Dlaczego komputerowa magio umierasz?
W działach: Gry wideo, Fanboj i Życie | Odsłony: 54Kilka dni temu, za sprawą postu napisanego przez Petersburga postanowiłem sobie pograć w Master of Magic. Zrobiłem to tym chętniej, że właśnie skończyłem Diablo III ostatnią postacią i zwyczajnie nie miałem nic do roboty.
Grało się całkiem przyjemnie. Tym razem postanowiłem zignorować bohaterów. W efekcie zabawa stała się dość wymagająca, a moje legiony, w obliczu wrogich czarów i przywoływanych przeciwko mnie monstrów nie jeden raz były rozbijane. Niemniej jednak wkrótce moje armie trolli pokonały pierwszego konkurenta, a po erze rozbudowy, jaka nastąpiła później, dozbrojony o Doom Draki i Minotaury w krótkim czasie zniszczyły także pozostałych...
Nim to jednak nastąpiło przez kilkanaście pierwszych minut rozgrywki zmagałem się z uczuciem zniechęcenia, które ogarnia mnie za każdym razem, gdy sięgam po starą grę, a które czasem sprawia, że z niej rezygnuje. Przez jakiś czas zastanawiałem się, dlaczego tak się dzieje.
Początkowo uważałem, że powodem jest grafika. Ot, napatrzyłem się na współczesne cudawianki i oczy mi się od pikselków odzwyczaiły. Pogląd ten żywiłem przez długie lata. Nie ma on sensu. Po pierwsze: masa ludzi gra w gry w rodzaju Dwarf Fortress i jakoś im szata graficzna oczu nie wypala. Po drugie: zainstalowałem sobie Mortal Kombat I i II i grało się w nie świetnie. Podobnie zresztą w wyścigówki i platformówki. Natomiast już w FPS-y, strategie i niektóre RPG: do tyłka.
Myślę, że faktyczne przyczyny są następujące:
Interface
Przykład pierwszy z brzegu: Dune II, rewolucyjna gra, w którą kiedyś grali wszyscy niemal obowiązkowo. Chętnie bym sobie ją nawet odświeżył, gdyby nie jej badziewny interface. Otóż: Dune II jest grą RTS. Przy czym nie posiada systemu grupowania jednostek myszą, ani też wydawania im poleceń jednym przyciskiem. Jeśli chcemy przemieścić zgrupowanie wojsk pancernych musimy w każdy czołg (btw. skąd na Arrakis czołgi? Przecież tam się bili na miecze!) kliknąć oddzielnie, następnie wybrać z menu opcje Move (lub Attack, zależnie co chcemy zrobić) i kliknąć. Groza! Bie da się w to grać! Dune II nie jest tu zresztą wyjątkiem. W Master of Magic bardzo brakuje np. przycisku „Rozegraj bitwę automatycznie BEZ wyświetlania animacji”, w genialnych Myth i Myth II nie można scrollować ekranu poprzez umieszczenie przycisku w jego rogu, bowiem wówczas obracamy kamerę. W Shadow of the Hornet Rat po kliknięciu w ikonę Szarży bezpośrednio pod nią pojawia się rozkaz Uciekaj. W efekcie więc zbyt długie przytrzymanie klawisza myszy może skończyć się inaczej, niż chcieliśmy...
Pomijając ewidentne błędy, które mogą skończyć się dla nas tragicznie, jak ten w SotHR, interfejsy wielu starych gier są zwyczajnie upierdliwe. Zamiast robić coś ciekawego, to jest grać i wygrywać tracimy sekundy (które kumulują się w minuty, a być może nawet i godziny) na głupim klikaniu po tysiąc razy w to samo okienko.
Owszem, nie jest to coś kluczowego, albo coś, do czego nie można się przyzwyczaić. Jednak jest to zwyczajnie niewygodne. Od gry oczekuje się czegoś ciekawego, rozrywki i zabawy, a nie tego, że będziemy bawić się w zbędną księgowość czy klikać w pojedyncze rozkazy. Generuje to zbędne przestoje w zabawie, a to nigdy nie jest mile widziane.
