» Systemy » Warhammer Fantasy Battle » Dlaczego gram Jaszczuroludźmi

Dlaczego gram Jaszczuroludźmi


wersja do druku

i jakie mam z tym problemy, czyli wstępu słów kilka



Silna, potężna magicznie, mobilna. Możemy postawić na partyzancki sposób toczenia bitwy, krycie się w lasach, ostrzał z ukrycia i w decydującym momencie szybki rajd na tyły wroga. Nic nie stoi też na przeszkodzie by urzeczywistnić marzenia o hordach krwiożerczych jaszczurów, gotowych do skruszenia przeciwnika swymi potężnymi szczękami. A może wolelibyście, aby wasz oponent odczuł na swej skórze co to znaczy prawdziwa, starożytna magia?

Armia Jaszczuroludzi daje multum sposobów prowadzenia gry. Z pomocą wszelkiego rodzaju gadów można dokonać prawdziwych cudów, godnych opisania w legendach bohaterów. Pod wodzą doświadczonego generała jest to siła nie do zatrzymania.

Jak należy podejść do tej armii? Przede wszystkim trzeba mieć na uwadze wysoki koszt niemal każdej jednostki. Z tego powodu trudności w ich prowadzeniu pojawiają się już przy tworzeniu rozpiski. Jakie oddziały wybrać? Czy stawiać na siłę, czy może na mobilność?

Nie będę ukrywał, że granie Jaszczuroludzi jest trudne. Nie jest to prosta armia, nie jest też tania, jednak satysfakcja z gry jest ogromna. Każdy, kto lubi kluczyć, skradać się, zastawiać taktyczne pułapki, z pewnością pokocha tę armię, choć można też skutecznie niszczyć przeciwnika korzystając z mocnych, brutalnych i prostych zagrywek.

Bardzo ciężko jest na przykład zrobić armię uniwersalną o wartości 1000-1500 punktów (a takie najczęściej pojawiają się na turniejach). Nigdy nie wystarczy nam punktów i nigdy nie będziemy mieli pewności czy uda nam się poradzić sobie na przykład z armią Wysokich Elfów w składzie dwa oddziały maksymalnie dopakowanej kawalerii. To czyni rozgrywkę bardziej emocjonującą (element niepewności i trochę adrenalinki we krwi). Tak naprawdę prawdziwe piękno tej armii ukazuje się dopiero w dużych bitwach - na 2000 jeśli nie na 3000 punktów. Wtedy mamy sposobność w pełni rozwinąć skrzydła, możemy gromić przeciwników potężnymi czarami rzucanymi przez Slanna, a jednocześnie masakrować przeciwników doświadczonym Saurusem Starej Krwi. Zaiste, piękny widok…

Kolejną cechą tej armii jest właściwie brak kawalerii (jedynie jazda Saurusów na Cold Ones – bardzo droga!) i ciężkiej artylerii (Giant Bow na Stegadonie – również bardzo kosztowny). To stawia przed graczem kolejne wyzwania – jak poradzić sobie z wrogą kawalerią? W jaki sposób unieszkodliwić wraże działa?

Te wszystkie pytania początkowo spędzały mi sen z powiek. Musiało minąć sporo czasu, zanim zacząłem w pełni doceniać siłę i potencjał, który tkwił w każdym przedstawicielu tej starożytnej rasy – od małych jaszczurek i węży po olbrzymiego Stegadona. Wszelakie taktyki, które pojawiały się w necie nie wnosiły nic nowego. Pamiętam doskonale odpowiedź panów z GW na mojego maila, w którym żaliłem się jak mocno osłabiono Salamandry w Ravening Hordes, podając przykład ze stoczonej wcześniej bitwy, gdzie siedem Salamander zdołało zadać tylko jedną ranę przez całą grę. Odpowiedź brzmiała: One naprawdę są bardzo dobre, miałeś po prostu pecha.

