległość, wojownicy zatrzymują ich swoimi ciałami, kapłani leczą etc. Sukces zależy od współpracy. Jeśli zabrać by magom możliwość silnego przywalenia i wyciągania trików kontrolujących tłum, drużyna nagle by się rozleciała i mogłoby się okazać, że nie jest w stanie poradzić sobie nawet ze słabym przeciwnikiem.


Problem polega jednak na takich czarach, jak Kamienna Skóra, która sprawia, że czarodziej (przynajmniej w niektórych sytuacjach) okazuje się lepszym tankiem, niż wojownik, albo Lot, dzięki czemu dla wielu wrogów jest niemożliwy do dosięgnięcia. Pozytywne rozwiązania widzę dwa:


a) Umiejki


W zasadzie to jednym z najlepszych pomysłów na rozwiązanie problemu byłoby po prostu dostarczenie odpowiedniej ilości umiejek, które gracze grający wojownikami (złodziejami etc.) mogliby stosować zamiast czarów. Zdolności, które pozwalałyby szybciej, dalej lub mocniej strzelić, silniej przywalić, robić cuda - niewidy i inne takie.


Niektóre systemy (Earthdawn, DeDeki 4ed, Exalted, dodatek Temple of Nine Swords czy jakoś tak do DeDeków 3,5ed) pozwalają na takie działania i sprawdza się to w nich całkiem nienajgorzej. Problem polega na tym, że tego typu akcje niestety najlepiej wypadają settingach heroicznych, epickich, wuxia, mangowych i superbohaterskich. Nie wszyscy lubią takie rzeczy, tak więc często wymagają one wyważenia. Wiadomo: szlachcic w Dzikich Polach nie wykona 30 metrowego skoku.


Jednak to działa. Postacie magów dalej są elastyczne i potężne, ale inni bohaterowie mają coś więcej do powiedzenia. Niestety są też systemy, gdzie tego typu opcji nie ma. Najczęściej granie w nie wojownikiem przypomina moim zdaniem granie w Diablo (w jedynkę), gdzie, żeby pokonać przeciwnika należy kliknąć na niego 20 razy myszką. W tym wypadku chodzi natomiast o rzucenie 20 razy kostką.


b) Ekwipunek


Drugi sposób rozwiązania problemu to ekwipunek. Korzystanie z niego pozwala dodać trochę kolorytu postacią i zwiększyć ich możliwości. Jeśli ktoś pamięta takie gry, jak Advanced Dungeons and Dragons czy też pierwsze Icewind Dale, Baldur’s Gate czy Eye of the Beholder to na pewno kojarzy, że nie wszystkie postacie mogły tam korzystać ze wszystkich przedmiotów. Na przykład mag pod żadnym pozorem nie mógł ubrać zbroi i wziąć do rąk miecza.


Pomijając fakt logiki takiego rozwiązania z punktu widzenia mechaniki ma to dużo sensu. Każda klasa dostaje swoje zabawki i wszyscy są świetni. Jeden strzela na dystans, drugi ucina głowy, trzeci bawi się w trikstera.


Niestety fantasy siedzi w średniowieczu i koniec końców zawsze trzeba gonić za tym nieszczęsnym, teleportującym się magiem z mieczem +5. Często okazuje się więc, że nawet magiczny sprzęt jest niczym w porównaniu do Różdżki Dezintegracji.


Oczywiście w systemach bardziej technicznych sprzęt działa na korzyść nie-magów. W chwili, w której ma się działko Wulkan nie trzeba już za draniem ganiać. Wystarczy tylko patrzeć, czy strzelamy w dobrym kierunku. Co więcej: w tego typu grach mamy zwykle masę różnych gadżetów: kombinezonów maskujących, granatów dymnych, ogłuszających, oślepiających, mikrofonów kierunkowych, noktowizorów, jetpacków, teleporterów etc. że magowie nie są jedynymi, którzy mogą bawić się w gadżetciarzy i każda inna postać ma coś do powiedzenia w tej materii.


Gorzej jest w fantasy. W fantasy teoretycznie są eliksiry. W praktyce jedyne znane mi systemy, które mają ich większą ilość to Kryształy Czasu, Dungeons and Dragons i jego krewniacy w rodzaju Castles and Crusaders czy Pathfindera (które w zasadzie można traktować jako warianty jednego systemu) oraz nie chwaląc się Czas Waśni. W innych grach trudno o duży wybór fajnych i przydatnych miksturek (choć np. Warhammer 2ed gdzie jest ledwie 15 napojów mogą się one zepsuć się na blisko 50 różnych sposobów). Jeśli nawet istnieją, to wywołują jakieś, totalnie drugorzędne efekty typu „wylecz 1 hit point”.


Dwa, że eliksiry zwykle mają dość słabą moc. Np. w DeDekach 3 ed ich efekty ograniczone są do czarów poziomów 1-3, czyli słabych i w późniejszym okresie nieopłacalnych. Oczywiście jest jedna klasa prestiżowa, która pozwala robić je lepsze (ale strasznie zapchana w podręcznikach). Tak więc ta opcja jest często niewystarczająca.


Są też pergaminy, ale to znowu domena DeDeków (w innych grach często nie występują). Korzystanie z nich z tego, co pamiętam wymaga też zainwestowanie sporej ilości punktów w dość specyficzną umiejętność, która niekoniecznie się przydaje każdemu.


Na końcu są oczywiście przedmioty magiczne. Te jednak są drogie, rzadko spotykane (w większości światów nawet: bardzo rzadko spotykane) i trudno liczyć na to, że każdy będzie chodził z ich całym workiem.


