» Blog » Dlaczego komputerowa magio umierasz?
12-11-2012 21:23

Dlaczego komputerowa magio umierasz?

W działach: Gry wideo, Fanboj i Życie | Odsłony: 54

Kilka dni temu, za sprawą postu napisanego przez Petersburga postanowiłem sobie pograć w Master of Magic. Zrobiłem to tym chętniej, że właśnie skończyłem Diablo III ostatnią postacią i zwyczajnie nie miałem nic do roboty.


Grało się całkiem przyjemnie. Tym razem postanowiłem zignorować bohaterów. W efekcie zabawa stała się dość wymagająca, a moje legiony, w obliczu wrogich czarów i przywoływanych przeciwko mnie monstrów nie jeden raz były rozbijane. Niemniej jednak wkrótce moje armie trolli pokonały pierwszego konkurenta, a po erze rozbudowy, jaka nastąpiła później, dozbrojony o Doom Draki i Minotaury w krótkim czasie zniszczyły także pozostałych...


Nim to jednak nastąpiło przez kilkanaście pierwszych minut rozgrywki zmagałem się z uczuciem zniechęcenia, które ogarnia mnie za każdym razem, gdy sięgam po starą grę, a które czasem sprawia, że z niej rezygnuje. Przez jakiś czas zastanawiałem się, dlaczego tak się dzieje.


Początkowo uważałem, że powodem jest grafika. Ot, napatrzyłem się na współczesne cudawianki i oczy mi się od pikselków odzwyczaiły. Pogląd ten żywiłem przez długie lata. Nie ma on sensu. Po pierwsze: masa ludzi gra w gry w rodzaju Dwarf Fortress i jakoś im szata graficzna oczu nie wypala. Po drugie: zainstalowałem sobie Mortal Kombat I i II i grało się w nie świetnie. Podobnie zresztą w wyścigówki i platformówki. Natomiast już w FPS-y, strategie i niektóre RPG: do tyłka.


Myślę, że faktyczne przyczyny są następujące:


Interface


Przykład pierwszy z brzegu: Dune II, rewolucyjna gra, w którą kiedyś grali wszyscy niemal obowiązkowo. Chętnie bym sobie ją nawet odświeżył, gdyby nie jej badziewny interface. Otóż: Dune II jest grą RTS. Przy czym nie posiada systemu grupowania jednostek myszą, ani też wydawania im poleceń jednym przyciskiem. Jeśli chcemy przemieścić zgrupowanie wojsk pancernych musimy w każdy czołg (btw. skąd na Arrakis czołgi? Przecież tam się bili na miecze!) kliknąć oddzielnie, następnie wybrać z menu opcje Move (lub Attack, zależnie co chcemy zrobić) i kliknąć. Groza! Bie da się w to grać! Dune II nie jest tu zresztą wyjątkiem. W Master of Magic bardzo brakuje np. przycisku „Rozegraj bitwę automatycznie BEZ wyświetlania animacji”, w genialnych Myth i Myth II nie można scrollować ekranu poprzez umieszczenie przycisku w jego rogu, bowiem wówczas obracamy kamerę. W Shadow of the Hornet Rat po kliknięciu w ikonę Szarży bezpośrednio pod nią pojawia się rozkaz Uciekaj. W efekcie więc zbyt długie przytrzymanie klawisza myszy może skończyć się inaczej, niż chcieliśmy...


Pomijając ewidentne błędy, które mogą skończyć się dla nas tragicznie, jak ten w SotHR, interfejsy wielu starych gier są zwyczajnie upierdliwe. Zamiast robić coś ciekawego, to jest grać i wygrywać tracimy sekundy (które kumulują się w minuty, a być może nawet i godziny) na głupim klikaniu po tysiąc razy w to samo okienko.


Owszem, nie jest to coś kluczowego, albo coś, do czego nie można się przyzwyczaić. Jednak jest to zwyczajnie niewygodne. Od gry oczekuje się czegoś ciekawego, rozrywki i zabawy, a nie tego, że będziemy bawić się w zbędną księgowość czy klikać w pojedyncze rozkazy. Generuje to zbędne przestoje w zabawie, a to nigdy nie jest mile widziane.