Ostatnio na stronie GW ukazały się taktyki dla Jaszczuroludzi, zapewne z okazji wydania kodeksu do 6. edycji. Mark Havener zamieścił w nich parę cennych rad dotyczących dowodzenia tą armią, omawiając dokładnie każdą dostępną jednostkę oraz przedstawiając przykładowe rozpiski na 1000, 2000 i 3000 punktów. Niestety, również i te artykuły pozostawiły we mnie niesmak, że sprawa nie jest omówiona do końca. Dlatego postanowiłem napisać własne porady, najrzetelniej jak potrafię, skupiając się nie tylko na wadach i zaletach każdej jednostki, ale i na prowadzeniu ich w jak najefektywniejszy sposób. Mam nadzieję, że nikogo nie zrażę nimi do grania jedną z najwspanialszych armii w całym WFB. Zapraszam do lektury!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Część 1, czyli o wprowadzaniu Stegadona do walki.
Jak radzić sobie bez kawalerii czyli wynurzeń z zigguratu cz. 4
O tym jak zatrzymać wrażą kawalerię, czyli wynurzeń z zigurratu odcinek 3
O zaletach pierwotnej żądzy krwi, czyli wynurzeń z zigurratu odcinek 2
Wynurzeń z zigurratu odcinek 1

Komentarze


~walec

Użytkownik niezarejestrowany
    żaby
Ocena:
0
gram już długo żabami bo od początku 5 edycji sposoby gry nimi bardzo się zmieniały, ale twierdzę że to jedna z najlepszych armii, największe problemy sprawiaja undeadzi i chaos z resztą ras swobodnie mozna sobie poradzić, ja jestem zwolennikiem gry bez slana (przy grach turniejowych na 2k ) jest on drogi i często się nie zwraca, nie zgadzam się też co do stegadona uwzgledniam go w każdej rozpisce gdzyż jest on równie niebezpieczny na dalekim i na bliskim zasięgu w grach na mniej punktow (1000-1200) wygrywa gry wytrzymały i potrafiący bardzo mocno udeżyc, moim zdanie te dwieście punktów to jest najlepsza inwestycja

Walec
19-07-2004 16:10
Yarghuzzz
    Nie wątpię
Ocena:
0
Do 1500 punktów wrzuciłbym go na pewno. Jednak do 1000 nie. Wyobraź sobie, że w stegadona wbiją ci się 4 rydwany orkowe, a będziesz miał jeszcze na głowie np. wolf riderów. Zostanie pogoniony... Właśnie tego się najbardziej boję - nieudanego break'a. Więc na 1000 punktów wolę przeznaczyć te 235 na coś innego
31-08-2004 09:10
~Ximinez

Użytkownik niezarejestrowany
    Dwarf Power!
Ocena:
0
Siemanko, Jaguścze :) Czy mi sie wydaje, czy to nie po bitwie ze mna pisales tego maila do GW? :] To byly czasy - wyprowadzic moja armie na weekendowy spacer i wpieprzyc Zabom az milo :D
03-03-2005 13:05
~slanesh

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
tak,tak.. dwarfy rzadza:) ostatnio moj kolega na 4 strzaly z armat i organ gunow rzucil 3 misfire... terradony robia reszte...
13-03-2005 10:46
~~skink~

Użytkownik niezarejestrowany
    strzelające żaby
Ocena:
0
Gram żabami już ponad 5lat i moją najlepszą rozpiskę zrobiłem wczoraj kiedy grałem na 1000p. przeciwko imperium.Wystawiłem
3 salamandry 10 Chameleon skinków 5 terradonsów 2 oddziały 25 skinków i 2 skinkowych kapłanów.Terradonsy zniszczyły wrogie machiny skinki z pomocą salamander
pokroili 2 klocki piechoty chameleony zabiły maga a kapłani despilowali wszystkie wrogie czary. na początku kloega stwierdził,żę mam nędznom armie.........na końcu powiedział,że już niegra przeciwko krwiożerczym skinkom :)
06-05-2005 14:24
~m

Użytkownik niezarejestrowany
    wojsko
Ocena:
0
wojsko
17-09-2005 16:08
    Racja
Ocena:
0
Skinki na krótki zasięg są obłędni. Sczególnie harcerze z blowpipe'ami przy podwójnym strzale. Można tym przy odrobinie szczęścia zrobić coś smokowi lub innemu gigantowi.
10-12-2009 14:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.