Silna, potężna magicznie, mobilna. Możemy postawić na partyzancki sposób toczenia bitwy, krycie się w lasach, ostrzał z ukrycia i w decydującym momencie szybki rajd na tyły wroga. Nic nie stoi też na przeszkodzie by urzeczywistnić marzenia o hordach krwiożerczych jaszczurów, gotowych do skruszenia przeciwnika swymi potężnymi szczękami. A może wolelibyście, aby wasz oponent odczuł na swej skórze co to znaczy prawdziwa, starożytna magia?
Armia Jaszczuroludzi daje multum sposobów prowadzenia gry. Z pomocą wszelkiego rodzaju gadów można dokonać prawdziwych cudów, godnych opisania w legendach bohaterów. Pod wodzą doświadczonego generała jest to siła nie do zatrzymania.
Jak należy podejść do tej armii? Przede wszystkim trzeba mieć na uwadze wysoki koszt niemal każdej jednostki. Z tego powodu trudności w ich prowadzeniu pojawiają się już przy tworzeniu rozpiski. Jakie oddziały wybrać? Czy stawiać na siłę, czy może na mobilność?
Nie będę ukrywał, że granie Jaszczuroludzi jest trudne. Nie jest to prosta armia, nie jest też tania, jednak satysfakcja z gry jest ogromna. Każdy, kto lubi kluczyć, skradać się, zastawiać taktyczne pułapki, z pewnością pokocha tę armię, choć można też skutecznie niszczyć przeciwnika korzystając z mocnych, brutalnych i prostych zagrywek.
Bardzo ciężko jest na przykład zrobić armię uniwersalną o wartości 1000-1500 punktów (a takie najczęściej pojawiają się na turniejach). Nigdy nie wystarczy nam punktów i nigdy nie będziemy mieli pewności czy uda nam się poradzić sobie na przykład z armią Wysokich Elfów w składzie dwa oddziały maksymalnie dopakowanej kawalerii. To czyni rozgrywkę bardziej emocjonującą (element niepewności i trochę adrenalinki we krwi). Tak naprawdę prawdziwe piękno tej armii ukazuje się dopiero w dużych bitwach - na 2000 jeśli nie na 3000 punktów. Wtedy mamy sposobność w pełni rozwinąć skrzydła, możemy gromić przeciwników potężnymi czarami rzucanymi przez Slanna, a jednocześnie masakrować przeciwników doświadczonym Saurusem Starej Krwi. Zaiste, piękny widok…
Kolejną cechą tej armii jest właściwie brak kawalerii (jedynie jazda Saurusów na Cold Ones – bardzo droga!) i ciężkiej artylerii (Giant Bow na Stegadonie – również bardzo kosztowny). To stawia przed graczem kolejne wyzwania – jak poradzić sobie z wrogą kawalerią? W jaki sposób unieszkodliwić wraże działa?
Te wszystkie pytania początkowo spędzały mi sen z powiek. Musiało minąć sporo czasu, zanim zacząłem w pełni doceniać siłę i potencjał, który tkwił w każdym przedstawicielu tej starożytnej rasy – od małych jaszczurek i węży po olbrzymiego Stegadona. Wszelakie taktyki, które pojawiały się w necie nie wnosiły nic nowego. Pamiętam doskonale odpowiedź panów z GW na mojego maila, w którym żaliłem się jak mocno osłabiono Salamandry w Ravening Hordes, podając przykład ze stoczonej wcześniej bitwy, gdzie siedem Salamander zdołało zadać tylko jedną ranę przez całą grę. Odpowiedź brzmiała: One naprawdę są bardzo dobre, miałeś po prostu pecha.
Ostatnio na stronie GW ukazały się taktyki dla Jaszczuroludzi, zapewne z okazji wydania kodeksu do 6. edycji. Mark Havener zamieścił w nich parę cennych rad dotyczących dowodzenia tą armią, omawiając dokładnie każdą dostępną jednostkę oraz przedstawiając przykładowe rozpiski na 1000, 2000 i 3000 punktów. Niestety, również i te artykuły pozostawiły we mnie niesmak, że sprawa nie jest omówiona do końca. Dlatego postanowiłem napisać własne porady, najrzetelniej jak potrafię, skupiając się nie tylko na wadach i zaletach każdej jednostki, ale i na prowadzeniu ich w jak najefektywniejszy sposób. Mam nadzieję, że nikogo nie zrażę nimi do grania jedną z najwspanialszych armii w całym WFB. Zapraszam do lektury!