Jednak to dobry krok. Zwłaszcza, jeśli nie są to miecze +5, tylko rzeczy pozwalające na kontrolowanie pola bitwy (np. płaszcz niewrażliwości, alchemiczny granat dymny, różdżka ścian ognia etc.).

Komentarze


Jean de Lille
   
Ocena:
0
eee.. sorry, powyższe pisałem ja, Jean de Lille.
Tylko zapomniałem się zalogować :D (żeby nie było że Tylda potrafi pisać cywilizowane komentarze).
08-11-2010 20:42
Kumo
   
Ocena:
0
Pewnie zanudza je odczytywaniem na głos siedmiuset czterdziestu dwóch tomów swoich dzieł zebranych :P
W przerwach między praniem, prasowaniem i cerowaniem skarpetek :P
08-11-2010 21:18
Pantokrator
   
Ocena:
0
Vukodlaku, napisałeś to, co ja właśnie chciałem napisać: magia jest niebezpieczna. W WFRP ryzyko niby wielkie nie jest, ale już kilka razy przez maga NPC-a pół drużyny omal nie poszło do piachu. Opętanie przez Khorne'a na ileśtam czasu i w efekcie mag ni stąd ni zowąd zaczął drużynie wiercić w plecach dziury mieczem. Mag przy okazji też omal nie zszedł, w czym zirytowana drużyna aktywnie mu pomagała. Podstawka WFRP 2. ed. magów nie czyni zbyt potężnymi. A gdy już mają tą potęgę, to strach czarować. No, chyba że sięgniemy po "Królestwa magii" i chowańce, które są moim zdaniem najbardziej nieklimatycznym wynalazkiem w dziejach. Mroczny świat niebezpiecznych przygód i czarodziej z 2 kieszeniami pełnymi magicznych myszy, dzięki którym ognistą pożogę rzuca na splataniu magii i 2 kostkach. To oczywiście MOJE ZDANIE, na wypadek, gdyby ktoś miał zamiar kwestionować mój pogląd na temat bezklimacia. To dla mnie bezklimacie, dla innych może to być właśnie prawidłowy WFRP.

Magia powinna być niebezpieczna, ale niekoniecznie w sposób równie losowy co w WFRP. Ciekawie rozwiązano to w Fading Suns, gdzie porażki przy korzystaniu z psioniki na początku powodowały przejęzyczenia, a z czasem mogły zakończyć się powstaniem złego alter ego. Dało się ów tzw. cień zniwelować, ale w bardzo pracochłonny sposób. W efekcie gracz nie ryzykował każdorazowo, że coś go opęta, ale starał się mocy nie nadużywać.

Mówiąc szczerze, bardzo lubię psionikę w systemach SF. Głównie z uwagi na rywalizację na linii inżynier-drużynowy psionik. Stary spór magia kontra technologia. Urządzenia zakłócające, kombinowanie, jakby tu ekranować własny umysł. A że psionika specjalnie potężna przynajmniej w SF nie była (tzn. psionik mógł wiele, ale inżynier-wojownik z zabawkami mógł chyba tyle samo), więc grało się sympatycznie.
10-11-2010 13:19
~Rejnhard

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeśli chodzi o rozwiązanie problemu to świat już wybrał. Diablo, WoW, DnD4 czy Exalted to przykłady obecnej tendencji do robienia magów których umiejętności są nie potężniejsze od wojowników a co najwyżej bardziej klimatyczne czy po prostu kolorowe.

Jeśli chodzi o maga z DnD 3.x to zabieranie mu fajerbola niczego nie rozwiąże, bo raz że może przyzwać istotę która za niego będzie fajerbole rzucać; dwa, że żaden mag mający pojęcie o swej klasie nie wymedytuje "płonącej kuli" zamiast "Skrzącego pyłu".

polecam tą lekturę odnośnie magów w dnd 3:
http://www.giantitp.com/forums/sho wthread.php?t=104002&page=2

Problem z magiem w stylu dd3.x polega na tym że jego moce są 1. wszechstronne 2. potężniejsze niż u innych postaci 3. stosunkowo łatwo używalne (jedna tura "castowania" i już jestem niewidzialny). Podczas gdy siła ich jedynego ograniczenia (ilość czarów na dzień) bardzo zależy od stylu prowadzenia mg, i przeważnie łatwo ją ominąć.

Nie będę się rozpisywać ale chciałbym zwrócić uwagę na dwa ciekawe sposoby ograniczania magii nie zmniejszający jej niezwykłości i potęgi jako takiej:
1. magia rytualna. Fajnie że możesz spopielić kilka tuzinów wojowników, ale jeśli najpierw musisz przez pół godziny medytować w magicznym kręgu specjalnie ułożonych kamieni i złożyć 3 dziewice w ofierze, to wojownik nadal jest przydatny. Innymi słowy, ograniczenie czasowe (czar "otwieranie zamków" też jest mniej przydatny jeśli nie da się go rzucić natychmiastowo, np. przed powrotem strażnika).

drugi sposób:
2. Bardzo trudno odnawialne (lub wręcz nieodnawialne) zasoby (np Monastyr). Jeśli rzucenie każdego czaru wiąże się z dużym kosztem (większym niż kilka "slotów" czy puntów many które można po prostu odespać), to nawet potężna magia nie będzie nadużywana i jako taka nie będzie nieustannie przyćmiewać innych członków drużyny czy aspektów świata, jednocześnie nie tracąc (a raczej zyskując) na "klimacie" potęgi i niezwykłości.
26-11-2010 15:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.