Sztuczna inteligencja


Nie chodzi nawet o poziom wyzwania, jakie prezentują sobą komputerowi przeciwnicy, co raczej o naszych podwładnych. Niestety nie da się ukryć, że komputery przez lata trochę zmądrzały. Przykładowo: czy wiecie, że w Master of Magic nie da się rozkazać wojownikom przemaszerować na drugi koniec mapy? Algorytm odpowiedzialny za wyznaczanie ścieżek przy dłuższych trasach bowiem zwyczajnie się gubi i nie jest w stanie wyznaczyć drogi marszu. Natomiast oddziały w Warcraft 1, po otrzymaniu rozkazu marszu wykonają go z oślim uporem. Jeśli na trasie zostaną zaatakowane nie spróbują nawet się bronić, tylko nadal będą ślepo podążać swym torem. W Warcraft II żołnierze są już trochę inteligentniejsi, ale ogry czy rycerze nadal będą stać jak głupi i patrzeć, jak wróg pod nosem podchodzi im pod miasto i puszcza je z dymem. W Setlersach, gdy zbudujemy odpowiednio dużą wioskę produkowane przez nas towary zaczną zalegać na skrzyżowaniach, bo obsługujący je tragarze nie tylko nie będą nadążać z ich przenoszeniem, ale zwyczajnie zgłupieją i będą nosić je w tę i z powrotem...


Ponownie: upierdliwość. Zamiast zmagać się z przeciwnikiem, zmagamy się głównie z głupotą. Musimy ręcznie wyprowadzać jednostki z labiryntów, pilnować, czy nikt nie zabłądził i dbać o masę innych bzdur, zamiast zając się graniem. Musimy ręcznie wyznaczać trasy przemarszu, pomagać wojownikom omijać budynki i maszerować kroczek po kroczku wraz z nimi, gdyż inaczej zabłądzą, pogubią się, ruszą sznurkiem, zostaną wybić przez pojedynczą, zabłąkaną jednostkę lub pójdą w niewłaściwym kierunku.


Znów: traci się czas na coś, czym Gracz nie powinien się zajmować, a co powinna zrobić za niego maszyna.


Brak automatyzacji


To, co jest fajne w dzisiejszych grach, to automatyczne nagrywanie stanów w dowolnym momencie oraz możliwość wydania rozkazów raz, a następnie skupienie się na tym, co naprawdę ważne. We współczesnych grach RPG nie jest problemem, że podszedłeś do bossa z niepełnym paskiem zdrowia i zabił ci całą drużynę, albo nagle wysiadł prąd w środku walki, a ty właśnie zorientowałeś się, że ostatni raz nagrywałeś stan gry wczoraj. Tudzież: nie musisz co kilka chwil wracać do ekranu produkcji i wydawać rozkaz wyprodukowania jeszcze jednego czołgu. W starszych: bywa różnie.


W przywoływanym już kilka razy Master of Magic nie da się z góry zaplanować rozwoju miast. Nie da się wejść na listę i ustawić „zbuduj to, to i to, a jak skończysz zacznij szkolić piechotę”. System taki pojawia się dopiero w Master of Orion II. W moim ukochanym Amberstar po otworzeniu skrzynki lub pokonaniu potworów nie da się kliknąć w „Take all” i zgarnąć całego łupu, tylko trzeba przenosić go do inwentarza przedmiot za przedmiotem. Co więcej nie robi się to klikając w artefakty, tylko za każdym razem najpierw trzeba kliknąć w ikonę „Take”, a potem w mordkę bohatera...


Odnoszę wrażenie, że - podobnie jak w wypadku grafiki czy sztucznej inteligencji - problemem są możliwości techniczne komputerów, na które tworzono stare gry oraz być może umiejętności programistyczne ich twórców. Po pierwsze: z tego, co tłumaczyli mi różni informatycy przy różnych okazjach: odnajdywanie drogi, dopasowywanie przedmiotów do miejsc w inwentarzu etc. wymaga podejmowania decyzji. Maszyny tego nie potrafią, a jedynie ślepo podążają za algorytmem. Jeśli chcemy, by komputer wziął pod uwagę kilka czynników (znalezienie, która postać w drużynie ma wolne miejsce w inwentarzu oraz odpowiedni udźwig, by przedmioty zabrać) dla kilkunastu artefaktów i ułożył je w sposób optymalny, to niestety musimy liczyć się z tym, że będzie on dość skomplikowany. Procesor o taktowaniu rzędu 7 megaherzów pewnie da sobie z nim radę, ale może zająć on za dużo miejsca na tych śmiesznych 3 dyskietkach, które specjalnie pojemne nie są, więc trzeba na czymś oszczędzać...


