string(15) ""
» Blog » Dlaczego bohaterowie umierają, krwawią i zdychają?
11-05-2014 14:03

Dlaczego bohaterowie umierają, krwawią i zdychają?

W działach: RPG | Odsłony: 727

Dlaczego bohaterowie umierają, krwawią i zdychają?

Ponurych tematów ciąg dalszy.

 

No dobra, żartuję - dzisiaj przegląd jak różne systemy wspomagają bohaterów w ich nierównej walce ze śmiercią. Zapraszam jak zawsze na bloga właściwego.

Komentarze


Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Zdradzę wam wielka tajemnice... Walki sa tak dobre i emocjonujące jak uczestniczący w nich gracze i prowadzący narracje MG. Bez względu na system. 

12-05-2014 16:39
Beamhit
   
Ocena:
+3

Też zdradzę tajemnicę - po 10 pudle pod rząd już mi się odechciewa dumać nad kolejnym opisem pudło-ataku, i zazwyczaj zaczyna sie nudne turlanie kości, kto pierwszy trafi. Taktycznie (II edycja i Dark Heresy) też to nie jest to, co mnie zachwyca. Ot, dwie figurki stoją obok siebie, i czekają która figurka padnie pierwsza (pozostałość pobitewniakowa). Brakuje tu dla mnie chociażby 5-foot step z DnD. Dark Heresy zaś ze swoimi zasadami fatigue jeszcze bardziej powoduje płacz i zgrzytanie zębami u mnie. Co kto lubi.

W starych Warhammerach wolę unikać walk (okey, I jeszcze ujdzie (chociaż pamiętam jak MG raz nas rodzielił, i kazdy spotkał swojego morderczego sobowtóra - MG brał każdego z graczy na stronę by rozegrać walkę i wracał z nim po 30 minutach; dosyć nudne... przy 5 graczach i MG), ale w II już w ogóle mnie walka nie bawi), i nie dlatego że to bardziej realistyczne, czy mądrzejsze, tylko że jest wtedy mniej nudno.

Dodatkowo twoja uwaga jest też skierowana do byłego gracza Exalted, nie takie więc rzeczy sie opisywało ;) Ot, fajne opisy dawało mi się wyciągać w DnD, L5R, GS i EotE. W Warhamerze zaczyna byc zaś ciekawie przy szansie trafienia 50%. Tylko, że w większości przypadków jest to górny limit postaci, koniec drogi, a pozostałe systemy pozwalają osiągnąć taki poziom na początku.

I tak, prowadziłem WII i DH, więc wiem co mi sie w tych systemach nie podoba ;)

12-05-2014 17:09
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

Mi dwójka w walce podchodziła bardziej, bo wtedy te manewry miały jakiś sens (przy 40-50% szansy na trafienie parowanie zaczynało mieć sens). Miały też sens wtedy, gdy walka była drugorzędna i można jej unikać - tzn. paruję póki reszcie nie uda się zwiać i dopiero wtedy sam/a zwiewam.

Tyle że dla mnie zaletą było w dwójce usystematyzowanie zasad walki i to, że były podobne do manewrów w D&D. Czyli, że to takie gorsze i uproszczone dedeki pod tym względem.

12-05-2014 17:26
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Beamhit - Umm.. A próbowaliście zając dogodna pozycje +10, mierzyć do wrogów +10, strzelając kontrolowana seria +10 z bliskiego zasięgu + 10 z niezawodnej, celnej broni +10 jak zwykle czynią to profesjonaliści? ;)

12-05-2014 17:29
Beamhit
   
Ocena:
+1
@AG

Jak widać piję głównie do walki wręcz. O ile pamiętam kiedy grałem górny limit dodatniego modyfikatora to było +30. Chyba dopiero późniejsze erraty zniosły ten limit.

Bliski zasięg... O właśnie, zapomniałem, że taktycznie to bohaterowie poruszają się jak muchy w smole ;)

Ogólnie to chętnie zrobię test fight dla DH, ale jak sam będę to robił, to padną głosy, że nie jestem obiektywny ;) Jesteś chętny do wyrolowania kiedyś 4 bohaterów i przeprowadzenie walki z pełnym wykorzystaniem zasad?
12-05-2014 17:54
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Zasłużyłes na bolesna smierć heretyku, zatem przyjmuje wyzwanie! Boltery czy miecze łańcuchowe? ;)

ps. Walka wręcz tez musi być toczona z głowa lub... Korzystając z szaleńczego ataku +20 na zaskoczonego przeciwnika +10 z pomocą dwóch kumpli +20! Ha!