Sztuczna inteligencja
Nie chodzi nawet o poziom wyzwania, jakie prezentują sobą komputerowi przeciwnicy, co raczej o naszych podwładnych. Niestety nie da się ukryć, że komputery przez lata trochę zmądrzały. Przykładowo: czy wiecie, że w Master of Magic nie da się rozkazać wojownikom przemaszerować na drugi koniec mapy? Algorytm odpowiedzialny za wyznaczanie ścieżek przy dłuższych trasach bowiem zwyczajnie się gubi i nie jest w stanie wyznaczyć drogi marszu. Natomiast oddziały w Warcraft 1, po otrzymaniu rozkazu marszu wykonają go z oślim uporem. Jeśli na trasie zostaną zaatakowane nie spróbują nawet się bronić, tylko nadal będą ślepo podążać swym torem. W Warcraft II żołnierze są już trochę inteligentniejsi, ale ogry czy rycerze nadal będą stać jak głupi i patrzeć, jak wróg pod nosem podchodzi im pod miasto i puszcza je z dymem. W Setlersach, gdy zbudujemy odpowiednio dużą wioskę produkowane przez nas towary zaczną zalegać na skrzyżowaniach, bo obsługujący je tragarze nie tylko nie będą nadążać z ich przenoszeniem, ale zwyczajnie zgłupieją i będą nosić je w tę i z powrotem...
Ponownie: upierdliwość. Zamiast zmagać się z przeciwnikiem, zmagamy się głównie z głupotą. Musimy ręcznie wyprowadzać jednostki z labiryntów, pilnować, czy nikt nie zabłądził i dbać o masę innych bzdur, zamiast zając się graniem. Musimy ręcznie wyznaczać trasy przemarszu, pomagać wojownikom omijać budynki i maszerować kroczek po kroczku wraz z nimi, gdyż inaczej zabłądzą, pogubią się, ruszą sznurkiem, zostaną wybić przez pojedynczą, zabłąkaną jednostkę lub pójdą w niewłaściwym kierunku.
Znów: traci się czas na coś, czym Gracz nie powinien się zajmować, a co powinna zrobić za niego maszyna.
Brak automatyzacji
To, co jest fajne w dzisiejszych grach, to automatyczne nagrywanie stanów w dowolnym momencie oraz możliwość wydania rozkazów raz, a następnie skupienie się na tym, co naprawdę ważne. We współczesnych grach RPG nie jest problemem, że podszedłeś do bossa z niepełnym paskiem zdrowia i zabił ci całą drużynę, albo nagle wysiadł prąd w środku walki, a ty właśnie zorientowałeś się, że ostatni raz nagrywałeś stan gry wczoraj. Tudzież: nie musisz co kilka chwil wracać do ekranu produkcji i wydawać rozkaz wyprodukowania jeszcze jednego czołgu. W starszych: bywa różnie.
W przywoływanym już kilka razy Master of Magic nie da się z góry zaplanować rozwoju miast. Nie da się wejść na listę i ustawić „zbuduj to, to i to, a jak skończysz zacznij szkolić piechotę”. System taki pojawia się dopiero w Master of Orion II. W moim ukochanym Amberstar po otworzeniu skrzynki lub pokonaniu potworów nie da się kliknąć w „Take all” i zgarnąć całego łupu, tylko trzeba przenosić go do inwentarza przedmiot za przedmiotem. Co więcej nie robi się to klikając w artefakty, tylko za każdym razem najpierw trzeba kliknąć w ikonę „Take”, a potem w mordkę bohatera...