Napisanie listy zadań jest pewnie łatwiejsze. Wystarczy znowu, żeby maszyna pilnowała. Pytanie brzmi: ile zajmie taki algorytm? Pewnie kilobajty... Jednak mówimy tu o grach z czasów, gdy standardowy komputer miał 1 do 4, a tylko czasem 8 megabajtów pamięci operacyjnej to mogło mieć znaczenie. Tym bardziej, że takich list zadań pewnie podczas gry powstałoby kilkanaście, a może nawet kilkadziesiąt... Moje imperium, w momencie, gdy kończyłem podbijać świat liczyło ponad 50 miast...


Kiepskie planowanie gier


Przykład: Fire Emblem 4, uważany zresztą za jedną z najlepszych części cyklu. Gra zawiera kilkanaście misji, podzielonych na epizody. Toczą się one na wielkich planszach. Tak więc na początku gry otrzymujemy rozkaz np. obrony jakiegoś zamku, potem zdobywamy następny, a na końcu musimy np. chronić wioski, napastowanej przez bandytów. Każde zadanie wykonujemy na innym końcu mapy, w odległości kilkunastu tur marszu... Efektem jest coś, co nazwałem Marszami Nudy. Jest to okres przemieszczania wojsk w pełnym uszykowaniu bojowym, co trwa i trwa... W późniejszych grach z cyklu poradzono sobie z tym tworząc więcej map, za to mniejszych.


Podobnych elementów można znaleźć w starych grach masę. Współczesne produkcje natomiast odmiennie, raczej starają się, by Gracz stale był atakowany przez nowe rzeczy, które dostarczają mu rozrywki. Nie pozwalają sobie natomiast na rozwlekłe elementy pustki. W końcu nie po to kupuje się grę, by patrzyć tępym wzrokiem w ekran. Od tego jest telewizja. Niemniej jednak duże przestoje charakteryzują przynajmniej niektóre gry z okresu zanim jeszcze nauczono się planować rozgrywkę. Zresztą nie jest to jedyny problem. W starszych grach najczęściej nie istnieje też coś takiego, jak balans albo zróżnicowanie stron.


To znaczy: strony albo nie są zróżnicowane i tak, jak np. w Dune II czy Setlersach wrogie strony różnią się jedynie kolorem koszulek, albo też jak np. w Command and Conquer czy pierwszych dwóch Herosach znaleźć można armię znacznie silniejszą i znacznie słabszą, którą nie warto grać.


Wynika on głównie z faktu, że kiedyś nie przywiązywano do tego uwagi. Nikt nie myślał o tym, że tego typu niedoróbki mogą komuś przeszkadzać. Nie było multiplayera, a fakt, że dwie różne kampanie Single mogły mieć odmienne stopnie trudności nikomu nie przeszkadzał. To, że jedną ze stron nie da się wygrać przeciwko dobremu graczowi w Multi już przeszkadzać będzie.

Komentarze


chardros
   
Ocena:
0
Cieszę się, że nie tylko ja uważam, że w grach następuje postęp, a miejsce starych klasycznych tytułów jest w naszych nostalgicznych wspomnieniach a nie na twardych dyskach.
12-11-2012 21:28
zegarmistrz
   
Ocena:
+5
Akurat tego nie powiedziałem.
12-11-2012 21:35
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
TLDR ale polecam, bo zegarmistrz
12-11-2012 21:52
Thronaar
   
Ocena:
+1
Niestety nie znam następcy Master of Magic w tak połączonych elementach strategii, taktyki i świata. ;/
Nie każda gra doczekuje się godnego następcy.
12-11-2012 22:50
rankin
   
Ocena:
+2
Myślę, że funkcjalność, przyjemność obsługi była w dużej mierze wynikiem doświadczenia danego autora czy studia. Z jednej strony taki Deuteros do dziś doprowadza mnie do szewskiej pasji swoim interfejsem, z drugiej widać olbrzymi skok jakościowy między np. Amberstarem a Ambermoonem, czy kolejnymi odsłonami Might&Magic.

Ponadto teraz znacznie więcej czasu poświęca się alfom i betom, jest komu robić feedback (kiedyś? rodzina i znajomi, jak miałeś szczęście, a jak nie to musiałeś kogoś z ekipy odciągać do testów). A jak się przyjrzeć grom indie, to nadal można dojrzeć przykłady rozbrajającej amatorszczyzny designerskiej.
12-11-2012 22:56
Salantor
    Thronaar
Ocena:
+1
Takich następców znajdzie się paru, ale nie użyłbym w ich stosunku słowa "godny". Ale to temat na dłuuugi artykuł.
12-11-2012 23:05
FireFrost
   
Ocena:
0
Osobiście do dzisiaj uważam DOOM I i II za szczytowe osiągnięcie w dziedzinie singla w grach FPS. Dlaczego? Jakkolwiek nie byłoby to śmieszne, to nie znam innych gier, które by miały lepszy design poziomów. A tymczasem silnik tych gier nie pozwalał nawet na umieszczenie 2 platform nad sobą. Mimo to udało się stworzyć masę wyjątkowych, niepowtarzalnych, przepełnionych sekretami poziomów, czego w dzisiejszych strzelankach po prostu nie ma.