 

 

12-05-2014 18:02
Beamhit
   
Ocena:
0
Chyba wyżej wymienione zabawki są po za zasięgiem nowych akolitów?
12-05-2014 18:04
Malaggar
   
Ocena:
+1

Zgadzam się, że walka w młotku jest, powiedzmy, taka sobie. Ale nie dlatego, że postaci się nie trafiają, tylko dlatego, że jak już się trafią, to sobie mało robią. O ile w fantaziaku da się to jeszcze przeboleć, to w DH i pochodnych postaci przyjmujące na klatę pociski z boltguna zawsze mnie rozbrajały.
Do tego stopnia, że pokusiłem się o przeróbkę zasad żywotności i obrażeń. Po jej wprowadzeniu postaci nagle zaczęły używać osłon, wycofywać się z walki itp.

12-05-2014 18:06
oddtail
   
Ocena:
+2

@Malaggar: uważam, że to że postacie sobie mało robią nie dyskwalifikuje automatycznie. Póki w D&D postacie mają dużo HP, pojedynczy atak wiele nie zmieni, a mimo to walki potrafią być bardzo ciekawe mechanicznie.

12-05-2014 18:11
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Mr B - Takie zabawki jaki patron. Jako Astrid Skane zwykle rozpieszczam moich agentów złotego tronu najlepszym orężem z kuźni Lathe! ;)

Mal - i ja tak czynie! 

12-05-2014 18:13
Malaggar
   
Ocena:
+1

Nie jarają mnie "bardzo ciekawe mechanicznie" walki w D&D. Generalnie wolę systemy, gdzie pojedynczy, trafiony nieźle atak kończy zabawę.
Jasne, w D&D da się wykręcać kombosy zadajace pierdyliard obrażeń na rundę, ale to też mnie nie jara, bo preferuję gry, gdzie możesz kłaść pokotem wrogów bez sięgania po kombinację profesji/klas/atutów/skilli z trzydziestu podręczników. W ogóle D&D 3.x zawsze, ale to zawsze kończyło się wyścigiem zbrojeń w drużynie, co w pewnym momencie powodowało stwierdzenie "wiecie co... Rzućmy w cholerę ten system". I tak przy każdym podejściu.

Anioł: To kiedyś musimy wymienić się doświadczeniami.

12-05-2014 18:17
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Mal - Musisz najpierw zdać ta klasówkę gimbusie! ;)

12-05-2014 18:28
Beamhit
   
Ocena:
0
@AG
To się nie dziwię, że mamy inne doświadczenia z walką w DH.

Nie znam się, ale czy późniejsze systemy z WH40K nie dawały na wstępie wyższych cech?
12-05-2014 18:34
Malaggar
   
Ocena:
+1

Dawały. 25+2k10 oraz 30+2k10 (zależnie od systemu).

Tylko 30+2k10 dawał Deathwatch, który miał swoje, dużo poważniejsze, problemy.

12-05-2014 18:37
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Beamhicie! Z gazrurka i autopistolem tez u mnie śmigali, wiec możemy jeszcze obgadac kwestie weapon of choice naszego wirtualnego sparingu. ;)

12-05-2014 18:51
oddtail
   
Ocena:
+2

@Malaggar: albo Ty mialeś dziwną drużynę, albo ja mam. U mnie nie ma wyścigu zbrojeń, a przynajmniej nic podobnego nie zauważyłem. Na pięć osób cztery mają postacie multiklasowe, i to w żadnym wypadku nie są tu multiklasy optymalne (piąta postać zresztą też nie sprawia na mnie wrażenia super min-maxowanej). Dobór featów, zaklęć, taktyka w walce też nie zdradza specjalnego popędu w kierunku skuteczności. Może jesteśmy mało D&Dkowi i przez to dobrze nam się gra w D&D, nie wiem ;)

A "ciekawość" mechaniczna nie jest dla mnie efektem grania na kombosy, więc najwyraźniej się nie dogadaliśmy. Dla mnie ta "ciekawość" wynika raczej z względnie obszernych i elastycznych opcji i emocjonującego przebiegu walki od początku do końca. Nawet jeśli gracze mają bardzo każualowe podejście w przygotowaniach do tych walk.

A to, czy można kogoś załatwić jednym atakiem czy nie to kwestia preferencji. Deadlands prowadziłem dłużej niż PF, zdecydowanie jest to gra, gdzie jeden atak może dużo komuś zrobić, nie uważam jednego z tych dwóch podejść za inherentnie lepsze. Oba są fajne, tylko trzeba IMO nauczyć się przy nich bawić. Do D&Dkowej logiki grania musiałem dojrzeć i nabrać ochoty, zresztą gust to rzecz nabyta ;)

12-05-2014 19:09
Malaggar
   
Ocena:
0

Deadlands nie jest jakoś specjalnie blisko systemów "na jednego strzała". Sztony jednak robią swoje.


U mnie drużyna, prócz jednego kolesia, była wybitnie niededekowo-trzecioedycyjna, a problem występował. Tego problemu nie było nigdy w innych systemach (nawet pokrewnym wszak AD&D, które bardzo lubię).

12-05-2014 19:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.