Odnoszę wrażenie, że - podobnie jak w wypadku grafiki czy sztucznej inteligencji - problemem są możliwości techniczne komputerów, na które tworzono stare gry oraz być może umiejętności programistyczne ich twórców. Po pierwsze: z tego, co tłumaczyli mi różni informatycy przy różnych okazjach: odnajdywanie drogi, dopasowywanie przedmiotów do miejsc w inwentarzu etc. wymaga podejmowania decyzji. Maszyny tego nie potrafią, a jedynie ślepo podążają za algorytmem. Jeśli chcemy, by komputer wziął pod uwagę kilka czynników (znalezienie, która postać w drużynie ma wolne miejsce w inwentarzu oraz odpowiedni udźwig, by przedmioty zabrać) dla kilkunastu artefaktów i ułożył je w sposób optymalny, to niestety musimy liczyć się z tym, że będzie on dość skomplikowany. Procesor o taktowaniu rzędu 7 megaherzów pewnie da sobie z nim radę, ale może zająć on za dużo miejsca na tych śmiesznych 3 dyskietkach, które specjalnie pojemne nie są, więc trzeba na czymś oszczędzać...
Napisanie listy zadań jest pewnie łatwiejsze. Wystarczy znowu, żeby maszyna pilnowała. Pytanie brzmi: ile zajmie taki algorytm? Pewnie kilobajty... Jednak mówimy tu o grach z czasów, gdy standardowy komputer miał 1 do 4, a tylko czasem 8 megabajtów pamięci operacyjnej to mogło mieć znaczenie. Tym bardziej, że takich list zadań pewnie podczas gry powstałoby kilkanaście, a może nawet kilkadziesiąt... Moje imperium, w momencie, gdy kończyłem podbijać świat liczyło ponad 50 miast...
Kiepskie planowanie gier
Przykład: Fire Emblem 4, uważany zresztą za jedną z najlepszych części cyklu. Gra zawiera kilkanaście misji, podzielonych na epizody. Toczą się one na wielkich planszach. Tak więc na początku gry otrzymujemy rozkaz np. obrony jakiegoś zamku, potem zdobywamy następny, a na końcu musimy np. chronić wioski, napastowanej przez bandytów. Każde zadanie wykonujemy na innym końcu mapy, w odległości kilkunastu tur marszu... Efektem jest coś, co nazwałem Marszami Nudy. Jest to okres przemieszczania wojsk w pełnym uszykowaniu bojowym, co trwa i trwa... W późniejszych grach z cyklu poradzono sobie z tym tworząc więcej map, za to mniejszych.
Podobnych elementów można znaleźć w starych grach masę. Współczesne produkcje natomiast odmiennie, raczej starają się, by Gracz stale był atakowany przez nowe rzeczy, które dostarczają mu rozrywki. Nie pozwalają sobie natomiast na rozwlekłe elementy pustki. W końcu nie po to kupuje się grę, by patrzyć tępym wzrokiem w ekran. Od tego jest telewizja. Niemniej jednak duże przestoje charakteryzują przynajmniej niektóre gry z okresu zanim jeszcze nauczono się planować rozgrywkę. Zresztą nie jest to jedyny problem. W starszych grach najczęściej nie istnieje też coś takiego, jak balans albo zróżnicowanie stron.
To znaczy: strony albo nie są zróżnicowane i tak, jak np. w Dune II czy Setlersach wrogie strony różnią się jedynie kolorem koszulek, albo też jak np. w Command and Conquer czy pierwszych dwóch Herosach znaleźć można armię znacznie silniejszą i znacznie słabszą, którą nie warto grać.
Wynika on głównie z faktu, że kiedyś nie przywiązywano do tego uwagi. Nikt nie myślał o tym, że tego typu niedoróbki mogą komuś przeszkadzać. Nie było multiplayera, a fakt, że dwie różne kampanie Single mogły mieć odmienne stopnie trudności nikomu nie przeszkadzał. To, że jedną ze stron nie da się wygrać przeciwko dobremu graczowi w Multi już przeszkadzać będzie.