Stare gry, robione często na gównianej technologii, pełne archaizmów, potrafią grywalnością bić na głowę dzisiejsze wysokobudżetowe tytuły, które coraz częściej niczego nie wymagają od gracza i przechodzą się same.
13-11-2012 00:26
dzemeuksis
   
Ocena:
+7
być może umiejętności programistyczne ich twórców. (...) Maszyny tego nie potrafią, a jedynie ślepo podążają za algorytmem. Jeśli chcemy, by komputer wziął pod uwagę kilka czynników (...) dla kilkunastu artefaktów i ułożył je w sposób optymalny, to niestety musimy liczyć się z tym, że będzie on dość skomplikowany. Procesor o taktowaniu rzędu 7 megaherzów pewnie da sobie z nim radę, ale może zająć on za dużo miejsca na tych śmiesznych 3 dyskietkach, które specjalnie pojemne nie są, więc trzeba na czymś oszczędzać...

Ło matko, ale herezje z cyklu "nie znam się, to się wypowiem". ;)
13-11-2012 11:33
whitlow
   
Ocena:
+4
Ja mam odwrotnie, więc pewnie mógłbym napisać o tym notkę na blogu. Nowe gry mi nie podchodzą. Mógłbym Tobie zegarek zarzucić gimbusiarstwo i popkornizm, Ty mnie sentymentalny eskapizm. Tylko po co? To trochę jak dyskusja o wyższości jednych świąt nad drugimi. To co stanowi w/g Ciebie o przewadze nowych produkcji, mnie nie przekonuje o ich wyższości. Ja zresztą też pewnie nie przekonałbym Ciebie.

Rozumiem, że notka nie miała na celu flejmu, ale to trochę jakby pisać, że woli się lody czekoladowe od waniliowych, bo są bardziej czekoladowe.
13-11-2012 18:49
zegarmistrz
   
Ocena:
+10
Ja mam odwrotnie, więc pewnie mógłbym napisać o tym notkę na blogu. Nowe gry mi nie podchodzą. Mógłbym Tobie zegarek zarzucić gimbusiarstwo i popkornizm, Ty mnie sentymentalny eskapizm. Tylko po co?

A wiesz, że początkowo planowałem napisać notkę pod tytułem "O przewagach starego nad nowym i nowego nad starym?" Tylko o przewagach nowego nad starym napisałem dość dużo, więc postanowiłem rozbić to na dwie części, coby zebrać więcej polecajek.

Rozumiem, że notka nie miała na celu flejmu, ale to trochę jakby pisać, że woli się lody czekoladowe od waniliowych, bo są bardziej czekoladowe.

Świetny temat na notkę. I dobry argument. Lody czekoladowe oczywiście są lepsze od waniliowych bo a) bo są bardziej czekoladowe. Czekolada zawiera natomiast alkaloid podobny w działaniu do endorfiny (hormonu szczęścia) i człowiek lepiej się czuje b) nie trzeba do nich wanilii. Wanilla jest jedną z najdroższych przypraw, więc w p;rzemyśle zastępuje się ją syntetyczną waniliną, którą z kolei produkuje się z krowich kup.

Oba smaki oczywiście nie umywają się do Bakaliowej Symfonii za 4.99 z Biedronki.
13-11-2012 19:58
rankin
   
Ocena:
+2
Opinia niewarta przedyskutowania jest opinią niewartą posiadania. Uważam, że wiek gry nie ma - nie powinien mieć - żadnego wpływu na przyjemność z niej czerpaną poza oczywistą wartością sentymentalną.
14-11-2012 08:36
Petersburg
   
Ocena:
+2
Mi z kolei trudno przyzwyczaić się do sterowania w niektórych nowych grach.

Z automatyzacją jest tak, że dzisiejszym twórcom zdarza się przegiąć w drugą stronę, a stąd już tylko krok do przycisku "przejdź grę". Ja zawsze ceniłem sobie dużą kontrolę nad każdym elementem rozgrywki.
14-11-2012 12:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.